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Pokémon UNITE

【ぽけもんゆないと】

ジャンル MOBA(公式名称:チーム戦略バトル)
対応機種 Nintendo Switch
iOS/Android
発売元 ポケモン
開発元 ポケモン
TiMi Studios
配信日 【Switch】2021年7月21日
【iOS/Android】2021年9月22日
定価 基本プレイ無料
(一部ゲーム内課金あり)
プレイ人数 1人
レーティング CERO:A(全年齢対象)
判定 なし
ポイント ポケモン初のMOBA
ジャンル特有の複雑さを軽減した簡潔なシステム
マッチングやバランス調整に不満が集まる
ポケットモンスターシリーズ


概要

ポケモンシリーズ初の5対5のチーム戦略バトルゲーム。開発は中国のテンセントの子会社。
公式では「チーム戦略バトル」というジャンル名を用いているが、内容は『League of Legends』や『Wonderland Wars』でおなじみの「MOBA」(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)と言われるジャンル。海外では人気だが日本国内では知名度が低いため、日本国内MOBA開拓も兼ねての進出と思われる。

  • 本作はスマートフォンとのマルチプラットフォームであるが、当Wikiの規約に従い
    本項ではSwitch版を主にした内容で記述する。

基本ルール

  • 5対5のチーム戦で、試合時間は10分固定。延長試合は存在せず、一本勝負となる。
  • ゲームマップは2つに分割され、地形の外周に沿って「レーン」が上下二本配置され、レーン上には一定区間ごとに「ゴール」が設置されている。レーンの内側には野生ポケモンが多めに出現するエリアと後述の伝説ポケモン用の台座が存在している。
    • ゲームマップ内に存在するポケモンを倒すとエオスエナジー(ポイント)を獲得でき、集めたポイントを元手にゴールを決めれば自軍チームの得点になる。試合終了時までにポイントが多いチームが勝利となる。
    • エナジーを多く持てば持つほど比例してゴール時間が伸びる為、簡単に大量得点しての勝利はしにくい。相手チームのポケモンを戦略的に撃破し、排除していく事で効率的な得点が可能になる。
    • マップ上下に2匹ずつ、一定時間ごとに「大型野生ポケモン」が、ラストスパートになると「伝説のポケモン」がそれぞれ登場する。
      これらのポケモンはトドメを刺す(ラストヒット)と、ポイントだけでなく、一定時間のバフの恩恵を得られる。特に伝説ポケモンは戦況を大きく左右させられる恩恵を得られる。
  • 試合中に入手したエオスエナジーは試合終了後、一部ポイントがプレイヤーに還元され、それを元手に無料ガチャが行える。ガチャの内容はアバターのファッションアイテムやポケモンの衣装(スキン)やメダル、その他アイテムが排出される。

プレイアブルポケモンに関して

  • ポケモンは毎試合レベル1からスタートし、野生や相手のポケモンを倒したり時間経過によって経験値を獲得、最大15までレベルアップしていく。一定のレベルになると新しいわざを覚えたり、わざの効果を強化できる。
    • 技の種類は通常技、予め決められた技の2種の固定技、LvUPでそれぞれ2種ずつの技の片方を選ぶ選択式と必殺技に相当するユナイト技の合計4つの技を使い分ける。
      ユナイト技は一定レベル及び時間経過で使用可能。効果や性能はまちまちでポケモン毎に異なっている。
    • 通常技は一定条件で『強化攻撃』に発展し、技の性能が上がったり効果が変わったりする。
      • 原作で進化すると設定されているポケモンは一時的に退化して進化前から開始し、一定レベルに達すると進化し*1、大幅にステータスが上がる。

システム関係

  • MOBAのゲームデザインに合わせる都合上、原作シリーズとは異なる部分も多い。
    • 「ほのおタイプはみずタイプに弱い」といった、いわゆる「タイプ相性」は存在しない
    • すべてのポケモンは5種類*2のバトルスタイル(型)が割り当てられており、キャラクターの大まかな方向性が決められている。
      • 「型」は一般的なMOBAでいうところの「クラス」「ロール」に該当し、集団戦時にチーム内で受け持つ役割を表現している。本作はポケモン選択そのものは自由なため、編成が狂わないよう必要な役割をチーム内で揃えるために各々が判断して自発的に調整しなければならない。
    • 原作では「こうげき(物理攻撃)」「とくこう(特殊攻撃)」の分類はわざ毎にされていたが、本作ではポケモン1体毎に固定されている。
      ただし、技を出すタイミングなど特定の条件を満たした時に一時的に変化するといった例外は存在する。
    • 各ポケモンにはバトルアイテム1種、もちもの3種類を持たせて、戦略やプレイスタイルに合わせたカスタマイズが可能。
  • 期間限定イベントだった『乱入!トレーナーバトル』が『ソロチャレンジ』として常設された。
    CPU戦だが、このモードは対人戦扱いされるのか、クリアすれば対人戦で得られる報酬を獲得することが出来る。
    • イベント時と異なり、参加に必要なコインやアイテムは必要なくなり、ソロチャレンジ用の報酬もある。

