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**仮面ライダーバトル ガンバライド 【かめんらいだーばとる がんばらいど】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|&image(https://figsoku.net/wp/wp-content/uploads/2013/06/201306262245064ce.jpg,height=200)| |対応機種|アーケード(Taito Type X)|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|メトロ|~| |稼動開始日|2008年12月25日&br()001弾リニューアル:2010年9月16日&br()01リニューアル:2011年9月15日&br()シャバドゥビ1弾リニューアル:2012年9月27日|~| |1プレイ料金|100円|~| |判定|なし|~| |ポイント|スタッフのライダー愛&br()ICカード導入以降のやりこみシステムに賛否両論|~| |>|>|CENTER:''[[仮面ライダーゲームリンク>仮面ライダーシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[データカードダスシリーズリンク>データカードダスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -平成ライダー10周年記念に稼動した仮面ライダーが対戦するTCAG。同じく記念作品の『仮面ライダーディケイド』と連動しておりカードやボタンのデザインはすべてディケイド仕様だった。 -『仮面ライダーオーズ』の放映開始から弾のカウント回数をリセット、ボタンのデザインがオーズドライバーとオースキャナーを組み合わせた形となり、玩具オーメダルがゲーム中で使える様になった。それ以外の変更は一部のルール以外ない。 -『仮面ライダーフォーゼ』の放映開始から再び弾のカウントをリセット、ボタンのデザインがフォーゼドライバー仕様になり、玩具のアストロスイッチがゲーム中で使えるようになった(オーメダルは使用できなくなった)。変更点はいくつかあるが、2vs2から3vs3への変更が一番大きいと思われる。 -『仮面ライダーウィザード』放送開始からまたまた弾のカウントをリセット、ボタンのデザインはウィザードライバー仕様となり、ICカードシステム導入、力・技・速の属性廃止と入れ替えでライダータイプが登場したり、2vs2システムに戻るなど、大幅なシステム変更が行われた。 --システムが変更されたため一部(属性やコウエイサクセンなど)は意味がなくなってしまったが、06までのカードもそのままの能力で使用できるので比較的旧プレイヤーにも優しい仕様。ただシャバドゥビ1弾以降のカードは能力が全体的に底上げされているため、旧カードはやはりパワー不足の面も。 -ルールはたびたび変わるのでまとめWikiの観覧を推奨。 --以下は独自の用語が出てくるので分からない、出てるライダーを知りたいなどの詳しい情報は下記のWikiへ行ってもらいたい。 --[[ガンバライド新まとめWiki>https://w.atwiki.jp/ganba_s/]](荒らしは絶対にしないように)。 ---- **評価点 ***シリーズ共通の評価点 -稼働初期の第1弾は言ってしまうと、運ゲーで戦略性がなかったがそれ以降ルールが洗礼されていき、かなりの戦略性も必要な奥深いルールとなった。 -夢のライダーの組み合わせが可能。例えは1号&クウガなど。 --そのため劇中では絶対出来ないWライダーキックが可能。''龍騎&リュウガ、1号&ショッカーライダーなど''。 --ただ、Wライダーキックは01以降出番が少ない。 -「カメンライド」や「メモリチェンジ」を始めとしたその当時放送中のライダーの特殊能力を再現するシステム。 --「ボタンを押しながらディケイドをスキャンし、更に対応のライダーをスキャンすると、ディケイドがそのライダーに変身」といったなりきり要素の高いシステムが存在した。 ---ただし、このシステムは一部を除き「当時放送中のライダー」にしか存在しないうえ、かなり強力な補正効果も付いたため後述のゲームバランスを崩壊させる要因ともなっていた。 -難易度「むずかしい」を3ターン以内にクリアすると、EX&HEXステージが出現することがある。 --敵のステータスが非常に高い。また、特別ルールでの戦いとなる。やりこみに近く、子供には難しい。 --EXはその弾の高レアライダー、HEXは次弾新登場ライダーとの対戦となっている場合が多い。 --シャバドゥビ弾ではEXステージの仕様が変わり、ミッションをクリアすると入手できる「バトルスター」を3つ集めると進めるようになった。バトルスターは3周目にならないと入手できないため、出現させるには手間がかかる(とはいえ06以前はランダムだったためむしろ出しやすくなったとの声も)。 --シャバドゥビ弾のEXは通常のルールでの戦いとなるが、やはり敵のステータスは高い。何組かの中からランダムに選ばれた相手と対戦。HEXのように次弾新登場ライダーとの対戦になる場合も。 -BGMの評価は高い。特にEXステージのBGMは名曲。 -劇中を再現したステージは評価が高い。 -小ネタが多い。ブレイド勢のライダーはオンドゥル語を話す、スキル名が大人にしか分からない物だらけ。 --仮面ライダーギャレンの「シュルトケスナー藻」((ちなみにこのカード、コウエイサクセンが「アイテヲヨクミロ」である。細かい。))、龍騎サバイブの「っしゃぁっ!」、ZXの「電撃・稲妻・熱風」などなど……。 --BLACKの「ゴルゴムの仕業か」、カイザの「乾巧って奴の仕業なんだ」のようなネットスラングに近いものまである。 -006弾までのカードは「仮面ライダーディケイド」で使用される「ライダーカード」と同じデザインになっており、玩具のディケイドの変身ベルト「ディケイドライバー」ほかディケイド関連玩具で使用可能。 --「ディケイド」の劇中に登場したカードと同じデザインのカードも収録され、またディケイド玩具の展開終了後もガンバライドでは劇中に登場したカードが出続けた。 ---01よりカードのデザインが変更され、ディケイドライバー用の読み取り部分が無くなり、ディケイドライバーとの連動が出来なくなった。同時に劇中に登場したカードもすべてを出し切る前に収録されなくなった。 -現行ライダー(=電王・キバ以降の作品)の声は俳優本人が演じている場合が多い。また、現行ライダー以外でも本人が演じている場合がある。 --基本的には、声優が演じているライダーは本人出演となっている。そんな中、特に有名でもない昭和ライダーのZXが本人(菅田俊氏)なのは奇跡。スタッフの偉い人にZXファンがいるからとの噂がもある。菅田俊氏であることの発表もそのスタッフが行った。 --音声は多く有名声優もいるので聞く価値はある(ただ声は一部しかキャストが不明)。 -必殺技はシリーズが進むにつれ本編より迫力がある技になっていっている。ネタも多い。 --他のデータカードダス(ダイスオーなど)に比べて1プレイで見られる必殺技の数は少ないが、その分必殺技ひとつあたりの演出は長め。末期には細かい動作や劇中で印象的なアクションを完全に入れたことで、1つの技で40秒を越える物が複数存在する。 --劇中の必殺技もあるが、ガンバライドオリジナルの必殺技もある。劇中技もガンバライド用にアレンジされている場合も。 -ガンバライド向けに作られた主題歌は、全シリーズで採用されたどの歌も非常にクオリティが高い歌でかなりの好評を得ている。ただし本作が稼働終了になってしまった今は、ほとんどの歌がCD収録がなされていない事情もありファンブックのDVDや動画サイトでしか聞けないことが難点か。 --また主題歌とともに流れるムービーも高い評価を受けている。歴代のライダーが自身のギミックを使って激突しているムービーや、『オールライダー対大ショッカー』を意識したムービーなど種類は様々ある。 ***オーズシリーズ(001弾から)からの評価点 -タジャドルチャンスシステム導入まではコンボチェンジも強力だったものの、カメンライド、コンプリートスキャン、メモリチェンジ、エクストリームチャンスなどといったシステムが弱体化の上、大量に残されておりバランスが比較的とれていた状況だった。 -このころから急速に平成最強フォーム、昭和ライダーが登場していきTVシリーズの主役ライダーが揃った。 --オーズ主役の弾だったために大量の亜種、雑誌限定コンボが登場していた。 --メダルスキャンを使用すればカード化されていない形態や本編に登場していない形態を見ることも可能だった。 -ライダー映画への登場を受けその映画入場者配布カード限定だが、キカイダーがライダー以外の石ノ森ヒーローとして登場した。 --ただし仮面ライダーゲームへライダー枠外からの参戦があることには批判もある。今後続々とライダー枠外からの参戦がなされるという勘違いもあったが。結局、ライダー枠外の参戦はCPU専用・バトルサポーター・必殺技のパートナーという形では行われたが、ライダーカードとして参戦したのはこのキカイダーのみだった。 ***フォーゼシリーズ(01から)からの評価点 -3vs3システムに変更。従来のシリーズからゲーム性が向上した。 --基本的に出されたらおしまいの「ゲキレツアタック」に対抗できる「センコウブレイク」などの要素が登場した。 --中でも中期から登場のライダーごとに決まった専用の能力を出せる「ライダーアビリティ」の追加は、「専用システムが放送中の主役にしかない」という不満が解消された。 ---ただ、「ライダーアビリティ」が追加されるのは結局フォーゼに集中しがちで、初代の1号以外への追加は終盤だった。 ---しかもやっと他のライダーにも追加されだした矢先のシャバドゥビ弾で廃止((スタッフはブログで一時的な休止として復活への意欲は見せたが、結局復活することはなかった))。シャバドゥビ弾ではこの演出を流用した必殺技が追加された。 -コミカルな作風のフォーゼ本編の影響を受けたか、愉快な必殺技も多く登場した。 -スペシャルバトルモードが末期に登場、このモードにてシリーズとしては初めての番組主題歌が挿入されるように。 -CPUの処理能力が向上したのか、プリレンダムービーの必殺技の発動時のロード時間や謎空間発動時間が減少した。 ***シャバドゥビ弾以降の評価点 -シャバドゥビ弾以降に導入した「データカードダス専用ICカード」により、ルートシステムやレベルアップシステム、敵怪人との戦闘などゲーム性が大幅に向上した。 --シャバドゥビ1弾から6弾を通して、毎弾異なるパターンの怪人がCPU専用敵として登場しておりバリュエーション豊富。シャバドゥビ1弾ではキングダーク、シャバドゥビ2弾~5弾では仮面ライダーウィザードの敵怪人ファントム、最終弾のシャバドゥビ6弾では岩石大首領が登場。 ---岩石大首領戦では「平成・昭和の主役ライダー勢揃い」「『ガンバライド』としての最終シリーズ」を表すガンバライドシャバドゥビ弾ならではの演出が挿入されている。オールライダーファンなら必見。 -旧カードには適当に新属性が割り当てられるなど、比較的旧プレイヤーにも優しい仕様。 --また前シリーズのアイテムだったアストロスイッチをお店にもっていけば、無料でICカードがもらえるなどの良対応。 -平成ライダーをスキャンすると、そのライダーの番組の主題歌が挿入されるように。 -オーズシリーズにて未参戦だった映画作品の主役が参戦。これで全作品の主役が揃った。 -これまでのサポートアタック(支援攻撃)を発展させた「バトルサポーター」が登場。仮面ライダーに登場した仮面ライダー以外のキャラも登場しやすくなった。 --末期からは「最大3個の複数所持可能」となり、06以前のスペシャルカードのようにある程度選択性のある柔軟な仕様となり、戦略性が増した。 ---追加効果は複数個から1個となり「相手のゲキレツを封じる」「相手のライドパワーを奪う」など幅広くなった。 ---これまでSPカードでしか発動できない効果も発動できるようになった為、SPカードの価値は更に低くなってしまったが、排出されていないのだから当然とも言える。 -シャバドゥビ5弾よりステージボス(キングダーク除く)にもライダー個別の必殺技を決めることが可能となり、「ライダーVS怪人」の夢の演出再現ができるようになった(シャバドゥビ4弾までは必殺技時にボス戦専用のライダーキック演出が流れ、ライダー個別の必殺技をボスに当てることは通常では出来ない仕様だった)。 ---- **問題点 ***シリーズ共通の問題点 -EX、HEXは敵の能力が尋常でなく高いため、一見さんお断りレベル。 --戦略次第では勝ちようもある。ただし相手に合わせた最適なパーティを組めるカード資産があれば戦略も生きてくるが、そうでなければ無理ゲーもしくは運ゲー。 --もっとも、運で勝てる余地があるだけまだいいという考え方もある。運ゲーに持ち込むにもある程度のステータスを持ったカードか連打力は必要。 -ルーレットで先攻後攻を決めるゲームなのに、重要なルーレットが実はいい加減。 --どういうことかというと、実は目押しがほぼ不可能な仕様で、目押しに挑んでもボタン押した瞬間プレイヤーの目には見えない空回りをするのである。そのためルーレットで勝利する確率を上げるためにはスキルやシステムなどによるアタックポイント操作も必要になる。 -台の処理能力が低い。また画面上に一度に3人ライダーを出すだけでプリレンダムービーや背景を白くして一苦労。 --しかしシリーズを重ねると処理能力も上がっているようで、前に処理落ちしていた必殺技で処理落ちしなくなったりもしている。 --3vs3で戦ったり、大人数に分身したり、複数ライダーでライダーキックを放っていたりするところからも処理能力向上が窺える。 -一部のライダーは劇中の必殺技が収録されていない。 --ガンバライドオリジナルの必殺技も格好いいものは多いが、やはり劇中必殺技を見たいという声も多い。 --また、劇中必殺技が収録されているライダーの中にも、イマイチ技の選考基準が不明なライダーがいる。 -一部の必殺技は規制の関係で残念な演出になってしまった。 --規制関係は制作サイドにもどうにもできない部分はあるが。とはいえ工夫の余地もあったはずである。 --クウガタイタンフォームの「カラミティタイタン」やRXの「リボルクラッシュ」などの突き刺す動作が含まれる必殺技は、武器で突き飛ばす技となっていた。 ---両方とも、カメラワークによる誤魔化しで刺してるように見えるように演出が作り直されるなど、後に改善されることもあった。 --最も変化があった必殺技はオーズシャウタコンボの「シャウタ・ウェイブ・スリー」。規制前である004弾までは津波と共に飛び掛ったシャウタが相手を水中へ引きずり込み攻撃する技だったのだが、東日本大震災以降の005弾からは最初の津波が消された。 -グラフィックはあまり褒められない。パワーアップが望まれるが…。一応弾ごとに多少の向上はみられる。 --とにかく原作のディティールを再現できず永遠のゲームキューブレベルまで止まってる。 ---中にはPS3レベルのグラフィックを望む声もあるかも知れない。 --原作再現の演出と低いグラフィックの組み合わせが合わない。 -現行ライダーが優遇され、強い特別システムがついた結果、ゲームバランスの崩壊を起こしやすい傾向にある。その後、放送終了後に弱体化でバランス調整が行われたりする。 --特に、実装初期のカードをスキャンすればするだけどんどん強くなる「コンプリートスキャン」((「仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム」の専用システム。))は最大ボーナスを得るためには「15秒以内にカードを32枚スキャンする」という高難易度と凄まじい強化具合で、バランスブレイカーなどというレベルではない強さを誇り、できるプレイヤーとできないプレイヤーに格差を生んだ((実装時点ではボウギョ・タイリョク・コウゲキ・ひっさつ全て+600まで可能。計+2400は単純な増加量としてはインフレによりカードパワーが上がっていったW・オーズ・フォーゼ・ウィザードの専用システムを大きく上回る数字であり、誰の目に見ても壊れ性能だった。))。また、恐竜メダルの「メダルスキャン」なども問題視された。 --01移行時には過去の特殊システムのほとんどが廃止され、大きな批判を呼んだ。が、一部のシステムは後に(バランス調整を施した上で)復活。しかしシャバドゥビ弾でまた削除された。 -カードのレアリティ、登場ライダーの選出には偏りが大きかった。ただし、徐々に改善されている。 --基本的にレア度が高いほど強力なカードのため、レアリティが低いカードしか存在しない≒そのライダーには強いカードが存在しない、と言うことになる((低レアでも強いカードは存在する。が、やはり高レアの強力カードには劣る。))。第2弾以降は、新参戦のライダーやフォームは一部の例外を除きレジェンドレア(5段階中1番上)かスーパーレア(上から2番目)で登場するようになったのだが、第1弾に低レアリティで登場したライダーは高レアリティの枠を新参戦組に奪われがちでなかなか高レアになれなかった。 --代表例として、第1弾から参戦している「仮面ライダーキバ エンペラーフォーム」は長らくレア(下から2番目)までしか存在しなかった。01稼動記念の「レジェンドレアにして欲しいライダーアンケート」で選出され、04(2012年3月)にてようやくレジェンドレアが登場した。実に3年越しである。 ---同じく第1弾から参戦している「仮面ライダーキバ バッシャーフォーム」は、結局最後までスーパーレア以上のカードが出なかった。本編での不遇な扱いとあわせてネタにされることもある。 --登場ライダーに関しても、『剣』『響鬼』はサブライダーが複数いる作品にもかかわらず、ヒーローカードは長い間主役(及びその強化形態)のものしか存在しなかった。しかし003弾と004弾で『剣』のサブライダー、05と06で『響鬼』のサブライダーがそれぞれ連続で登場する事となり、一応改善された。ただあまりにも連続させすぎであり、逆に他の作品がおざなりになっているとの声や、もうちょっとバランスよく出せとの声もある。 --TVシリーズ終了後も人気により映画等でまだ主役として活躍中という異例の作品だった『電王』に関しては、その人気と主役特権もあって初期から優遇されたが、その一環で味方キャラとは言え仮面ライダーではなく怪人の「イマジン」まで(しかも5体も)参戦というのは、サブライダーがほとんど揃ってない当時の状況を鑑みてもやりすぎだという批判の声が多く上がった。 ---もちろん、レア度にせよ登場ライダーにせよ限られた枚数枠や大人の事情があるため、仕方のない所はある。何を出しても○○を出して欲しいという要望が尽きないのはこの手の作品の特徴でもある。 ***オーズシリーズ(001弾から)からの問題点 -マナーの悪い親により使うオーメダルを盗む行為が頻発。また転売屋の活動がさらに激しくなった。このオーメダル合戦は皮肉にも『オーズ』の番組コンセプトを表すことに。 --これはゲームの問題点というより、ユーザーのマナーの問題ではあるが。 ---フォーゼやウィザードでもオーメダルほどではないが、アイテムの取り合いは起きている。 -オーズシリーズ中期にはオーズタジャドルコンボのシステム「タジャドルチャンス」が強力すぎるとの声が上がった。後述のプトティラチャンスの下位といえど全ステータスに上昇効果が得られる。 -さらに末期には、オーズプトティラコンボのシステム「プトティラチャンス」が強力すぎたため、コンプリートスキャン以来のバランスブレイカーと化した。 --その内容は時間内にベルトボタンを連打するだけと簡単。それだけで攻撃+250/防御+250/必殺+250/体力+200回復/属性効果3倍((属性効果3倍は自分のカードの属性が力:コウゲキ+600、技:ライドパワー+9、速:AP+30。特にライドパワーまたはAPの重要性は大きいのでコンボチェンジ前のオーズの属性を技か速にする必要がある。))のうち3つが''まとめて''受けられる。 ---プトティラチャンスとプトティラコンボの上昇効果は上乗せされるので大会では多くのプトティラコンボ使用者が見られた((オーズ弾稼動前は、当時基準では強力過ぎる能力を持つ通称「悪魔ディケイド」にファイズを前述のカメンライドシステムで合体させたディケイドファイズとLR仮面ライダーファイズを使った防御・必殺特化の「ダブルファイズ」デッキとコンプリートスキャンが大会などで猛威を振るった。))。またコンボチェンジを応用して奇襲をかけられる悪魔っぷり((これを使うには先に別のオーズをスキャンする必要がある。よく使われたのが前述の「タジャドルチャンス」が使えるタジャドルコンボ。))。 ---多くの上級者はこの状況にめげず様々な対策カードを見つけたが、結局高いパワーには対抗できず、出た結論が「(オーズ弾終了による)システムの廃止まで待つしかない」((SPカードには相手の能力を下げたり、特定のステータスを封印するという効果がある。だが、チャンスとコンボの同時使用がそれを軽々と上回ってしまう上、スキル封印効果は「~チャンス」などのシステムによる上昇効果を封印することが出来ない。その結果、正攻法で挑むガンバライダー達の屍の山が築かれた。))。 -末期には、ゲーム中に「仮面ライダーコア」が乱入し、ランダムで妨害を行うルーレットのようなシステムも登場。長い演出を毎回見せられる。しかも難易度の高いステージでは、ほぼプレイヤー側を狙う((コアが必ず出現する「ボスEX」では1ラウンド毎に必ずコアが乱入し、プレイヤー側を攻撃するため実質2vs3となる。しかし、これを乗り越えればコアにトドメをさす演出が見られる。))。 --後衛スロットの破壊、ゲキレツアイコンの破壊、両チーム体力1((体力回復カード使っても回復カードの処理→コアの妨害で体力を1にされてしまうので無意味。))、スキル封印など。メリット効果もあるが大抵はデメリット効果をぶつけてくる。 --一応店舗側の設定でOFFにも出来るのだが、OFFになっていた筐体はほとんど無いと思われる。 ---ちなみに当時のガンバライドのゲーム中のナレーションは、仮面ライダーコアを演じた立木文彦氏が担当していたこともあり、同じ声で"ルーレットで狙われる→コアの「終わりだぁぁ!」という声が流れ必殺技を受ける→受けた直後に同じ声で「おーっとやられてしまったぁぁぁ!」というナレーション"という流れが頻繁に起きるため一部のユーザーからは「コアが自作自演をしているように見える」「正直結構頭にくる」という意見も見られた。 -「バイクカード」というバイクに乗ったライダーが現れるカードが登場したが、バイクは登場シーンと必殺技、勝利演出に登場するだけ。しかもどのライダーだろうとモーションがほぼ同じ。 --このためかフォーゼシリーズではバイクカードはほぼ登場しなくなり、ウィザードシリーズでは必殺技のみとなった。 --必殺技の演出はバイクでの攻撃→ライダーの攻撃となっているのだが、バイクでの攻撃はドリフトの衝撃波の攻撃かバイク搭載武器での攻撃で、規制の関係で轢き逃げアタックなどはしない。 -オーメダルとの玩具連動を搭載したが、強力すぎる能力アップと、一部からは前述の取り合いもあり「玩具ありきのゲームかよ」と言われてしまった((実際は別にオーメダルが無くともCPU戦で遊ぶだけなら何の問題もない。))。結局この玩具連動の廃止と登場の繰り返しは、後のフォーゼシリーズに悪影響を及ばす。 --オーズ関連商品は、オーメダルとガンバライドとの連動もあり、特にオーメダルは全国各地で入手困難となった。売り上げもそれまでとは別次元の好成績を上げ、2016年現時点でも(次作フォーゼと僅差だが)平成ライダー歴代トップ。 --因みにガンバライドでの使用に人気が出たのは、変身や強化に使い、ガンバライドでも強力な効果を発揮する「コアメダル」のみ。微量な能力の「セルメダル」はガンバライドでの効果目当てで買ったものはほぼいない。ライダーが登場し必殺技を放つ「ライダーメダル」はそれなり。 ---セルメダルはただでさえ効果量が「少しだけ○○が上昇」など微妙な上に対応のカンドロイドが無いセルメダルはランダムで能力が発動するので特定の効果を狙い辛い。