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*ドラゴンフォース 【どらごんふぉーす】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&image(197149_14795_front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4702&file=197149_14795_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=47029&file=197149_14795_back.jpg]]| |対応機種|セガサターン|~| //|メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|Jフォース→セガ・エンタープライゼス((前者の倒産に伴う引継ぎ。))|~| |発売日|1996年3月26日|~| |定価|5,800円(税別)|~| //|プレイ人数|人|~| //|セーブデータ||~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -8人の君主から一人選び、大陸を支配する覇王となり8人の英雄を集め、復活しつつある邪神を倒す事が目的。 -最初は6人の君主からしか選べないが、クリアする事でファンダリア・トラッドノアという二つの国の君主も選択できるようになる。 **基本システム -広大なレジェンドラ大陸を統一するために、プレイヤーは6カ国(後に2カ国追加される)から一つ選び、他の国を全て武力で支配し統一しなければならない。 --一部国家の場合、接触すると使者が訪れて和平を組む事になるが、大抵何かしらの理由があって相手の国の首都を攻め落とさなければならない。 --代表的な国家以外にも、私怨があったり、汎用ユニットがいる弱小国家もある。それらも全て統一しなければならない。 -旅団を編成して敵の城を攻略していく。本拠地の城を落とせば敵国陥落となる。 --旅団には武将を5人まで入れることができる。 --後方の城からの兵士の運搬も旅団でしかできない。 -一方の敵城は10人まで可。 --とはいえ防衛側の地形効果は相性を覆すほどではない。旅団もいくつも攻めさせることが可能だったり、そもそも有力武将を10人も待機させるくらいなら手薄な城を攻めた方がマシ…といったシチュエーションは少ない。 --また城の兵士を消耗させることはでき、城のランクも1個落ちるため、ガン守りはあまり強くない。 -武将には兵士を10人単位でつける事ができる。戦闘時は武将につけた兵士+武将と、敵対武将+敵対兵士という構造で戦闘を行う。 --兵士には様々な種類があり、種類に応じてステータスや、敵対兵種との相性が存在する。 --戦闘開始時、基本的な陣形を選択する。陣形は3種類と、武将によって異なる1つの特殊な陣の計4つが用意されており、陣によって兵士のステータスに補正がかかる。 --陣選択後、戦術を決定。前進や突撃、分散などを支持できるが、細かい命令は出来ない。そのため、相手の兵種や武将の必殺技から、効率の良い戦術を決定する事で兵数や相性の差を覆す事ができる。 --戦闘に勝利すると勲章を獲得。これを武将に与えると雇える兵士の最大数が増える。 ---勲章は勝った武将に与えなくてもよいが、基本的に忠誠度が下がり、下野(野良化)するか戦闘時に敵側に付いたりするので注意。 --兵種を増やすにはそれぞれのアイテムが必要だが、最大数を増やすのは勲章のみ。 -内政は、武将に勲章を与える、探索(アイテムや武将を探す)&築城(城の最大予備兵士数を増やす)、捕虜武将に接見する、情報閲覧などとシンプル。 **評価点 -最大で兵士100人と武将対、敵兵士100人と敵武将という合計101対101人による大規模合戦。 --兵士一人一人が自由に歩き回り、敵兵を攻撃するフィールド上で、兵士を数十人単位で巻きこむ必殺技を武将が用いるので、見た目のインパクトは絶大。 --ただ単純に前進するだけの必殺技も、自軍の陣次第で効果的に活用する事ができる。逆に、相手の武将の必殺技を避ける陣を引く事もできる。 --武将の必殺技も戦闘中に2回程度しか使えないが、わざと敵を引きつけて…など、どこで使うかのタイミングと上手く行ったときの爽快感は相当なもの。 -豊富な登場人物と、複雑な人間関係。 --8人の君主はそれぞれ4人の有名武将を引き連れているほか、因縁めいた4人の同国固有武将のシナリオが用意されている。他、8人の君主も顔見知りだったり同盟を裏切られたりと複雑。 --色が違うだけの汎用キャラも多いが、顔グラ付きの武将も多い。戦闘開始前に台詞を言う際、意外な因縁も出てきたりする。 --悲壮な決意を秘めていたり、復讐に燃える武将も居る一方で、すごぶる有能だが敵に女武将が居れば必ず裏切るなど、立ったキャラクターな武将も多め。 -ファンタジー世界での合戦を演出するに相応しいBGM。 - シミュレーションだがCPU戦オンリーで、プレイヤー側は何かと有利。爽快感も高いが、どの勢力でも大陸統一が必然のためでもある。 - 主力部隊でガンガン戦闘してレベルアップ・強化もできるが、弱小・低レベル武将も兵力運搬や盗賊対策などで出番があるし、戦闘してない武将にも勲章を与えて強化できたりする。 **賛否両論点 -資金や兵糧と言った複雑な要素を一切排除した、清々しいまでの戦闘に特化した作り。 --通常この手のゲームは戦略SLGとしての性質もかねているのだが、本作は城ごとに補給できる兵士の許容上限数があるくらいで、稼いだり使ったりという考えがない。その為内政要素を期待すると肩透かしを喰らう。 --また内政要素がないために後述の忠誠上げに苦労する。 --逆に言えば、煩わしさが少なく戦闘などを楽しめるとも言える。 -盗賊 --内政がほぼ無いため後方地は空白でもよさそうに思えるが、盗賊が湧くため油断ならない。そこそこの防衛隊を置く必要があるあたりも飽きを防いでくれる。 --中盤以降でも低レベルで勝てる経験値・功績稼ぎ要素でもあるものの、倒す度に湧くほどに永続的かつ何度何度も出てきて煩わしい。 --わざと全滅させず半壊させて撤退させると動かなくなる。 **問題点 -ドラゴニア兵が極端に強い。 --何しろ苦手なのは1兵種だけで、他にはすべて有利か圧倒的有利が付く。その苦手な兵種を主力で扱ってくる国はわずか一国。その国さえ占領してしまえば後は楽である。~ 無論ドラゴニア兵を雇えるアイテムや武将は貴重だが。 -複数種の陣形があるものの、基本止まっている方が強い(その方が先制攻撃できる)ので、遠距離攻撃をする兵士へ接近する時や敵武将必殺技対策以外で兵士を動かす意味がない。 --もっともこれがなければ、相性が悪い兵士の対決を逆転させるのは難しいのだが。 --またテクニックとして「武将技の発動中は兵士の直接攻撃が不可になる(移動は可能)」でタイミングを合わせて位置取りをする、という技もある。 -一部の特殊陣形以外は、全員を動かす「専攻の陣」が全員指示通りに動かせるため単純に強い(敵の武将技を避けやすいなど)。そのため兵士を7:3または3:7に割る「攻撃の陣」「防御の陣」の意味がない。 --一応遠距離攻撃の防御に人員を割きつつ、敵の武将技を誘発、避けながら上下から挟み込む形で攻め込む…等で使えない事も無いが、そこまでの戦い方が必要になるのはお互いの兵数が少ない状況など限定的な活用法になる。それ以外は「専攻の陣」で強引に攻めた方が楽。 --これもCPUは結構攻撃の陣・防御の陣を使用するので、CPUを倒しやすくなっている面もある。 --ただ全部専攻の陣が良いかというと、4つめの戦術の方が使えるケースもある。ただどれを持っているかは武将によって固定で、ある程度シチュエーション限定。 -要素やストーリーが豊富な分バグが多く、武将増殖ならまだしも最悪起きるはずのイベントが発生しない事も。 --サブイベントで「○○の場所に部隊を向かわせる」が発生条件なのに、行っても何も起こらないというのはザラ。 --その代わりかストーリーが進まなくなるという致命的なバグは少ない。 -武将の忠誠度が低いと捕虜になったとき裏切られるシステムなのだが、忠誠度を上げる方法が「戦闘に勝利した武将に勲章を授ける」というもの。 --勲章を授けられるタイミングは一定期間ごとに訪れる内政画面だけなのだが、一人一人に授与指示を与えなければならず、手間がかかる。 --これには「ソート機能がない」「ページ送りもない」というインターフェース面の問題もある。 ---内政開始時に戦功を挙げた武将が紹介されたり、勲章の残り数の表示などはあるので忘れはないが、中盤~終盤の武将と戦闘が増える辺りだとかなり面倒。 ---実は武将のどれかの兵種の兵士数を100まで増やしてしまえば、戦功を挙げたのに勲章を与えなくても忠誠度が下がらなくなるため、戦功のない他の武将にも勲章を回せるのだが、この辺りの説明は一切無い。 -遠距離型の兵士は最前列しか攻撃しないため、ある程度以上は増やす意味がほとんどない。同種の遠距離型の撃ち合いくらい。 --またこのため遠距離型が有利な近距離型相手でも、少数対少数なら接近前に殲滅できて一方的だが、多数対多数だと殲滅しきれず、接近され大損害や負けさせられることも。 -最後に使える武将は結局決まっているので、それ以外の武将を育成しても最終盤では使えない。 --宿命があるとしても育成した武将に思い入れがあるだけに、単なる役立たずになってしまうのはいかがなものか。 -捕虜説得の成功率の低さ --引き抜きなどが無くあまり裏切らないためか、捕虜の説得の成功率が低い。そのくせ捕虜には説得と斬首以外の方法が無く、贈り物や放免なども無い。理由不明に断られつづけ長々と生殺しということも。 -移動・輸送が面倒 --移動は出発地から目的地を設定するだけで長距離でも自動に経路を取ってくれるが、敵地・味方陣地関係なく最短ルートを進むため、敵地に侵入し勝手に戦闘になることも。なのである程度はルート指定的に設定しなくてはならない。 --兵士の輸送はできず、将軍をわざわざ兵のある城に戻さなくてはならない。もっともこれが無いと大量の雑魚武将の仕事がない。 -理不尽な交渉 --「交渉」は戦闘前に交渉して相手が答えれば戦闘を回避できるが、圧倒的にこちらが有利でも高確率で拒否られる(おそらく状況によらず単なる確率)。またその際に''何故か交渉した自軍の将軍の兵が0になって戦闘開始''とほぼ死亡確定。圧倒的不利な時の低確率な博打くらいの意味しかない。一切使わなくても支障ないが。 **総評 簡素だが十分なシステム、雰囲気たっぷりのBGM、8人8様のシナリオなど、プレイしやすいのにやりごたえも十分。~ 一方でちょっとしたバグの多さなど、詰めの甘さも少し目立つ。~ だが致命的ではないので、今からでもサックリ遊ぶには十分な出来といえる。 **移植 -PS2のSEGA AGES 2500で新キャラクター・グラフィックの書き下ろし(オリジナルバージョンとの選択可能)がなされて販売されているが、オープニングとエンディングのムービーが廃止された。 --こちらは現在、PS2ゲームアーカイブスで配信されている。 **その他 -続編として『ドラゴンフォースII -神去りし大地に-』がある。 -相当数作られたのか、中古はかなり安価で入手可能。動作保証が無いジャンク品ならば100円で手に入るほど。 -本作に登場する半汎用キャラクター「ギュント」は何故か人気にあり、必ずと言って良いほど戦闘開始時の彼の台詞「このギュント、容赦はしないぜ」が用いられる。 -当初開発していたJフォース社内でのトラブルは、ゲーム業界史において注目すべき珍事。