登場プレイアブルポケモン

リージョンフォームのポケモンは本作だと「○○ポケモン名」と表記されている。
ヤドキングやエルレイド等、一部分岐進化が可能でも本作未登場なポケモンもいる。

  • アタック型
    • ピカチュウ、ゲッコウガ、フシギバナ、アローラキュウコン、ウッウ
      エースバーン、サーナイト、ニンフィア、ジュナイパー、ジュラルドン
      エーフィ、マフォクシー、グレイシア、ドラパルト、
      シャンデラ、インテレオン、ミュウ
  • バランス型
    • リザードン、ルカリオ、カイリキー、ガブリアス、アマージョ、カイリュー
      ギルガルド、マリルリ、マッシブーン、バンギラス、ハッサム
      ウーラオス、バシャーモ、ミミッキュ、メタグロス、ギャラドス
  • ディフェンス型
    • カビゴン、イワパレス、ヤドラン、カメックス、マンムー
      ヨクバリス、オーロット、ヌメルゴン、ラプラス、ブラッキー
  • サポート型
    • ワタシラガ、バリヤード、プクリン、ハピナス
      フーパ、ピクシー、ヤミラミ、キュワワー
  • スピード型
    • ファイアロー、アブソル、ゲンガー、ゼラオラ
      ドードリオ、ゾロアーク、リーフィア、マスカーニャ、(ストライク)
  • キャッチアンドバトル限定プレイアブルポケモン
    • サンダー、フリーザー、ルンパッパ、ケンタロス、マルマイン
      カジリガメ、クレベース、オニシズクモ、レジギガス
  • 【EXライセンス】
  • アタック型
    • ミュウツー(メガミュウツーY)、ミライドン
  • バランス型
    • ザシアン、ミュウツー(メガミュウツーX)
  • 実装予定
    • タイレーツ(バランス型)、ソウブレイズ

評価点

  • ジャンル特有のハードルを下げたゲームデザイン
    • 一般的なMOBAにおける複雑な要素を可能な限り簡略化を図るなどして、新規参入難度の高さを解消している。
    • 試合時間は10分で固定。
      • LoLのように長期化したり、長引いた挙句に土壇場で負けるといった事態が起きない。
    • マナコストがなく、スキルの効果も全般的に強めで、ダイナミックで派手な戦闘になりやすい。さながら遊戯王OCGとマジック・ザ・ギャザリングのような対称性である。
  • ポケモンのキャラクター性を活かしたステータス
    • 「リザードンは炎を吐いて焼き尽くす」「ゲッコウガは身代わりや分身等で相手を翻弄する」「バリヤードは壁を張って味方を守ったり妨害を行える」といった原作の特徴をしっかり反映した性能をしている。
    • 「俗に言われる600族*3は、進化前の状態では苦戦する事も多いが、最終進化すれば猛威を振るうステータスになる」「ギルガルドはフォルムチェンジの状況でステータスが大きく変動する」といった原作の仕様や特性を意識した性能となっており、原作ファンも理解しやすい調整がなされていると評せるだろう。
    • 「ミュウは技マシンや教え技を全て覚える」仕様に肖ってか、最初から合計6つの技から計2つずつ使える。
      どの技も一長一短があり、一定時間毎に技を覚え直せるため、状況に応じて使い分ける戦略性を要する。
    • ハッサムはバレットパンチを覚えない場合、進化前のストライクのままでも戦える。
      これは俗に言う種族値がストライクとハッサムの合計値が一緒なためだと思われる仕様。
    • フーパがユナイト技を使うと「解き放たれた姿」にフォルムチェンジしたり、ダクマが習得する技でウーラオスの進化が一撃/連撃の型に分かれたりと、本家の仕様をユナイトに落とし込む工夫が良く見られる。
  • ポケモンの個性を尊重した様々な選出基準
    • ピカチュウ、サーナイト、ルカリオ、エースバーン等、一通りの人気ポケモンの多くがプレイアブルになっている。
      一方でウッウ、イワパレス、オーロット、ドードリオ等の印象の薄いポケモンも個性が光ればプレイアブルになれたり、プレイアブル選考にキャラ人気だけで判断しないのも評することができる。
  • キャラゲーとしてのガワの良さ
    • モーションの細かさ、エフェクトの作り込み、効果音の気持ちよさといった感覚的な部分で上手く「ポケモン」を表現できている。
      • 一例を挙げれば、「なまける」で寝転がるヤドン/ヤドランは見ている方も和みそうなくらいにキュートだったり、ゲンガーが「ヘドロばくだん」を投げると耳をふさいだりなど、色々と練り込まれている。
