Median XL Σ2.3.2 FAQ
ゲームは数ヶ月に一度のバージョンアップで変わり続けているため、このページの内容が必ずしも常に最新で正しいというわけではありません。公式フォーラムにすら載っていないことや筆者の私見も多く混ざっていることに注意してください。しかしこのwikiの他のページよりは現行バージョンに近い内容のはずです。
間違ってる箇所があれば、どなたでも気軽に修正をお願いします。
間違ってる箇所があれば、どなたでも気軽に修正をお願いします。
よく分からない用語や略語が多すぎる
+ | 用語、略語一覧 |
Median XLはDiablo2バニラと何が違うの?
作者(開発者)が違います。Median XLは有志メンバーによるDiablo2バニラの二次創作MODでありBlizzard社はMedian XLの開発に一切関わっていません。
以下、ゲームの内容について
+ | 変わっていない部分 |
+ | 変わった部分 |
日本語化は?
ありません。日本人のプレイヤーは少ないのでMedian XL公式では期待できないかも…
日本語にする方法はありますが、手間がかかるのと苦労して日本語化してもverアップで修正が必要になるのであきらめましょう…
日本語にする方法はありますが、手間がかかるのと苦労して日本語化してもverアップで修正が必要になるのであきらめましょう…
diablo2のストーリー部分以外は、Median XL公式サイトのブラウザ翻訳で十分理解出来ると思います。
インストールは大変ですか?
私の場合は、昔のCDを探し出しLODインストール後(1.13)
Median XLランチャーでインストールすると起動しました。
Median XLランチャーでインストールすると起動しました。
自分の持ってる複数のキャラでアイテムを共有したい
シングルでは2.0.1から共有スタッシュが実装され、これによってキャラ間でアイテムの共有ができるようになりました。
ラダーでは技術的な問題で共有スタッシュは実装されていませんが、2つのアカウントを使ってアイテムを共有することができます。
※1人のプレイヤーが2つまでアカウントを作ることは公式に許可されています。
Median XL LauncherのPLAYボタンを1回押せばゲームのウインドウが1つ起動しますが、2回までです。3回目はエラーが出て起動しないようになっています。2つのウインドウを使ってそれぞれ別アカウントで同じ部屋に入ってアイテムを受け渡してください。
Charmなどインベントリ内に複数所持できないアイテムもHoradric Cube内、スタッシュ内には複数所持できます。少し面倒ですが、画面右側にインベントリを開いたまま地面のアイテムをクリックし、Horadric Cubeに入れてください。スタッシュに入れる時はHoradric Cube内のアイテムをクリックし、Escキーを押してスタッシュ画面に遷移します。
※1人のプレイヤーが2つまでアカウントを作ることは公式に許可されています。
Median XL LauncherのPLAYボタンを1回押せばゲームのウインドウが1つ起動しますが、2回までです。3回目はエラーが出て起動しないようになっています。2つのウインドウを使ってそれぞれ別アカウントで同じ部屋に入ってアイテムを受け渡してください。
Charmなどインベントリ内に複数所持できないアイテムもHoradric Cube内、スタッシュ内には複数所持できます。少し面倒ですが、画面右側にインベントリを開いたまま地面のアイテムをクリックし、Horadric Cubeに入れてください。スタッシュに入れる時はHoradric Cube内のアイテムをクリックし、Escキーを押してスタッシュ画面に遷移します。
地面に置いたアイテムが時間経過で消滅することに注意してください。どれくらいの時間で消滅するかはよく分かりませんが品質がNormalやSuperiorだと15分程度のようです。Magic、Rare、Set、Uniqueと品質が高くなるほど猶予時間も長くなりますが、それでもせいぜい30分程度なので油断は禁物です。
たくさんのアイテムを一気に地面にバラ撒いて受け渡す方法は手軽ですが、バラ撒きっぱなしの状態でパソコンの不具合や停電が起きてゲームから長時間退室してしまったり、サーバーメンテナンスなどによって強制的にゲームから追い出された場合、アイテムの回収は絶望的です。絶対に失いたくないアイテムの受け渡しは、面倒でもキャラクターに直接話しかけてトレード画面から行うようにしましょう。
たくさんのアイテムを一気に地面にバラ撒いて受け渡す方法は手軽ですが、バラ撒きっぱなしの状態でパソコンの不具合や停電が起きてゲームから長時間退室してしまったり、サーバーメンテナンスなどによって強制的にゲームから追い出された場合、アイテムの回収は絶望的です。絶対に失いたくないアイテムの受け渡しは、面倒でもキャラクターに直接話しかけてトレード画面から行うようにしましょう。
シングルとLadderの違いは?
