【生産登録に関して】
ランクSによる生産登録は味方ゲストだけでなく敵にも適用される。
そのためわざと味方を落とさせて敵のレベルを上げれば登録できる。
また、ランクSになった機体が撃墜されてもきちんと登録されるので心配無用。
脱出可能なユニットを敵に撃破させ、戦艦に戻って脱出前の状態に復帰したらまた撃破させて…を繰り返せば
基本的にどのシナリオに登場する敵ユニットであってもランクSによる生産登録が可能。
【取得経験値計算式】
計算式は少し間違ってるかもしれんけど
基本値を機体・パイロット共にレベル1で得られる値として
基本値*(1-(機体Lv+パイロットLv-1)/200)
で少数点以下切り上げっぽい。
簡単に言うと機体とパイロットのLv合計が100か101で経験値が半分になる
ちなみに戦艦は艦長がパイロットLvに相当、クルーのLvは関係無し
戦艦は機体Lv1として計算って感じみたい。
また、支援攻撃等で複数攻撃した場合の経験値はメインの攻撃ユニットで経験値が算出され、
人数で等分されることとなる
故に機体+パイロットLvが100越えのユニットが単独で敵を撃破するより、
機体Lv、パイロットレベルが1のユニットを支援するほうが取得経験値は高くなる
もっとも敵を倒す効率を考えると一々支援で撃破していくよりも普通に撃破していったほうが早いのだが。
【各種経験値ボーナス】
ハロランクが高いほど獲得経験値が上がる。
ブロンズ110%、シルバー130%、ゴールド150%、プラチナ200%(切り捨て)
敵機の経験値にも適用され、上記の方法と合わせれば
例えば1st最終面でジオングを登録できる。
また、パイロット経験値は所属のチームリーダの魅力が高いほど獲得量が増える。
リーダの魅力5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。魅力15で120%獲得。
リーダーがいない場合と、マスターユニット、戦艦については魅力5と同等
ユニット経験値は所属艦のメカニックの整備値が高いほど獲得量が増える。
メカニックの整備5で100%獲得として、1上がるごとに+2%。整備15で120%獲得。
メカニックがいない場合と、マスターユニットについては整備5と同等
【白旗ユニットの経験値】
過去のGジェネでは白旗状態の敵の経験値は減っていたが、今回はそのまま。
命中率100%な上に無抵抗なので、先に戦艦を倒して降伏させたほうがLV上げは楽かも。
ただしハロポイントは30%になるので注意。
【プラチナランクの目安】
そのステージでプラチナランク到達に必要なスコアの目安は
最初のランクアップ(ブラック→ノーマル)に必要な数値の10倍+少々。
ステージ開始してすぐに大体の目安を付けることができる。
【覚醒値ボーナス】
覚醒値5につき全兵器の命中率・回避率が1%上昇する。また覚醒値1につきサイコミュ兵器の威力も0.5%上昇。
例えばサイコフレーム改を装備すれば命中・回避率10%アップ+サイコミュ兵器の威力25%アップとなる。
【改造(アビリティアップ)による能力上昇】
パイロット基本値
ユニットを改造した場合の能力上昇値は、乗っているパイロットのLvによって決まる。
パイロットのLvが11、21、31、41、51以上になるごとに上昇値が増える。
開発によるボーナス
ユニットを一定回数以上改造(合計15回/ 25回/ 35回)してから開発した場合、
開発前の機体で、改造度が最も高かった能力の成長値にボーナスが付く(例:HPなら開発先もHPにボーナス)。
均等に改造していた場合はHPが優先される模様。並び順で上の能力が優先?
このボーナスは一代限りのもので、更に開発をおこなったとしても直前の改造段階の影響しか受けない。
ちなみにバランスよく育てれば23LVで35回改造した機体が完成する。
改造による成長まとめ
パイロットLvによるユニット成長基本値(A表)
パイロットLv |
1~10 |
11~20 |
21~30 |
31~40 |
41~50 |
51~99 |
HP |
250 |
400 |
550 |
700 |
850 |
1000 |
EN |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
攻撃 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
防御 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
機動 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
親世代ユニットの改造段階による子世代ユニット成長ボーナス(B表)
親(前世)の改造回数 |
0~14 |
15~24 |
25~34 |
35~ |
HP |
+0 |
+1000 |
+2000 |
+3000 |
EN |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
攻撃 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
防御 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
機動 |
+0 |
+1 |
+2 |
+3 |
※1 子世代ユニットへの成長ボーナス引継ぎは1項目1世代のみ。孫へは遺伝なし。
親からの開発時に最も段階の高いステータスに対し特化遺伝が発生する。
複数ステが同じ改造段階数であった場合、上にあるステほど優先される(?)
