基本・使い易い機体の目利き方

1.ゲーム開始時点から見て入手しやすいかどうか
加入時期・入手難易度・生産コスト等は、地味に響く。
加入までに強力な機体を要する場合、どうしても評価は下がりがち。
需要と供給の問題である。

2.改造で強化できない強みを持つかどうか
移動力、武器の基本攻撃力、消費EN
他に秀でた特殊装備や特性を持つ機体は価値が高い
多段ヒットする実弾兵器も数値以上の火力を持つので優遇したい

3.欠点にもなりうるが、運用次第でどうにでもなるもの
射程距離と死角の有無、浮遊能力、サイズが小さいかどうか等
オプションなどで補える程度の欠点は無視できる

4.初期能力は優先順位が低い
改造でなんとでもなる
むしろ高い初期能力の機体は、必要な経験値やコストが高騰する場合が多いため
初期能力が低くても問題ないことも多い

以上を踏まえ、確実に費用対効果の優れている機体、
及び、手放しに推奨は出来ないが光るものを持つ機体を、その運用指針と共に列挙されたし。

マスター向きユニットに必要な条件

1.移動力があり、宇宙・地上などステージの地形に左右されない。
 最低でも宇B地Bは欲しいところ。
2.武装の種類が豊富であり、射程に穴がなく、燃費がよい。
 ビーム射撃は対ビーム系アビリティが多く、ステージによっては役立たずなので、
 ビームがメインな機体はあまりオススメ出来ない。
 対して格闘武器は一発のダメージが大きく、無効化されることも少ないので持っているほうが良い。
 覚醒系武装もあればなお良し。ただしなるべく消費MP40以下で。
3.有用なアビリティを持っている。脱出装置などもあったほうがよい。念のため。
4.加入時期や生産コスト等、入手のしやすさ。

..マスターユニットは戦艦に戻る事が出来ないので、
 燃費の良し悪しが特に重要。
 (1ターンにどれだけ攻撃出来るか。)
 ただ、1ターン休めばENが30%ほど回復するので、消費が大きくても初期ENが多ければ
 それなりに動けることも。

上記全てを満たす必要はない。しかし、それなりのユニットを。
なんといっても撃墜されたらゲームオーバーである。(リトライ出来るが)

マスター向き


ビギナ・ロナ

飛行可能・移動力7・Mサイズ。
なんといってもバスターランサーx7
ミサイルなどと違い格闘武器なので、MP補正により無強化でも序盤からオーバーキルをたたき出す攻撃力こそが最大の魅力であるだろう。
SF91等でデナン系を捕獲。そこから開発。F91でビギナ・ギナをS登録→開発などで入手可能
難点は射程2に武器が無い事と若干燃費が悪いところか。

ペーネロペー

飛行可能・高移動力・ファンネル持ち。
初期HPとENが高いので、マスターユニットとして運用すれば回復量も高く安心。
Ξガンダムとの最大の違いは、ビームライフルのENが10であること。
デフォルト状態でも14回攻撃可能という驚異的な燃費の良さを誇る。
閃光のハサウェイでΞガンダムを生産登録し、そこから開発することで入手可能。
閃ハサのシナリオは初期段階でも十分クリア可能なので、ここから始めると色々楽。
難点はサイズが2Lなことや射程2に穴がある(厳密にはファンネル「しか」無い)事。
それと、Ξに比べて(シールドの分だけ)打たれ弱い事に注意。
ファンネルミサイルは、超強気以外で使い続けるとテンションが下がるので注意。
また、ファンネル以外がビーム系なので、後半はやや力不足な点も出てくる。
頼り切らず、きちんと他の機体も強化して行こう。