また、3枚セットするとセルメダル効果が発動しない代わりにオーズ系ライダーのバイク技が発動するが技を見るだけならカードで足りるし、微妙なセルメダルを使うぐらいならコンボが発動または単色同一のメダル3枚を使って一点強化した方が良いという始末。 --オーズにコアメダルを使用した場合は効果が段違いに高くなる。具体的に言うとオーズ以外は1枚につき+150、Nのオーズで1枚につき+200、レアリティがひとつあがると+50され、LRのオーズだと1枚に付き+350。重複可能なのでLRオーズならひとつの能力を+1050することも可能。 ---恐竜メダル(紫のコアメダル)を使用した場合は更に+50される。LRオーズなら最大+1200。 --また、オーズの場合コンボチェンジ後にコンボが成立していた場合はさらにボーナスが付く((タマシーコンボは例外))。 ***フォーゼシリーズ(01弾から)からの問題点 -3vs3制により戦略性は高くなったが、2vs2時代から削除された要素も多い。 --ダブルライダーキックが見にくくなった。平成2期ライダーには味方のサブライダーが1人しかいないことが多いので、原作再現もしにくい。ただし逆に、ライダーが大量登場する平成1期ライダーは再現しやすい。 --2vs2のころは多くあったセリフも大量に削除されてしまった。01で削除された台詞は「カードスキャン時の台詞」と「後衛登場時の台詞」。スキャン時台詞はシャバドゥビ1弾、後衛登場時台詞は03より復活している。 --そもそも、仮面ライダーシリーズにおいて2人タッグはよくあるが、3人は(特に近年)あまりないのでは? との声も。 -オーメダルとの連動廃止により、多くの亜種形態が見られなくなった。 --タカキリバやラトラバなどカード化されている亜種形態に限定されてしまう。 --原作番組に出てない形態も多いが、番組に出たのにカード化されなかったタカキリーターなどもある。 --ゲームオリジナル形態になるためのアイテムだったパンダメダルがスキャンできないため、パンダ形態の必殺技を使うことが出来なくなった。((同じような境遇のガンガルーメダルはタカガルバが雑誌付録でカード化されているので使うことが出来る。)) -ベルトボタンの形にフォーゼドライバーの形は相性が悪いのか、ドライバーが前に突き抜けており、カードがスキャンしにくい。 -ゲーム内容の問題ではないが、システム廃止と復活、玩具連動の廃止と新登場などのツケが回ったのかフォーゼシリーズ末期には、子供のプレイヤーが見られなくなっておりやや過疎気味。 --ただしこれは近年の子供向けアーケードゲーム全般に見られる傾向ではある。 ***シャバドゥビ弾以降の問題点 -SPカードが排出されなくなった。 --06までのSPカードは一応使用できるが、その使用方法は「ヒーローカードを登録する前にスキャン」するというもので、ゲーム中でのアナウンスは一切無い。公式HPなどで事前に調べなければ使用できることにすら気づかない「裏技」的な扱いとなっている。 ---スキャンするとカード名とイラストが表示されるだけで肝心の効果は一切不明となっている。公式に読替表が無いので、実際に使ってみないと解らない。バランス調整の一環として、効果が表記とは変わってしまったSPカードもあるので尚更。 --本弾からはICカードで使用できる「バトルサポーター」がSPカードの上位互換性能となったため、SP自体よほど強力な効果で無ければ影が薄くなりがち。 ---しかし、バトルサポーターは使い捨ての為、狙った効果のサポーターを維持する方法はSPカードスキャンだけである。 ---かといって使わないでいるとバトルサポーター使用による必殺技の威力上昇の恩恵が受けられない欠点も。 --また、SPの発動ラウンドが全て1ラウンド前倒しの強制発動となり(06以前は早くてもR2から、プレイヤーの使用タイミングによりR3以降でも発動可能だった)、効果もそれに合わせて修正。タイリョク回復系や旧属性操作系の効果はことごとく無効化され、戦闘の肝であったライドパワー操作系やサポーター・ブレイカー操作系に至ってはほとんどが無力化。 --しかもこのSPカードの告知に関しては稼働ギリギリまで廃止か継続かを曖昧にし、かつシャバドゥビ稼働後のSPの読み替え効果は一切公開しないという企業体制である。 ---その為、現在稼動しているwikiに載っている効果は全て正しいとは限らない。 --SPカードの仕様が変更されたため、SPカードを使わないと見られない必殺技を見る方法が無くなった。 -3vs3から従来の2vs2に戻ったことにより、ゲームの戦略性は低下した。 --ゲキレツチャレンジ(相手よりAPが低くてもゲキレツを発生して攻撃権を奪う)・センコウブレイク(後攻となった時に発動し先攻を横取りする)などの要素が廃止された事で、第一期初頭の「APを上げて必殺技を先に撃った方が圧倒的有利」という状況になり、SPの仕様変更や固有システムの廃止なども伴い実質ゲーム性に関しては退化してしまったと言える。 --ミガワリボウギョ・ライダーガッツなど、相手に先行して必殺技を放たれても生き残る手段はあるが……。 ---ミガワリボウギョは軽減ダメージの上限が下がっており、ライダーガッツは復帰できても次のラウンドで先攻が取れなければ同じ事なので、やはり単純なAP特化より不利なのは否めない。 ---ただし、コウゲキ重視で必殺技に頼らず撲殺、ボウギョ重視で必殺技に耐える、ライダーパワーを重視して相手より早いターンで必殺技を撃つ、といった戦術がまったく使えないわけではない。AP重視もバトルサポーターでスキルを封印されたりひっさつを下げられたりすると厳しくなる場合もある。 --タッグ制に再び戻ったことで、これまで3人分のライダースキルを発動することにより大幅に広がっていたステータス強化の幅が狭まった。ただし本弾より属性同調が廃止され、属性指定は無条件発動となったため、006以前とはまた違った組み方が出来る点では良し悪しといったところ。 ---これにより「進化したように見えて実は退化したゲームシステム」と言われる羽目に。 -ICカード制の導入は賛否両論。「これでは課金ゲーだ」といった指摘や、従来の単純なシステムを好んでいた層からの困惑の声を呼んだ。一方で新たなやり込みがいが生まれたことや、前述の通り従来ユーザーを大切にした対応を評価する声も。 -見たい必殺技を見るのがやや難しくなった。 --シャバドゥビ弾のカードはライダータイプのレベルアップにより必殺技の威力が上がり、カードによっては必殺技が変化する仕様となっている。 --これにより見たい必殺技を見るためにはある程度お金を使ってレベルを上げたり、ICカードを使わずにLv1でプレイしたりなどというプレイが必要になる場合もある。 --仮面ライダー新1号の「ライダーキック・フルパワー」のように、シャバドゥビ弾の新技(=旧カードで見られない)で、レベルが高すぎてもレベル1でも見られない技は見ることの出来る機会がかなり限られてしまう。 -玩具「ウィザードリング」と連動しており、能力強化が可能。強化はどのライダーでも可能だが、やはりウィザードやビーストの方が上昇率が高い((ウィザード用変身リングはウィザードに効果が高く、ビースト用変身・魔法リングはビーストに効果が高い。他のリングはどのライダーでも大差なし))。ウィザードやビーストはフォームチェンジや必殺技前のリングスキャンも可能。 --有利に進める為にリングが必要となっているので、変身ベルトや武器の品切れ・転売屋による高値での販売などは例年通りである((流石に見切りをつけたのか品切れは起こりにくくなり、反動で店が大量の在庫を抱えることになったりもした))。 ---また、リングはメダルやスイッチのシステムと違い、カードで代用することができない。 --シャバドゥビ5弾からは「シャバドゥビラッシュ」というシステムも登場。複数のリングをスキャンするシステムであることや対応ライダーにそれぞれアタリリングが設定されていることもあり、フル活用するならかなりの種類のリングが必要になる。 --「ウィザードリングを近づけると発生する磁場がICカードのデータに悪影響を及ぼす」という不具合(玩具構造上不可避の難点)も現れている。リングスキャン部とICカード読み取り部分が近く、また前年次までのアイテムと異なり指輪という装着アイテムの為「うっかり指輪をはめた手をICカード挿入部に近づけた」という事も起こりやすい。 --少なくとも、''ICカードからデータを読み込むorICカードにデータを書き込む時には筐体のICカード挿入部にウィザードリングを絶対近づけない''ようにしなければならない。ちなみにゲーム中ではシャバドゥビ2弾までこの行為に対しての警告は発せられていない(「セーブ・ロード中にICカードに触らない」ようには警告している)状態だったが、シャバドゥビ3弾以降は「指輪を近づけないように」とも警告されている。 -ライダータイプが開放されるのに時間がかかった。 --ライダータイプは全部で15あるのだが、全て開放されたのは開始から4か月後のシャバドゥビ3弾(3弾時点でも先行開放扱いのものもあるが)。 ---それまでは、旧弾から参戦済みだがまだタイプが割り当てられていないキャラクターはタイプボーナスもなく経験値も入らなかった。つまり性能で劣る上に使うだけ損である。 -ライダータイプの振り分けが強引 --統一性などない仮面ライダー達を無理やり15タイプに振り分けた結果、各タイプの人数に偏りが発生している。 ---ダークライダー系は全て闇でまとめたので15人いるが、気合はたった5人しかいない(同一人物除くと4人)。 ---経験値を上限まで上げる場合、闇15人の合計と同じ回数のプレイを気合5人でやらなければならない。 -ライダータイプのレベルとタイプ進化 --ライダータイプにはレベルがあり、一定のレベルに達することで上限を突破することが出来る。 --例えば宇宙・激がレベル20になると宇宙・烈のレベル1になる。烈が20になると今度は超……とシャバドゥビ6弾までで「激・烈・超・爆・轟・絶・極・覇・龍・凱・魔・真・神」の計13ランクがある。 ---これらはマスターボーナスの効果量に影響され、激のレベル1と神のレベル20では天と地、IC無しとではアリと戦車の差である。 ---タイプ進化毎にレベルがリセットされるので上げてはリセット、上げてはリセットを繰り返すというかなりの金銭を要求させる容赦無いシステム。全タイプ最高クラスかつLVMAXにするためには最低でも数1000クレかかる。 -プレイタイプ選択時にカードが排出されるのだが連続して買うと経験値が溜まることを催促して来る(4枚まで)。 --溜まるタイプの経験値はランダムだがメインで育てているタイプ以外も育てられるという利点はある。 --だが、~06まではそういうことが全く無かっただけに「ガメツい」「テンポが崩れる」なども。 -ゴールドカードキャンペーンのえげつなさ。 --ガンバライド稼動5年目突入(5周年に非ず)を記念して作られた超性能カード((カードはウィザードフレイムスタイル・フォーゼベースステイツ・オーズタトバコンボ・ダブルサイクロンジョーカー・ディケイドの5種類で各555枚限定。))が貰えるキャンペーンなのだが古株のガンバライダーをして、「これは子供が獲得することは出来ないだろ」「下品な金色カード」と言わしめたキャンペーン。 --ウィザード以外の4種類はステータスやスロットは意外と普通なのだが必殺技の値がどれも4000((筐体排出で4000以上は4250が1枚、4000が3枚。S3弾の王蛇(4000)以外は数値がインフレ気味の最終弾の登場である。))で、スキルも強力((各ライダーとも、過去のスキルの中で強力なものが選ばれている。ただしオーズはタトバではなくタジャドルのもの。))。ウィザードのカードは必殺技の値が5000で、更に+500されるスキルを持っている(シャバ弾が稼動している間はリングも使える)。更にいずれもベストパートナー相性が攻・防・必・体がどれも3でどのような結果になろうとも高い補正値を得られる。 ---当然のことながらウィザードが1日で無くなり、「通信障害」と言う名のお詫びの補填をするハメに((ウィザード→ディケイド→オーズ→ダブル→フォーゼの順で無くなった。ウィザードは当然のことで、ディケイドは猛威を振るったスキル「なぜ知っているかは覚えていない」を持っている。))。 --カードの性能自体なら問題点では無いのだが「やり方」が悪かった。 --通常カードは1パック100枚入っており、ここから色々なカードが出て来る。シャバドゥビ3弾では全ライダータイプ開放のキャンペーンも同時に行っていたのでゴールドカードを貰う為のシリアルカードの封入率がとんでもない低さに。 ---排出率はレジェンドレアが100枚に1~2枚、スーパーレアが10枚に1枚出るとされている(シャッフルなどがなければ)。シリアル入りカードはレジェンドレアとほぼ同じぐらいの排出率と枚数であり、応募の為にはこれを&bold(){5枚集める}必要がある。 ---幾らなんでも子供にそこまでの財力は無いので手に入れるとしたら使ったかどうかも解らないシリアルカードの落札かゴールドカードが中古ショップならびにオークションに出るのを待つだけ。 ---一応、シリアルナンバー1枚で1口応募のWチャンス(貰えるカードはランダム。運がよければ5枚セットも)もあり、こちらだけを見れば過去のキャンペーンと大差はない。 --オークションでは未使用で5000円から8000円&bold(){以上}の値が付いている((稼働当時の値段。現在は2~3000円。))。ライダータイプの進化の件も含めて親が大会参加などに熱心な状況で無い限り、子供には手の出せない代物である。 --更に2013年7月25日のシャバドゥビ6弾にてガンバライド最終弾となり、この弾の稼動終了(9月末)と共にゴールドカードを含む全てのカードが使用不能となる。&bold(){つまりこれだけ苦労して手に入れてもゲームでは約半年しか遊べないのである}。「5thアニバーサリー」を銘打っていながらガンバライドは4年10ヶ月で終わるのではシャレにもなっていない。 -『スーパーヒーロー大戦Z』連動スペシャルバトルの面倒な仕様 --シャバドゥビ4弾では映画『スーパーヒーロー大戦Z』と連動して、ステージマップ中に宇宙刑事ギャバン・「獣電戦隊キョウリュウジャー」のキョウリュウレッドが登場。彼らを倒すとどちらかのヒーローをバトルサポーターとして使用できると宣伝されたが、実際に彼らが登場するのはステージマップ2周目の中盤以降。 ---つまりICカードを使用してヒーローと闘うには最低でも1000円分プレイする必要がある。しかも登場はダークライダーとのランダムなので、運が悪ければさらに700~800円×周回数払ってプレイしてやっと1回戦えるというレベルである。 ---一応、ICカード無しで遊べば任意でヒーローとも戦えるが、ICの効果は一切持ち込むことができずバトルサポーターも受け取れない。 ---- **総評 ゲームの出来は微妙だが、後期になるほど気合の入った演出や小ネタが多くライダー愛の感じられる作品。~ 同時に開始した歴代ライダーへのフィーチャーがこのゲームを押し大ヒットとなった。 しかし、子供がなりきって遊ぶ為の変身ベルトや武器などが、本来の用途とは別の目的で売れていることに疑問を感じている人も。~ 正確には説明書やパッケージにも書いてあるのでこれも立派な本来の用途であり、付加価値が付いただけである。~ 以前にも『龍騎』『ブレイド』で変身アイテムになりきりの範囲を超えたカードゲームとしての要素を付加したことがあり、~ そしてガンバライド自体が「自分が仮面ライダーを思うように動かす」という一種のなりきりを売りにしたものある。そこに追加でアイテムを使うことは「高価なベルトを買わずとも、手軽に100円とメダルで仮面ライダーのフォームチェンジ体験ができるというなりきりである。」という意見もある。 またシャバドゥビ弾からやりこむほど強くなるICカード制が始まったため、子供ではなく大人が筐体を占拠してしまう本末転倒な光景も見られた。~ 実は店舗向け資料によると、子供の他に30代前後の大人もターゲットにしていることが表記されており、狙い通りではある。 ---- **余談 -DS版『仮面ライダーバトル ガンバライド カードバトル大戦』が発売された(発売:バンダイナムコゲームス、開発:ナツメ)。 --こちらはニンテンドーDSと言うハードスペック上、グラフィックが雑だったりするが、再現度は結構高い。 -平成ライダー主役は『ディケイド』との兼ね合いもあり全員比較的早い参戦となったが、昭和ライダーは1弾に数人まとめて出た後『ディケイド』放送中は何の動きも無く昭和ファンを不安にさせた。ここで映画『オールライダー対大ショッカー』記念で参戦ライダー人気投票(1位は参戦確約)として、映画に登場のライダーの中で未参戦だった残りの昭和ライダーとクウガライジングアルティメットを候補に投票を行ったが、選ばれたのが映画で散々な扱いだった「クウガライジングアルティメット」だったので、ファンは失望し、中には出来レースを疑う者も出た。その後、公約通りの参戦となったライイングアルティメットと一緒に、昭和からBLACKRXとZXが参戦し、その後も数弾おきに昭和ライダーが参戦し、仮面ライダー40周年に合わせ、004弾のキャンペーンカードとHEXにてライダーマンが先行参戦(正式参戦は005弾)。平成ライダーの主役と昭和ライダーのTVの主役が全員参戦した。 --これにより真・ZO・Jのいわゆるネオライダーが「主役ライダー全員集合」の最後の砦となっていたが、1年間空白を経てついに05で仮面ライダーシンが参戦。その後、シャバドゥビ1弾で仮面ライダーZO、シャバドゥビ5弾で仮面ライダーJが参戦し、終了ギリギリでいわゆるオールライダーに含まれる主役ライダーは全員集合となった((流石に仮面ライダーTHE FIRSTやGは参戦していないが。))。 -平成ライダー最強フォームも目玉として、更にゆっくりしたペースだが数弾おきで参戦し、03の仮面ライダー装甲響鬼の参戦でリーチがかかった。最後に残ったクウガもやはりそこから1年以上開けたガンバライド最終弾となるシャバドゥビ6弾にてアルティメットフォームが参戦し、めでたく「主役全員参戦」「平成主役フォーム全員登場」の2つの達成と同時に『仮面ライダーバトル ガンバライド』は終了した((大きな目玉となる物をほぼ出しきったので、残ったライダーでのこれ以上の引き延ばしは難しいと判断した、ということかもしれない))。 -参戦希望投票はその後、未参戦ライダー全員を対象として行われたが、前回の結果に「どうせ出来レース」の半ばあきらめ気味の人も居た中、見事参戦を勝ち取ったのは、出来レースで出すのでは?と言われていた当時猛プッシュの『電王』の「仮面ライダー電王 超クライマックスフォーム」と、当時は冷遇気味と言われていた『剣』の((今でこそ「ラウズカードアーカイブス」「SHフィギュアーツ」のヒットやその後のガンバライドでカリスとレンゲルの参戦があるが、当時は『剣』への(特にバンダイの)風当りが強い(と言われていた)時期があった))、それでいてファンからの人気が熱い「仮面ライダーギャレン」だった。事前には一切言われていなかった2人の選出と絶望視されていたまさかのギャレンが選ばれたことを驚きと興奮で迎えたファンは多かった。 -投票企画はもう一つ「レジェンドレアにして欲しいライダーアンケート」(選出者はLRと既存キャラの場合は新技の確約)があった。選ばれたのは、投票直前の『オーズ』本編最終回で感動的な大活躍をした「仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ」と全作品中でも特に冷遇気味の『キバ』から、他の作品の最強フォームが全員LRで参戦した中で一人だけLRが存在しなくなる危機だった((現行ということもあり1弾からの参戦だが、最強フォームにもかかわらず何故かレアリティは下から2番目のRで参戦。あとは当時最強クラスの性能だったとはいえ一切箔押しの無い宣伝用のプロモカードが存在したがそれっきりで、他の最強フォームがどんどんLRで出る中、丸2年半ほど何の追加も無かった。この企画に「ここで選ばれなきゃもう全最強フォームをLRで揃えるチャンスは無い」と思う人も多かった。))「仮面ライダーキバ エンペラーフォーム」だった。タジャドルコンボにはその最終回で披露した新技「ロストブレイズ」が、エンペラーフォームはもう一つの代表技である「ファイナルザンバット斬」が追加され、両方LRで収録された。 -04では、2012年4月公開の映画『スーパーヒーロー大戦』のタイアップ企画として、『特命戦隊ゴーバスターズ』『海賊戦隊ゴーカイジャー((戦うのはゴーカイレッド・ゴーカイブルー・ゴーカイグリーンの3人。イエローとピンクは必殺技発動時のアシスト。))』「ディケイド・ディエンド・クウガ」のどれかと戦える「スペシャルバトルモード」を実装。スペシャルEXでは、ディケイド、ゴーカイレッド、レッドバスターの混成ドリームチームとも戦うことができる。 --スペシャルバトルモードは05、06にも実装。こちらは普通にライダーとの対戦。その弾で登場した能力を相手ライダーが使用してくるうえ、その相手の主題歌がBGMとして流れる仕様だった。 -オーズタトバコンボの必殺技である「タトバキック」だが、原作にてこれがなかなか決まらず、しまいには''ガンバライドのタトバキックの方が早く決まる''寸前までいってしまった。なんとかほんのわずかの差でこの最悪の事態は逃れられた。…が、タトバキックは本編での使用数の少なさと成功率の低さにより結果的に「ライダー史上最高に情けない必殺技」と皮肉られてしまう。 --ガンバライドでもタトバキックはレジェンドレアになれなかったり((ディケイド~フォーゼの主役ライダーは、最初はガンバライドオリジナル技で登場し後に劇中技が収録されていたのだが、オーズ以外の3人は劇中技収録時にレジェンドレアで排出されている。))、シャバドゥビ弾では「タトバ チェンジ・ザ・メダルズ」((タトバコンボで一度攻撃した後、他のコンボにランダムで変身しそのコンボの必殺技を放つ技。タトバからチェンジしているので当然タトバキックを使うことは無い。))に上位必殺技を奪われがちだったりと微妙に不遇。一応ゴールドカードでは歴代最強のタトバキックが使えるが、入手は困難。 --他のゲーム作品でも超必殺技の座を奪われたり、そもそも登場すら出来なかったりと不遇。 -なんだかんだで4年以上も続いた人気シリーズでありながら、シャバドゥビ6弾を持って稼働終了となる。 ガンバライドの筐体はレンタルでありメーカーと五年契約していたため稼働終了した。 --次回作の『仮面ライダーバトル ガンバライジング』では、ガンバライドのカードが一切使えないという嫌がらせのような仕様。 ---主役も参戦しきって目玉となるような過去作キャラクターが無い上、筐体自体が大きく変わるので、仕方ないといえば仕方ないが。 ---「希望」をテーマとしたウィザードの最後で絶望を与えていくとは、なんという皮肉だろうか。 ---とはいえ、稼動終了やリニューアルに伴い旧カードが使えなくなるのはトレーディングカードアーケードゲームの宿命のようなものである。4年以上あまりルールがかわらずに続いたのも珍しいといえる。 -カードの互換性は消滅したが、本作のシャバドゥビ弾で使用したICカードはガンバライジングでも使用可能になっている。使用回数も引き継がれてしまうが、代わりにガンバライドプレイ時の経験値ステータスの引継ぎなどの特典が受けられるようになっている。 ガンバライドの開発陣はキバ〜ディケイドの時は三弾、W以降は常に二弾先をROM内データに入れていた。 EXステージで次弾参戦ライダーを先行お披露目出来たり六弾のWが全然キャラが違ったり先行参戦出来るのもそのためである。 本作の代役は青二プロダクション所属の声優が務めておりクライマックスヒーローズやライダージェネレーションの代役も担当している。 筐体のOSはPS2。 -当初ガンバライドにはストーリーモードが搭載される予定であったがお蔵入りとなっている。一時期バンダイに入社していた西浦和也氏がガンバライドとディケイドの企画を担当していた事を説明している。ディケイドはこのストーリーモードの為に設定したライダーらしい。 この動画によると、ディケイドは元々ガンバライドに登場するオリジナルライダーの予定だったらしいのだが、スポンサーのバンダイからの無茶振り(前述した平成ライダー10周年記念作品制作と放送時期調整)によってWの放送が先送りになり、その間を埋める作品として急遽ディケイドのテレビ放映が決定したとのこと。 また最初に黒と黄色のライダーを設定とのこと。 #[youtube:UA_WGs0XYmI] (動画の11:14あたりから)
