【戦闘関連TIPS】ソクリベの戦闘で役立つ知識をまとめました。
ミニダッシュ、バックステップについて
移動の際、左または右に素早くフリックすることでミニダッシュが可能で、すばやく一定距離を前進することができます。
ローグ、レンジャーの職業特性やアビリティ、アーティファクト効果で可能な場合、攻撃(または必殺技)の終了時に後ろ側に素早くフリックするとバックステップができます。
また、バックステップ発動時に僅かな時間ですが無敵状態になれます。
パッドを固定に設定した場合、パッド中心から離れたところをタッチすることでフリック扱いになるので、ミニダッシュ、バックステップを多用する場合は便利です。
スキルの威力について①
通常攻撃や必殺技には威力が表示されていますが、あくまでもダメージの目安程度となり、実際のダメージにはこれに攻撃力とスキル内の威力設定が影響します。
一般的な必殺技は威力とダメージが比例しますが、スキルにより表示されている威力とは別にスキル内で威力設定が高く(または低く)設定されている場合もあります。
- 例1:天衣の雷弓カグラの交叉龍閃刃(s3)の説明文にはダメージが200%になる(全弾ヒット時)記述がありますが、これはスキル内の威力設定でダメージが2倍になるという意味です。なお、交叉龍閃(s3)はスキルLv最大でなくとも威力が1.5倍程度になる設定がされています。
- 例2:白き鬣の百獣王ガレオスのセイクリッドインパクト(s2)の説明文には「溜め:威力超上昇」の記述がありますが、これは溜めを行った場合スキル内の威力設定で威力が大幅に加算されるという意味です。
スキルの威力について②
編集者が調べた限りで把握しているスキル特性のおおよその目安について記載します。あくまで編集者の独自調査のため間違っている可能性もありますので、参考程度に読んでください。検証の際にはなるべく攻撃力を揃えて行なっています(誤差1桁以内)
- 威力について→スキルを全段ヒットさせた場合の威力です。例えば太陽の姫君リリア=ラキラのノービリティサンダイアル(s3)のように、時差で攻撃判定が発生する物はそれも全て当てた場合の威力です。この表記には溜めで威力上昇や爆発追加などの、特定の操作や当て方をした場合に威力が上昇する分は一切含まれていません。
- ①にもある通り、スキルごとに表記とは別に内部設定があるようで、表記数値の大きいスキルよりも表記数値の小さいスキルの方が与えるダメージが多いケースもあります。
- 所謂フェス限キャラはこの基本数値が若干優遇傾向にあります。ステータスの差もそうですが、スキルそのものの威力も高めに設定されているため火力があります。
- 溜め可:威力上昇→最大溜めで与ダメージが約20%増加します。
- 溜め可:威力超上昇→最大溜めで与ダメージが約100%増加します。
- 溜め可:変化段階2つ追加→変化1段階につき与ダメージが約20%増加します。溜め無しで1段階あるので最大3段階=最終変化では約60%増加します。現状該当スキルは射抜き獲る眼光エルネのティッキングショット(s3)のみです。
- 星射必中の麗弓リオーネのシューティングアクア(s2)→上昇部分は表記威力に含まれておらず、上り下り両方当てた場合は最大強化で奥義以上の威力があります。他属性の同等スキルも同じです。
- 久遠の探究者ルティア・マーニルのアルティメットプリズムレイ(最大強化s3)→強化レーザーを当てた場合与ダメージが約25%増加します。
- お宝トレジャーズ ランビーのパウパウターゲット(s3)→最大強化時の表記威力は645ですが、実際の威力は遥かに高く、上記ルティアの強化レーザー(基本値705の約25%上昇)をも上回ります。他にも表記より強いスキルはありますが、ここまで数値と実ダメージに乖離があるのはランビーだけです。
発動効果と戦闘中効果について
キャラクターの詳細右下にある「発動効果一覧」にて確認できます。
左側の発動効果については、同一系統の効果であっても重複して効果があり、発動効果一覧でも合算されています。
右側の戦闘中効果はキャラクターのHPバー下にアイコンで表示され、同一系統の効果は重複せずより効果の高いものが優先されます。
またクールダウン低減の効果は最大50%までのようです。
- 例1:闇属性攻撃力が20%上がるサブスキルの武器をメインとサブに装備した場合、闇属性攻撃力は40%上昇する。(発動効果の欄にも同様に表示されます)
- 例2:HP最大時に攻撃力が20%上昇するアビリティが発動しているキャラクターに、数秒間のみ攻撃力35%上昇する効果が付与された場合、一時的に攻撃力が35%上昇しその後20%へ戻る。
戦闘中効果には特定の条件から一定時間効果があるものと、条件を満たしている間は常に効果があるものがあり、前者は「~(の)時」後者は「~以上(以下)の時」といった表現になっています。
- 例1:ボスBREAK時、攻撃力20%上昇→ボスをBREAKした時から数秒間、攻撃力が20%上昇する強化効果が付与される。