*ドラゴンフォース 【どらごんふぉーす】 |ジャンル|シミュレーションRPG|CENTER:&image(197149_14795_front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4702&file=197149_14795_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=47029&file=197149_14795_back.jpg]]| |対応機種|セガサターン|~| //|メディア|CD-ROM 1枚|~| |発売元|セガ・エンタープライゼス|~| |開発元|Jフォース→セガ・エンタープライゼス((前者の倒産に伴う引継ぎ。))|~| |発売日|1996年3月26日|~| |定価|5,800円(税別)|~| //|プレイ人数|人|~| //|セーブデータ||~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| //|ポイント||~| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -8人の君主から一人選び、大陸を支配する覇王となり8人の英雄を集め、復活しつつある邪神を倒す事が目的。 -最初は6人の君主からしか選べないが、クリアする事でファンダリア・トラッドノアという二つの国の君主も選択できるようになる。 **基本システム -広大なレジェンドラ大陸を統一するために、プレイヤーは6カ国(後に2カ国追加される)から一つ選び、他の国を全て武力で支配し統一しなければならない。 --一部国家の場合、接触すると使者が訪れて和平を組む事になるが、大抵何かしらの理由があって相手の国の首都を攻め落とさなければならない。 --代表的な国家以外にも、私怨があったり、汎用ユニットがいる弱小国家もある。それらも全て統一しなければならない。 -旅団を編成して敵の城を攻略していく。本拠地の城を落とせば敵国陥落となる。 --旅団には武将を5人まで入れることができる。 --後方の城からの兵士の運搬も旅団でしかできない。 -一方の敵城は10人まで可。 --とはいえ防衛側の地形効果は相性を覆すほどではない。旅団もいくつも攻めさせることが可能だったり、そもそも有力武将を10人も待機させるくらいなら手薄な城を攻めた方がマシ…といったシチュエーションは少ない。 --また城の兵士を消耗させることはでき、城のランクも1個落ちるため、ガン守りはあまり強くない。 -武将には兵士を10人単位でつける事ができる。戦闘時は武将につけた兵士+武将と、敵対武将+敵対兵士という構造で戦闘を行う。 --兵士には様々な種類があり、種類に応じてステータスや、敵対兵種との相性が存在する。 --戦闘開始時、基本的な陣形を選択する。陣形は3種類と、武将によって異なる1つの特殊な陣の計4つが用意されており、陣によって兵士のステータスに補正がかかる。 --陣選択後、戦術を決定。前進や突撃、分散などを支持できるが、細かい命令は出来ない。そのため、相手の兵種や武将の必殺技から、効率の良い戦術を決定する事で兵数や相性の差を覆す事ができる。 --戦闘に勝利すると勲章を獲得。これを武将に与えると雇える兵士の最大数が増える。 ---勲章は勝った武将に与えなくてもよいが、基本的に忠誠度が下がり、下野(野良化)するか戦闘時に敵側に付いたりするので注意。 --兵種を増やすにはそれぞれのアイテムが必要だが、最大数を増やすのは勲章のみ。 -内政は、武将に勲章を与える、探索(アイテムや武将を探す)&築城(城の最大予備兵士数を増やす)、捕虜武将に接見する、情報閲覧などとシンプル。 **評価点 -最大で兵士100人と武将対、敵兵士100人と敵武将という合計101対101人による大規模合戦。 --兵士一人一人が自由に歩き回り、敵兵を攻撃するフィールド上で、兵士を数十人単位で巻きこむ必殺技を武将が用いるので、見た目のインパクトは絶大。 --ただ単純に前進するだけの必殺技も、自軍の陣次第で効果的に活用する事ができる。逆に、相手の武将の必殺技を避ける陣を引く事もできる。 --武将の必殺技も戦闘中に2回程度しか使えないが、わざと敵を引きつけて…など、どこで使うかのタイミングと上手く行ったときの爽快感は相当なもの。 -豊富な登場人物と、複雑な人間関係。 --8人の君主はそれぞれ4人の有名武将を引き連れているほか、因縁めいた4人の同国固有武将のシナリオが用意されている。他、8人の君主も顔見知りだったり同盟を裏切られたりと複雑。 --色が違うだけの汎用キャラも多いが、顔グラ付きの武将も多い。戦闘開始前に台詞を言う際、意外な因縁も出てきたりする。 --悲壮な決意を秘めていたり、復讐に燃える武将も居る一方で、すごぶる有能だが敵に女武将が居れば必ず裏切るなど、立ったキャラクターな武将も多め。 -ファンタジー世界での合戦を演出するに相応しいBGM。 - シミュレーションだがCPU戦オンリーで、プレイヤー側は何かと有利。爽快感も高いが、どの勢力でも大陸統一が必然のためでもある。 - 主力部隊でガンガン戦闘してレベルアップ・強化もできるが、弱小・低レベル武将も兵力運搬や盗賊対策などで出番があるし、戦闘してない武将にも勲章を与えて強化できたりする。 **賛否両論点 -資金や兵糧と言った複雑な要素を一切排除した、清々しいまでの戦闘に特化した作り。 --通常この手のゲームは戦略SLGとしての性質もかねているのだが、本作は城ごとに補給できる兵士の許容上限数があるくらいで、稼いだり使ったりという考えがない。その為内政要素を期待すると肩透かしを喰らう。 --また内政要素がないために後述の忠誠上げに苦労する。 --逆に言えば、煩わしさが少なく戦闘などを楽しめるとも言える。 -盗賊 --内政がほぼ無いため後方地は空白でもよさそうに思えるが、盗賊が湧くため油断ならない。そこそこの防衛隊を置く必要があるあたりも飽きを防いでくれる。 --中盤以降でも低レベルで勝てる経験値・功績稼ぎ要素でもあるものの、倒す度に湧くほどに永続的かつ何度何度も出てきて煩わしい。 --わざと全滅させず半壊させて撤退させると動かなくなる。 **問題点 -ドラゴニア兵が極端に強い。 --何しろ苦手なのは1兵種だけで、他にはすべて有利か圧倒的有利が付く。その苦手な兵種を主力で扱ってくる国はわずか一国。その国さえ占領してしまえば後は楽である。~ 無論ドラゴニア兵を雇えるアイテムや武将は貴重だが。 -複数種の陣形があるものの、基本止まっている方が強い(その方が先制攻撃できる)ので、遠距離攻撃をする兵士へ接近する時や敵武将必殺技対策以外で兵士を動かす意味がない。 --もっともこれがなければ、相性が悪い兵士の対決を逆転させるのは難しいのだが。 --またテクニックとして「武将技の発動中は兵士の直接攻撃が不可になる(移動は可能)」でタイミングを合わせて位置取りをする、という技もある。 -一部の特殊陣形以外は、全員を動かす「専攻の陣」が全員指示通りに動かせるため単純に強い(敵の武将技を避けやすいなど)。そのため兵士を7:3または3:7に割る「攻撃の陣」「防御の陣」の意味がない。 --一応遠距離攻撃の防御に人員を割きつつ、敵の武将技を誘発、避けながら上下から挟み込む形で攻め込む…等で使えない事も無いが、そこまでの戦い方が必要になるのはお互いの兵数が少ない状況など限定的な活用法になる。それ以外は「専攻の陣」で強引に攻めた方が楽。 --これもCPUは結構攻撃の陣・防御の陣を使用するので、CPUを倒しやすくなっている面もある。 --ただ全部専攻の陣が良いかというと、4つめの戦術の方が使えるケースもある。ただどれを持っているかは武将によって固定で、ある程度シチュエーション限定。 -要素やストーリーが豊富な分バグが多く、武将増殖ならまだしも最悪起きるはずのイベントが発生しない事も。 --サブイベントで「○○の場所に部隊を向かわせる」が発生条件なのに、行っても何も起こらないというのはザラ。 --その代わりかストーリーが進まなくなるという致命的なバグは少ない。 -武将の忠誠度が低いと捕虜になったとき裏切られるシステムなのだが、忠誠度を上げる方法が「戦闘に勝利した武将に勲章を授ける」というもの。 --勲章を授けられるタイミングは一定期間ごとに訪れる内政画面だけなのだが、一人一人に授与指示を与えなければならず、手間がかかる。 --これには「ソート機能がない」「ページ送りもない」というインターフェース面の問題もある。 ---内政開始時に戦功を挙げた武将が紹介されたり、勲章の残り数の表示などはあるので忘れはないが、中盤~終盤の武将と戦闘が増える辺りだとかなり面倒。 ---実は武将のどれかの兵種の兵士数を100まで増やしてしまえば、戦功を挙げたのに勲章を与えなくても忠誠度が下がらなくなるため、戦功のない他の武将にも勲章を回せるのだが、この辺りの説明は一切無い。 -遠距離型の兵士は最前列しか攻撃しないため、ある程度以上は増やす意味がほとんどない。同種の遠距離型の撃ち合いくらい。 --またこのため遠距離型が有利な近距離型相手でも、少数対少数なら接近前に殲滅できて一方的だが、多数対多数だと殲滅しきれず、接近され大損害や負けさせられることも。 -最後に使える武将は結局決まっているので、それ以外の武将を育成しても最終盤では使えない。 --宿命があるとしても育成した武将に思い入れがあるだけに、単なる役立たずになってしまうのはいかがなものか。 -捕虜説得の成功率の低さ --引き抜きなどが無くあまり裏切らないためか、捕虜の説得の成功率が低い。そのくせ捕虜には説得と斬首以外の方法が無く、贈り物や放免なども無い。理由不明に断られつづけ長々と生殺しということも。 -移動・輸送が面倒 --移動は出発地から目的地を設定するだけで長距離でも自動に経路を取ってくれるが、敵地・味方陣地関係なく最短ルートを進むため、敵地に侵入し勝手に戦闘になることも。なのである程度はルート指定的に設定しなくてはならない。 --兵士の輸送はできず、将軍をわざわざ兵のある城に戻さなくてはならない。もっともこれが無いと大量の雑魚武将の仕事がない。 -理不尽な交渉 --「交渉」は戦闘前に交渉して相手が答えれば戦闘を回避できるが、圧倒的にこちらが有利でも高確率で拒否られる(おそらく状況によらず単なる確率)。またその際に''何故か交渉した自軍の将軍の兵が0になって戦闘開始''とほぼ死亡確定。圧倒的不利な時の低確率な博打くらいの意味しかない。一切使わなくても支障ないが。 **総評 簡素だが十分なシステム、雰囲気たっぷりのBGM、8人8様のシナリオなど、プレイしやすいのにやりごたえも十分。~ 一方でちょっとしたバグの多さなど、詰めの甘さも少し目立つ。~ だが致命的ではないので、今からでもサックリ遊ぶには十分な出来といえる。 **移植 -PS2のSEGA AGES 2500で新キャラクター・グラフィックの書き下ろし(オリジナルバージョンとの選択可能)がなされて販売されているが、オープニングとエンディングのムービーが廃止された。 --こちらは現在、PS2ゲームアーカイブスで配信されている。 **その他 -続編として『ドラゴンフォースII -神去りし大地に-』がある。 -相当数作られたのか、中古はかなり安価で入手可能。動作保証が無いジャンク品ならば100円で手に入るほど。 -本作に登場する半汎用キャラクター「ギュント」は何故か人気にあり、必ずと言って良いほど戦闘開始時の彼の台詞「このギュント、容赦はしないぜ」が用いられる。 -当初開発していたJフォース社内でのトラブルは、ゲーム業界史において注目すべき珍事。

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