シングルのメリットを大別すると①共有スタッシュがある、②Ladderリセットが無い、③通信上の不具合が無い、④難易度を変更しない限り地形が固定されることです。
①について、シングルは共有スタッシュが3ページ、キャラ毎に専用スタッシュが3ページあるためアイテムの管理やキャラ間での共有が快適です。Ladderは共有スタッシュが無く、キャラ毎のスタッシュも1ページだけです。Ladderでは上記した方法でアイテム共有ができますが、実際にやってみるとかなり手間と時間がかかります。整理の仕方にもよりますが、Ladderはシングルの2倍以上の時間がかかると思ってください。
②について、シングルはLadderのような数ヶ月に一度のリセットがありません。LadderでプレイしているとLadderリセットのたびに育てたキャラも獲得したアイテムも何もかも強制的に初期状態に戻されてしまうため、集中的にプレイしなければEndgameのUberクエストを攻略できません。そのため、睡眠時間を削るような無理な長時間プレイで健康を害するプレイヤーもいるようです。シングルではリセットが無いので落ち着いて自分のペースでプレイできます。ちなみにDiablo2のLadderリセットは6ヶ月に一度程度の頻度ですが、このMedian XLのLadderリセットは大抵3ヶ月に一度でたまに4ヶ月~6ヶ月です。
③について、シングルはゲームのプレイにサーバーとのデータ通信が不要で、プレイヤーのパソコン内のみで処理が完結していることもメリットです。Ladderでは通信遅延のせいで唐突にプレイヤーや敵の位置が変わる、敵に攻撃しているはずなのに全くダメージを与えられない、敵から攻撃されているようには見えないのにダメージを受けている…などの理不尽な現象が起こります。シングルではこれが起こりません。また、Ladderではサーバーメンテナンス時にはゲームがプレイできません。サーバーメンテナンスは1日1回、日本時間で12:00~14:00頃に30分ほどかけて行なわれていますが、これ以外でも臨時に行なわれる場合があります。シングルではサーバーが関係無いのでいつでもプレイできます。
④について、Ladderでは新しくゲームを作り直すたびにランダムマップの地形が変わりますが、シングルでは難易度を変更しない限りは地形が変わることはありません。少し邪道ですが、これを利用してWPからActボスまでの短いルートで固定することで素早く狩りまくるといった効率的なプレイができます。Uberクエストはほぼ全てがデフォルトで固定マップなのであまり意味はありませんが、Hellバールランなどには有用です。これによって楽をすることを許容せずLadderのようにマップを毎回ランダムに変えたい場合は、少し面倒ですが難易度を変えてください。この一手間はシングルのデメリットと言えるかもしれません。
※完全にチート的行為ですがセーブデータを直接的に編集するなどの方法で本来は存在しない強力なアイテムを入手することが可能です。キューブ合成によって作るSix Angel Bagのような一部のチャームやクラフトアイテムなどは、データ改造に関する専門的な知識が無くともセーブデータのコピーを一時的に退避して合成をやり直すだけで高可変値のものを簡単に入手することが可能です。当然ですが本来想定されているゲームバランスを著しく崩すので推奨しません。また、Ladderではサーバーとデータを同期しているためこの行為は不可能であり、たとえ成功してもシステム管理者に発覚すればアカウント凍結やアクセス禁止などの重い措置を受けることになるでしょう。シングル環境下で個人的に楽しむだけなら許されており他人に迷惑をかけるわけではありませんが、一般的には忌避される行為なので関連する話題を公式フォーラムなどに書き込むことは謹んでください。
①について、シングルは共有スタッシュが3ページ、キャラ毎に専用スタッシュが3ページあるためアイテムの管理やキャラ間での共有が快適です。Ladderは共有スタッシュが無く、キャラ毎のスタッシュも1ページだけです。Ladderでは上記した方法でアイテム共有ができますが、実際にやってみるとかなり手間と時間がかかります。整理の仕方にもよりますが、Ladderはシングルの2倍以上の時間がかかると思ってください。
②について、シングルはLadderのような数ヶ月に一度のリセットがありません。LadderでプレイしているとLadderリセットのたびに育てたキャラも獲得したアイテムも何もかも強制的に初期状態に戻されてしまうため、集中的にプレイしなければEndgameのUberクエストを攻略できません。そのため、睡眠時間を削るような無理な長時間プレイで健康を害するプレイヤーもいるようです。シングルではリセットが無いので落ち着いて自分のペースでプレイできます。ちなみにDiablo2のLadderリセットは6ヶ月に一度程度の頻度ですが、このMedian XLのLadderリセットは大抵3ヶ月に一度でたまに4ヶ月~6ヶ月です。
③について、シングルはゲームのプレイにサーバーとのデータ通信が不要で、プレイヤーのパソコン内のみで処理が完結していることもメリットです。Ladderでは通信遅延のせいで唐突にプレイヤーや敵の位置が変わる、敵に攻撃しているはずなのに全くダメージを与えられない、敵から攻撃されているようには見えないのにダメージを受けている…などの理不尽な現象が起こります。シングルではこれが起こりません。また、Ladderではサーバーメンテナンス時にはゲームがプレイできません。サーバーメンテナンスは1日1回、日本時間で12:00~14:00頃に30分ほどかけて行なわれていますが、これ以外でも臨時に行なわれる場合があります。シングルではサーバーが関係無いのでいつでもプレイできます。
④について、Ladderでは新しくゲームを作り直すたびにランダムマップの地形が変わりますが、シングルでは難易度を変更しない限りは地形が変わることはありません。少し邪道ですが、これを利用してWPからActボスまでの短いルートで固定することで素早く狩りまくるといった効率的なプレイができます。Uberクエストはほぼ全てがデフォルトで固定マップなのであまり意味はありませんが、Hellバールランなどには有用です。これによって楽をすることを許容せずLadderのようにマップを毎回ランダムに変えたい場合は、少し面倒ですが難易度を変えてください。この一手間はシングルのデメリットと言えるかもしれません。
※完全にチート的行為ですがセーブデータを直接的に編集するなどの方法で本来は存在しない強力なアイテムを入手することが可能です。キューブ合成によって作るSix Angel Bagのような一部のチャームやクラフトアイテムなどは、データ改造に関する専門的な知識が無くともセーブデータのコピーを一時的に退避して合成をやり直すだけで高可変値のものを簡単に入手することが可能です。当然ですが本来想定されているゲームバランスを著しく崩すので推奨しません。また、Ladderではサーバーとデータを同期しているためこの行為は不可能であり、たとえ成功してもシステム管理者に発覚すればアカウント凍結やアクセス禁止などの重い措置を受けることになるでしょう。シングル環境下で個人的に楽しむだけなら許されており他人に迷惑をかけるわけではありませんが、一般的には忌避される行為なので関連する話題を公式フォーラムなどに書き込むことは謹んでください。
Ladderのメリットは他プレイヤーとのマルチプレイです。日本人プレイヤーはほとんど存在しないのでチャットは英語が基本ですが、アイテムトレードや協力プレイが楽しめます。自力での獲得が困難なレアアイテムも他プレイヤーとのトレードで簡単に手に入る場合があります。ゲームの最終盤にはエンブレムという6種類の超激レアアイテムをコンプリートしなければならないエンドコンテンツが存在し、トレードのないシングル環境化ではこのために膨大なプレイ時間(下手をすると年単位)が必要になりますが、トレードのあるLadderでは数ヶ月で達成できます。
また、マルチプレイ環境では敵の強さやアイテムのドロップ確率などが変わります。Ladderでもひとつのゲーム部屋に自分一人だけしか入っていない状態では敵の強さやアイテムのドロップ確率は通常通りです。
また、マルチプレイ環境では敵の強さやアイテムのドロップ確率などが変わります。Ladderでもひとつのゲーム部屋に自分一人だけしか入っていない状態では敵の強さやアイテムのドロップ確率は通常通りです。
シングルとLadderのどちらの方が良いかを一概に決めることはできませんが、マルチプレイやアイテムトレードに興味が無く、一人で快適にプレイしたい場合はシングルが無難です。
Ladderでプレイする場合は必ず公式ページのルールを読んでマナーを守ってください。重大なルール違反をするとアカウント凍結やアクセス禁止などの重い措置を受ける場合もあります。
Ladderでプレイする場合は必ず公式ページのルールを読んでマナーを守ってください。重大なルール違反をするとアカウント凍結やアクセス禁止などの重い措置を受ける場合もあります。
どのキャラ(クラス)が強いの?