A表の値にB表の引継ぎ成長ボーナスを加算した値がLvUP時の最終的な成長値となる。
例)Lv34のパイロットを合計25段階改造(最も高い改造段階はHP)してから開発したユニットに乗せた場合、
HPを改造すると基本成長値700+引継ぎボーナスによる成長値2000で2700成長する。
ただし、ENを改造してもENには引継ぎボーナスが無いので基本成長値分の5しか成長しない。
上記の特定項目改造ボーナスあり限界成長値 HP4000 EN10 他9
上記の特定項目改造ボーナスなし限界成長値 HP1000 EN7 他6
上記の理由により、「設計でしか作れない機体」には改造ボーナスが付けられない。
以下、改造ボーナス不可の機体。(50音順)
・アマクサ
・アラナ・バタラ
・クロスボーンガンダムX1フルクロス
・サイコ・ハロ
・ザニー
・ザンスパイン
・シャークマウスボール
・スーパーガンダム
・ゾディ・アック
・∀ガンダム
・ディビニダド
・バウ
・ヨルムンガンド
【プロフィール達成率】
プロフィールの達成率が一定に達すると原作キャラクターを入手したり、ユニットが生産登録される。
達成率と加入キャラ、生産登録機体は以下の通り。
達成率 |
キャラクター |
生産登録ユニット |
10% |
ジョニー・ライデン |
高機動型ザクⅡ |
15% |
マスター・P・レイヤー |
ジムスナイパーⅡ |
20% |
ベルトーチカ・イルマ |
アウドムラ |
25% |
サラ・ザビアロフ |
ボリノーク・サマーン |
30% |
リィナ・アーシタ |
コアファイターΖΖ |
35% |
アルフレッド・イズルハ |
ザクⅡ改 |
40% |
アイナ・サハリン |
宇宙用高機動試験型ザク |
45% |
エイガー |
ガンダム6号機(マドロック) |
50% |
赤鼻 |
アッガイ |
55% |
ギュネイ・ガス |
ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) |
60% |
エギーユ・デラーズ |
グワデン |
62% |
プルツー |
キュベレイMkⅡ(プルツーカラー) |
65% |
ナナイ・ミゲル |
レウルーラ |
68% |
ザビーネ・シャル |
クロスボーン・ガンダムX2 |
70% |
チェーン・アギ |
リ・ガズィB・W・S |
72% |
ノリス・パッカード |
グフカスタム |
75% |
クェス・パラヤ |
ヤクトドーガ(クェス機) |
77% |
アナベル・ガトー |
GP02 |
78% |
ミネバ・ラオ・ザビ |
グワンバン |
80% |
ギニアス・サハリン |
アプサラスⅢ |
82% |
フォウ・ムラサメ |
サイコガンダム |
85% |
シャクティ・カリン |
リグ・リング |
88% |
ハマーン・カーン |
キュベレイ |
90% |
リョウ・ルーツ |
Sガンダム |
92% |
ベルナデット・ブリエット |
エレゴレラ |
95% |
パプテマス・シロッコ |
メッサーラ |
98% |
カロッゾ・ロナ |
ラフレシア |
99% |
ララァ・スン |
エルメス |
100% |
ハロ |
∀ガンダム |
【ギブアップを利用してプロフィール登録】
ステージ中にギブアップすると自軍の状態は出撃準備前に戻るが
出撃準備中に行った開発・設計・入隊などの結果はプロフィールに反映される。
また、ステージ中にセーブするとその時点までに登場しているユニットやキャラも登録される。
これを利用すれば労力をかけずにプロフィール登録率を上げることができる。
残念ながら生産登録はできないが、ユニットを新規に生産して設計するなども可能。
特にオリジナルキャラはまともに全員そろえようと思うと大変な額がかかるので
こだわりが無ければこの方法でプロフィールを埋めるのがオススメ。
なお、オリジナルキャラクターの入隊パターンはデータロードしない限り変化しない。
連続して行う場合はソフトリセット等すること。