        中でも公式で「ウザキャラ」な立ち位置のヨクバリスは、欲深そうな表情のでぶっちょなのにぶりっ子気味なアクションを数多く有しており、そのインパクトとキャラの立ちっぷりは抜群。
    • ポケモンの外見変更要素も、パジャマ姿のプクリン、コック姿のカビゴン、袴姿のカイリキー等、ポケモンの個性によく似合った衣装が多く、クオリティが高い。
      • 劇場版「ミュウと波導の勇者ルカリオ」の登場人物アーロンをモチーフとしたルカリオのかそうスタイルや、ピカチュウのバンドスタイルなど、かつてポケモンセンターで販売され好評を博したグッズのコスチュームも一部に取り入れられている。
      • スキンのデザインはポケモンカードのアーテイストなどが起用され日本のセンスで作られており、本作でも特に評価されている部分。値段が高いスキンであっても一定数の使用率がある。
      • キャラスキンはバトルパスのモチーフと連動してシリーズ化される事もあり、シーズン毎の盛り上げに一役買っている。
    • 衣装は男女共有となっており、ポケモン本編と比べると男女格差が少ない。スカート状の衣装もそのまま男性用に適用される、男性的な服装も女性がそのまま着られるといったユニセックスな形式となっている。
  • 最後まで勝負の行方が分からない試合展開
    • 主な流れはレベルアップして味方を強化し、残り2分で出てくる伝説のポケモンにトドメの一撃を与えたチームが大幅に有利となる。
      しかしその時点で試合が決するわけではなく、消耗した相手を倒したりゴールを死守することで点差拡大を阻止する、相手の隙をついてゴールを決める(バックドア)といったプレイングにより逆転も起こり得る為、最後の最後まで勝負の行方が分からない。
  • 連携プレイの重要性と盤面を見極める大局的押し引き
    • ポケモンによって様々な個性があり、相手を倒す事に特化、ゴールの自衛に特化、相手を妨害したり隙を突いて得点を入れたり…等々、多種多様な作戦や戦術が組める。
      レベル差による一方的な戦い方も可能ではあるが一騎当千のワンマンプレーは難しく、勝敗は数や戦略で大きく左右される。この為味方プレイヤーとの連携プレイが非常に重要となる。
  • 様々なイベントによる継続プレイの工夫
    • 常時何らかのイベントによる報酬が用意されており、強化アイテムはもちろん、未購入ポケモンの使用権利を一定期間得られるアイテムも配布されている。
      引き換え条件を満たすには非常に細かい条件も多いが、適度な継続プレイを促し無課金勢でも遊べるには適した塩梅と言える。
      イベント限定スキンとの引換を行なったり、プレイアブルキャラの永久使用引換券が配られたりと大盤振る舞いな報酬が配布された過去例もある。
    • 季節毎に専用ルールやアイテムも期間限定で設けられ、マンネリ化の打破に貢献している。
      キャッチアンドバトルでは一部ポケモンが一時的にプレイアブルとして扱える『ワイワイワールド2 SOS!!パセリ城』のようなシステムが導入されてプレイアブルになれないと思われたポケモンが使えるのも評価されている。
  • 定期的に割引価格で販売されたりレンタル権を貰える。
    • ポケモン使用権の恒久的アンロックは有償石を用いて購入することもできるが、待たずに手に入れたいときやスタートダッシュで利用するだけでも十分といった程度。
      • 新規実装されたポケモンは実装前後に配布アイテムが配られたり、実装後はログインボーナスでレンタル権が貰えるため、課金せずとも新キャラが使えるのは好評。
  • 現在は何かしらのキャンペーン価格で実装済みポケモンが割引価格で販売されてたり未購入のポケモンでも週替わりに2種類のポケモンが使用できるため、使用格差が広がっていない。
    • つまるところ、本作をやり込めばやり込む程、特典を受けられると言える。基本無料プレイにありがちな金の力ではなく、実力とやり込みの比率が非常に大きいゲーム性である。
  • Nintendo Switch Onlineに加入していなくてもプレイ可能
    • 任天堂が運用しているサーバーとは別のサーバーで運用されており、オンラインに加入しなくてもSwitch版ユナイトをプレイ可能。
    • FortniteなどのFtPゲームと同様。本作はクロスプレイ対応なので技術的な観点からも自然な仕様。
  • リプレイ機能の追加。メンバーシップ会員であれば、一度保存すれば最大20本、次回アップデートまでゲーム内に保存することが可能。*4
    • メンバーシップ会員でない場合は1本のみ、かつ約一時間後にリプレイデータが削除される。