**仮面ライダーバトル ガンバライド 【かめんらいだーばとる がんばらいど】 |ジャンル|トレーディングカードアーケードゲーム|&image(https://figsoku.net/wp/wp-content/uploads/2013/06/201306262245064ce.jpg,height=200)| |対応機種|アーケード(Taito Type X)|~| |発売元|バンダイ|~| |開発元|メトロ|~| |稼動開始日|2008年12月25日&br()001弾リニューアル:2010年9月16日&br()01リニューアル:2011年9月15日&br()シャバドゥビ1弾リニューアル:2012年9月27日|~| |1プレイ料金|100円|~| |判定|なし|~| |ポイント|スタッフのライダー愛&br()ICカード導入以降のやりこみシステムに賛否両論|~| |>|>|CENTER:''[[仮面ライダーゲームリンク>仮面ライダーシリーズ]]''| |>|>|CENTER:''[[データカードダスシリーズリンク>データカードダスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -平成ライダー10周年記念に稼動した仮面ライダーが対戦するTCAG。同じく記念作品の『仮面ライダーディケイド』と連動しておりカードやボタンのデザインはすべてディケイド仕様だった。 -『仮面ライダーオーズ』の放映開始から弾のカウント回数をリセット、ボタンのデザインがオーズドライバーとオースキャナーを組み合わせた形となり、玩具オーメダルがゲーム中で使える様になった。それ以外の変更は一部のルール以外ない。 -『仮面ライダーフォーゼ』の放映開始から再び弾のカウントをリセット、ボタンのデザインがフォーゼドライバー仕様になり、玩具のアストロスイッチがゲーム中で使えるようになった(オーメダルは使用できなくなった)。変更点はいくつかあるが、2vs2から3vs3への変更が一番大きいと思われる。 -『仮面ライダーウィザード』放送開始からまたまた弾のカウントをリセット、ボタンのデザインはウィザードライバー仕様となり、ICカードシステム導入、力・技・速の属性廃止と入れ替えでライダータイプが登場したり、2vs2システムに戻るなど、大幅なシステム変更が行われた。 --システムが変更されたため一部(属性やコウエイサクセンなど)は意味がなくなってしまったが、06までのカードもそのままの能力で使用できるので比較的旧プレイヤーにも優しい仕様。ただシャバドゥビ1弾以降のカードは能力が全体的に底上げされているため、旧カードはやはりパワー不足の面も。 -ルールはたびたび変わるのでまとめWikiの観覧を推奨。 --以下は独自の用語が出てくるので分からない、出てるライダーを知りたいなどの詳しい情報は下記のWikiへ行ってもらいたい。 --[[ガンバライド新まとめWiki>https://w.atwiki.jp/ganba_s/]](荒らしは絶対にしないように)。 ---- **評価点 ***シリーズ共通の評価点 -稼働初期の第1弾は言ってしまうと、運ゲーで戦略性がなかったがそれ以降ルールが洗礼されていき、かなりの戦略性も必要な奥深いルールとなった。 -夢のライダーの組み合わせが可能。例えは1号&クウガなど。 --そのため劇中では絶対出来ないWライダーキックが可能。''龍騎&リュウガ、1号&ショッカーライダーなど''。 --ただ、Wライダーキックは01以降出番が少ない。 -「カメンライド」や「メモリチェンジ」を始めとしたその当時放送中のライダーの特殊能力を再現するシステム。 --「ボタンを押しながらディケイドをスキャンし、更に対応のライダーをスキャンすると、ディケイドがそのライダーに変身」といったなりきり要素の高いシステムが存在した。 ---ただし、このシステムは一部を除き「当時放送中のライダー」にしか存在しないうえ、かなり強力な補正効果も付いたため後述のゲームバランスを崩壊させる要因ともなっていた。 -難易度「むずかしい」を3ターン以内にクリアすると、EX&HEXステージが出現することがある。 --敵のステータスが非常に高い。また、特別ルールでの戦いとなる。やりこみに近く、子供には難しい。 --EXはその弾の高レアライダー、HEXは次弾新登場ライダーとの対戦となっている場合が多い。 --シャバドゥビ弾ではEXステージの仕様が変わり、ミッションをクリアすると入手できる「バトルスター」を3つ集めると進めるようになった。バトルスターは3周目にならないと入手できないため、出現させるには手間がかかる(とはいえ06以前はランダムだったためむしろ出しやすくなったとの声も)。 --シャバドゥビ弾のEXは通常のルールでの戦いとなるが、やはり敵のステータスは高い。何組かの中からランダムに選ばれた相手と対戦。HEXのように次弾新登場ライダーとの対戦になる場合も。 -BGMの評価は高い。特にEXステージのBGMは名曲。 -劇中を再現したステージは評価が高い。 -小ネタが多い。ブレイド勢のライダーはオンドゥル語を話す、スキル名が大人にしか分からない物だらけ。 --仮面ライダーギャレンの「シュルトケスナー藻」((ちなみにこのカード、コウエイサクセンが「アイテヲヨクミロ」である。細かい。))、龍騎サバイブの「っしゃぁっ!」、ZXの「電撃・稲妻・熱風」などなど……。 --BLACKの「ゴルゴムの仕業か」、カイザの「乾巧って奴の仕業なんだ」のようなネットスラングに近いものまである。 -006弾までのカードは「仮面ライダーディケイド」で使用される「ライダーカード」と同じデザインになっており、玩具のディケイドの変身ベルト「ディケイドライバー」ほかディケイド関連玩具で使用可能。 --「ディケイド」の劇中に登場したカードと同じデザインのカードも収録され、またディケイド玩具の展開終了後もガンバライドでは劇中に登場したカードが出続けた。 ---01よりカードのデザインが変更され、ディケイドライバー用の読み取り部分が無くなり、ディケイドライバーとの連動が出来なくなった。同時に劇中に登場したカードもすべてを出し切る前に収録されなくなった。 -現行ライダー(=電王・キバ以降の作品)の声は俳優本人が演じている場合が多い。また、現行ライダー以外でも本人が演じている場合がある。 --基本的には、声優が演じているライダーは本人出演となっている。そんな中、特に有名でもない昭和ライダーのZXが本人(菅田俊氏)なのは奇跡。スタッフの偉い人にZXファンがいるからとの噂がもある。菅田俊氏であることの発表もそのスタッフが行った。 --音声は多く有名声優もいるので聞く価値はある(ただ声は一部しかキャストが不明)。 -必殺技はシリーズが進むにつれ本編より迫力がある技になっていっている。ネタも多い。 --他のデータカードダス(ダイスオーなど)に比べて1プレイで見られる必殺技の数は少ないが、その分必殺技ひとつあたりの演出は長め。末期には細かい動作や劇中で印象的なアクションを完全に入れたことで、1つの技で40秒を越える物が複数存在する。 --劇中の必殺技もあるが、ガンバライドオリジナルの必殺技もある。劇中技もガンバライド用にアレンジされている場合も。 -ガンバライド向けに作られた主題歌は、全シリーズで採用されたどの歌も非常にクオリティが高い歌でかなりの好評を得ている。ただし本作が稼働終了になってしまった今は、ほとんどの歌がCD収録がなされていない事情もありファンブックのDVDや動画サイトでしか聞けないことが難点か。 --また主題歌とともに流れるムービーも高い評価を受けている。歴代のライダーが自身のギミックを使って激突しているムービーや、『オールライダー対大ショッカー』を意識したムービーなど種類は様々ある。 ***オーズシリーズ(001弾から)からの評価点 -タジャドルチャンスシステム導入まではコンボチェンジも強力だったものの、カメンライド、コンプリートスキャン、メモリチェンジ、エクストリームチャンスなどといったシステムが弱体化の上、大量に残されておりバランスが比較的とれていた状況だった。 -このころから急速に平成最強フォーム、昭和ライダーが登場していきTVシリーズの主役ライダーが揃った。 --オーズ主役の弾だったために大量の亜種、雑誌限定コンボが登場していた。 --メダルスキャンを使用すればカード化されていない形態や本編に登場していない形態を見ることも可能だった。 -ライダー映画への登場を受けその映画入場者配布カード限定だが、キカイダーがライダー以外の石ノ森ヒーローとして登場した。 --ただし仮面ライダーゲームへライダー枠外からの参戦があることには批判もある。今後続々とライダー枠外からの参戦がなされるという勘違いもあったが。結局、ライダー枠外の参戦はCPU専用・バトルサポーター・必殺技のパートナーという形では行われたが、ライダーカードとして参戦したのはこのキカイダーのみだった。 ***フォーゼシリーズ(01から)からの評価点 -3vs3システムに変更。従来のシリーズからゲーム性が向上した。 --基本的に出されたらおしまいの「ゲキレツアタック」に対抗できる「センコウブレイク」などの要素が登場した。 --中でも中期から登場のライダーごとに決まった専用の能力を出せる「ライダーアビリティ」の追加は、「専用システムが放送中の主役にしかない」という不満が解消された。 ---ただ、「ライダーアビリティ」が追加されるのは結局フォーゼに集中しがちで、初代の1号以外への追加は終盤だった。 ---しかもやっと他のライダーにも追加されだした矢先のシャバドゥビ弾で廃止((スタッフはブログで一時的な休止として復活への意欲は見せたが、結局復活することはなかった))。シャバドゥビ弾ではこの演出を流用した必殺技が追加された。 -コミカルな作風のフォーゼ本編の影響を受けたか、愉快な必殺技も多く登場した。 -スペシャルバトルモードが末期に登場、このモードにてシリーズとしては初めての番組主題歌が挿入されるように。 -CPUの処理能力が向上したのか、プリレンダムービーの必殺技の発動時のロード時間や謎空間発動時間が減少した。 ***シャバドゥビ弾以降の評価点 -シャバドゥビ弾以降に導入した「データカードダス専用ICカード」により、ルートシステムやレベルアップシステム、敵怪人との戦闘などゲーム性が大幅に向上した。 --シャバドゥビ1弾から6弾を通して、毎弾異なるパターンの怪人がCPU専用敵として登場しておりバリュエーション豊富。シャバドゥビ1弾ではキングダーク、シャバドゥビ2弾~5弾では仮面ライダーウィザードの敵怪人ファントム、最終弾のシャバドゥビ6弾では岩石大首領が登場。 ---岩石大首領戦では「平成・昭和の主役ライダー勢揃い」「『ガンバライド』としての最終シリーズ」を表すガンバライドシャバドゥビ弾ならではの演出が挿入されている。オールライダーファンなら必見。 -旧カードには適当に新属性が割り当てられるなど、比較的旧プレイヤーにも優しい仕様。 --また前シリーズのアイテムだったアストロスイッチをお店にもっていけば、無料でICカードがもらえるなどの良対応。 -平成ライダーをスキャンすると、そのライダーの番組の主題歌が挿入されるように。 -オーズシリーズにて未参戦だった映画作品の主役が参戦。これで全作品の主役が揃った。 -これまでのサポートアタック(支援攻撃)を発展させた「バトルサポーター」が登場。仮面ライダーに登場した仮面ライダー以外のキャラも登場しやすくなった。 --末期からは「最大3個の複数所持可能」となり、06以前のスペシャルカードのようにある程度選択性のある柔軟な仕様となり、戦略性が増した。 ---追加効果は複数個から1個となり「相手のゲキレツを封じる」「相手のライドパワーを奪う」など幅広くなった。 ---これまでSPカードでしか発動できない効果も発動できるようになった為、SPカードの価値は更に低くなってしまったが、排出されていないのだから当然とも言える。 -シャバドゥビ5弾よりステージボス(キングダーク除く)にもライダー個別の必殺技を決めることが可能となり、「ライダーVS怪人」の夢の演出再現ができるようになった(シャバドゥビ4弾までは必殺技時にボス戦専用のライダーキック演出が流れ、ライダー個別の必殺技をボスに当てることは通常では出来ない仕様だった)。 ---- **問題点 ***シリーズ共通の問題点 -EX、HEXは敵の能力が尋常でなく高いため、一見さんお断りレベル。 --戦略次第では勝ちようもある。ただし相手に合わせた最適なパーティを組めるカード資産があれば戦略も生きてくるが、そうでなければ無理ゲーもしくは運ゲー。 --もっとも、運で勝てる余地があるだけまだいいという考え方もある。運ゲーに持ち込むにもある程度のステータスを持ったカードか連打力は必要。 -ルーレットで先攻後攻を決めるゲームなのに、重要なルーレットが実はいい加減。 --どういうことかというと、実は目押しがほぼ不可能な仕様で、目押しに挑んでもボタン押した瞬間プレイヤーの目には見えない空回りをするのである。そのためルーレットで勝利する確率を上げるためにはスキルやシステムなどによるアタックポイント操作も必要になる。 -台の処理能力が低い。また画面上に一度に3人ライダーを出すだけでプリレンダムービーや背景を白くして一苦労。 --しかしシリーズを重ねると処理能力も上がっているようで、前に処理落ちしていた必殺技で処理落ちしなくなったりもしている。 --3vs3で戦ったり、大人数に分身したり、複数ライダーでライダーキックを放っていたりするところからも処理能力向上が窺える。 -一部のライダーは劇中の必殺技が収録されていない。 --ガンバライドオリジナルの必殺技も格好いいものは多いが、やはり劇中必殺技を見たいという声も多い。 --また、劇中必殺技が収録されているライダーの中にも、イマイチ技の選考基準が不明なライダーがいる。 -一部の必殺技は規制の関係で残念な演出になってしまった。 --規制関係は制作サイドにもどうにもできない部分はあるが。とはいえ工夫の余地もあったはずである。 --クウガタイタンフォームの「カラミティタイタン」やRXの「リボルクラッシュ」などの突き刺す動作が含まれる必殺技は、武器で突き飛ばす技となっていた。 ---両方とも、カメラワークによる誤魔化しで刺してるように見えるように演出が作り直されるなど、後に改善されることもあった。 --最も変化があった必殺技はオーズシャウタコンボの「シャウタ・ウェイブ・スリー」。規制前である004弾までは津波と共に飛び掛ったシャウタが相手を水中へ引きずり込み攻撃する技だったのだが、東日本大震災以降の005弾からは最初の津波が消された。 -グラフィックはあまり褒められない。パワーアップが望まれるが…。一応弾ごとに多少の向上はみられる。 --とにかく原作のディティールを再現できず永遠のゲームキューブレベルまで止まってる。 ---中にはPS3レベルのグラフィックを望む声もあるかも知れない。 --原作再現の演出と低いグラフィックの組み合わせが合わない。 -現行ライダーが優遇され、強い特別システムがついた結果、ゲームバランスの崩壊を起こしやすい傾向にある。その後、放送終了後に弱体化でバランス調整が行われたりする。 --特に、実装初期のカードをスキャンすればするだけどんどん強くなる「コンプリートスキャン」((「仮面ライダーディケイド コンプリートフォーム」の専用システム。))は最大ボーナスを得るためには「15秒以内にカードを32枚スキャンする」という高難易度と凄まじい強化具合で、バランスブレイカーなどというレベルではない強さを誇り、できるプレイヤーとできないプレイヤーに格差を生んだ((実装時点ではボウギョ・タイリョク・コウゲキ・ひっさつ全て+600まで可能。計+2400は単純な増加量としてはインフレによりカードパワーが上がっていったW・オーズ・フォーゼ・ウィザードの専用システムを大きく上回る数字であり、誰の目に見ても壊れ性能だった。))。また、恐竜メダルの「メダルスキャン」なども問題視された。 --01移行時には過去の特殊システムのほとんどが廃止され、大きな批判を呼んだ。が、一部のシステムは後に(バランス調整を施した上で)復活。しかしシャバドゥビ弾でまた削除された。 -カードのレアリティ、登場ライダーの選出には偏りが大きかった。ただし、徐々に改善されている。 --基本的にレア度が高いほど強力なカードのため、レアリティが低いカードしか存在しない≒そのライダーには強いカードが存在しない、と言うことになる((低レアでも強いカードは存在する。が、やはり高レアの強力カードには劣る。))。第2弾以降は、新参戦のライダーやフォームは一部の例外を除きレジェンドレア(5段階中1番上)かスーパーレア(上から2番目)で登場するようになったのだが、第1弾に低レアリティで登場したライダーは高レアリティの枠を新参戦組に奪われがちでなかなか高レアになれなかった。 --代表例として、第1弾から参戦している「仮面ライダーキバ エンペラーフォーム」は長らくレア(下から2番目)までしか存在しなかった。01稼動記念の「レジェンドレアにして欲しいライダーアンケート」で選出され、04(2012年3月)にてようやくレジェンドレアが登場した。実に3年越しである。 ---同じく第1弾から参戦している「仮面ライダーキバ バッシャーフォーム」は、結局最後までスーパーレア以上のカードが出なかった。本編での不遇な扱いとあわせてネタにされることもある。 --登場ライダーに関しても、『剣』『響鬼』はサブライダーが複数いる作品にもかかわらず、ヒーローカードは長い間主役(及びその強化形態)のものしか存在しなかった。しかし003弾と004弾で『剣』のサブライダー、05と06で『響鬼』のサブライダーがそれぞれ連続で登場する事となり、一応改善された。ただあまりにも連続させすぎであり、逆に他の作品がおざなりになっているとの声や、もうちょっとバランスよく出せとの声もある。 --TVシリーズ終了後も人気により映画等でまだ主役として活躍中という異例の作品だった『電王』に関しては、その人気と主役特権もあって初期から優遇されたが、その一環で味方キャラとは言え仮面ライダーではなく怪人の「イマジン」まで(しかも5体も)参戦というのは、サブライダーがほとんど揃ってない当時の状況を鑑みてもやりすぎだという批判の声が多く上がった。 ---もちろん、レア度にせよ登場ライダーにせよ限られた枚数枠や大人の事情があるため、仕方のない所はある。何を出しても○○を出して欲しいという要望が尽きないのはこの手の作品の特徴でもある。 ***オーズシリーズ(001弾から)からの問題点 -マナーの悪い親により使うオーメダルを盗む行為が頻発。また転売屋の活動がさらに激しくなった。このオーメダル合戦は皮肉にも『オーズ』の番組コンセプトを表すことに。 --これはゲームの問題点というより、ユーザーのマナーの問題ではあるが。 ---フォーゼやウィザードでもオーメダルほどではないが、アイテムの取り合いは起きている。 -オーズシリーズ中期にはオーズタジャドルコンボのシステム「タジャドルチャンス」が強力すぎるとの声が上がった。後述のプトティラチャンスの下位といえど全ステータスに上昇効果が得られる。 -さらに末期には、オーズプトティラコンボのシステム「プトティラチャンス」が強力すぎたため、コンプリートスキャン以来のバランスブレイカーと化した。 --その内容は時間内にベルトボタンを連打するだけと簡単。それだけで攻撃+250/防御+250/必殺+250/体力+200回復/属性効果3倍((属性効果3倍は自分のカードの属性が力:コウゲキ+600、技:ライドパワー+9、速:AP+30。特にライドパワーまたはAPの重要性は大きいのでコンボチェンジ前のオーズの属性を技か速にする必要がある。))のうち3つが''まとめて''受けられる。 ---プトティラチャンスとプトティラコンボの上昇効果は上乗せされるので大会では多くのプトティラコンボ使用者が見られた((オーズ弾稼動前は、当時基準では強力過ぎる能力を持つ通称「悪魔ディケイド」にファイズを前述のカメンライドシステムで合体させたディケイドファイズとLR仮面ライダーファイズを使った防御・必殺特化の「ダブルファイズ」デッキとコンプリートスキャンが大会などで猛威を振るった。))。またコンボチェンジを応用して奇襲をかけられる悪魔っぷり((これを使うには先に別のオーズをスキャンする必要がある。よく使われたのが前述の「タジャドルチャンス」が使えるタジャドルコンボ。))。 ---多くの上級者はこの状況にめげず様々な対策カードを見つけたが、結局高いパワーには対抗できず、出た結論が「(オーズ弾終了による)システムの廃止まで待つしかない」((SPカードには相手の能力を下げたり、特定のステータスを封印するという効果がある。だが、チャンスとコンボの同時使用がそれを軽々と上回ってしまう上、スキル封印効果は「~チャンス」などのシステムによる上昇効果を封印することが出来ない。その結果、正攻法で挑むガンバライダー達の屍の山が築かれた。))。 -末期には、ゲーム中に「仮面ライダーコア」が乱入し、ランダムで妨害を行うルーレットのようなシステムも登場。長い演出を毎回見せられる。しかも難易度の高いステージでは、ほぼプレイヤー側を狙う((コアが必ず出現する「ボスEX」では1ラウンド毎に必ずコアが乱入し、プレイヤー側を攻撃するため実質2vs3となる。しかし、これを乗り越えればコアにトドメをさす演出が見られる。))。 --後衛スロットの破壊、ゲキレツアイコンの破壊、両チーム体力1((体力回復カード使っても回復カードの処理→コアの妨害で体力を1にされてしまうので無意味。))、スキル封印など。メリット効果もあるが大抵はデメリット効果をぶつけてくる。 --一応店舗側の設定でOFFにも出来るのだが、OFFになっていた筐体はほとんど無いと思われる。 ---ちなみに当時のガンバライドのゲーム中のナレーションは、仮面ライダーコアを演じた立木文彦氏が担当していたこともあり、同じ声で"ルーレットで狙われる→コアの「終わりだぁぁ!」という声が流れ必殺技を受ける→受けた直後に同じ声で「おーっとやられてしまったぁぁぁ!」というナレーション"という流れが頻繁に起きるため一部のユーザーからは「コアが自作自演をしているように見える」「正直結構頭にくる」という意見も見られた。 -「バイクカード」というバイクに乗ったライダーが現れるカードが登場したが、バイクは登場シーンと必殺技、勝利演出に登場するだけ。しかもどのライダーだろうとモーションがほぼ同じ。 --このためかフォーゼシリーズではバイクカードはほぼ登場しなくなり、ウィザードシリーズでは必殺技のみとなった。 --必殺技の演出はバイクでの攻撃→ライダーの攻撃となっているのだが、バイクでの攻撃はドリフトの衝撃波の攻撃かバイク搭載武器での攻撃で、規制の関係で轢き逃げアタックなどはしない。 -オーメダルとの玩具連動を搭載したが、強力すぎる能力アップと、一部からは前述の取り合いもあり「玩具ありきのゲームかよ」と言われてしまった((実際は別にオーメダルが無くともCPU戦で遊ぶだけなら何の問題もない。))。結局この玩具連動の廃止と登場の繰り返しは、後のフォーゼシリーズに悪影響を及ばす。 --オーズ関連商品は、オーメダルとガンバライドとの連動もあり、特にオーメダルは全国各地で入手困難となった。売り上げもそれまでとは別次元の好成績を上げ、2016年現時点でも(次作フォーゼと僅差だが)平成ライダー歴代トップ。 --因みにガンバライドでの使用に人気が出たのは、変身や強化に使い、ガンバライドでも強力な効果を発揮する「コアメダル」のみ。微量な能力の「セルメダル」はガンバライドでの効果目当てで買ったものはほぼいない。ライダーが登場し必殺技を放つ「ライダーメダル」はそれなり。 ---セルメダルはただでさえ効果量が「少しだけ○○が上昇」など微妙な上に対応のカンドロイドが無いセルメダルはランダムで能力が発動するので特定の効果を狙い辛い。また、3枚セットするとセルメダル効果が発動しない代わりにオーズ系ライダーのバイク技が発動するが技を見るだけならカードで足りるし、微妙なセルメダルを使うぐらいならコンボが発動または単色同一のメダル3枚を使って一点強化した方が良いという始末。 --オーズにコアメダルを使用した場合は効果が段違いに高くなる。