ステージ中にセーブせずギブアップし、再度そのステージを開始した場合は
ステージ前イベントをスキップしてしまうとイベントに登場するキャラは登録されないので注意。
各シリーズの1stステージを開始(前哨戦あればクリア)>セーブ後にギブアップ>ENDで達成率を稼げば
キャピタルを使わずに数人のキャラが確保でき、人手不足をある程度解消できる。
特に10%達成で入手できるジョニーライデンや15%で入手できるレイヤーは初期の自軍オリキャラに比べ
遥かに高い能力を持っているので有効利用して序盤の難関を乗り越えよう。
全シリーズの1stステージで前哨戦まで行った場合、プロフィールは44%まで達成可能。
さらにオリキャラのプロフィール登録も併用すれば45%達成まではいける。
【指揮官機について】
特定の機体を編成画面のチーム欄最上段に配置すると指揮官機になる。
グラフィックが変化し、HPが増加する。武装が追加されることもある。
例:ヅダ→グラフィック変化、HP・能力値増加、135mm対艦ライフル追加
【専用機について】
1stのシャアなどを特定の機体に乗せると機体が専用機になる。
例.リックドム+シャア=シャア専用リックドム
この場合ジャイアントバズがビームバズーカになっている
専用機 |
|
パイロット |
機体 |
シャア専用ザクⅡ |
|
シャア・アズナブル |
ザクⅡJ型orザクⅡF型 |
シャア専用リック・ドム |
|
シャア・アズナブル |
リック・ドム |
シャア専用ゲルググ |
|
シャア・アズナブル |
ゲルググ |
シャア専用ズゴック |
|
シャア・アズナブル |
ズゴック |
ライデン専用高機動型ザクⅡ |
|
ジョニー・ライデン |
高機動型ザクⅡ |
ライデン専用高機動型ゲルググ |
|
ジョニー・ライデン |
高機動型ゲルググ |
カスペン専用ゲルググ |
|
ヘルベルト・フォン・カスペン |
ゲルググ |
ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) |
|
ニムバス・シュターゼン |
ブルーディスティニー2号機 |
ジム(ホワイト・ディンゴ仕様) |
|
マスター・ピース・レイヤー |
ジム |
ジムキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) |
|
マスター・ピース・レイヤー |
ジムキャノン |
量産型ガンキャノン(ホワイト・ディンゴ仕様) |
|
マスター・ピース・レイヤー |
量産型ガンキャノン |
ケン・ビーダーシュタット専用ゲルググ |
|
ケン・ビーダーシュタット |
ゲルググ |
マレット専用アクトザク |
|
マレット・サンギーヌ |
アクトザク |
シーマ専用ゲルググM |
|
シーマ・ガラハウ |
ゲルググM |
ガトー専用ゲルググ |
|
アナベル・ガトー |
ゲルググ |
ザクⅡF型 (連邦軍仕様) |
|
チャック・キース,サウス・バニング |
ザクⅡF型 |
ハマーン専用ガザC |
|
ハマーン・カーン |
ガザC |
アムロ専用Zプラス |
|
アムロ・レイ |
Zプラス |
バウ |
|
グレミー・トト |
バウ |
ゲゼ(ヤザン機) |
|
ヤザン・ゲーブル |
ゲゼ(ゲモン機) |
シド専用ギラ・ドーガ改 |
|
シド・アンバー |
ギラ・ドーガ |
エビル・S(黒の部隊仕様) |
|
ザビーネ・シャル |
エビル・S |
デナン・ゲー(黒の部隊仕様) |
|
ザビーネ・シャル |
デナン・ゲー |
デナン・ゾン(黒の部隊仕様) |
|
ザビーネ・シャル |
デナン・ゾン |
ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様) |
|
ザビーネ・シャル |
ベルガ・ギロス |
ハリソン専用ガンダムF91 |
|
ハリソン・マディン |
ガンダムF91 |
バーンズ専用バタラ |
|
バーンズ・ガーンズバック |