賛否両論点

  • カジュアル志向とも競技志向とも言い切れない中途半端なゲーム性
    • もともとコアなゲーム性を持っていたMOBAというジャンルをシンプルなゲーム性に落とし込む事には成功しているが、MOBAが本質的に持っている連携の重要性や編成の重要さは据え置きである。
      MOBAは「一人が強いだけでは絶対に勝てないが、一人が弱いだけで圧倒的に不利になる」というゲーム性であり、本作でもそういう側面を強める要素が多いため、立ち回りが理解出来ないカジュアル層と相性が悪い。
      • チュートリアルも少なめで、パーティ編成のバランス等、基本的な知識すら持たないままランクマ等に参加するプレイヤーもいる。
      • 特にランクマッチでは、細かな操作精度などよりも「マクロ*5」と「編成・キャラ選択に関する知識」が特に重要となってくるのだが、この2点を蔑ろにしているプレイヤーが非常に多い。
      • 本作は試みとしては野心的であったが、ジャンルそのものがコア層向けである為にどうしてもカジュアル化との相性の悪さがあり、どっちつかずな面が目立ってしまうのは避けられなかったのだろう。
  • バランス調整に関して
    • 絶えずゲームバランス調整が行われており、当初は産廃レベルだったポケモンも上方修正や一律修正により恩恵を受けていることが多い。だが極端な調整も度々見られる。
      当初は使用率下位だったプクリンや長らく使用率の低いバリヤードは耐久を強化されたり、技の仕様変更するなり上方されたが、上方後が強すぎるあまり、幾度も下方修正を受けている。
      追加実装されたポケモンは概ね強~壊れ傾向にあり、主にカメックスやヨクバリス、カイリュー等が実装された時はこれらのポケモンが暫くの間、環境を制していた。
    • 修正内容も「操作を調整しました」「不具合修正」「自分に与える効果を弱くしました」といった不明瞭な記述も多く、具体的に何をどう調整したのかが詳述されていないのも不評だった。
    • プロデューサーの変更に伴い、上方/下方修正を行なった理由が記載される等、なぜ行ったのか等、修正理由が記載されるようになったが、ネタに走る文章が度々見かけられ、酷い時は
      ニャニャニャ!ニャニャニャニャニャニャ!ニャニャニャニャ!(上方調整します)
      という理由で修正されたこともある。
    • この傾向は近年も解決されず、意図的に弱く調整→次回アプデで強く→強すぎたので下方されたメタグロスや
      チャージビームが強すぎるミライドン、弱すぎて強化しても微妙なギャラドスといったケースが見られる。
  • スキン(衣装)の格差と価格設定
    • スキンのバリエーションはポケモンによってまちまちで、人気ポケモンは実装時点でスキンも同時実装されたが、マイナーどころは中々実装されなかった。
      現在は今まで未実装だったポケモンにもスキンが実装されるようになってきている。
    • シーズン終了後でもホロウェアチケット非対応のスキンが数多く存在し、特にアローラキュウコン等の高級スキンは日本円換算で約5000円相当で販売されている。
    • スキンそのものは手の込んだ演出が用意されているし、性能や時短といったゲーム性を左右するものではない為「嫌なら買うな」で済ませる事は可能ではある。しかしやたら強気な価格設定に疑問を感じるプレイヤーも少なくない。
    • アップデートでサブスク制の定額パスが実装されており、有償石が提供される等、セールが行われてお買い得になってはいるが、加入者限定スキンが実装される等の別の問題点も生まれた。
  • コミュニケーション手段の不足
    • フレンド登録者やゲーム内サークル機能でのテキストチャットがあるにはあるのだが、一度に入力できる文字数が俳句くらいの分量しかないので伝えたいことがほとんど伝えられない。
    • MOBAにお決まりの暴言・煽りチャットを排除してストレスを無くしているメリットもあるのだが、無自覚に利敵行為を行っているプレイヤーが自分のNGプレイを他人から指摘されて直す、という機会が一切訪れない。
  • テイア蒼空遺跡実装に伴う弊害
    • 9/2のアップデートに伴い、ランクマッチの舞台がこれまでのレモータスタジアムに変わり、テイア蒼空遺跡に変更された
      ステージの地形や出現ポケモン等、大幅に変更された点も多く、レモータスタジアムでのバトルに慣れ親しんだプレイヤーは戸惑いを感じる人もいる。
    • テイア蒼空遺跡は全体的にナーフ傾向にあり、スタート地点でのHP回復量、大型ポケモン倒した時のバフ効果等が下方された。
      全体的にレモータスタジアムよりもテクニカルになっており、頭を使いたい人にはより好まれるような内容なのだが、このゲームで問題視されているマッチング格差をより強める形ともなっている。
    • 現在はレモータスタジアムもカジュアルマッチでは選べるようになったが、ランクマッチでは相変わらず選べないまま。
  • 伝説ポケモンのラストヒットに試合展開が影響され過ぎる
    • どれだけレーンで押していようが、伝説ポケモンのラストヒットを取ると戦況が一転しやすい。ゲーム性が大雑把すぎるとして批判も多い。
    • 伝説ポケモン戦の影響が強すぎる所為で、ゴールはよほど点数差が付かない限り「どれだけ点を入れたか」ではなく、「どこを壊すか」「どこを壊さないか」という戦術的駆け引きの対象となっている。
      • 要するに「最初の8分は本番である伝説ポケモン戦の前哨戦でしかない」という状態になってしまっている。
    • 現在はラストヒット取った際の恩恵がナーフされ、ラストヒット=勝利確定とまでは言い難くなったが、以前有利な状況になることは変わりない。
  • 無料ガチャの景品の入れ替えが遅い。ある程度本格的に遊ぶ人だとどのアイテムも一通り獲得し尽くしてしまい、ハズレの景品ばかりになりやすく飽きが来てしまう。
    • 無料ガチャに関連した「ファッションチケット」というアイテムがあるのだが、使い道がすぐに無くなってしまうせいで無駄に余る。このチケット自体が課金コンテンツの報酬になる事もあるが、現状貰って嬉しい報酬ではないというのが正直な所である。
    • 7月21日のアップデートで新システムのメダルが実装されたことで、この問題点はいくつか解消されてはいる。
  • リザルト画面やプレイヤー名前検索でフレンド申請を間違って押しやすい上に、申請を取り消せない。
    • 現在はワンボタンでフレンド申請が行えないように変更されているが、申請を取り消せない問題点は相変わらず。
  • プライズマシーンに関して
    • 多種多様の景品がラインナップされ、ボールを投げて一定のポイントを満たせば景品を入手可能となる。基本1回1ポイントだが稀に2ポイント以上入ることもある。
    • しかしボールは2回使うと次は約12時間要する上に、景品は毎日入れ替わる。たとえ翌日同じ景品があってもポイントはリセットされる。
    • すぐ次のボールを使うには、課金要素で入手可能な石を消費すれば使用出来る。
      以上のことから、建前は無料でも景品入手には実質課金を要求されるため、無課金勢には顰蹙を買っている。
    • イベント時期ではログインの度に10連(合計100連)回せることもあるが、運営が決めたラインナップ限定のため
      選ばれなかった景品は今まで通りのため、狙いのスキンが回せず泣きを見たプレイヤーもいる。

