エキサイティングサッカー コナミカップ
【えきさいてぃんぐさっかー こなみかっぷ】
ジャンル
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スポーツ(サッカー)
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対応機種
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ファミリーコンピュータ ディスクシステム
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発売・開発元
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コナミ
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発売日
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1988年2月16日(1988年4月15日)
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プレイ人数
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1~2人
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定価
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3,200円
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判定
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なし
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ポイント
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カーブをかけたシュートができる 初の本格的リーグ戦システム CPUはアホでも人間同士の対戦は普通に面白い
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エキサイティングシリーズ バスケット / ビリヤード / ベースボール / ボクシング / サッカー
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概要
1988年2月にコナミがディスクカードソフトとして発売したサッカーゲーム。
サッカーゲームは任天堂の無印タイトルとしての『サッカー』(1985年4月)以来であり約3年ぶり。ファミコンのサッカーゲームで初の11人サッカーを実現したゲームでもある。
『エキサイティングサッカー』というタイトルは1983年にアーケードで稼働していたサッカーゲーム(開発・発売はアルファ電子)があるが、それとはまったく関連はない。
内容
試合のシステム
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トップビューのサッカーゲームで、現実同様に11人制になっている。
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というより、常に前方から相手選手がどんどん現れて向かってくるので11人ちゃんといるように感じられると言った方が正しい。
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そのため、常に前に選手がいる状態になっており、オフサイドはない。もっともあったところでそんなケースになる方が珍しい。
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キーパーが持っている間やスローインなどアウトオブプレー中は試合時間が止まるので、ロスタイムはない。
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フィールドは縦長の形になっておりそれぞれ上と下に向かって攻めていく形式になる。
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前後半戦って決着つかずの場合PK戦に突入する。
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PKはキッカーの後ろから見たアングルになる。
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基本お互い5本ずつで、5本終了時同点ならばサドンデスだがそれ以前に片方が逆転不能になった場合、そこで打ち切られる。
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ステータスはチーム毎に紐づいており、下記の通り。
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キック
シュートなど蹴る力
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ランニング
走る速さ
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ドリブル
ボールのキープ力
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ディフェンス
守備力
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ラック
チャンスをモノにする運
ゲームモード
リーグ戦
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6チームのうち1チームを選択し名前を付けて、育成しながらリーグ優勝を目指す。チームは下記の通りで()内はデフォルトのチーム名称。
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TEAM-1(EAGLES)
守備力と運が強い。チームカラーは赤。
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TEAM-2(STARS)
キープ力が弱い以外は全体的に高めの能力。チームカラーは青。
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TEAM-3(POWERS)
名前に反してキック力でなく足が速い。チームカラーは緑。
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TEAM-4(TEAM-X)
足の速さとボールキープ力に長けたドリブルタイプのチーム。チームカラーは紫。
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TEAM-5(WINGS)
運の弱さはあるものの、それ以外は全体的に全体的に高めの能力。チームカラーはグレー。
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TEAM-6(DANDAN)
キック力が強く、何故か走るよりドリブルの方が速い最強チーム。チームカラーは黄。
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それぞれのチームと2回ずつ総当たり(恐らく内部設定ではホームとアウェーで1試合ずつ)で計10試合行う。
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試合後、自チーム含め同時に行われた3試合の結果が発表される。
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勝利時はポイントがもらえ「キック」「ランニング」「ドリブル」「ディフェンス」「ラック」好きな能力を上げられる。
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順位は勝敗のみで決定し得失点差などは考慮しない。
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10試合終了時1位になっていれば優勝でエンディングが見られる。しかし、再び次のリーグ戦がまたイチから始まる。