バタラ |
ゾロ(赤) |
|
クロノクル・アシャー |
ゾロ |
ゾロアット(白) |
|
マーベット・フィンガーハット |
ゾロアット |
【オーバーキルのススメ】
支援攻撃の最中、敵のHPが0になった後は攻撃を回避されることがなくなる。
それ以降の攻撃は命中率に関係なく全弾ヒットするのでオーバーキルを起こしやすくなる。
ちなみに、オーバーキルの上限は10倍(倍率2.0)なので、念のため
【支援ボーナス】
攻撃を単機ではなく支援つきで行った場合、支援人数×5%の命中補正がつく模様。
この時、補正は二人目から順に上昇して付く。
一人 0%
二人 5%
三人 二人目は5%で三人目は10%
この為、複数機で支援する場合は能力(命中率)の高いキャラから選択すると良い。
【ダメージ計算式】
ダメージ計算式は大きくBEAM系、非BEAM系、電撃、MAP兵器に分かれる。
<BEAM系武器>
BEAMダメージ=武器POW×攻撃÷防御
武器属性 |
計算式 |
BEAM格闘・特殊格闘 |
BEAMダメージ×テンション補正×クリティカル補正×Hit数 |
射撃BEAM(1~3)・特殊射撃 |
BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 |
拡散BEAM(1~3) |
BEAMダメージ×サイズ補正×クリティカル補正×Hit数 |
BEAM連射 |
BEAMダメージ×命中補正×クリティカル補正×Hit数 |
覚醒 |
BEAMダメージ×覚醒補正×テンション補正×クリティカル補正×Hit数 |
必殺技 |
BEAMダメージ×MP補正×クリティカル補正×Hit数 |
<非BEAM系武器>
非BEAMダメージ={武器POW+(攻撃-防御)×100}
武器属性 |
計算式 |
通常格闘 |
非BEAMダメージ×テンション補正×クリティカル補正×Hit数 |
射撃・ミサイル・実体弾 |
非BEAMダメージ×クリティカル補正×Hit数 |
拡散 |
非BEAMダメージ×サイズ補正×クリティカル補正×Hit数 |
連射(バルカン) |
非BEAMダメージ×ランダム補正×クリティカル補正×Hit数 |
連射(マシンガン) |
非BEAMダメージ×命中補正×クリティカル補正×Hit数 |
<電撃武器>
電撃ダメージ=武器POW
武器属性 |
計算式 |
電撃 |
電撃ダメージ×クリティカル補正 |
追加効果:シールド防御無効、ENダメージ
<MAP兵器>
ダメージはPOW値固定(クリティカル無し)、必中
武器によってはENやMPにダメージを与える場合もある
<各補正値>
- クリティカル補正:通常=1.0、クリティカル時=1.5、スーパークリティカル(超一撃時)=2
- テンション補正:テンションの差によって変化
(100+攻撃側テンション-防御側テンション)÷100
|
混乱 |
弱気 |
普通 |
強気 |
超強気 |
超一撃 |
攻撃側テンション |
|
80 |
100 |
120 |
150 |
200 |
防御側テンション |
70 |
90 |
100 |
110 |
130 |
150 |
- 覚醒補正:覚醒の差によって変化
(100+(攻撃側覚醒-防御側覚醒)×0.5)÷100
- 命中補正:命中率が高いほどダメージが高くなる(ランダム要素有り、0.5~1.5程度)
- サイズ補正:防御側サイズによって変化
S=0.68、M=1.0、L=1.2、2L=1.4、3L=1.5、4L=1.6
- MP補正:攻撃側のMP量によって変化(0.4~2.5程度)
- ランダム補正:ランダムに変化(0.8~1.2程度)
- 防御側が防御を選択した場合、ダメージが3割減になる。
- 攻撃する側が有効適正△の地形にいる場合、ダメージが5割減になる。
- 攻撃を受ける側が戦艦ユニットの場合、クリティカルポイントへの攻撃でピンポイントアタックが発生する。ダメージ1.5倍。
- 属性に応じてオプションパーツやアビリティの影響を受ける。