問題点

全般

  • 無理解者や利敵プレイヤーが一人紛れ込むだけで破綻するゲーム性
    • 参加人数が5人と少ないため、一人当たりのパワーや求められる仕事が大きめであり、誰か一人が地雷プレイを起こすとワンサイドゲームになりがち。
    • 稼働初期~中期は特定条件で報酬を得られるイベントがあったため、報酬目的で参加し、以後は放置プレイの問題があった。
  • ペナルティ回避の通常攻撃放置
    • 上記の特に多かった問題点。問題のあるプレイヤーに対しては通報する事でフェアプレイポイントが下がり、一定数値以下でゲームに参加できなくなる。プレイ放棄に関しては、検知プログラムにより自動でペナルティが下されるようにもなっている。
      しかし、その場で通常攻撃を連打する等して自動検知をかわす*6といった雑な抜け道が存在しており、さらにクイックマッチやCPU戦はフェアプレイポイントの影響を受けない。特に期間限定のクイックマッチルールや関連イベントが登場して以降はゲームバランスの悪さも手伝ってか、単にイベントを進めたいという理由で放置する輩も散見されるようになった。
      内容を具体的に記述し通報したとしても運営からはその場で「確認中」の一点張りをされるだけであり、 自動検知をかわした悪質プレイヤーは結局何事もなく悪質行為を繰り返している。
    • MOBAの仕様上、1人減るだけでも戦力に大きな影響を与えるにもかかわらず、ペナルティがポイントが-10程度で済む微々たるものでしかないという点も問題となっている。
      • 現在は上記の行動を取るプレイヤーに対してもペナルティが課せられるようになったが、ペナルティが微々たる点は相変わらず。
  • 大小問わず数多いバグ
    • バグ(不具合)の数だけでも、本項に纏めきれない数多くのバグがある。
      過去にはバランス崩壊級のバグもあった。*7、稼働初期の本作を「バグモンユナイト」「バグの多い初代やBDSPを見習っている」と皮肉るユーザーもいた。
    • このゲームはアップデートの度にバグが増える事態に陥っており、ソフトウェア更新毎に必ず何かしら新規の不具合が起こる。バグ修正のアップデートで更にバグが増えるという笑えない事態も決して珍しくなかった。
    • さらには、バグが発生したキャラクターを使用不可能にするなどの対策すらとられず野放しで、SNS上での告知は行うもののゲーム内での警告はなく、バグを悪用したプレイヤーに対するペナルティ等も無かった。
  • マスク修正が多い
    • 重要なゲームの仕様変更を行ったのにユーザー側に告知しないという事態が相次いでいる。
      • プレイヤーにとっては急に仕様が変わったのに公表がなくて驚いてしまうし、その変化がバグに由来するものなのか判別すらできない。
    • バトルパスが導入されてからはクエスト報酬に課金者限定のものが増えた。事実上の報酬削減となっており、この点も顰蹙を買っている。
  • チーム編成に関する問題
    • 編成時間のコミュニケーション手段が殆ど無い。定型文が少なすぎる上にテキストチャットが使えず、編成時点で敗色濃厚な状況に陥ってしまう……といった事態が頻発する。
      • MOBAの基本事項である構築の重要性を根底から無視し、好きなキャラを選ぶだけの「駄目編成」問題視されている。特定の役割に人気が集中しすぎる現状へのシステム的な対策が存在せず、この所為でソロプレイのランクマッチは「味方運ゲー」と皮肉られている。
      • 具体的には原作でも人気ポケモンやアタッカー系統の人気が偏っており、サポート・ディフェンスが選ばれにくく、結果的に耐久の脆い「やわらか編成」と呼ばれる紙耐久チームな状況になりやすい。
  • あまりにも偏ったバトルスタイルの選出傾向
    • 上記に加え、本作は編成バランスを無視する後衛地雷がゲーム全体を通じて問題化しているが、運営はむしろそれを助長するかのように紙耐久アタッカーばかり増やして事故を誘発させている。
    • プレイアブルポケモンの項目の見ての通り、追加実装の大半がアタッカー、バランス型に偏っており、それ以外の追加ペースが遅い。
      • スピード型に至っては初期キャラとリリース記念のゼラオラが追加されたのを最後に1年以上も追加されなかった
    • 現在はサポート、ディフェンス、スピード型にも新しいポケモンが追加されてはいるが、同様にアタックとバランス型も追加されているため、この2種類の優遇っぷりは相変わらずである。
  • チュートリアル不足
    • MOBAに馴染みの薄い新規層開拓を想定したタイトルにもかかわらず、初心者に対する知識面での予測やサポートが殆ど見られない。
    • ゲーム内チュートリアルは基本システムの説明止まりであり、MOBAとしての最も基本的な事柄や知識面についての説明は作中で何一つ為されず、結果としてプレイヤーの練度は全体的に低くなってしまっている。
      • 基礎知識すら浸透していないせいで、味方が一人NGな行動をするだけで盤面が崩壊してしまうゲーム性も併せて対戦の快適性に及ぼした悪影響が大きい結果になっている。
  • 公式の「おすすめレーン」制度が無意味、場合によっては有害
    • 環境変化によって最適解とされるレーンは頻繁に変化するが、公式のお勧めレーン*8は環境や流行、メタゲームといった要素を反映しておらず、間違ったアドバイスを与えかねない。
      • もっとも、公式のお勧めレーンが地雷行為に類するものが多い現状から、公式が想定した遊び方に沿ったガイダンス自体が地雷を増やす可能性も排除できないのが恐ろしいところ。
  • 不公平極まりない評価制度
    • 1試合毎にプレイ成績を「MVPスコア」として数値化、各チームで最もMVPスコアの高いプレイヤーが表彰される。
    • 評価基準は多数あるが、大きく影響するのが画面に表示される「ゴールなどで得た合計ポイント」「相手をKOした数」「KOをアシストした数」、そして画面には表示されない減点評価となる「倒れた数」の4項目。
      • この評価基準が原因で「積極的に戦闘に参加したりサンダーを倒すなどして、倒れた回数は多いが勝利のきっかけを作ったプレイヤー」はあまり評価されず、「戦闘を回避する事で倒される事なく、ただゴールをし続けていたプレイヤー」の方がMVPスコアが高くなるケースが多い。
  • 混乱を招きかねないアナウンス
    • 大量の点数を一回で入れると「ナイスゴール!」という実況が入るのだが、敵味方どちらが入れてもこのセリフになる。
      • これ以外の戦況に応じて流れる実況はちゃんと敵味方で区別されているのに、この実況だけ意図的に同じものにされている。試合状況を逆に判断しにくくしているだけで、不親切な仕様と評する他無い。
  • 事実上のマッチング拒否機能が存在しない
    • ブロック機能は実装されているが、フレンド申請を受け付けなくする機能であり、 マッチングを拒む機能ではない
      その為、ブロックした筈の相手とマッチングする、チーム編成に招待されるという本末転倒な事態も発生しうる。
  • 久しぶりに起動すると、どのモードでも高頻度でBOT戦になってしまう。