具体的に言うとオーズ以外は1枚につき+150、Nのオーズで1枚につき+200、レアリティがひとつあがると+50され、LRのオーズだと1枚に付き+350。重複可能なのでLRオーズならひとつの能力を+1050することも可能。 ---恐竜メダル(紫のコアメダル)を使用した場合は更に+50される。LRオーズなら最大+1200。 --また、オーズの場合コンボチェンジ後にコンボが成立していた場合はさらにボーナスが付く((タマシーコンボは例外))。 ***フォーゼシリーズ(01弾から)からの問題点 -3vs3制により戦略性は高くなったが、2vs2時代から削除された要素も多い。 --ダブルライダーキックが見にくくなった。平成2期ライダーには味方のサブライダーが1人しかいないことが多いので、原作再現もしにくい。ただし逆に、ライダーが大量登場する平成1期ライダーは再現しやすい。 --2vs2のころは多くあったセリフも大量に削除されてしまった。01で削除された台詞は「カードスキャン時の台詞」と「後衛登場時の台詞」。スキャン時台詞はシャバドゥビ1弾、後衛登場時台詞は03より復活している。 --そもそも、仮面ライダーシリーズにおいて2人タッグはよくあるが、3人は(特に近年)あまりないのでは? との声も。 -オーメダルとの連動廃止により、多くの亜種形態が見られなくなった。 --タカキリバやラトラバなどカード化されている亜種形態に限定されてしまう。 --原作番組に出てない形態も多いが、番組に出たのにカード化されなかったタカキリーターなどもある。 --ゲームオリジナル形態になるためのアイテムだったパンダメダルがスキャンできないため、パンダ形態の必殺技を使うことが出来なくなった。((同じような境遇のガンガルーメダルはタカガルバが雑誌付録でカード化されているので使うことが出来る。)) -ベルトボタンの形にフォーゼドライバーの形は相性が悪いのか、ドライバーが前に突き抜けており、カードがスキャンしにくい。 -ゲーム内容の問題ではないが、システム廃止と復活、玩具連動の廃止と新登場などのツケが回ったのかフォーゼシリーズ末期には、子供のプレイヤーが見られなくなっておりやや過疎気味。 --ただしこれは近年の子供向けアーケードゲーム全般に見られる傾向ではある。 ***シャバドゥビ弾以降の問題点 -SPカードが排出されなくなった。 --06までのSPカードは一応使用できるが、その使用方法は「ヒーローカードを登録する前にスキャン」するというもので、ゲーム中でのアナウンスは一切無い。公式HPなどで事前に調べなければ使用できることにすら気づかない「裏技」的な扱いとなっている。 ---スキャンするとカード名とイラストが表示されるだけで肝心の効果は一切不明となっている。公式に読替表が無いので、実際に使ってみないと解らない。バランス調整の一環として、効果が表記とは変わってしまったSPカードもあるので尚更。 --本弾からはICカードで使用できる「バトルサポーター」がSPカードの上位互換性能となったため、SP自体よほど強力な効果で無ければ影が薄くなりがち。 ---しかし、バトルサポーターは使い捨ての為、狙った効果のサポーターを維持する方法はSPカードスキャンだけである。 ---かといって使わないでいるとバトルサポーター使用による必殺技の威力上昇の恩恵が受けられない欠点も。 --また、SPの発動ラウンドが全て1ラウンド前倒しの強制発動となり(06以前は早くてもR2から、プレイヤーの使用タイミングによりR3以降でも発動可能だった)、効果もそれに合わせて修正。タイリョク回復系や旧属性操作系の効果はことごとく無効化され、戦闘の肝であったライドパワー操作系やサポーター・ブレイカー操作系に至ってはほとんどが無力化。 --しかもこのSPカードの告知に関しては稼働ギリギリまで廃止か継続かを曖昧にし、かつシャバドゥビ稼働後のSPの読み替え効果は一切公開しないという企業体制である。 ---その為、現在稼動しているwikiに載っている効果は全て正しいとは限らない。 --SPカードの仕様が変更されたため、SPカードを使わないと見られない必殺技を見る方法が無くなった。 -3vs3から従来の2vs2に戻ったことにより、ゲームの戦略性は低下した。 --ゲキレツチャレンジ(相手よりAPが低くてもゲキレツを発生して攻撃権を奪う)・センコウブレイク(後攻となった時に発動し先攻を横取りする)などの要素が廃止された事で、第一期初頭の「APを上げて必殺技を先に撃った方が圧倒的有利」という状況になり、SPの仕様変更や固有システムの廃止なども伴い実質ゲーム性に関しては退化してしまったと言える。 --ミガワリボウギョ・ライダーガッツなど、相手に先行して必殺技を放たれても生き残る手段はあるが……。 ---ミガワリボウギョは軽減ダメージの上限が下がっており、ライダーガッツは復帰できても次のラウンドで先攻が取れなければ同じ事なので、やはり単純なAP特化より不利なのは否めない。 ---ただし、コウゲキ重視で必殺技に頼らず撲殺、ボウギョ重視で必殺技に耐える、ライダーパワーを重視して相手より早いターンで必殺技を撃つ、といった戦術がまったく使えないわけではない。AP重視もバトルサポーターでスキルを封印されたりひっさつを下げられたりすると厳しくなる場合もある。 --タッグ制に再び戻ったことで、これまで3人分のライダースキルを発動することにより大幅に広がっていたステータス強化の幅が狭まった。ただし本弾より属性同調が廃止され、属性指定は無条件発動となったため、006以前とはまた違った組み方が出来る点では良し悪しといったところ。 ---これにより「進化したように見えて実は退化したゲームシステム」と言われる羽目に。 -ICカード制の導入は賛否両論。「これでは課金ゲーだ」といった指摘や、従来の単純なシステムを好んでいた層からの困惑の声を呼んだ。一方で新たなやり込みがいが生まれたことや、前述の通り従来ユーザーを大切にした対応を評価する声も。 -見たい必殺技を見るのがやや難しくなった。 --シャバドゥビ弾のカードはライダータイプのレベルアップにより必殺技の威力が上がり、カードによっては必殺技が変化する仕様となっている。 --これにより見たい必殺技を見るためにはある程度お金を使ってレベルを上げたり、ICカードを使わずにLv1でプレイしたりなどというプレイが必要になる場合もある。 --仮面ライダー新1号の「ライダーキック・フルパワー」のように、シャバドゥビ弾の新技(=旧カードで見られない)で、レベルが高すぎてもレベル1でも見られない技は見ることの出来る機会がかなり限られてしまう。 -玩具「ウィザードリング」と連動しており、能力強化が可能。強化はどのライダーでも可能だが、やはりウィザードやビーストの方が上昇率が高い((ウィザード用変身リングはウィザードに効果が高く、ビースト用変身・魔法リングはビーストに効果が高い。他のリングはどのライダーでも大差なし))。ウィザードやビーストはフォームチェンジや必殺技前のリングスキャンも可能。 --有利に進める為にリングが必要となっているので、変身ベルトや武器の品切れ・転売屋による高値での販売などは例年通りである((流石に見切りをつけたのか品切れは起こりにくくなり、反動で店が大量の在庫を抱えることになったりもした))。 ---また、リングはメダルやスイッチのシステムと違い、カードで代用することができない。 --シャバドゥビ5弾からは「シャバドゥビラッシュ」というシステムも登場。複数のリングをスキャンするシステムであることや対応ライダーにそれぞれアタリリングが設定されていることもあり、フル活用するならかなりの種類のリングが必要になる。 --「ウィザードリングを近づけると発生する磁場がICカードのデータに悪影響を及ぼす」という不具合(玩具構造上不可避の難点)も現れている。リングスキャン部とICカード読み取り部分が近く、また前年次までのアイテムと異なり指輪という装着アイテムの為「うっかり指輪をはめた手をICカード挿入部に近づけた」という事も起こりやすい。 --少なくとも、''ICカードからデータを読み込むorICカードにデータを書き込む時には筐体のICカード挿入部にウィザードリングを絶対近づけない''ようにしなければならない。ちなみにゲーム中ではシャバドゥビ2弾までこの行為に対しての警告は発せられていない(「セーブ・ロード中にICカードに触らない」ようには警告している)状態だったが、シャバドゥビ3弾以降は「指輪を近づけないように」とも警告されている。 -ライダータイプが開放されるのに時間がかかった。 --ライダータイプは全部で15あるのだが、全て開放されたのは開始から4か月後のシャバドゥビ3弾(3弾時点でも先行開放扱いのものもあるが)。 ---それまでは、旧弾から参戦済みだがまだタイプが割り当てられていないキャラクターはタイプボーナスもなく経験値も入らなかった。つまり性能で劣る上に使うだけ損である。 -ライダータイプの振り分けが強引 --統一性などない仮面ライダー達を無理やり15タイプに振り分けた結果、各タイプの人数に偏りが発生している。 ---ダークライダー系は全て闇でまとめたので15人いるが、気合はたった5人しかいない(同一人物除くと4人)。 ---経験値を上限まで上げる場合、闇15人の合計と同じ回数のプレイを気合5人でやらなければならない。 -ライダータイプのレベルとタイプ進化 --ライダータイプにはレベルがあり、一定のレベルに達することで上限を突破することが出来る。 --例えば宇宙・激がレベル20になると宇宙・烈のレベル1になる。烈が20になると今度は超……とシャバドゥビ6弾までで「激・烈・超・爆・轟・絶・極・覇・龍・凱・魔・真・神」の計13ランクがある。 ---これらはマスターボーナスの効果量に影響され、激のレベル1と神のレベル20では天と地、IC無しとではアリと戦車の差である。 ---タイプ進化毎にレベルがリセットされるので上げてはリセット、上げてはリセットを繰り返すというかなりの金銭を要求させる容赦無いシステム。全タイプ最高クラスかつLVMAXにするためには最低でも数1000クレかかる。 -プレイタイプ選択時にカードが排出されるのだが連続して買うと経験値が溜まることを催促して来る(4枚まで)。 --溜まるタイプの経験値はランダムだがメインで育てているタイプ以外も育てられるという利点はある。 --だが、~06まではそういうことが全く無かっただけに「ガメツい」「テンポが崩れる」なども。 -ゴールドカードキャンペーンのえげつなさ。 --ガンバライド稼動5年目突入(5周年に非ず)を記念して作られた超性能カード((カードはウィザードフレイムスタイル・フォーゼベースステイツ・オーズタトバコンボ・ダブルサイクロンジョーカー・ディケイドの5種類で各555枚限定。))が貰えるキャンペーンなのだが古株のガンバライダーをして、「これは子供が獲得することは出来ないだろ」「下品な金色カード」と言わしめたキャンペーン。 --ウィザード以外の4種類はステータスやスロットは意外と普通なのだが必殺技の値がどれも4000((筐体排出で4000以上は4250が1枚、4000が3枚。S3弾の王蛇(4000)以外は数値がインフレ気味の最終弾の登場である。))で、スキルも強力((各ライダーとも、過去のスキルの中で強力なものが選ばれている。ただしオーズはタトバではなくタジャドルのもの。))。ウィザードのカードは必殺技の値が5000で、更に+500されるスキルを持っている(シャバ弾が稼動している間はリングも使える)。更にいずれもベストパートナー相性が攻・防・必・体がどれも3でどのような結果になろうとも高い補正値を得られる。 ---当然のことながらウィザードが1日で無くなり、「通信障害」と言う名のお詫びの補填をするハメに((ウィザード→ディケイド→オーズ→ダブル→フォーゼの順で無くなった。ウィザードは当然のことで、ディケイドは猛威を振るったスキル「なぜ知っているかは覚えていない」を持っている。))。 --カードの性能自体なら問題点では無いのだが「やり方」が悪かった。 --通常カードは1パック100枚入っており、ここから色々なカードが出て来る。