オプションパーツ、アビリティ一覧を参照のこと。
非BEAM系の多段Hit武器では、「攻撃と防御の差×100の追加ダメージを含めてHit数倍される」ため、
他の武器より攻撃力を上げた際のダメージ上昇効果が大きい。
例え武器POWが900のミサイルでも、攻撃と防御の差が30あったとすれば8Hitで31200ダメージを叩き出す。
攻防差が同じで武器POWが10倍の9000あっても単発なら12000ダメージ。
もし差が100あったとすれば前者は87200、後者は19000。200なら167200と29000。
多段ミサイル持ちを改造して使う場合は、武器POWよりもHit数やEN効率、射程、移動力などの方が重要。
【グループレベルについて】
艦長、副長、ゲストの能力によって増減し、以下に影響を与える。
- 捕獲、救助、散布、攪乱幕の有効範囲(グループエリア)
- チームリーダの指揮範囲(チームエリア)
- ステージ開始時のMP量
算出法は以下の通り
グループ値=艦長の指揮×3+副長の指揮×2+ゲストの魅力+チーム1リーダの指揮+チーム2リーダの指揮+チーム3リーダの指揮
グループ値 |
1-20 |
21-30 |
31-40 |
41-50 |
51-60 |
61-70 |
71-80 |
81-90 |
91-99 |
100- |
グループエリア |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
10 |
チームエリア |
1 |
1 |
2 |
2 |
3 |
3 |
4 |
4 |
5 |
5 |
初期MP量 |
40% |
43% |
45% |
47% |
50% |
50% |
53% |
55% |
57% |
60% |
【各種スキップ】
シーンスキップ
一度クリアしたシナリオならスタートボタンでモノローグや前哨戦をスキップ可能。
即座に自軍選択画面に移行できる。
戦闘演出短縮
戦闘アニメ開始後、スタートボタンを押すことにより任意の場所でスキップ可能。
多数の援護を受けた戦闘の場合、アニメoffよりもアニメonにして×ボタンでスキップした方が早く済む。
敵ターン短縮
敵ターン中、×ボタンを押しっぱなしにすると移動等の演出が高速化し、時間短縮になる。
【チーム編成確認】
敵ユニットにカーソルを合わせて×ボタンを押すと点滅して移動範囲がわかるが、この際その敵がチームを組んでいるユニットも点滅する。
もちろん味方ユニットでも同様の効果がある。
戦艦などに所属していない敵ユニットがチームを組んでいる(援護攻撃が発生する)場合も多いので注意。
【スーパーエース・ハサウェイ】
出撃編成画面(自軍配置時に□ボタン)でマフティー・ナビーユ・エリンをユニットに乗せ
ハサウェイ・ノアに容姿変更すると、MP最大値は330から200になるのに現在値は165のままで出撃させられる。
初めから強気な上に、一機敵を落とすだけで即超強気になるので非常に便利。
他の容姿変更でMPが変化するキャラでも同様に初期MPを上げて出撃することが可能。
逆をやるといきなり弱気で出撃することになったりするので注意。
【ちょっと怪しい数値設定】
どこまでが仕様なのかは不明。
バグの項にもある通り、イフリート改はEXAMでEN消費が2/3に減少する。
コア・イージーのバルカンはEN16消費、大型スマート爆弾はEN4消費。どう見ても逆です。
ZZガンダムとGフォートレスとではレベルアップに必要な経験値が違う。
ネティクスのバルカンはEN16消費で何故かマシンガンよりEN消費が多い。(ちなみにバルカンは大抵EN6消費)
【カットインの出し方】
特定のキャラで支援を受けると発生します。
搭乗キャラの時代に合ったMSじゃないと発生しない説が有力ですが、一年戦争のキャラでも
ジオン再興編以降のMSでリニアシートでカットインが入ったとの報告もあります。
搭乗MSとカットインに出てくるコックピットのタイプが一致するとカットインが入るようです。