ランクマッチ関連
上述のマッチング全般の問題に加え、ゲームのメインモードであるランクマッチにも大きな問題が存在する。

  • 様々な仕様により、根本的にユーザーの棲み分けができていない。
  • マッチング幅があまりにも広すぎて、ランクやレートが実質機能していない。
    • 大まかに6つの階級*9が存在するが、1人でプレイする場合上下2階級差までマッチングする。*10
      • そもそも階級が少ない上に、それぞれ3~5段階での細かいグレード分けまでされておきながらこれなので、実質ほぼ全員とマッチングされる状態となってしまっている。
  • 次シーズンに移ると同時にランクもリセットされるが、これも信じがたい調整となっている。
    • 上位階級に到達したほど降格幅が異常に大きく*11なり、その結果トップレベルのプレイヤーから気軽に遊ぶプレイヤーまで、ほぼ全員がハイパー~エリートに押し込まれる状態となる
      • 後々にランクマッチのシーズン期間が半減された。
  • マクロ重視・連携重視のプレイヤーはソロプレイで勝ち残る事ができず、「知識がないとダメだが、知識があってもソロ特有の事情に慣れないとダメ」というジレンマに落ちっている。
    • 基本無料でポケモンブランド、スマホやSwitchというハードルの低さから様々なプレイ層を抱えているが、MOBAに対する理解力が低く、カジュアルユーザーが多い事が制度設計に全く組み込まれていない。
      プレイヤー間では「エリート脱出は最大の壁」「最低でも全員エキスパートにならない限りまともな試合は無いと思った方がよい」「土・日・祝日・ゴールデンタイムのランクマッチは禁忌」という認識が一般化してしまっている程である。
  • 禁止伝説ポケモンに関して
  • 今まではミュウやゼラオラといった幻のポケモン、ウーラオスといった準伝説ポケモンが実装された中
    原作でもトップクラスの強さを持つザシアンやミュウツーといった禁止伝説ポケモンが解禁されたが、
    ユナイトの対戦環境を根底から覆す程の強さで大いに荒れた。
  • ザシアンはパッケージ伝説初のプレイアブルキャラで、当時はイベントこなすことで無料でも入手可能だったイベントキャラ。
    だが、そのステータスや技の仕様が全て高水準であり、無進化でありながら最初から最後まで活躍する全知全能キャラ。
    一応ハンデのためか、持ち物の一つが「くちたけん」で強制的に埋められるが、全く気にならない圧倒的な強さを持つ。
    おまけにその前に登場したキュワワーが、ザシアンとの相性が良く、この2種とタイマンで勝てるポケモンは存在しないと言われるほどだった。
  • これだけの強さでありながら、初登場から 6月15日までの約4ヶ月の間、まともな弱体化が無く、長らくUNITE環境に居座り続け一部ユーザーからXYのメガガルーラ環境に肖り「ザシアンユナイト」と言われるまでに放置され続けた。
  • ミュウツーに関しても初のメガシンカ実装で近接戦のX、遠距離戦のYと共に鳴り物入りで登場した。
    • 攻撃を当て続けるとゲージが溜まり、満たすとメガシンカすることで攻撃回数が素早くなり、様々なポケモンをあっという間に蹂躙してしまう。
    • XとYでは実装時期が異なったため、下方もあり、Y環境ではXの使用率が瞬く間に最下位クラスまで落ちた。
      その強さから、ミュウツーとザシアンが入ってないPTは舐めプ扱いされ、ランクマではこの2匹の編成は必須級となっていた。
      • 上記の問題からか、2023/12/5からEXライセンスが追加され、上記のポケモン含め
        ランクマでは使用禁止指定を受けることとなった。

サポートメダル関連

  • 一周年から実装された要素だが、これに関連した部分で様々な問題点が存在する。
    • もっとも目に付くのが、圧倒的な関連UIの認識性・操作性の悪さである。
      ・メダルセットのホイール式に何の意味もないどころかかえって使い勝手を悪くしている。各枠ごとの移動をアナログスティックでジャンプ移動ができず、デジタルキーでの移動オンリーで、かつ、上下左右の位置関係を正確に反映しないと移動できない。押しっぱなしで一気に移動などもできない。
      ・メダルセットの切り替えが、上記の無駄なホイールを一個一個移動して一番下までたどり着かないと行えない。
      ・メダルセットの設定時に、メダル個別の効果が表示されない。
      ・メダルをセットにはめ込む際、何のメダルが既にセットされているのかリストに表示されず重複を確認できない。