3~6ヶ月程度に一度のアップデートのたびにスキルや装備の性能などが見直されてバランスが変わるので一概に強いクラスを決めるのは難しいです。
どのクラスも近接攻撃ビルド、遠距離攻撃ビルド、魔法攻撃ビルドが選べます。ネクロマンサーやドルイド以外でも頼りになる手下をスキルで召喚することができます。たとえばバーバリアンにも召喚に特化したビルドが存在します。
バニラでは物理ビルド(特に弓などの遠距離物理ビルド)は不遇でしたがMedian XLではどのビルドも同等程度の強さになるようにバランス調整されています。
ビルド毎に得意なことは違います。ボス討伐が苦手な代わりにザコの大群を素早く倒すのが得意なビルド、操作が難しい分だけ慣れれば強力なビルド、特定の装備が揃っていなければ弱い代わりにそれが揃っていれば強力なビルドなど様々です。一見不遇なビルドが、他のビルドで苦戦するUberクエストを案外簡単に攻略できる場合もあります。
どのクラスも近接攻撃ビルド、遠距離攻撃ビルド、魔法攻撃ビルドが選べます。ネクロマンサーやドルイド以外でも頼りになる手下をスキルで召喚することができます。たとえばバーバリアンにも召喚に特化したビルドが存在します。
バニラでは物理ビルド(特に弓などの遠距離物理ビルド)は不遇でしたがMedian XLではどのビルドも同等程度の強さになるようにバランス調整されています。
ビルド毎に得意なことは違います。ボス討伐が苦手な代わりにザコの大群を素早く倒すのが得意なビルド、操作が難しい分だけ慣れれば強力なビルド、特定の装備が揃っていなければ弱い代わりにそれが揃っていれば強力なビルドなど様々です。一見不遇なビルドが、他のビルドで苦戦するUberクエストを案外簡単に攻略できる場合もあります。
バニラで厄介だったImmune(属性無敵)がいないので、どの属性の攻撃でも全ての敵にダメージを与えることができます。
※例外的にEndgameの一部のクエストボスには特殊なスキルでないと剥がれないImmuneが付加されています。これを剥がしていない時は全ての攻撃に対して無敵でダメージを与えられません。剥がすための条件はどのビルドでも必ず満たせるようになっています。
※例外的にEndgameの一部のクエストボスには特殊なスキルでないと剥がれないImmuneが付加されています。これを剥がしていない時は全ての攻撃に対して無敵でダメージを与えられません。剥がすための条件はどのビルドでも必ず満たせるようになっています。
+ | 大まかな傾向 |
+ | 初心者にオススメのビルド |
ステータス、スキルをリセットしたい。
バニラと同じくAkaraで3回まではリセットできます。ver2.0.1からはキャラクターレベルが50未満なら何度でもリセットできるようになりました。
ごく稀に敵がドロップするBelladonna Extractでもリセットできます。ドロップ率はあまり高くなく数十時間にひとつ程度しか入手できないので、レベル50以降は気軽にリセットできるわけではないことに注意してください。
ごく稀に敵がドロップするBelladonna Extractでもリセットできます。ドロップ率はあまり高くなく数十時間にひとつ程度しか入手できないので、レベル50以降は気軽にリセットできるわけではないことに注意してください。
有効なキューブレシピは?
+ | Arcane Shards、Crystal、Clusterの基本 |
+ | ユニーク装備の作成 |
+ | Signet of Learning |
Mystic Orbって何?どう使えばいいの?
