戦闘用語集

主に戦闘で使用する単語やその他の説明

【補正率】

主に攻撃力・防御力の上限と下限を現す、五種類と一つの表現を持ち

極限>大幅>記載なし(~~の補正)>やや>微妙 で【上限】を現している

しかし極限であってもやや~に負ける可能性がある、それは【全ての補正が下限は0までいくのが共通】であるからであり
妨害等でMAXの力が出なければ上限で負けていても充分勝機がある
しかし、【究極の】という記載は【上限に関係無く下限が決まっていてそれ以上は下がらない】という意味であり毛色が異なる
また、これらの表記は【能力】【補正】【装備】全てに記入しているが例えば剣術を使用した場合。
【剣術に関する能力】【補正は基本的に全て】【剣に関する装備】と【その行動に関するものがチョイスされ計算される】
また、妨害等で下がる影響が激しいのは【能力】>【補正】>【装備】の順なので、強力な能力であっても妨害に成功すれば威力が激減したり、貧弱な技でも装備がしっかりしていれば互角に渡り合えたりするので、敵が装備が豪華な場合は装備をどうにかする行動をすると影響しやすい。

【発生率】

主に確率で発動する能力や補正に表記される表現【~の可能性~】、単純に良い表現ほど良く発動する可能性があるが
発生のしやすさだけであり【その能力や補正そのものの強さとは無関係】

かなりの>可能性高>可能性有>稀>極稀 の順で発生しやすい


【クリティカル】

全ての【行動】と場合によっては【補正】に発生する。
元の行動が問題無ければ基本的に更に上の良い動きをする、元の行動が悪手の場合は相殺し被害をゼロにする。

【ファンブル】

全ての【行動】に発生し、失敗を起こさせる。
クリティカルに対する帳尻合わせであり痛恨の一撃。

【攻撃力】

主にダメージを与える際に影響する、その他にも相殺等にも応用されて総じて【当たれば痛い行動】全般に影響する。

【防御力】

主にダメージを喰らった際に影響する、その他にもガードや庇う行為等総じて【何かから護る行為】全般に影響する。
【体当たり】や【武器による防御】等、どちらにも該当する行為の場合は攻撃力と防御力両方影響する。

【ダメージ】

【致命傷】>【大ダメージ】>【大きな~】>【やや~】>【無傷】の順で深刻になる。
ダメージが酷い程後の行動に影響し、最悪行動キャンセルになる。
基本的にダメージ量と行動への悪影響は比例するが、妨害を目的とした牽制等ダメージを無視して妨害のみに比重をおく行動の場合その限りで無い。

【妨害率】

相手の行動成功率(≒ダメージ量・攻防力)をどれだけ下げる可能性を持っているかを表す。
あくまで目安である為、行動如何ではどんな能力でも妨害は起こせる。

【割り込み率】

相手の行動よりどれだけ先に動ける可能性を持っているかを表す。
成功した場合、最高で行動キャンセルを起こせるが相手の補正等は基本下げれないので思わぬ反撃に注意しなければならない。

【回避率】

攻撃を避ける確率、避けた場合【ギリギリ】と【完全】の二つで表記される。
【ギリギリ】の場合は体力を消費するが【完全】の場合は何であれ消費無しに避ける。
クリティカルの場合は、行動が余程悪手でなければ完全回避扱い。

【行動率】

1ターンの間にどれだけ行動できるか/複雑な事を行えるかを表す補正
【何かをしながら】【全力を出す】【複雑な前準備が入る】【一度に多くの存在に影響を与える】等の行動は比較的かなり行動率を消費する。

【相殺】

相手の能力をこちらの能力で迎撃/破壊の場合
  • 手応えがある/壊せる
  • 触れるとダメージがある/かき消せる
基本これらに該当するものが迎撃/破壊されれば相殺に判定される

近接戦の防御行動に関して
  • 受け止める行動は、崩れたり不利になったりして負けた場合は相殺された判定(攻撃側の相手が相殺した判定)
狙い通り、もしくはそれ以上の成果だったら相手の相殺の判定にはならない(防御側のこちらが相殺した判定)
受け止める行為の成功は、基本案狙い通り、もしくはそれ以上の成果の場合
  • 受け流しの行動は、案の行動の成功なら相殺にならない
受け流せずに崩れたりした場合は相手の相殺扱い
  • こちらの攻撃を相手の攻撃に合わせての防御(攻撃に攻撃を合わせる)は相殺扱い(お互いに相殺扱いとなる?)
他にも受け流し目的で水や風、重力の流れなどを纏った場合、相殺扱いにされるのは受け流せずに流れをまるごと散らされたりした場合
  • 相殺が行われた場合も、必ずしも相手の攻撃の影響を完全に無効化とは限らない
「問題ありで相殺」とった感じで、攻撃自体はかき消したが、攻撃に込められていたデバフ効果は受ける、のような場合はある

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最終更新:2020年08月09日 22:52