UI、画面表示関連

  • 総じて本作のUIは使い勝手が悪い。
    • コンソールのゲームパッドでの操作性が全く考慮されておらず、無駄に必要なボタンを増やしたり、ボタンで起こせる操作が画面ごとに頻繁に切り替わるなど著しく直感に反しており利便性が低く、無意味に認知資源を浪費させる。
    • 無駄に階層を行き来させたり、必要な情報が選別できていない部分が目立つ。
    • もちものの効果はパーセンテージや小数点単位で細かく表示されるが、肝心の基本パラメータが一切表示されないので、実際にどの程度の効果があるのかは自分で検証でもしない限り全く実感が湧かない。
      • その割には他のMOBA同様、試合中の攻撃命中時にはダメージ量がしっかり表示される仕様があり、操作練習のできるモードでもダミーを相手にダメージ量を細かく表示できるといった機能もある。
    • ポケモン選択画面では簡易チャット機能やもちものの変更・ルート指定が行えるが、これらのウィンドウがチームメイトの発言や選択したポケモンの表示と被りまくる。特に後者はど真ん中に表示される上にその周囲が薄暗くなる仕様も相まってかなりの悪影響を及ぼしている。
      • それでいて、トレーナーとポケモンのアバター表示で画面の半分近くを占有している。これだけの画面があれば効率の良い使い方がいくらでもある。
  • 自分やターゲットの体力やメッセージが隠れてしまう
    • キャラクターの上に小さくヘルスバーが表示されるだけで、HUDとして体力が表示されない。場が入り組んだりすると互いの体力が分かりにくくなり、押し引きの判断がやり難くなってしまう。
  • メニューやUIに意味の分からない、或いはもっと不便になる改悪変更が多い
    • 不必要な表示変更によって情報が削がれたり、ユーザーが混乱するだけの変更も多い。
    • 2022年5月には、勝利する度に「マスター昇格」の表示が出てくる等のテンポ悪化を始めとするとんでもない改悪が行われてしまった。

その他

  • 既に登録されたプレイヤーネームは申請できない
    • プレイヤーネームは先着順となり、後からこのゲームを始めたプレイヤー程、登録したい名前が使えないという事態に遭遇しやすい。
      これにより著名人やYouTuber等が大きく影響を受け、泣く泣く別名義で登録しているプレイヤーも見られる。
      著名人に限らずともハンドルネームが短かったり被りが多い名前のプレイヤーも多数いただろうと思われる。
    • プレイヤーネームはゲーム開始時に必ず設定する必要がある上に、変更したい場合は登録変更権を課金購入しなければならない。
      後にイベント報酬でクリアする必要はあるが、無課金でも上記アイテムを入手する機会が出来た。
  • エナジーブーストタンクという、ガチャ用の支払い通貨(エナジー)獲得量を増加させるアイテムがあるのだが、これが一度使うと使用をキャンセルできない仕様であり、有料アイテムなのに使用料を指定できず手持ちがあるだけ勝手に消費されてしまい、非常に不便。
  • オフラインプレイのボリュームの無さ
    • ローカル通信に対応しておらず、身近に他プレイヤーがいてもオンラインプレイで通信する必要がある。
      オフラインプレイでは全てのポケモンを選べたり、あらかじめLv20固定のもちものを持たせてプレイする等の遊び方も可能ではある。しかし底の浅さはどうしても否めないので、本作は基本的にオンラインプレイ前提のゲームと考え、オフラインプレイは1人練習及び模擬試合用と割り切った方がいいだろう。
    • アップデートの状況次第では未解禁キャラがネタバレして表示されたり(使用不可)、エラーが発生し、そもそもプレイ出来ないこともある。
  • いかなる状況でも中断や離脱ができない仕様
    • 通信回線の不調やプレイ中の着信等、いかなる理由があっても中断したりCPUに操作代行といった手段は一切無い。試合終了まで拘束される破目になる。
      僅かな時間の合間にプレイする、所謂「隙間時間」にプレイするには非常に不向きなゲームである。設定で「Switchユーザーのみ」等、通信相手を指定する機能は付いていない。
  • Switch版に関わる内容
    • Switch版とスマホ版では操作性の利点が違いすぎる。
    • 入力方式の違いに由来するものではなく、「エイムアシスト」機能において純粋に仕様上の格差が存在している。
    • Switch版ではエイムアシスト(自動ロックオン機能の事)をすべて切っても照準カーソルの初期配置が敵に向かってしまうという仕様の存在、そして照準カーソルの操作速度がスマホ版よりも圧倒的に遅いという二つのデメリットが存在している。
    • 照準をずらしても一度妨害でも食らえばまた強制的に照準が敵に向いてしまう。
      • Switch版は敵から逃げる動きがスマホ版に比べて圧倒的にやりにくく、にもかかわらずスマホとSwitchが当たり前にマッチングするのでハンドスキルで大きな格差が生じている。はっきりいって現状スマホとSwitchはマッチングさせたらいけないレベルで操作性が違う。
      • 機動性が売りの特殊な動きをするキャラや、初期エイムに縛られない方が有利なキャラはスマホ版の方が圧倒的に有利。Switchの照準操作速度をもっと早くできる選択肢が用意されればいいだけなのだが、その気配は一切ない。
  • 味方プレイヤーにメッセージを送る際、スティックの斜め入力がやりづらい。
+ 過去の問題点
  • プレイスタイルを強要するイベントが度々開催される。
    • フレンドとのプレイが必須になるイベントが頻繁に開催されるようになり、ユーザー事情を鑑みないその展開には数多の非難意見が寄せられた。
    • 他にもランクマッチのプレイが必須だったり、ポケモンのタイプを指定されたりといったものがある。酷いものでは特定のポケモン1体を名指しされたり、フレンド申請やチーム参加申請を強要されたりもする。
    • イベント報酬がCPU戦ではアンロックされなくなった。定石上必須とされない行動を要求されるのでミッション消化はCPUで終わらせたいという人には不評。
    • さらには、特定のモードで規定回数連勝しろというようなものも実装され、最悪レベルのマッチング環境のユナイトで達成することに大きな苦痛が発生した。
  • 現在は特定のポケモンから型へと選択肢が増え、報酬に関しては強要するイベントが減り、放置プレイが成り立たなくなるようペナルティが厳しくなっている。
  • bot戦の仕様がストレスフル
    • 過疎っていてマッチング相手が見つからない時、或いは連敗した場合など、強制的に自分以外全員CPUのbot戦となるケースがある。
    • この時の味方CPU戦の行動が「中央レーンを宣言しても割り込んできて中央の野生ポケモンを奪っていく」という行動は、序盤展開の 利敵行為 として、やってはならないプレイの代表格に挙げられている程である。
    • 後述のオフラインモードの味方CPUもこの仕様であり、まるで練習にならない。
      • 現在は立ち回りはある程度改善され、中央ポケモンを奪う問題点は相変わらずだが、一緒に攻撃するなどの単純な地雷とは言い難い立ち回りを行うようになった。
    • イベントバトルの「乱入!トレーナーバトル」では、 味方のbotが冗談抜きで過激なまでの利敵プレイを行う
      • 中央の野生を奪う、ゴールを一切守らない、リコールしないなど、究極的に利敵が極まった悪質な動作を行う。 それなのにこのイベントは参加するのにコインが必要な状況もある