- 例2:HPが50%以下の時、クールダウンが30%低減→HPが50%以下を維持している限り、クールダウン30%低減の強化効果が付与される。
特殊効果について
攻撃をヒットさせた相手の挙動が変化する
特殊効果については、説明にあるようにコンボ中に1度しか効果がないものが殆どです。
これは使用者ごとに異なるので、例えばプレイヤーAが大車輪の特殊効果がある攻撃をヒットさせても、プレイヤーBのきりもみ、または大車輪の特殊効果は有効です。
- 「地面バウンド」の効果は地面へ一気に叩き落とされるのでデメリットが目立ちますが、この効果がある強力なスキルも存在します。
コンボ序盤やハリツケ状態時、判定残し(後述)が可能な打ち上げ攻撃がある時などに地面バウンドを発動させれば、コンボを中断させずに済ますことも可能です。
1度ヒットさせてしまえば2度目以降は特殊効果を気にせず使用できるようになります。- 早撃戦(スピードクリアランキング)ではあえて地面バウンドにより高度を落とすことで、より短時間に多くの攻撃をヒットさせるといった用途も存在します。
- 「ノックバック」は攻撃した相手を自分の向いている方向へ強制的に移動させることが出来ます。
これは敵との位置関係とは関係ない為、例えば敵の後ろにくっついて奥側へ向いて攻撃し、敵を奥へ移動させることも可能です。
逆に敵に隣接した状態で手前へ向いているケースでも同様で、こちらは敵を手前側へ引っ張る事になります。
ヘイト(狙われやすさ)について
ボスに狙われるとターゲットマークがキャラクター上にでますが、狙われやすい行動を取ったキャラクターを狙ってきます。
- ランサーの特殊
- アーティファクトや武器の効果
- 攻撃を命中させる
- 仲間を回復する
主にこれらが狙われやすい行動となりますが、ランサーの特殊は特に狙われやすいようです。なお、ランサーの特殊には効果範囲(0ダメージの攻撃範囲)があり、かなり広いですが端から端には届きません。(表示画面いっぱいかそれよりやや広い程度と思われます)
攻撃による狙われやすさはダメージやヒット数とは直接は無関係で、基本的にヒットした攻撃の発動回数(通常攻撃や必殺技の使用回数)と比例します。
多段ヒットする攻撃の一部だけ当てた場合、その分狙われやすさも下がります。また、狙われやすい設定になっている必殺技も存在します。
通常攻撃は必殺技よりも狙われにくいですが、当然ながら回数を重ねればその分狙われやすくなります。
回復による狙われやすさと回復量や人数の関係は、わかり次第追記したいと思います。
通常攻撃のBREAKゲージ削りについて
通常攻撃とBREAKゲージ削りが得意でない職の必殺技とでは、BREAKゲージ削り能力にそこまで大きな差はありません。
攻撃の種類によりますが、通常攻撃1~3までを当てた方がある必殺技を発動するよりBREAKゲージを削れる場合もあります。
ミニダッシュで通常攻撃1をキャンセルすることで、高速に通常攻撃1を繰り出し続けBREAKゲージを速く削るテクニックも存在します。
その分ヘイトを稼ぎやすいですが、高難易度ではそれを利用した戦法も使われています。
※あくまでもBREAKゲージ削りが得意ではない職に限るので、どの職業でも通用するわけではありません
コンボ中の敵の重さ(重力)について
敵に攻撃をヒットさせる毎に、コンボ中の敵が重くなる(重力が加算される)ことが明らかとなっています。
傾向としては多段ヒットする必殺技を全てヒットさせた場合と、単発の必殺技をヒットさせた場合とでは加算される重力に差はほぼ無いようです。
また、通常攻撃と必殺技のどちらでも重くなる程度の差はほぼ無いので、威力が非常に低い通常攻撃はコンボ中できるだけヒットさせないようにしたいところです。
なおレンジャーのトラップでも必殺技と同程度に重力が加算されます。
※参考
ブレイク時の重さの増加に関する推測
※現仕様で不満意見の多い部分であり、アップデート等で変更される可能性があります
オーブのドロップ(奥義ゲージ上昇)について
敵を倒したり、コンボを行うことで奥義ゲージを上昇させるオーブがドロップします。コンボ中にドロップする量は多くはないですが、継続することでかなり奥義ゲージを上昇させることも可能です。
クエストによっては敵を倒した後に奥義ゲージを溜める目的で、倒した敵をコンボし続けるといったテクニックもよく使われています。
コンボによりドロップするオーブの量は一定ではなく、攻撃が当たる度にランダムにドロップします。
取得したオーブによるゲージ上昇幅はゲージがMAXになっていない人数で均等配分されるので、全員奥義が溜まっている場合はコンボ前に1人だけ奥義を先に使用し、コンボ中にゲージ再度MAXにして奥義を使用するといった立ち回りも可能です。
※特定の中ボスからオーブが出なくなることがありますが、発生条件については確認中です
弱点について