例:ユウ・カジマはステージ1のジム・コマンドでカットインが入るので、ジム系のコックピットだということが分かる。
そのため、BD3号機等のガンダムタイプではカットインは入らないが、ジム改やジムカスタム等でカットインが入る。
※ただし今回、オリジナルキャラのカットインは無い…orz
【非戦闘員のステータス】
ユニットやキャラ、戦艦のプロフィール画面で△ボタンを押すとステータスが確認できる(1Lv時のもの)。
これを使うと、イベントで喋るだけで戦闘に参加しないキャラにもステータスが設定されているのがわかる。
閃ハサのハイジャッカーのステータスとかスゴイです。ポケ戦の小学生以下って…。
ちなみに、セレクトボタンを押すとボタンガイドが消えるので、グラフィックが少しだが見易くなる。
【編成画面BGM変更】
ここでプロフィールを見て、キャラクターでBGMを流すとそのまま流れっぱなしになる。
長い間編成画面に入りびたりそうなら気分転換にどうぞ。
【自軍編入キャラを見破る】
本作では自軍で使用可能なキャラのバトル音声パターンは全て64種類(No.00~No.63)。
よって、プロフィールでバトル音声がNo.63まで無いキャラクターは自軍に参入することはない。
獲得可能なキャラクターのリストは
原作キャラクターを参照のこと。
(ボイスに関してはまったく同じセリフが2つあったりするので自軍参入設定用として無理やり64種詰め込んである可能性もある)
【OP戦闘デモ】
タイトル画面で一定時間操作せずにいると毎度おなじみの戦闘デモが始まる。
戦闘デモ→タイトル→OPムービー→戦闘デモ→タイトル→OPムービー…の繰り返し。
ちなみに、最初からギャラリーで全て鑑賞可能なのでわざわざタイトルのまま放置したりする必要は無い。GJ。
スピリッツオリジナル?のネティクスやグレートジオング等も登場する。
クレアのタイタニアVSカミーユのZはネタすぎ。あとサイコハロがヤバイ。
【タイヤ狩り】
機動戦士VガンダムのSTAGE3・4で出る、戦艦に搭載されているゲドラフ、ゾリディアなどのタイヤ(アインラッド)に乗っているMSは
タイヤを撃墜し、HPを削ったりEN切れを起こさせたりして戦艦に戻らせると、再度出てきた時にはまたタイヤが付いている。
これを利用する事で延延とタイヤを撃墜する事が出来、経験値、ひいてはハロスコアを稼ぐことが出来る。
今作はフィールドリミッターという凶悪なOPがあるので、非常にやりやすい。
【テンションコントロール】
超一撃を放つことでテンションが通常(MP50%)に戻る今作のシステム。
そのため超強気からクリティカル無双をすると、強力な攻撃は5機撃破で終了となってしまう。
また超強気状態で普通に支援攻撃に参加させて敵を撃破しても、テンションは上がってしまう。
そこでなるべく超強気を維持して戦うために有効な方法として、防御コマンドと覚醒支援がある。
盾を持つユニットならば敵ターンで敵にわざと攻撃させて防御、一回につきMP10ダウンを利用。
敵一体撃破につきMP40アップするので次のターンで再び超強気にしよう。
うまくやれば敵ターン内で防御→別の敵の攻撃を回避で超強気の即リセットもできる。
覚醒武器を持つユニットならば、支援で覚醒武器を使うことでテンションを下げられる。
支援で覚醒武器を使用した場合は、対象の敵を撃破してもMPが減ることを利用しよう。
特に覚醒武器を持つユニット2機を超強気にさせると、非常に強力な連携ができる。
攻撃をしかける機体は通常武器を使い、支援は覚醒武器を使わせて敵を撃破しよう。
敵撃破で攻撃をしかけた機体はテンションが上がり、覚醒武器で支援させた機体は下がる。
次はテンションの下がった機体で通常攻撃、上がった機体は覚醒武器で支援しよう。
敵を撃破し続けることで、超強気の覚醒武器によるクリティカル支援が繰り返し可能になる。
ただし片方でも超一撃状態だとこの方法は使えないので注意。
覚醒支援はフェニックスを2機入手したら使えるので、序盤から狙っていける。
【設計素材としての∀ガンダム】