総評

日本国内メーカー初のMOBAでもある、協力を全面に押し出した新たなポケモンのゲーム。ジャンル特有の複雑さを簡略化したシステムとSwitchとスマートフォンとのクロスプラットフォームも併せてMOBAとしては非常にとっつきやすく、基本プレイ無料でガッツリ遊べるのは破格と言える。

原作の個性そのままのポケモンを自分の手で動かし、本家では味わえない多様でおしゃれなホロウェアでお気に入りのポケモンを着飾れるのは本作ならではの魅力だろう。

しかしMOBAの性質を抜きに見てもストレスの溜まる設計の多さ、運営サイドの理解不足が見られるポケモンやバトルの調整、不具合の多さ、悪質行為に対しての不十分な対応など、不満点も依然として多く見られる。カジュアルなMOBAとしてのポテンシャルは十分に秘めているので、今後の改善に期待がかかっている。


余談

  • 2022年に総数7000万ダウンロードを突破した。ポケモンの基本無料ゲームではポケモンGOに次ぐ、ポケモンマスターズEXを超える快挙である。(両作とも本Wiki執筆対象外)
  • ポケモンの公式ゲーム大会『ポケモンワールドチャンピオンシップス(通称:WCS)』にも2022年度から『Pokémon GO』と併せて本作もカテゴリに追加された。
  • ポケモンのゲームでは珍しく、ニチアサのポケモン番組(現:『ポケモンとどこいく!?』)以外にも家系ゲーム番組『有吉ぃぃeeeee!』でも本作を特集して対戦の様子も収録された。
    一部動画はYouTube公式チャンネルで公開中。
  • テンセントゲームスは本作のリリース後に『洛克王国-Roco Kingdom-』というポケモンに酷似したゲームを発表して物議を醸した。
    • 洛克王国というブランド自体は2010年から存在するものだが、公式にポケモンと提携しながら露骨に類似した作品を出した事に対しては様々なリアクションが見られた。
      • 詳細は割愛するが、誰がどう見てもポケモンのアイデアをコピーしていると感じざるを得ない程に似ている。

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最終更新:2024年04月20日 13:00

*1 本作はピチューやリオルといったベイビィポケモンは登場しない。また、ピカチュウはライチュウに進化できない

*2 アタック、バランス、ディフェンス、サポート、スピード

*3 公式名称は大器晩成なポケモン

*4 Switchでは30秒までが限界だが、スマートフォンなら画面収録機能を活用して一試合丸ごと録画も可能。

*5 盤面全体の動きや味方との連携などの大局的戦術を指す和製英語

*6 Switchであれば、Aボタンを固定して押しっぱなしにする、スマホであればマクロを組む

*7 キャラクターが無敵化したり、異常なまでにダメージが増えたり、特定キャラを選ぶだけで試合参加者がエラー落ちしたり、或いはログインしようとするだけで頻繁にエラー落ちが発生するなど

*8 ごく一部の例外を除き、アタック型とディフェンス型は上ルート、スピード型は中央エリア、バランス型とサポート型は下ルートとされている

*9 マスター、エキスパート、エリート、ハイパー、スーパー、ビギナーの6階級。左側ほど高い

*10 例えばスーパーならビギナーからエリートまで、マスターならエリート~マスターまでとなる。

*11 特にマスターはレートも一切考慮されず、全て同じ階級になる。