C必殺技

情報をバージョン1.07(セガ APM ver1.07a)用に更新。


  • 鳥を渦切る 236+攻撃 (空中可)
黒秋葉の鳥をクロスさせて放つ、もっぱら牽制用
空中版は若干性能が異なる、Ex版のみ着地まで再行動できない。

 236A(地上)
 発生10F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段
 通常秋葉の鳥をクロスさせて放つ。2ヒット技。ヒット・ガード関係なく技後は不利
 使う時は先端を当てるのを心がけ、間違っても至近距離で出すのは止めよう。
 何気に上方向にもそこそこ判定があるので相打ち1ヒット対空にも使える。
 相手キャラクターにもよるが、地上での牽制として非常に使いやすい。

 236A(空中)
 発生14F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段
 空中版は空中236Bと比べて発生が若干遅いため使いづらい。
 ダメージや判定が変わるわけでもないので特に使うことは無いだろう。

 236B(地上)
 発生22F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段
 A版より発生が遅い代わりに4ヒット。ガードさせて5分。
 リーチが長いのでB鳥>A鳥でダッシュ牽制など何気に使いやすい技。
 固めの終わり際などに。

 236B(空中)
 発生12F 持続10F 威力800(500) ゲージ8.0 上書き75 上段
 空中版は2ヒットでA版よりも発生が早い。動作終了後空中ダッシュ、2段ジャンプが可能。
 シエルのセブンスのような例外を除き手痛い反撃を受けることはまず無い。
 空中戦はとにかくこれをガンガン振って相手を萎縮させよう。

 236C(地上)
 発生15F 持続12F 威力450(250)×6 ゲージ0.0 上書き90 上段
 隠れた凶悪技。ガード後6Bが連続ガードになるほど有利。
 画面端でもコンボに使用すると驚異的なダメージを叩き出す。
 先端ガードでも最速2Cが入れっぱに刺さるので、ゲージに余裕があるなら使おう。

 236C(空中)
 発生12F 持続12F 威力450(250)×6 ゲージ0.0 上書き90 上段
 空中版は地上版より若干発生が速い。また、なぜか空中版に限り驚異的な長さの無敵がある。
 具体的に言うと、ジャンプ攻撃をシールドカウンターをされた場合、空中236Cを出せれば
 相手のシールドカウンターを問答無用で潰せてしまうほど。
 割り込みで守勢時にいきなり低空(2369C入力)でぶっ放して相手を驚かせてみるのも面白い。
 投げ無敵は一切無いが、空中に浮いているので別に投げの心配する必要はないだろう。
 低空であればヒット・ガード問わず有利で長所・万能性を上げればキリがない。
 ジャンプしていなければならないのでリバサで安心して振れる技ではないが、それ以外弱点らしい弱点が無い。



  • 月に画く 623+攻撃
斜め前方に炎を出す技。見た目は黒秋葉のAD 
全て空中ガード不能

 623A
 発生14F 持続3F 威力700(500) ゲージ7.0 上書き45 上段
 罠コマンド。1.07から1ヒットになったがダメージ、発生、判定、持続、補正、どれを見ても使いづらい感は否めない。
 発生保障や上半身無敵が有る訳でもなく、そればかりか見た目ほど上にも横にも判定はない。
 ノーマルヒット後すぐに空中受け身を取られるので追撃は一切できない。
 カウンターで当てたら当てたでなぜか補正も45%とかなりキツく、ダメージもさほど伸びない。
 どうせカウンターを期待して出すなら236Aの方が補正、判定の面で遥かに優秀。
 一応ヒット・空振り時スパキャン可能。が、だからどうしたと言わざるを得ない。
 うっかり暴発か何かで出してしまわないように注意しよう。

 623B
 発生29F 持続3F 威力750(400) ゲージ7.5 上書き80 上段
 斜め上に2ヒットの攻撃判定を出す技。近距離ガードさせて2F有利。が、使い勝手はイマイチ。
 固めに使おうにも発生がかなり遅いため逆に相手の暴れやぶっ放しに負けかねない。
 暴れを喰らわないように離れて出すと空振りし、隙ができるという致命的な矛盾を持つ。
 A版ほどの死に技ではないが使用の際は慎重さを求められる。こちらも使い道に迷走中。

 623C
 発生10(5+5)F 持続?F 威力700(500) ゲージ7.0 上書き96×6 上段
 全身無敵の6ヒット技。かなり長い無敵時間が有り、攻撃範囲も見た目どおり広い。ゲージを消費するだけの価値は充分にある。
 ノーゲージ無敵技を持たない制服秋葉にとって空中236C、解放と並ぶ制服秋葉の重要な切り替えし技



  • 獣を征する 214+攻撃 (空中可)
制服秋葉の代名詞とも言える重要技。地面から炎が出る。全て空中ガード不可
空中で出した後ジャンプキャンセルと空中投げ可能で鳥と同じく立ち回りのメイン。

 214A(地上)
 発生15F 持続16F 威力800×2(600×2) ゲージ8.0 上書き60 上段
 目の前に火柱を出す。2ヒット技。発生保障は11F目ぐらいについてる? ガード後-1F。
 発生保障を利用して置き対空に使えなくもない。
 空ガ不可属性も付いているので暴れ潰し固めの最後の入れっぱ防止にも役立つ。