クロスボーン・ガンダムX1フルクロス

ビームシールド・Iフィールド(強)・耐ビームコーティング・フルアーマー持ち。
つまりシールド有、BEAM1&2無効、BEAM3&通常弾と通常&BEAM格闘半減。
NEO時代のアサルトバスターも真っ青の防御能力である。
しかも2マス目に格闘攻撃可能で、テンションが上がる程強烈な一撃を繰り出す。
対ビーム耐性対策に通常格闘も備え、汎用性は抜群。
X1とX3との設計で入手。どちらもシナリオで生産登録可能。
一応ジムとコアファイターを発展させても出来たりもする。
浮遊できないことや移動力が若干の低さが気になるが、移動に関しては7もあれば充分。
他の性能は最高クラスなので、気になるならパーツで補うと良い。

ゾリディア

下記において支援のお勧めでも出ているが、マスターとしても優秀。
初期スペックは低いが、LVUPまでの経験値はV2などに比べかなり低めので、
LV41以上や51以上のキャラで育成すればすぐに強くなる。
ミサイルの性能がV2バスターより多少高性能で、射程もこちらが優秀。
脱出装置持ちなので、敵のMAP兵器などの不慮の事故でも安心。
ただ、入手難易度の問題でマスターにする時期が遅れる為、「やや」支援向きか。
支援向き機体の項も参照の事。

タイタニア

ジ・Oの後継機なので初期能力も高く、ファンネルの燃費も良い。
空は飛べないが、陸宇宙の両方で出撃可。サイズもLで出撃枠も圧迫されにくい。
しかし何より大きいのは、序盤のプロフィールボーナスから入手できること。
プロフィール25%で手に入るボリノーク・サマーンからジ・O経由で開発できる。
各作品の一話開始→即ギブアップを繰り返せば、すぐに手に入る。
序盤の主軸、中盤以降の中堅所としてはオススメ。

V2バスターガンダム

飛行可能・高移動力・Mサイズ。
Vガンダムからの開発で価格もリーズナブル。(Vガンダムはおよそ4万)
初期状態だと難しいが、Vガンダム1話でVガンダムを登録すれば序盤でも手に入る。
Ξ系やマグネットコーティング機を使えば、登録も楽にできるだろう。
高性能なマイクロミサイルのおかげで無強化でも凄まじい火力を誇る。
強いて欠点を挙げるなら、射程3に穴がある程度。
ちなみにアサルトは射程に隙が無く防御面が充実しているが、火力の面でバスターに劣る。
アサルトバスターはそれに加え、僅かに機動が低い。
アサルトは防御を活かした囮、アサルトバスターはMAP兵器による削りに向くだろう。


支援向きユニットに必要な条件

1.長く、穴の無い射程。
2.燃費が良く、武装の種類が豊富である。できれば水中に攻撃可能である。
3.地形適正が良く移動力もある。地上戦では空を飛べるとなおよし。
 (飛べない分を武装や能力で補えるユニットなら飛べなくてもよし。)
4.有用なアビリティを持っている。
5.加入時期や生産コスト等、入手のしやすさ。

などなど、これらをふまえて追加していってください。
条件を満たしている数が多ければ多いほどよし。初期能力が低くても気にしない。



支援向き


フェニックスガンダム

初期戦力のフェニックス・ゼロから開発できるので序盤で手に入る。
ゼロ経由でトルネードガンダムからも開発できるので、
資金を使わずに3機用意する事が可能。
単独で運用するのも悪くないが、4機揃えて運用するのが効果的。
メガビームキャノンの集中砲火が可能な布陣を敷くと、手軽にハロスコアを稼げる。
ただし、素の機体性能(特に防御面)はさほど高くないため、過信は禁物。
代わりに成長が早いので 開発ボーナスなどを駆使すると化ける機体でもある。
序盤ならマスターにしても良い。
元々の移動適正が高く、EN量も多く、マスター時の回復が多いのは美点。
(ただし使用EN量も相応に多い)