Ver2.0.1
Mystic Orb(MO)は装備アイテムをカスタマイズするための消費アイテムです。
Gheedなどの店で売られています。(店売りでないユニークMOもありますがここでは割愛)
MOを右クリック→装備アイテムを左クリックで使用できます。
Mystic Orb(MO)は装備アイテムをカスタマイズするための消費アイテムです。
Gheedなどの店で売られています。(店売りでないユニークMOもありますがここでは割愛)
MOを右クリック→装備アイテムを左クリックで使用できます。
+ | 基本 |
MOは13500 Goldとそれなりに値が張るのでHellに入る頃までは無理に買う必要はありません。序盤で無理してMOを買って装備を強化したのに、更に強い装備が後で手に入って無駄になるというパターンも多いです。
たとえば、魔法ビルドで与ダメージ不足に悩んでいるなら+2% to ○○ Spell DamageのMOを全ての装備に5個ずつ使用してください。+2% x 5個 x 10部位 = +100%の与ダメージ上昇になります。
Energyが多いなら全ての防具に+6 Spell Focusを5個使用するのもかなりの与ダメージ上昇が期待できます。
武器に+10 Life after each Killを5つ使えば敵を1匹倒すごとにLifeが50回復します。
多くの場合、これらの強化でかなり楽に戦えるようになるはずです。
Energyが多いなら全ての防具に+6 Spell Focusを5個使用するのもかなりの与ダメージ上昇が期待できます。
武器に+10 Life after each Killを5つ使えば敵を1匹倒すごとにLifeが50回復します。
多くの場合、これらの強化でかなり楽に戦えるようになるはずです。
無属性物理ビルドの場合は与ダメージ、Crushing Blow、Deadly Strike、Attack Rating、Attack Speedなど選択肢が多いので一概に正解はありません。Defenseを伸ばすのも有効です。
全ての防具に+4 Life Regenerated per Secondを5個ずつ使用すればライフが毎秒120ずつ回復します。
RingとAmuletにPhysical Damage Reduce by 4を5個ずつ使用すれば一撃あたりの物理被ダメージを60減少させることができます。ザコ敵の攻撃はある程度緩和できます。
RingとAmuletにPoison Length Reduce by 4%を5個ずつ使用すれば合計60%になります。終盤では毒レジだけで毒ダメージを抑えるのは難しいのでPLRを充分に稼ぐことも必要です。単位がパーセントなのはバニラの名残りに過ぎず、割合を表しているわけではことに注意してください。ナイトメアまではPLRが60%があれば充分ですが、Uberクエストには100%以上稼いでいてもダメージが数秒間継続する強力な毒攻撃を仕掛けてくる敵がいます。
余ったお金(Gold)って何に使えばいいの?
Hellに入ってMOで装備を強化しきって、Oil of Craftで各ShrineやRuneやGemの塊を作りきった辺りで、お金が足りなくて困るという状況はひとまず終わることになるでしょう。それ以降の主なお金の使い道は①Superiorアイテム作成、②Jewelクラフト、③究極のRareリングとアミュレットを求めてひたすらギャンブルです。
①は非SuperiorアイテムとOil of Renewalをキューブ合成してSuperiorアイテムを作成、特に最大可変値のものを狙うことです。Superiorアイテムの主な使い道はルーンワードの発動です。Superiorアイテムには次のボーナスが付加されます
武器は以下の2つのどちらか
A:(35-60)% Enhanced Damage
B:(35-50)% Enhanced Damage と (50-100)% Attack Rating
防具は以下の2つのどちらか
A:(35-60)% Enhanced Defense
B:(35-50)% Enhanced Defense と 1% Physical Resist
武器は以下の2つのどちらか
A:(35-60)% Enhanced Damage
B:(35-50)% Enhanced Damage と (50-100)% Attack Rating
防具は以下の2つのどちらか
A:(35-60)% Enhanced Defense
B:(35-50)% Enhanced Defense と 1% Physical Resist
たとえば武器のダメージを重視するならAの60% EDを狙うことになるのですが、確率上はそれほど簡単に手に入りません。まずAとBの2択でAが選ばれる確率が1/2、次に35-60の26択で60が選ばれるのが1/26なので60EDが出るのは1/52の確率になります。
ダメージを少し妥協する代わりに命中を重視、つまりBの50% ED且つ100% ARを狙う場合は1/2 * 1/16 * 1/51 = 1/1632 と桁違いに確率が低下します。
ダメージを少し妥協する代わりに命中を重視、つまりBの50% ED且つ100% ARを狙う場合は1/2 * 1/16 * 1/51 = 1/1632 と桁違いに確率が低下します。
盾のブロック確率
盾ブロック発動確率 = Base Block Chance * (Dexterity - 15) / (2 * キャラクターレベル)
Base Block Chance(BBC)は実際のブロック確率そのものを表しているわけではなく計算に使われるための数値に過ぎないことに注意してください。係数や比例定数と表現した方が理解しやすいかもしれません。BBCはクラスごとに決められておりアマゾン/アサシン/ドルイド/ソーサレスは3、ネクロマンサー/パラディンは1、バーバリアンは0。各クラスの専用盾を装備すると+1(ドルとソサは専用盾が無い)。更に一部の装備やスキルの+X BBC効果によっても上昇します。
盾ブロック発動確率は通常は50%が上限であり一部の装備やスキルのMaximum Block Chance +X%によって上限を最大で80%にまで引き上げることができますが、これに到達させるにはDexを大量に稼ぐ必要があります。大抵のビルドは装備の要求値までしかDexを稼がないのでブロック確率はせいぜい10%未満でしょう。