最終ステージをクリアすると生産できるようになるラストボスユニット・∀ガンダムは、非常に強大な戦闘力を有するというだけでなく、300以上の組み合わせをもつ優秀な設計素材でもある。
専用機などをのぞくめぼしい機体は殆ど対象となっているだけでなく、脈絡のない低コスト機から高コスト機を設計することも多いため、ユニットのプロフィール集めを手っ取り早く行いたい向きには非常に有用。
【脱出可能なユニットについて】
現在判明
可能
ユニット |
脱出後 |
違い、特徴 |
パーフェクトガンダム |
ガンダム |
ビームライフル、ハイパーハンマー無し。シールド無し。ユニットアビリティに脱出のことが書かれていない |
ガンダムNT-1・FA |
ガンダムNT1 |
ビームライフル無し。シールド無し。マグネットコーティングやガトリングガンは残る。 |
GP-03D |
GP-03S |
GP-03Sそのままなので十分な戦闘力を残す。 |
ガンダム・ヘイズル-FA |
ガンダム・ヘイズル |
サーベルとライフルのみ。シールド無し。 |
フルアーマーZZガンダム |
ZZガンダム |
ダブルビームライフル、ダブルキャノン×2無し。ハイメガキャノンは残る。変形無し。 |
ゼーゴック(第一種兵装) |
ゼーゴック |
クローバイスビームのみの空飛ぶズゴック。宇宙でも脱出可能。ほかの兵装は未検証。 |
ジオング |
ジオングヘッド |
メガ粒子砲のみ。空も適正があるが、ジオング自身は宇宙のみ。 |
パーフェクトジオング |
ジオングヘッド |
メガ粒子砲のみ。 |
ファイバー |
ギャプランTR-5 |
ギャプランTR-5ほぼそのままで変形も可能。 |
ダンディライアン |
ロゼット |
ビームサーベル、バルカンのみ。 |
ゾリディア |
ゾリディア |
タイヤが剥がれて耐ビームコーティングが無くなり、移動力大幅減&飛行不可。武装はビームサーベルとビームライフルのみ、ビームシールドは残る。 |
ゲドラフ |
ゲドラフ |
不可能なのが確認済み
Ex-Sガンダム FAZZ FAガンダム G-3ガンダム GP-01 GP-01fb Sガンダム
ZZガンダム Vガンダム V2ガンダム V2アサルトバスターガンダム アマクサ
ガンキャノン ガンタンク ガンダム ガンダム4号機 ガンダム4号機(Bst) ガンダム5号機 ガンダム5号機(Bst)
ガンダム6号機 ガンプ キハール クイン・マンサ グレートジオング クロスボーンガンダムX1
クロスボーンガンダムX1フルクロス クロスボーンガンダムX1改 クロスボーンガンダムX2 クロスボーンガンダムX2改
クロスボーンガンダムX3 コアブースター サイコガンダムMk-II スーパーガンダム スカルハート
ズサ ゾディ・アック ディープストライカー フェニックスガンダム フェニックス・ゼロ リ・ガズィBWS
FAガンダムやガンプ、コアブロックシステムなどは再現されておらず、脱出不可能
また、リ・ガズィBWSやディープストライカーなどもやられると中身ごと死亡
【難易度上昇コマンド】
タイトル画面で 「↓↑↓↑←←→→R3R3L3L3×○」
ステージ選択時に 「R2+↑」 若しくは 「R2+↓」 を押し続けて決定。
どちらのコマンドも成功するとSE鳴るからわかりやすい。
およそR2+↑で2倍、R2+↓で3倍、敵パラメータが上昇。
それに合わせてハロポイントも上昇する。
ユニット選択も□+R1、L1からR2、L2のみに変更され便利。
コマンド入力した状態で敵を捕獲しても残念ながらパラはリセットされる。
難点は公式発表されている裏技じゃないので不具合の可能性を否定できない点。
まあSEが用意されているところから可能性は低そうだが。
一度コマンド入力してセーブすると「↓↑…」の入力しなくてもステージ選択のコマンドのみで変更可になる。
これの解除コマンドはまだ不明なので注意されたし。
よってバックアップ推奨。
最終更新:2008年02月05日 17:04