ズサ

能力は高いとはいえないが、射程2~6をカバーするミサイル攻撃が魅力。
ENや攻撃を強化してやれば、非常に支援向きのユニットになる。
最初から生産できるガザCからガザD、ガ・ゾウムを経由して開発できる。
ガザD、ガ・ゾウムも多段ミサイル持ちなので使いやすい。
なお、今回は変形ができないので注意。

ジムスナイパー系

長射程、低燃費、MAP兵器で削りも可能、で良いとこ尽くめ。
ジム系から開発できるので長く使える。
弱点は打たれ弱い事。また接近戦もあまり得意ではないか。
(IIIはMAP兵器がありません。IIのまま育てた方がいいかも)

ゾリディア

安い上に飛行可能で高移動力でさらに宇宙・空中・地上・水中A
ビームシールド、ビームコーティング、脱出機構まで付いている。
火力面でもミサイルx6を持ち申し分ない。
ゲドラフより性能がいいのに、LVUPの経験値がゲドラフより低いのもポイント。
最大の欠点は入手が面倒な事か。
設計でゾロをつくりそこから開発するのが一番早いと思われる。
だが初期能力自体は他と比べ一歩譲る。最低でもパイロットLV11以上の
キャラを乗せないと、成長面を考えても厳しいかも。

フォーミュラ計画系列

特にF90のAとS装備、並びに開発派生のフル装備、F90IILタイプが良好。
最大射程が長い上にほぼ穴が無く、支援でスコアを稼ぐ際に、
陣形の手間を大幅に減らしてくれる。
初期パラメータも高く、その上特殊機能で能力を猛烈に底上げするので、
育成途上のパイロットでも安心して乗せることができる。
F90はA.Rにより防御力まで上がり、抜群の耐久力。
Aタイプは飛行可能で、Dタイプ・Sタイプやフル装備はミサイル搭載。
(A・D・Sそれぞれ弱点もあるが、換装で即応できるのも美点)
F90IIならバイオコンピュータによる強力な補正だけでなく、
ミサイルやMAP狙撃も付く。Iタイプで空を飛んでも良い。
加入も比較的早く、一年戦争中に設計を駆使して作ることも出来る。
値段はVと同等だが、開発用と設計・援護用の実機に2機は欲しいか。
ただVタイプだけは補助機能があまり無い上、空も飛べないので、お勧めできない。
プロフィールを埋めたら、とっとと素材・実用両面で上回るF91にしてしまおう。
そのF91の秘められた力については「一癖あり」の項を参照の事。

ビグ・ラング

宇宙限定・大型MAという点を差し引いても、その補給能力が光る。
燃費・射程・火力に死角のない武装と相まって、新規機体の育成に活躍してくれる。
IGLOO最終話は経験値を稼げるので、ここでS登録するとお手軽。
弱点として、巨体故地形による移動障害が辛い・回避が絶望的という2点がある。
両者の問題で実弾、その中でも高命中の散弾やミサイルを浴びると、
あっさりと墜ちてしまう。OPや改造でキッチリフォローしよう。
サイズが大きいので、マスターユニットにするのもあり。
形を把握して陣形を組めば支援を受けやすい。

ヒルドルブ

地上限定、多段ヒットもないが、射程が2~8あるため支援機としては優秀。
特にMAP兵器は消費ENが少なく威力が手頃で、しかも広範囲。削りに有用。
マゼラアタックから作れるためゲーム序盤から作成でき、リーズナブル。
ENが多いので序盤に作れるユニットとしては燃費も良い。
ただし打たれ弱く2Lサイズなので前に出すと簡単にやられてしまうので注意。
マスターユニットにして削り役に徹し、他のユニットのLV上げ支援に使ってもいい。



一癖ある機体(運用しだいで化ける?)