盾ブロック発動確率は通常は50%が上限であり一部の装備やスキルのMaximum Block Chance +X%によって上限を最大で80%にまで引き上げることができますが、これに到達させるにはDexを大量に稼ぐ必要があります。大抵のビルドは装備の要求値までしかDexを稼がないのでブロック確率はせいぜい10%未満でしょう。
たとえば専用盾を装備して+X BBC効果を得ていないアマゾン(BBC=4)がレベル120、Dex915の場合、盾ブロック確率は4*(915-15)/(2*120)=15%です。上限の50%に到達するにはDexを3015まで上げなければなりません。しかし何らかの手段で+1% BBC効果を得ればDexは2415で足ります。
Dodge / Avoid / Evadeの違い
3つとも物理攻撃の回避確率ですが状況によって適用されるものが違います。
Dodgeは静止中or攻撃中(つまり歩いたり走ったりしていない状態)に受ける近接物理攻撃に適用されます。Avoidも同じく静止中or攻撃中ですが遠距離物理攻撃に適用されます。Evadeは歩いたり走ったりしている時に受ける近接物理攻撃と遠距離物理攻撃の両方に適用されます。
しかしVer2.3.2現在、なぜかゲーム中の表記はこれが区別されてないor変に混同されている場合が多く、たとえば+X% Evadeなどと表記されているパッシブスキルを取得したら実際にはEvadeだけでなくDodgeとAvoidも上昇したりします。実際に得られている数値はステータス画面から確認できるのでそれ以外はあまり信用しない方がよいでしょう。
Dodgeは静止中or攻撃中(つまり歩いたり走ったりしていない状態)に受ける近接物理攻撃に適用されます。Avoidも同じく静止中or攻撃中ですが遠距離物理攻撃に適用されます。Evadeは歩いたり走ったりしている時に受ける近接物理攻撃と遠距離物理攻撃の両方に適用されます。
しかしVer2.3.2現在、なぜかゲーム中の表記はこれが区別されてないor変に混同されている場合が多く、たとえば+X% Evadeなどと表記されているパッシブスキルを取得したら実際にはEvadeだけでなくDodgeとAvoidも上昇したりします。実際に得られている数値はステータス画面から確認できるのでそれ以外はあまり信用しない方がよいでしょう。
Damage Reduce / Resist / Absorbの違い
基本的はDiablo2バニラと同じです。
Damage Reduce(DR)は減算です。敵から50の物理ダメージの攻撃を食らった時にプレイヤーキャラのPhysical(物理)DRが40なら50 - 40 = 10ダメージを受けます。60PDRなら50ダメージを帳消しにできるのでダメージを受けません。PDRが付いた装備はそれなりにありますが、Elemental(火/氷/雷/毒) Damage ReduceやMagic Damage Reduceの装備もごく一部存在します。
Resistは掛け算です。厳密には掛け算した後にその値で加減算です。300の炎ダメージを食らった時に炎レジが0%ならそのまま300ダメージ受けます。60%なら300 x 0.60 = 180、300 - 180 = 120ダメージ受けます。-25%なら300 x (-0.25) = -75、300 - (-75) = 375ダメージ受けます。デフォルトでのレジの上限は75%です。これを上昇させる効果(Maximum ~ Resist +X%)の付いた装備も一部存在します。また、一部のP-gemを防具にソケットすることで対応した属性のレジ上限を上昇させることができます。しかしレジ上限を上昇させても90%が限度です。91%以上にはどのような方法を用いても上げられません。ちなみに物理レジはデフォで50%で、これを上昇させる方法はありません。
Absorbは少し複雑で、Resistのように掛け算で出した値で加減算し、更にライフを回復します。100の氷ダメージを食らった時に氷吸収が3%なら100 x 0.03 = 3、100 - 3 = 97ダメージを受けた後、ライフを3回復します。減らした後に同じ値で回復するので94ダメージ受けたのと同じ、3%なのに6%減らしているのと同じ、数字の2倍の減算効果と思っておおよそ正しいです。ただし残ライフが98以上でなければこれは成立せず死にます。あくまでも最後の回復があるおかげで2倍の減算効果に見えているだけです。Absorbはごく一部の装備などに付いています。上限は40%で、41%以上にはどのような方法を用いても上げられません。
実際のゲーム中での計算はDR→Resist→Absorbの順番に計算されます。40 Elemental Damage Reduce/75%火レジ/5%火吸収で1000火ダメージを受けた場合
①1000 - 40 = 960
②960 x 0.75 = 720、960 - 720 = 240
③240 x 0.05 = 12、240 - 12 = 228ダメージを受けた後に12回復
という計算になります。残ライフ228以下なら死にますが、残ライフ229なら残ライフ13になります。
Damage Reduce(DR)は減算です。敵から50の物理ダメージの攻撃を食らった時にプレイヤーキャラのPhysical(物理)DRが40なら50 - 40 = 10ダメージを受けます。60PDRなら50ダメージを帳消しにできるのでダメージを受けません。PDRが付いた装備はそれなりにありますが、Elemental(火/氷/雷/毒) Damage ReduceやMagic Damage Reduceの装備もごく一部存在します。
Resistは掛け算です。厳密には掛け算した後にその値で加減算です。300の炎ダメージを食らった時に炎レジが0%ならそのまま300ダメージ受けます。60%なら300 x 0.60 = 180、300 - 180 = 120ダメージ受けます。-25%なら300 x (-0.25) = -75、300 - (-75) = 375ダメージ受けます。デフォルトでのレジの上限は75%です。これを上昇させる効果(Maximum ~ Resist +X%)の付いた装備も一部存在します。また、一部のP-gemを防具にソケットすることで対応した属性のレジ上限を上昇させることができます。しかしレジ上限を上昇させても90%が限度です。91%以上にはどのような方法を用いても上げられません。ちなみに物理レジはデフォで50%で、これを上昇させる方法はありません。