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このようにエンドレスで、通算の勝敗数や優勝回数も記録される。
対戦
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上記のデフォルト6チームを選んで2P対戦できる。これは1試合するのみ。
エキサイティングモード
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他人のディスクを読み込ませて、自分の育成中のチームと対戦ができるモード。「対戦」と「観戦」がある。
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「対戦」・お互いにプレイヤーが操作して対戦するモード。
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「観戦」・プレーはCPUが行うのでプレイヤー観戦するのみ。自分で育て上げたチームを応援したりして楽しむ。
評価点
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直感的な操作。
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任天堂の『サッカー』同様ボールを持っていないときBで操作しているプレイヤーを変更し、ボールを持っている場合だとパス(ボールの持ち主を変える)というわかりやすさ。
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それにAボタンでスライディングが加わったのみで、非常にわかりやすい操作。
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ボールの状況に応じたアクションをする。
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Aボタンはシュートやロングキックだが、これがボールの高さなどに応じてヘディングに変わったりなど様々なアクションをする。
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キーパーもヨコっとびの姿勢になったりとちゃんとアクションを持っている。
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初めて本格的なリーグ戦を採用している。
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種目は違うが野球の『ファミスタシリーズ』は一度負ければ即終わりなのでリーグというより実質トーナメのようなステージクリアモードでしかなく『燃えろ!!プロ野球』は一応、総当りを繰り返すのでそれらしいが80勝に到達で優勝と実際の優勝ラインをゲームに落とし込んでいるだけで、細かい成績はキープされていない。
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ディスクの特性を活かした対戦モード。
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後述の通りCPUはアホでも、プレイヤー同士の対戦ならまったく問題ない。
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特に自分の育てたチームでの対戦は、それぞれの個性が出るので与えられたチームを使うよりも盛り上がるものになる。
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同年6月28日発売された『究極ハリキリスタジアム』(タイトー)では育成したチームでの対戦を取り入れているが、育成したチームのパスワードを入れなければならず、それも60文字と長いので、ディスクで手間なくすんなり持ち込めるのは、その強みを生かせている。
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非常に珍しい観戦モード。
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上記『ファミスタ』でも観戦モードはあるが、それと違い自分で育て上げたオリジナルのチームで行うので、その成長度合いを見たり、その確かさに感激したりとデフォルトで用意されたチーム同士では味わえない盛り上がりが生まれやすい。
問題点
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ヘッポコなCPUの攻撃時ロジック。
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守備時は積極的にボールに向かってくるが、いざボールを奪って攻撃となるとゲームの組み立てどころかおかしなプレーが多く攻めのスピードが遅すぎる。
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スローインにしても、投げられたボールをみすみす取り逃したり、受け取っても、また外へ蹴り出して相手ボールにしたりとあまりに理解不能な行動をすることがある。
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また、おかしな挙動が多くボールを意味不明にパスし合って前に進もうとしなかったり、ムダにバックパスしたり、「キーパーがキャッチしてキックしたボールをプレイヤーが再び蹴り返してシュート」を繰り返すと、何故か真横に向かって蹴りだしてこちらにスローインをプレゼントしてしまうなど、とにかくロジックがなっておらず普通にプレーしていればまず勝てる。
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これもあって最短の15分ハーフの試合だと、こちらが一切操作しなくてもCPUは得点できないまま終わることもあるほど。
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ただケガの功名か、このため観戦モードでは、地味に中盤でのボールの奪い合いが発生したり、点がすこぶる入りにくかったりなど実際のサッカーの試合らしいバランスになっている。
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サイドがチェンジしてもスコア表示位置が変わらない。
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サッカーの基本ルール通り前半と後半でサイドは入れ替わるのだが、ポーズ時のスコア表示位置は変わらないので若干不親切。
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何故か走るよりドリブルが速くなるという珍事が起きる。
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いい例が初期状態のDANDANで「ランニング」より「ドリブル」と「キック」が高いせいでこのようなことになっている。他のチームでも育成の仕方次第ではそうなる。
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気にするだけ細かいと言われればそれまでだが、普通に考えればドリブルは走ることに専念したスピードに比べると遅くなるのは間違いないので不自然。全力で走ってないのか?
総評
11人という本来のサッカーを気分だけでもゲームに落とし込めている。またプロならば当り前のように使えるカーブをかけたシュートも自然な形で取り込めている。
更に試合により成長でき、お互いに育成したチームでの対戦という点も当時容量で不利だったディスクカードの強みを巧みに活かせたものになっている。
走るよりドリブルが速くなったりと少々不自然な部分はあるものの同シリーズの『エキサイティングベースボール』(前年12月発売)のような極端に不自然なものではなく、CPUの思考がヘッポコという難点はあれども、プレイヤー同士ならサッカーゲームとして普通に楽しめる。
余談
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この年は前々から存在が仄めかされていた『キャプテン翼』が4月に発売された影響もあってか、それまで任天堂の無印タイトル1本しかなかったサッカーゲームが急増した。
最終更新:2022年06月04日 23:28