【最も深き迷宮に挑む者達】
―――大陸の中央に、【最も深き迷宮】と称される遺跡がある。
その名の通り、最も深く、その最深部に辿り着いた者はいない。
一人の賢者が唱える。
この遺跡は、古代魔法王国がその総力を潅ぎ、創生した物だと・・・・・
一人の賢者は述べる。
この遺跡は、神話の時代に、神々が御造りになった聖地だと・・・・・・
一人の賢者は語る。
この遺跡は、遥か昔の創世の時代からあり、始原の巨人の臍であると・・・・・・
様々な諸説が唱えられる中、確かな事がある。
この遺跡には、莫大な財宝、稀少な道具、偉大な名誉、深淵なる知識・・・・・
・・・・・そして未知がある事だ。
見知らぬモノを求めて、夢を求めて。そして、歴史を作る為に冒険者達が挑み続ける。
そして、冒険者達は知るのであった。
この遺跡が文字通り、最も深いからと【最も深き迷宮】と呼ばれているのでは無く・・・・・・
そこに潜む、強大な番人や難解な罠等の為に「最も深い」と称されている事に・・・・・
注意事項
このゲームは世界観こそリンドホルムを用いてますが、パラレルであり、ヴァリアントです。
ここに出てきたものは基本的に公式にはなりません。
また、罠やアイテム、モンスターに加えて、マスタリングすら通常とはかなり逸脱しています。
よって、ルールこそ同じですが、ほぼ別ゲームと思っていただいて構いません。
このゲームはダンジョンアタックがメインであり、極論すればロールはいりません。
更に、参加するキャラのレベル・アイテム・所持金がまちまちで大きな差があります。
そういった所から、これは「TRPG」というよりGMのいる「ネットゲーム」と思ってください。
- このセッションはダンジョンアタックのみです
- このセッションに参加したキャラクターは全て保存され、またの機会に使用できます。
- キャラクターの強さには差が出来ますので、ある種の不公平ができます。
- 死んだ場合はそのキャラは「ロスト」です
- 途中でやめた場合は「ロスト」です
- 寝落ちしても「ロスト」です
- 中断ポイントは帰還のアイテムを使うか、テレポートを使うか、1F毎の休憩所に辿り付く必要があります
概要
ダンジョンアタックがメインのセッションです。
シティアドベンチャーはありません。極端にいえばロールの必要もありません。
キャラクター条件
・新規
下降なしか一発振りです
・続き
保存されたキャラクターデータを使ってください
・ロストしたキャラの引き継ぎ
ロストしたキャラのMAXSPの1/10を引き継げます
カースプロテクトについて
最も深き迷宮は、魔素や乱れた精霊力が充満しています。
これを防ぐためにカースプロテクトという装備が自動支給されます。
初期はカースプロテクトは15の加護を持っています。
これは迷宮内で「基本判定」が行われる毎に1減っていきます。
0になると、それ以降の「基本判定」一回に付き、HP-2 MP-1されていきます。
地上に戻れば、「(MAXSP^2)/10」GPで再び加護を15にする事が出来ます。
また、別のカースプロテクトが欲しい場合は、無料で加護0のが手に入ります。
精霊について
最も深き迷宮では全ての精霊力に満ちています。
故に、全ての狂った精霊が出現する可能性がありますが 、プレイヤーも全ての精霊魔法を使えます。
ただし、全ての精霊魔法は01,02,03は自動的失敗ではなく、致命的失敗(ファンブル)となります。
この場合、発動しようとした効果は自動的成功となり、必ず自分に発動されます。
範囲魔法であれば、自分を中心として発動されます。
スペシャルアビリティ
各キャラクターが一回のダンジョンアタックにおいて一回だけ使える特技です。
使える特技はキャラクター作成時に、保有している技能から決めます。
共通のスペシャルアビリティはどのスペシャルアビリティを選択していても、使う事が出来ます。
また、常時発動型の特性もあります。
このスペシャルアビリティは使用を宣言する必要がありません。
絶大な効果がありますが、使わずに迷宮を制覇した場合、以下の特典があります。
- 階層突破による獲得SPが2倍
- 階層突破による宝箱の中身が変化
以下に職業別のスペシャルアビリティを表記します。
共通のスペシャルアビリティ
判定に失敗した際、【50-精神】を目標値にD100で判定し、
成功した場合にその判定を成功させる事ができます。
相手との達成値勝負の場合、上回った分を達成値に加えることができる。
例:回避値150の敵に命中判定で130だった。
集中力の判定に成功し、目標値を21以上、上回れば命中する。
戦闘技術のスペシャルアビリティ