Absorbは少し複雑で、Resistのように掛け算で出した値で加減算し、更にライフを回復します。100の氷ダメージを食らった時に氷吸収が3%なら100 x 0.03 = 3、100 - 3 = 97ダメージを受けた後、ライフを3回復します。減らした後に同じ値で回復するので94ダメージ受けたのと同じ、3%なのに6%減らしているのと同じ、数字の2倍の減算効果と思っておおよそ正しいです。ただし残ライフが98以上でなければこれは成立せず死にます。あくまでも最後の回復があるおかげで2倍の減算効果に見えているだけです。Absorbはごく一部の装備などに付いています。上限は40%で、41%以上にはどのような方法を用いても上げられません。
実際のゲーム中での計算はDR→Resist→Absorbの順番に計算されます。40 Elemental Damage Reduce/75%火レジ/5%火吸収で1000火ダメージを受けた場合
①1000 - 40 = 960
②960 x 0.75 = 720、960 - 720 = 240
③240 x 0.05 = 12、240 - 12 = 228ダメージを受けた後に12回復
という計算になります。残ライフ228以下なら死にますが、残ライフ229なら残ライフ13になります。
DRとレジと吸収のどれを優先的に稼げばいいのか悩むプレイヤーは多いと思いますが、レジを優先すればほぼ間違いありません。DRを稼ぎまくって敵からのダメージを0にするというのは誰もが一度は考える理想ですが現実的ではありません。終盤のザコの物理攻撃は一発1000ダメージ超えが当たり前です。どれだけ頑張ってP(物理)DRを稼いでもせいぜい300程度(一部のビルドは更に+300程度も可)限界で、これで被ダメージを0にできるのはナイトメア中盤あたりまでです。最終盤のUberクエストボスは一発2000ダメージや3000ダメージを叩き出してくることもあり、300PDRで対抗しても焼け石に水です。物理レジで同じ分だけダメージを減らすなら2000ダメージの場合は15%、3000ダメージの場合は10%です。物理レジはPDRより稼ぐ手段に乏しいですが、10%や15%なら300PDR稼ぐより圧倒的に簡単です。
E(四属性)DRやAbsorbは更に稼ぐのが難しいです。これについてはほとんど度外視してもよいでしょう。
それよりも、やはり4属性のレジとレジ上限を稼いでください。4属性とも75%以上が基本です。レジを忘れたまま攻略できるのはノーマルAct1までで、たとえば毒レジを稼がずにいればノーマルAct2のザコの毒攻撃一発で残ライフ1にされることも多いです。最終盤のUberクエストはせめて85%、できれば90%が望ましいです。90%と75%では被ダメージに2.5倍もの差が生まれます。90%で1000ダメージ受ける攻撃は75%なら2500ダメージになります。この攻撃の属性に対応するP-Gemを防具のソケットに1個入れてレジ(上限)を1%上げるだけでダメージを100減らせるということです。最終盤でのプレイヤーキャラのライフは、タフなビルドでもなければせいぜい8000程度です。1000ダメージなら7発耐えられますが、2500ダメージなら3発しか耐えられません。ほんの1%の差で攻略難度が大きく変化することを忘れないでください。
E(四属性)DRやAbsorbは更に稼ぐのが難しいです。これについてはほとんど度外視してもよいでしょう。
それよりも、やはり4属性のレジとレジ上限を稼いでください。4属性とも75%以上が基本です。レジを忘れたまま攻略できるのはノーマルAct1までで、たとえば毒レジを稼がずにいればノーマルAct2のザコの毒攻撃一発で残ライフ1にされることも多いです。最終盤のUberクエストはせめて85%、できれば90%が望ましいです。90%と75%では被ダメージに2.5倍もの差が生まれます。90%で1000ダメージ受ける攻撃は75%なら2500ダメージになります。この攻撃の属性に対応するP-Gemを防具のソケットに1個入れてレジ(上限)を1%上げるだけでダメージを100減らせるということです。最終盤でのプレイヤーキャラのライフは、タフなビルドでもなければせいぜい8000程度です。1000ダメージなら7発耐えられますが、2500ダメージなら3発しか耐えられません。ほんの1%の差で攻略難度が大きく変化することを忘れないでください。
Life Stolen per Hit / Life on Melee Attack / Life on Striking / Life after each Killの違い
LSpHは敵に攻撃した時、与えたダメージに占める割合だけキャラクターのLifeが回復します。Attack/Projectileスキルに適用されます。
LoMAは敵に近接攻撃した時、固定値だけキャラクターのLifeが回復します。Attackスキルに適用されます。
LoSは遠距離武器攻撃した時、固定値だけキャラクターのLifeが回復します。Projectileスキルに適用されます。
LaeKは敵を倒した時、固定値だけキャラクターのLifeが回復します。キャラクター自身が敵を倒した場合にのみ適用されます。Summonスキルによって喚び出した物が敵を倒した場合などには適用されません。
LoMAは敵に近接攻撃した時、固定値だけキャラクターのLifeが回復します。Attackスキルに適用されます。
LoSは遠距離武器攻撃した時、固定値だけキャラクターのLifeが回復します。Projectileスキルに適用されます。
LaeKは敵を倒した時、固定値だけキャラクターのLifeが回復します。キャラクター自身が敵を倒した場合にのみ適用されます。Summonスキルによって喚び出した物が敵を倒した場合などには適用されません。
一撃あたりの与ダメージが大きく、攻撃間隔が長い(Attack Speedが低い)物理ビルドはLSpHが適しています。
一撃あたりの与ダメージが小さく、手数が多い近接ビルドはLoMAが適しています。遠距離物理ビルドならLoS。
魔法ビルドはLSpHもLoMAもLoSも適用されないのでLaekしか選択肢がありません。ボス戦ではLaekによる回復に期待できないのでポーションを飲んで回復してください。
召喚ビルド、罠ビルドは基本的にどれも適用されません。ポーションを飲んで回復してください。
一撃あたりの与ダメージが小さく、手数が多い近接ビルドはLoMAが適しています。遠距離物理ビルドならLoS。
魔法ビルドはLSpHもLoMAもLoSも適用されないのでLaekしか選択肢がありません。ボス戦ではLaekによる回復に期待できないのでポーションを飲んで回復してください。