ガンタンクII

射程1だけは穴だが、最大射程は7と長く、武装は全て実弾の多段兵器。
そのため大容量弾薬カートリッジの恩恵をばっちり受けられる。
援護専用機としてみると非常に優秀。
欠点は元の能力が低いということと、地上専用という点。
特に後者はどうにもならないので、一軍にするには難しい。

ガンダムMk-V

最大射程7マスかつ穴のない射程・移動力7・シールド装備。
初期ENが96と低いので無双するには厳しいが、ミサイルのHIT数とEN消費は良い。
最大の問題は、数多くのガンダムタイプを開発過程とする為、手間が掛かる事。
下記のドーベンウルフとの差異はシールドとMAP兵器の関係で、こちらはマスター寄りか。

ザンネック

地形適正宇宙&空中A・移動力9・長射程MAP兵器、ビームシールド。
これだけ聞くと、ただ高性能なだけだが、地味に凄まじいのが胸部ミサイル。
EN消費14・射程2~4、挙句8連射というトンでもない高火力を誇る。
癖がある点は、サイズ2Lという大きさと、初期ENが98とやや低めな点。
更にコストも高くて、高難易度のV系シナリオが絡むため、加入がどうしても遅い。
手に入る頃には、既に高性能な改造機が一軍になっているだろう。
自軍を鍛える際の援護、新規パイロットの養成などが出番だろうか。

ボリノーク・サマーン

EWAC標準装備機体の中では標準的な武装で多段実弾兵器持ちのため扱いやすい。
サラ加入と同時に生産リスト入りするため、序盤から作成可能なのもポイント。
なお、エビル・S、ダギ・イルス,エレパドの3機も武装が扱いやすいEWAC機な上に、空も飛べるため好みで使い分けるといいだろう


パラス・アテネ

威力1300×8発の大型ミサイルランチャーが強烈。合計値は10400と近作でもトップクラスの攻撃力ではなかろうか。ただし、消費EN32で初期機体ENが90と考えると安々と使いまくれる代物ではない。全て射撃武装で燃費が悪く、サーベル系が無いのも不便か。射程5~6のミサイルで高ハロポイント狙いの対艦支援用がベストかもしれない。

リ・ガズィ・カスタム

変形有り・シールド有り・ミサイル有り。
高威力の武器は無いがマスターにしても結構な働きをしてくれる。
それでこの位置に甘んじる理由があるとすれば、価格帯・性能・経験値の兼ね合いだろうか。
先ずはENから強化していこう。
MS状態のときは近接、変形すれば最大6マスまで届く穴のない射程も地味に便利。
ハイパービームサーベルが強力
地形を選ばずに運用できるので、まずまずのユニットと言える。

ドーベンウルフ

8連ミサイルに燃費の良いビームライフル、防御アビリティに強いインコム、
更に威力6000のマップ兵器持ち。
ビームライフル以外の燃費は悪いが汎用性は高く、
適当に出していても支援が可能。
マップ兵器による削りも出来るので、弱いユニットの成長の補佐に。
ダメージ6000はお手頃な削り具合でもある。
射程2に穴があるものの、待ち伏せ戦法等、運用でカバーできる。
問題は生産コストが高い点と、リストに載せにくい点。
登録までの過程はガンダム→G3→MkII、III、IV、Vから到達。
またはゲルググ系からガズL、ガズRを開発、
ゲーマルクを設計、開発で完成。
生け贄作戦はシナリオの都合、非常に難しい。
上記のmk-Vと比較して、こちらは支援寄り。

フルアーマーZZガンダム

Gフォートレスに変形できるZZと比べて移動力は劣るが、
こちらはフルアーマーシステム、耐ビームコーティング、脱出機能と防御面においては優秀。
8連ミサイルと威力10000のMAP兵器も所持しているので火力も◎。
欠点は初期状態で機動力が22と低めに設定されている事、
シールドを所持していない点とコスト93800と割高なところだろうか。
入手はZZガンダムのLv4から開発可能。
マスターにするより火力支援でのハロポイント稼ぎに向いているだろう。