ボスによっては弱点部位が存在し、弱点を攻撃すると通常よりBREAKゲージを多く削ることができます。また、敵によってはダメージも増える場合があります。
ダメージやBREAKゲージ削り量の増え方は敵によって異なり、例えば亀系のボスは弱点によるBREAK削りの増え方が通常よりかなり多く設定されています。
逆に攻撃によるダメージやBREAK削りが通常より低くなる部位を持つボスも存在します。(ドラグ系の持つ槍など)
部位破壊について
部位破壊することでボスの攻撃が変化する場合があります。(部位破壊のしやすさは
スキル属性によって変わります)
以下に例を記載します。
部位破壊状況 |
ボスへの影響 |
尻尾を切断する |
尻尾攻撃の範囲が狭くなる |
武器や腕などを破壊する |
破壊箇所に関連する攻撃のダメージが低くなる |
足を破壊する |
突進後などにコケて隙が出来る |
判定残しについて
一部のスキルは奥義の後もその攻撃が残っている状態になるものがあり、これを活用するテクニックは「判定残し」と呼ばれています。
コンボを維持する上で大変有効で、高難易度のクエストミッションではこのテクニック必須な場合もあります。
条件としてはスキル発動後、キャラクターが移動可能になっても攻撃が続くものや、攻撃が途中で変化するものが該当しやすいようです。また設置型バフスキルはその特性上、判定残しが可能になっています。
☆4キャラクターでよく判定残しに使われているスキルは以下になります。(スキル名は最大強化のものです)
奥義は判定の残したい部分が発動中や直前に使用しますが、スキルによりタイミングの差はあるので実際に使用して確認しましょう。
他にもタイミングが難しかったり、有効ではない為あまり使われないもの等存在します。(使いにくいものはリストに載せていません)
武器スキルでも可能なものがあり、一例としてはフェンサーSR武器スキルの岩石落下等が該当します。
武器スキルについて
武器スキルは発動時、僅かな間ですが無敵状態になります。
高難易度では即死級の攻撃もあるので、そのような非常事態に対処するため覚えておきたいテクニックとなります。
武器スキルのBREAK削り量は装備可能な職業により差があります。殆どのイベント武器は、ガチャ産武器よりややBREAK能力や威力が劣ります。
当然ながらレア度の高い武器の方が、BREAK能力も高くなります。
装備可能職業 |
BREAK能力 |
バーサーカー |
非常に高い |
マジシャン |
高い |
アーチャー |
高い |
ウォーリアー |
普通 |
フェンサー |
普通 |
ローグ |
普通 |
ディフェンダー |
普通 |
ランサー |
普通 |
レンジャー |
普通 |
クレリック |
不可 |
状態異常武器化(麻痺武器化、毒武器化等)の効果について
状態異常を攻撃に付与する武器化(麻痺武器化、毒武器化等)は、1ヒットあたり一定の状態異常値を蓄積させます。
よってヒット数の多いスキルを持つキャラほど有用であり、また通常攻撃や奥義にもその恩恵はあります。
武器化による状態異常と同じ状態異常を持つ必殺技にも、武器化の分の状態異常値は加算されます。
なお、武器化の状態異常付与が可能なキャラクターは以下の通りです。
※効果の程度(弱、中、強)は、同一表記でもキャラによって差があります。
ダメージの計算式について
1.ステータス画面で確認出来る攻撃力がベースとなります。
※「基礎攻撃力」(ステータス白字部分)+「攻撃力上昇増加分」(ステータス黄色部分)
2.ベースの攻撃力に属性攻撃力強化分と強化効果による増加分を掛けます。
※増加分は加算してから掛けます。例:「属性攻撃力上昇20%」と「強化効果による攻撃力上昇10%」だと30%上昇
3.ベースの攻撃力に増加分を加算して、攻撃の威力を100で割ったものを掛けます。
4.攻撃対象の属性耐性による補正を掛けます。
コンボによるダメージ上昇を考慮せず、攻撃スキルが1ヒットでスキル内での威力の補正がない場合はこれで良いと思います。
実際にはスキルは殆どが多段ヒットなので、1ヒット毎に設定された威力によってダメージが異なります。
例:
- 攻撃力 7000
- 攻撃力上昇 20%
- 属性攻撃力上昇 35%
- 強化効果による攻撃力上昇 10%、属性攻撃力上昇25%
- 対象の属性耐性 -40%(弱点を想定)
- 攻撃スキルの威力 300、ヒットした部分の威力はスキル内設定で50%の威力
とした時
- ベース攻撃力 7000+(7000✕20%)=8400
- 戦闘時の攻撃力増加分 8400✕(35%+10%+25%)=5880
- スキル威力が300の場合 (8400+5880)✕(300÷100)=42840
- ヒットした攻撃の威力がスキル内設定で50%の場合 42840✕50%=21420
- 対象の属性耐性が-40%の時の補正分 21420✕40%=8568
- ヒットした攻撃のダメージ 21420+8568=29988
最終更新:2017年07月14日 07:33