召喚ビルド、罠ビルドは基本的にどれも適用されません。ポーションを飲んで回復してください。
通常は適用されないものがスキルの効果などによって特例的に適用される場合もあります。
たとえばver2.2.1の環境ではネクロマンサーのSummonスキルIron Golemは専用のUpgradeスキルによっていくらかのLaekが得られます。鉄ゴレが敵を倒せばネクロ本体が回復するというわけです。また、ドルイドのSpellスキルHurricaneは専用のUpgradeスキルによっていくらかのLSpHが得られます。これらは装備によってどれだけLaekやLSpHを稼いでも回復量は変わらず、Upgradeスキルによる数値のみが適用されます。
たとえばver2.2.1の環境ではネクロマンサーのSummonスキルIron Golemは専用のUpgradeスキルによっていくらかのLaekが得られます。鉄ゴレが敵を倒せばネクロ本体が回復するというわけです。また、ドルイドのSpellスキルHurricaneは専用のUpgradeスキルによっていくらかのLSpHが得られます。これらは装備によってどれだけLaekやLSpHを稼いでも回復量は変わらず、Upgradeスキルによる数値のみが適用されます。
難易度ナイトメアやヘルの敵が物理耐性、属性耐性だけでなく吸収(LSpH)に耐性を持っていることに注意してください。
ノーマルの敵に10% LSpHで100ダメージの攻撃をすると10 Life回復しますが、ナイトメアではそれより回復量は少なく、ヘルでは更に少なくなります。
LoMA、LoS、LaeKの回復量は敵の吸収耐性と関係ありません。
ノーマルの敵に10% LSpHで100ダメージの攻撃をすると10 Life回復しますが、ナイトメアではそれより回復量は少なく、ヘルでは更に少なくなります。
LoMA、LoS、LaeKの回復量は敵の吸収耐性と関係ありません。
Lifeについてのみ上記しましたがMana版(MSpH、MoMA、MoS、MaeK)もあります。
すぐにManaが不足する。青ポーション飲みまくるのメンドイ
対策方法を大別すると
①MSpH、MoMA、Mos、MaeKを稼ぐ。
敵を攻撃した時、倒した時に得られるManaを増やします。
①MSpH、MoMA、Mos、MaeKを稼ぐ。
敵を攻撃した時、倒した時に得られるManaを増やします。
②Energy、Maximum Mana、Regenerate Manaを稼ぐ。
Manaの最大量と自動回復量を増やします。
Manaの最大量と自動回復量を増やします。
③スキルレベルを抑える。
消費するManaを減らします。
消費するManaを減らします。
①と②については装備に付加されているPropertyやソケットアイテム、Mystic Orbで稼ぐことができます。ゲーム終盤になりますが一部のCharmでも稼げます。
要求Strを満たせるならPollice Verso(4)(Gauntlet(4)のユニーク)やStillwater(4)(Bone Helm(4)のユニーク)を装備するだけでMana不足が劇的に改善します。このためにゲーム序盤からRequirements -X%の付いたJewelを溜めておくとよいでしょう。
ソケットアイテムは入手と取り外しが簡単なのでオススメです。武器にP-Sapphireをソケットすると1個あたり+8 MaeKの効果を得られます。盾以外の防具にP-Topazなら+5% Energy。Solルーン、Pulルーン、Malルーン、Surルーン、ChamルーンなどもMana不足対策には有効です。
クズRing、AmuletでもRegenerate Mana +5%のMOを5つずつ適用するだけで合計75%も自動回復量が増えるのでオススメです。
MOは一度適用すると元に戻せません。装備が整ってくるとMana不足問題は自然に解決する場合も多いので、このためのMOを有用な最終装備に適用するのはあまり勧められません。
③はNightmareまでなら採用してよい場合もあります。しかし、Hellではメインの攻撃スキルは最大まで振らないと火力が不足するのでやめておいた方がいいでしょう。(バーバリアンのEarthshakerのように1ポイントだけで充分に機能する攻撃スキルもありますが)
大抵のビルドではスキルレベルを最大にするとEnergyに300振った程度ではすぐにManaが切れます。魔法ビルドなら火力アップのためにStat PointをEnergyに目一杯振るので大丈夫…とも限らず、装備の要求値を満たすためにある程度はStrやDexにも割かざるを得ません。
要求Strを満たせるならPollice Verso(4)(Gauntlet(4)のユニーク)やStillwater(4)(Bone Helm(4)のユニーク)を装備するだけでMana不足が劇的に改善します。このためにゲーム序盤からRequirements -X%の付いたJewelを溜めておくとよいでしょう。
ソケットアイテムは入手と取り外しが簡単なのでオススメです。武器にP-Sapphireをソケットすると1個あたり+8 MaeKの効果を得られます。盾以外の防具にP-Topazなら+5% Energy。Solルーン、Pulルーン、Malルーン、Surルーン、ChamルーンなどもMana不足対策には有効です。
クズRing、AmuletでもRegenerate Mana +5%のMOを5つずつ適用するだけで合計75%も自動回復量が増えるのでオススメです。
MOは一度適用すると元に戻せません。装備が整ってくるとMana不足問題は自然に解決する場合も多いので、このためのMOを有用な最終装備に適用するのはあまり勧められません。
③はNightmareまでなら採用してよい場合もあります。しかし、Hellではメインの攻撃スキルは最大まで振らないと火力が不足するのでやめておいた方がいいでしょう。(バーバリアンのEarthshakerのように1ポイントだけで充分に機能する攻撃スキルもありますが)
大抵のビルドではスキルレベルを最大にするとEnergyに300振った程度ではすぐにManaが切れます。魔法ビルドなら火力アップのためにStat PointをEnergyに目一杯振るので大丈夫…とも限らず、装備の要求値を満たすためにある程度はStrやDexにも割かざるを得ません。
Endgameクエスト〇〇が倒せないんだけど
敵の攻撃による被ダメージが大きく、簡単に倒されていませんか?