GP02A

破壊力42000のマップ兵器+オプションパーツのフィールドリミッターで悪魔の兵器に。
gameoverにならない初期配置ユニットを突っ込ませ敵を集めたら、そいつもろともAバズーカで吹き飛ばす。フィールドリミッターで絶対1だけは残る。
後は適当に味方を突っ込ませればやりたい放題。さっさと成長させたいユニットがあるときに重宝します。
また、ハロランクをブロンズやシルバーに抑えたいときなどにもこのマップ兵器は利用しやすいです。
EN消費の少ないバルカンですら無双可能になります。

ガンダムF91

Fの頃からの機能で知っている人も多いと思うが、超強気になると化ける。
ビームライフル×4の威力は健在だ。
といっても、仕様上フェイスオープン状態は長く続かないのが残念なところ。
使わなければ知りえない特殊な機能持ちということで、紹介しました。
バイオコンピューターによりパイロットの能力が覚醒以外+10されるので機体の能力以上の力を発揮できる。

ドップ

ミサイルランチャー×6があり、空が飛べて、わずかEXP170でレベルアップする。
育てればひょっとして…



戦艦編


キャリーベース

序盤でちょっとお金が貯まりだしたら。
適正では初期戦艦に負けるが、空中と宇宙どちらでも運用可能、大きさもそこそこに十分な火力と格納能力が
備わっている。格納能力に関しては【4×2チーム】を搭載可能。
HPは若干心もとない気がするが、よほど敵中に突っ込ませない限りはこれで凌げる。

サラブレッド

ペガサス級準同型強襲揚陸艦 外見は緑色のホワイトベース(WB)である。
キャリーベース同様に序盤でちょっとお金が溜まったら。
WBよりMS搭載数(WB3x2に対しサラブレット4x2チーム)散布系の範囲(1セル広い)が優れている。
基本性能では若干劣るものの、キャピタルはキャリーベースと8000ぐらいしか変わらないので
WBを買うぐらいならこちらを買った方が良いだろう。こちらも空中と宇宙どちらでも運用可能。大きさはWBと同じ。
キャリーベースと比べ高範囲にミノフスキー粒子散布とビーム撹乱幕がはれるためとても便利である。
ただ、閃光の果てに…クリアしないと生産できないのと、移動が6のため機動力にかけるかもしれない。

エイジャックス

ラー・カイラム級戦艦。
スペックはラーカイラムと同じだが、なんといってもシルエットフォーミュラをクリアーすれば手に入る事が大きい。
逆襲のシャアと比べ難易度が低く序盤でも可能。高いけど・・・。
ただしそれ相応の大きさ(特に縦幅はマザーバンガードに迫る12マス)なのでよく考えてから購入しよう。

スクイード

Gジェネでは毎回高移動力戦艦。
今回も最高クラスの移動力を持ち合わせてます。4x3チームにビームシールドを持ちマザーバンガードより短い等
使い勝手もいいです。
最大の難関はVガンダムをクリアーしないといけないことでしょうか。

アーガマ改&ネェルアーガマ

ペガサス級サイズで大きさが手ごろ。貫通属性の武装搭載。両者は主に武装面と射程で異なるので好みの方を。
最終的にこれかスクイードにするのがいいと思う。

コロンブス&アウドムラ

万能ではないために面倒ではあるが戦艦は移動力以外いらんという方にオススメ。
なお、アウムドラに至っては、プロフィールを20%埋めると取得出来るので。
プロフ埋めのついでに取得でき、場合によっては何処のステージもクリアせずとも登録することが出来る。
先に登録してこれを生産すれば、序盤から地上ステージの攻略がグッと楽になる。

ヨーツンヘイム

上記のコロンブスとアウドムラと一緒で万能ではないが、IGLOOをクリアすれば購入可能であり、4X3チームで
尚且つ値段も2万とちょっと。武装が貧弱で移動力は5しかないが、始めたばかりで金欠の方にオススメ。

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最終更新:2007年12月12日 01:15