 214A(空中)
 発生22F 持続16F 威力600×3(400×3) ゲージ6.0 上書き60 上段
 制服秋葉が強キャラたる由縁。メルティブラッド内でも1・2を争う問題技。
 ジャンプキャンセル可能なタイミングがかなり早く、火柱が出てきたのとほぼ同時に2段jで動ける。
 この発生保障の付いた火柱と本体の仕掛けるジャンプ攻撃の固めが反則的に強力(※固め・崩しページ参照)
 この技の上手い使い方や、相手がこの技の性質を理解しているかによって勝敗が分かれる。

 214B(地上)
 発生15F 持続16F 威力800×2(600×2) ゲージ8.0 上書き60 上段
 2キャラ半前に火柱。ダメージ、補正等はAと同じ。
 しかしA版と違い硬直が若干大きく、空振ると非常に危険
 ダッシュがランタイプの相手や速い空中ダッシュを持つキャラには使用は控えめに。
 当たっても別にコンボに行ける訳ではないし、牽制も他に良い技があるので忘れてもかまわない。

 214B(空中)
 発生22F 持続16F 威力600×3(400×3) ゲージ6.0 上書き60 上段
 こちらも同じく2キャラ半前に火柱が出る。2147B入力で出る低空獣は牽制に最適。

 214C
 発生15F 持続16F 威力600(400) ゲージ0.0 上書き90 上段
 EX4ヒット技。相手をサーチして足元から巨大火柱を出す。
 主な用途は解放狩りや特定のキャラの技の反撃や硬直に差すのが主。
 PS2版から1.07にかけてさりげなく硬直が減っているらしく、暴発か何かで
 至近距離でガードされても反撃は受けない。が、やはり不用意に出すべきではない。
 空中版は発生・威力・補正など特に差は無い。



  • 水月を穿つ(設置) 22+攻撃 (空中可)  
地面に赤い輪が出る設置技。
約7カウント(垂直ジャンプ8.5回分)と、かなりの長時間残り続ける。
エリアル後画面端に置くだけでかなりのアドバンテージになる。
発動して有利Fを稼ぐも良し、警戒する相手にあえて発動せずに固めるも良し、至れり尽くせりな技。

 Aは自分の手前に発生する。判定がC版より横に長い。
 Bは自分の手前に発生し、すこし前進する。判定がC版より横に長い。
 EX版は常に相手をサーチし続ける。派生の炎の柱が2回出る。判定がA.B版より縦に長い

  • 水月を穿つ(攻撃) 22+攻撃 (空中可)
 持続4F 威力700(500) ゲージ7.0 上書き75 上段
 設置後は再入力で炎の柱が出る派生技になる。
 再入力はBE対応で、炎の柱(2ヒット)が1本多く出る。

 空中でも出せその後再行動が可能。
 真上辺りで地上シールド(立ち・しゃがみ両方対応。空振りでも可)で
 即発動。ガード耐久値を犠牲にしてしまうが大抵攻勢時に使うので特に問題はない。
 鬼灯楓ヒット時に足元に設置してあった場合自動発動する。
 が、勝手に高く浮いて追撃が安くなってしまうためマイナスにしかならない。
 設置がある状況で崩したいのなら6DズラしAの水月発動通常投げにしよう。

 ※火柱の性能やダメージそのものは地上版と空中版に差は無い。



  • 鬼灯楓 63214C
発生6Fのコマ投げ。相手の裏に回る投げ技。聖典、都古の通常投げのようなもの。
投げ外し不能と言う意味ではそれ以上かもしれない。

 上書き35%の重い補正がかかるが追撃可能。 Ver1.05より固定ダメージ700が付いて
 リターンが上がった。このダメージのみレデュースでも軽減できず、RB補正もかからない。
 地上のけぞりのため、普通にコンボをするのと同じ感覚で追撃できる。
 単純な崩しとしては勿論、MAX中サキスパを盾にして強気に狙ったり
 逆に相手がMAX中の時、コマ投げでロックしてサキスパを封印できる点も見逃せない。
 制服自身のゲージ回収能力がかなりあることと、端から端まで運べること、
 フルコン後に何の問題も無く設置(→起き攻め)に行けること、サキスパも不可能…等
 全てが噛みあってかなり凶悪な技になっている。


  • AD(赤主・檻髪)41236C
1段目が投げ判定のAD。相手が投げ範囲外の場合は2段目の打撃が発動。

 発生6(3+3)F 威力450(300)×24 ゲージ0.0 上書き50 上段
 無敵状態で暗転後逃げられない投げ技。失敗しても打撃が発動する。
 …と言えば随分使い勝手が良いように感じるが、投げ範囲が狭く(通常投げより狭い)
 威力も鬼灯楓で追撃をしたダメージとさほど変わらない。
 打撃版も非常に発生が遅く、ガード後に最大級反撃が確定。
 決して弱くはないのだが、皮肉なことにゲージMAXでこれが使える状況なら
 サーキットスパークの保険で他の行動をした方が賢いというどうにも使いにくい技。
 もし何か使う状況があるとすれば、ノーマルシールド後、または特定のキャラに対して暗転返しで使う
 …こともあるかもしれない、という程度。
 AAD版は威力がアップする。が、ヒット数も増え相手のゲージが溜まってしまう。
 AD/AADどちらもコンボに組み込めるが、別に実戦でやる必要は無い。

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最終更新:2017年07月06日 18:59
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