ボス戦は常に赤ポーションがぶ飲みが基本です。(ポーションの回復効果中は移動速度が落ちるので注意)
最大ライフは重要です。上げる手段はあまり多くありませんができれば優先的に上げてください。どんな状況でも最大ライフが少なければ簡単に死にます。ポーションやLSpH、LoMA、LoS、LaeKのような回復手段がいくら多くても、最大ライフが少なく一撃で殺されては意味がありません。
ボス戦は常に赤ポーションがぶ飲みが基本です。(ポーションの回復効果中は移動速度が落ちるので注意)
最大ライフは重要です。上げる手段はあまり多くありませんができれば優先的に上げてください。どんな状況でも最大ライフが少なければ簡単に死にます。ポーションやLSpH、LoMA、LoS、LaeKのような回復手段がいくら多くても、最大ライフが少なく一撃で殺されては意味がありません。
+ | 属性攻撃で倒される場合 |
+ | 物理攻撃で倒される場合 |
verが違うと攻略方法も変わってきます。
公式フォーラムのビルドガイド等でクエスト攻略動画が紹介されている場合も多いので参考にしてみるのも良いでしょう。
公式フォーラムのビルドガイド等でクエスト攻略動画が紹介されている場合も多いので参考にしてみるのも良いでしょう。
+ | クエストごとの攻略ヒント ※超ネタバレ注意 |
〇〇がドロップしない
Tiered Unique、Set、Sacred Uniqueとあり
Tiered Uniqueは作成することも出来ます。
Tiered Uniqueは作成することも出来ます。
SetはNightmare後半から
Sacred UniqueはHellからドロップしますが
SU SSU(120) SSSU(130)があり、Area Level≧Item Levelじゃないとドロップしないようです。
Sacred UniqueはHellからドロップしますが
SU SSU(120) SSSU(130)があり、Area Level≧Item Levelじゃないとドロップしないようです。
SSU Item Level 120の装備はDuncraigなど119↑エリアで
SSSU Item Level 130はFauztinville, Scosglenなど130↑エリアでドロップします。
SSSU Item Level 130はFauztinville, Scosglenなど130↑エリアでドロップします。
Setアイテム, 指輪, アミュなどにもアイテムレベルが設定されています。
本家Diablo2と同じく、もの凄くドロップ率が低いアイテムが多数あります。
本家Diablo2と同じく、もの凄くドロップ率が低いアイテムが多数あります。
Oil of Greater Luck
Act 1 side areas(表記が緑色の敵がいる場所 Pit等)
Pitを2~3周に1個は拾えました。
Act 1 side areas(表記が緑色の敵がいる場所 Pit等)
Pitを2~3周に1個は拾えました。
D2Stats Reader
公式で認められたツールで、公式配信者も全員といっていほど使用しています。
便利すぎるので使用するかはお好みで
便利すぎるので使用するかはお好みで
ステータス確認や,ドロップ通知、ドロップフィルターを設定できます。
ゲーム起動中に シフト+HomeでフィルターONになります。
フィルターとは
表示させたくないアイテムを表示させないことです。大量のドロップに困らなくなります。
表示させなくても落ちているアイテムをカーソルで指定すれば拾うことは出来ます。
表示させたくないアイテムを表示させないことです。大量のドロップに困らなくなります。
表示させなくても落ちているアイテムをカーソルで指定すれば拾うことは出来ます。
通知方法やフィルター設定と記入例
アイテム名とは、ドロップした時に表示される名前です。公式で調べてみてください。
Crystal SwordのSSSU Azurewrathを"Azurewrath"と設定しても出来ません。
"Crystal Sword" sacred unique
と書くしかありません。他のSUとSSUでも通知されます。
Crystal SwordのSSSU Azurewrathを"Azurewrath"と設定しても出来ません。
"Crystal Sword" sacred unique
と書くしかありません。他のSUとSSUでも通知されます。
# のあとの記入は適応されません。 説明や現在は使わない設定の前に#を使います。
unique
#uniqueが落ちた時にメッセージが流れます
set
#setアイテムが落ちた時にメッセージが流れます
"アイテム名"
#アイテム名の物が落ちた時にメッセージが流れます
"アイテム名" sound1
#アイテム名の物が落ちた時にメッセージとsound1を鳴らすことが出来ます
。
"アイテム名" orange sound1
#アイテム名の物が落ちた時にオレンジ色のメッセージが流れsound1を鳴らすことが出来ます
。
アイテム名の前に^ 後ろに$を付けると前 後の単語を含まないという設定が出来ます。
"^Belt"
#Beltのみ設定Plated
Beltなどを除外
"Ring$"
#Ringのみ設定Ring
Mailを除外
hide low
#低品質のノーマルを表示しないように出来ます
。
hide "アイテム名"
#指定のアイテムをドロップ表示しないように設定できます
。
hide "^Gold"
#ゴールドがドロップしても表示されませんが
、ゴールドは自動回収します。
#〇〇〇
Goldは表示されるはず…
tir ベースの設定は 1 2 3 4 sacred
品質は low normal superior magic rare unique set eth
#ethはEthereal
品質は low normal superior magic rare unique set eth
sacred unique eth sound1 red
#Ethereal
sacred uniqueをsound1と赤い文字で通知
"Enchanted Rune"
"Oil of Augmentation"
"Oil of Greater Luck"
#デフォルトに多分ない
"Oil of Augmentation"
"Oil of Greater Luck"
その他複数同時に設定
"Ring$|Amulet$|Jewel" rare unique
"Ist Rune" orange sound6
sacred rare eth sound1
"Crystal Sword" sacred unique
"Ancient Armor" sacred superior magic rare
"Gauntlets" set sound2
"Labrys" sacred eth sound3
hide "^(Amethyst|Topaz|Sapphire|Emerald|Ruby|Diamond|Skull|Onyx|Bloodstone|Turquoise|Amber|Rainbow Stone)$"
hide 1 2 3 4 low normal superior magic rare unique
"Ist Rune" orange sound6
sacred rare eth sound1
"Crystal Sword" sacred unique
"Ancient Armor" sacred superior magic rare
"Gauntlets" set sound2
"Labrys" sacred eth sound3
hide "^(Amethyst|Topaz|Sapphire|Emerald|Ruby|Diamond|Skull|Onyx|Bloodstone|Turquoise|Amber|Rainbow Stone)$"
hide 1 2 3 4 low normal superior magic rare unique
例を見ているとなんとなく分かるはず?