シャバドゥビ3弾では全ライダータイプ開放のキャンペーンも同時に行っていたのでゴールドカードを貰う為のシリアルカードの封入率がとんでもない低さに。 ---排出率はレジェンドレアが100枚に1~2枚、スーパーレアが10枚に1枚出るとされている(シャッフルなどがなければ)。シリアル入りカードはレジェンドレアとほぼ同じぐらいの排出率と枚数であり、応募の為にはこれを&bold(){5枚集める}必要がある。 ---幾らなんでも子供にそこまでの財力は無いので手に入れるとしたら使ったかどうかも解らないシリアルカードの落札かゴールドカードが中古ショップならびにオークションに出るのを待つだけ。 ---一応、シリアルナンバー1枚で1口応募のWチャンス(貰えるカードはランダム。運がよければ5枚セットも)もあり、こちらだけを見れば過去のキャンペーンと大差はない。 --オークションでは未使用で5000円から8000円&bold(){以上}の値が付いている((稼働当時の値段。現在は2~3000円。))。ライダータイプの進化の件も含めて親が大会参加などに熱心な状況で無い限り、子供には手の出せない代物である。 --更に2013年7月25日のシャバドゥビ6弾にてガンバライド最終弾となり、この弾の稼動終了(9月末)と共にゴールドカードを含む全てのカードが使用不能となる。&bold(){つまりこれだけ苦労して手に入れてもゲームでは約半年しか遊べないのである}。「5thアニバーサリー」を銘打っていながらガンバライドは4年10ヶ月で終わるのではシャレにもなっていない。 -『スーパーヒーロー大戦Z』連動スペシャルバトルの面倒な仕様 --シャバドゥビ4弾では映画『スーパーヒーロー大戦Z』と連動して、ステージマップ中に宇宙刑事ギャバン・「獣電戦隊キョウリュウジャー」のキョウリュウレッドが登場。彼らを倒すとどちらかのヒーローをバトルサポーターとして使用できると宣伝されたが、実際に彼らが登場するのはステージマップ2周目の中盤以降。 ---つまりICカードを使用してヒーローと闘うには最低でも1000円分プレイする必要がある。しかも登場はダークライダーとのランダムなので、運が悪ければさらに700~800円×周回数払ってプレイしてやっと1回戦えるというレベルである。 ---一応、ICカード無しで遊べば任意でヒーローとも戦えるが、ICの効果は一切持ち込むことができずバトルサポーターも受け取れない。 ---- **総評 ゲームの出来は微妙だが、後期になるほど気合の入った演出や小ネタが多くライダー愛の感じられる作品。~ 同時に開始した歴代ライダーへのフィーチャーがこのゲームを押し大ヒットとなった。 しかし、子供がなりきって遊ぶ為の変身ベルトや武器などが、本来の用途とは別の目的で売れていることに疑問を感じている人も。~ 正確には説明書やパッケージにも書いてあるのでこれも立派な本来の用途であり、付加価値が付いただけである。~ 以前にも『龍騎』『ブレイド』で変身アイテムになりきりの範囲を超えたカードゲームとしての要素を付加したことがあり、~ そしてガンバライド自体が「自分が仮面ライダーを思うように動かす」という一種のなりきりを売りにしたものある。そこに追加でアイテムを使うことは「高価なベルトを買わずとも、手軽に100円とメダルで仮面ライダーのフォームチェンジ体験ができるというなりきりである。」という意見もある。 またシャバドゥビ弾からやりこむほど強くなるICカード制が始まったため、子供ではなく大人が筐体を占拠してしまう本末転倒な光景も見られた。~ 実は店舗向け資料によると、子供の他に30代前後の大人もターゲットにしていることが表記されており、狙い通りではある。 ---- **余談 -DS版『[[仮面ライダーバトル ガンバライド カードバトル大戦]]』が発売された(発売:バンダイナムコゲームス、開発:ナツメ)。 --こちらはニンテンドーDSと言うハードスペック上、グラフィックが雑だったりするが、再現度は結構高い。 -平成ライダー主役は『ディケイド』との兼ね合いもあり全員比較的早い参戦となったが、昭和ライダーは1弾に数人まとめて出た後『ディケイド』放送中は何の動きも無く昭和ファンを不安にさせた。ここで映画『オールライダー対大ショッカー』記念で参戦ライダー人気投票(1位は参戦確約)として、映画に登場のライダーの中で未参戦だった残りの昭和ライダーとクウガライジングアルティメットを候補に投票を行ったが、選ばれたのが映画で散々な扱いだった「クウガライジングアルティメット」だったので、ファンは失望し、中には出来レースを疑う者も出た。その後、公約通りの参戦となったライイングアルティメットと一緒に、昭和からBLACKRXとZXが参戦し、その後も数弾おきに昭和ライダーが参戦し、仮面ライダー40周年に合わせ、004弾のキャンペーンカードとHEXにてライダーマンが先行参戦(正式参戦は005弾)。平成ライダーの主役と昭和ライダーのTVの主役が全員参戦した。 --これにより真・ZO・Jのいわゆるネオライダーが「主役ライダー全員集合」の最後の砦となっていたが、1年間空白を経てついに05で仮面ライダーシンが参戦。その後、シャバドゥビ1弾で仮面ライダーZO、シャバドゥビ5弾で仮面ライダーJが参戦し、終了ギリギリでいわゆるオールライダーに含まれる主役ライダーは全員集合となった((流石に仮面ライダーTHE FIRSTやGは参戦していないが。))。 -平成ライダー最強フォームも目玉として、更にゆっくりしたペースだが数弾おきで参戦し、03の仮面ライダー装甲響鬼の参戦でリーチがかかった。最後に残ったクウガもやはりそこから1年以上開けたガンバライド最終弾となるシャバドゥビ6弾にてアルティメットフォームが参戦し、めでたく「主役全員参戦」「平成主役フォーム全員登場」の2つの達成と同時に『仮面ライダーバトル ガンバライド』は終了した((大きな目玉となる物をほぼ出しきったので、残ったライダーでのこれ以上の引き延ばしは難しいと判断した、ということかもしれない))。 -参戦希望投票はその後、未参戦ライダー全員を対象として行われたが、前回の結果に「どうせ出来レース」の半ばあきらめ気味の人も居た中、見事参戦を勝ち取ったのは、出来レースで出すのでは?と言われていた当時猛プッシュの『電王』の「仮面ライダー電王 超クライマックスフォーム」と、当時は冷遇気味と言われていた『剣』の((今でこそ「ラウズカードアーカイブス」「SHフィギュアーツ」のヒットやその後のガンバライドでカリスとレンゲルの参戦があるが、当時は『剣』への(特にバンダイの)風当りが強い(と言われていた)時期があった))、それでいてファンからの人気が熱い「仮面ライダーギャレン」だった。事前には一切言われていなかった2人の選出と絶望視されていたまさかのギャレンが選ばれたことを驚きと興奮で迎えたファンは多かった。 -投票企画はもう一つ「レジェンドレアにして欲しいライダーアンケート」(選出者はLRと既存キャラの場合は新技の確約)があった。選ばれたのは、投票直前の『オーズ』本編最終回で感動的な大活躍をした「仮面ライダーオーズ タジャドルコンボ」と全作品中でも特に冷遇気味の『キバ』から、他の作品の最強フォームが全員LRで参戦した中で一人だけLRが存在しなくなる危機だった((現行ということもあり1弾からの参戦だが、最強フォームにもかかわらず何故かレアリティは下から2番目のRで参戦。あとは当時最強クラスの性能だったとはいえ一切箔押しの無い宣伝用のプロモカードが存在したがそれっきりで、他の最強フォームがどんどんLRで出る中、丸2年半ほど何の追加も無かった。この企画に「ここで選ばれなきゃもう全最強フォームをLRで揃えるチャンスは無い」と思う人も多かった。))「仮面ライダーキバ エンペラーフォーム」だった。タジャドルコンボにはその最終回で披露した新技「ロストブレイズ」が、エンペラーフォームはもう一つの代表技である「ファイナルザンバット斬」が追加され、両方LRで収録された。 -04では、2012年4月公開の映画『スーパーヒーロー大戦』のタイアップ企画として、『特命戦隊ゴーバスターズ』『海賊戦隊ゴーカイジャー((戦うのはゴーカイレッド・ゴーカイブルー・ゴーカイグリーンの3人。イエローとピンクは必殺技発動時のアシスト。))』「ディケイド・ディエンド・クウガ」のどれかと戦える「スペシャルバトルモード」を実装。スペシャルEXでは、ディケイド、ゴーカイレッド、レッドバスターの混成ドリームチームとも戦うことができる。 --スペシャルバトルモードは05、06にも実装。こちらは普通にライダーとの対戦。その弾で登場した能力を相手ライダーが使用してくるうえ、その相手の主題歌がBGMとして流れる仕様だった。 -オーズタトバコンボの必殺技である「タトバキック」だが、原作にてこれがなかなか決まらず、しまいには''ガンバライドのタトバキックの方が早く決まる''寸前までいってしまった。なんとかほんのわずかの差でこの最悪の事態は逃れられた。…が、タトバキックは本編での使用数の少なさと成功率の低さにより結果的に「ライダー史上最高に情けない必殺技」と皮肉られてしまう。 --ガンバライドでもタトバキックはレジェンドレアになれなかったり((ディケイド~フォーゼの主役ライダーは、最初はガンバライドオリジナル技で登場し後に劇中技が収録されていたのだが、オーズ以外の3人は劇中技収録時にレジェンドレアで排出されている。))、シャバドゥビ弾では「タトバ チェンジ・ザ・メダルズ」((タトバコンボで一度攻撃した後、他のコンボにランダムで変身しそのコンボの必殺技を放つ技。タトバからチェンジしているので当然タトバキックを使うことは無い。))に上位必殺技を奪われがちだったりと微妙に不遇。一応ゴールドカードでは歴代最強のタトバキックが使えるが、入手は困難。 --他のゲーム作品でも超必殺技の座を奪われたり、そもそも登場すら出来なかったりと不遇。 -なんだかんだで4年以上も続いた人気シリーズでありながら、シャバドゥビ6弾を持って稼働終了となる。 ガンバライドの筐体はレンタルでありメーカーと五年契約していたため稼働終了した。 --次回作の『仮面ライダーバトル ガンバライジング』では、ガンバライドのカードが一切使えないという嫌がらせのような仕様。 ---主役も参戦しきって目玉となるような過去作キャラクターが無い上、筐体自体が大きく変わるので、仕方ないといえば仕方ないが。 ---「希望」をテーマとしたウィザードの最後で絶望を与えていくとは、なんという皮肉だろうか。 ---とはいえ、稼動終了やリニューアルに伴い旧カードが使えなくなるのはトレーディングカードアーケードゲームの宿命のようなものである。4年以上あまりルールがかわらずに続いたのも珍しいといえる。 -カードの互換性は消滅したが、本作のシャバドゥビ弾で使用したICカードはガンバライジングでも使用可能になっている。使用回数も引き継がれてしまうが、代わりにガンバライドプレイ時の経験値ステータスの引継ぎなどの特典が受けられるようになっている。 ガンバライドの開発陣はキバ〜ディケイドの時は三弾、W以降は常に二弾先をROM内データに入れていた。 EXステージで次弾参戦ライダーを先行お披露目出来たり六弾のWが全然キャラが違ったり先行参戦出来るのもそのためである。 本作の代役は青二プロダクション所属の声優が務めておりクライマックスヒーローズやライダージェネレーションの代役も担当している。 筐体のOSはPS2。 -当初ガンバライドにはストーリーモードが搭載される予定であったがお蔵入りとなっている。一時期バンダイに入社していた西浦和也氏がガンバライドとディケイドの企画を担当していた事を説明している。ディケイドはこのストーリーモードの為に設定したライダーらしい。 この動画によると、ディケイドは元々ガンバライドに登場するオリジナルライダーの予定だったらしいのだが、スポンサーのバンダイからの無茶振り(前述した平成ライダー10周年記念作品制作と放送時期調整)によってWの放送が先送りになり、その間を埋める作品として急遽ディケイドのテレビ放映が決定したとのこと。 また最初に黒と黄色のライダーを設定とのこと。 #[youtube:UA_WGs0XYmI] (動画の11:14あたりから)

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