命中した場合、最初の攻撃判定は必ずクリティカルとなり、追加ダメージを与えられます。
二回目以降の攻撃判定は通常通りです。
これは、CL10であったり、武器の形状等でクリティカルしえない敵でも可能です。
全力攻撃と併用可能です。
その戦闘中、命中+20 回避-40 攻撃+3となり、HPがマイナスになっても生死判定に失敗しない限り戦えます。
また、精神的攻撃は無効となります。
理性的行動は行えますが、魔法は一切使用できません。
宣言はラウンド頭に行いますので、他の行動も取れます。
入手SPが1.5倍になります。
盗賊技術のスペシャルアビリティ
失敗した回避判定を、自動成功にします。
更にそのラウンド中の回避はすべて自動成功となります。
また、個人目標の直射型の魔法も回避する事が出来ます。
そのラウンドの攻撃でCl-1されます。
全力攻撃と併用できます。
入手GPが1.25倍となります
神聖魔法のスペシャルアビリティ
PT全体のHPを完全に回復します。
また、毒や病気、呪いも浄化させます。
一回の行動となります。
PT全体の防御+1 攻撃+1 命中+10 回避+10 精神抵抗+10 させます。
この防御は毒や病気を除くHPに直接影響する全てのダメージを減らします。
一回の行動となります。
PT全体の精神抵抗+5
この特性を持つ者が二人の場合は、精神抵抗+10 防御+1となります。
(二人でです。精神抵抗+20 防御+2にはなりません)
以降、3人で精神抵抗+15 防御+1 四人で精神抵抗+20 防御+2・・・・
となっていきます
狩人技術のスペシャルアビリティ
罠を回避します。
これは罠の内容判定が行われた後にも使用可能です。
罠は自分一人を守ります。
落とし穴・テレポーターには無効です。
命中+10 攻撃+1で2回攻撃ができます。
遠距離攻撃に限られます。
一回の行動となります。
罠の回避+20 ダメージ-4
精霊魔法のスペシャルアビリティ
1ラウンドに二回魔法が使えます。
同じ魔法を使う時は一回分のMPで使えます。
精霊力を蒐集し、PTのカースプロテクトを4回復します。
最大値は15です。
カースプロテクト増加値+1
カースプロテクト減少値-2
古代魔法のスペシャルアビリティ
そのラウンド中、MPの消費無しで魔法が使えます。
拡大は可能ですが、【確実化】に関しては【魔術の上昇】と同じくLvの半分までです。
部屋で使う事によって、マジックアイテムを入手する確率が非常に上がります。
罠・戦闘の確率はそのままで、カースプロテクトや金を入手する確率はなくなります。
古代魔法を使う時、基本消費MP-1
PVP
盗賊ギルドの運営する賭け試合で、プレイヤーはお互いに戦う事が出来ます。
この時、何を賭けるかはまったくの自由です。
ただし、「何も賭けない」というのはできません。
必ず誰かが「自分の経験^3*5」の金、を賭ける必要性があります。
売却時に同等以上の価値があるアイテムであったり、非売却のアイテムは無条件でなら問題ありません。
また、それに対して「一緒に迷宮に潜り、その時の入手した金の半分」等の等といった「契約」も相手が同意すれば賭けれます。
何人が参加しても構いません。
勝者は賭けた者を得る事が出来ます。
怪我をしても治療は受けれますが、死亡した場合はロストです。
ただし、死体はあるのでリザレクションをかけてもらえれば生き返れます。
リカバリー・ロストの効果はここでは受けれません。
勝者は、「試合に参加した者の最大の経験^3*(5+参加人数)」の金を盗賊ギルドから受けれます。
これはGMがいない時に自由に提案し、行っても構いません。
勿論、SA等も使えます。
この試合のルールは自由に設けても構いません。
死ぬまででも、ある程度ダメージを与えるまで等です。
変則的なルールも可能ですが、盗賊ギルドはこれを見せ者にして賭けの胴元になる事によって利益を得てますので
余りにも盛り上がらないルールはギルドから待ったの声がかかるでしょう
更なる念を押した注意
このゲームは以下の点で世界観の道理や常識を超え、マスタリング等のTRPGの原則ですら無視をした形になっています。
決して、このゲームを他のセッション等で参考にしないでください
・本来いる筈の無いモンスターが地下迷宮にいる
・道理を超えたマジック・アイテム
・理不尽で、存在が有り得ない罠
・精霊は存在するorしないの二択なのに、特定の精霊魔法にボーナスがはいる。
・死亡率が異常に高い。決してミスではない行動をとっていても死ぬ
・何らかの即死を含むマイナスイベントに対して、プレイヤーが対処できる機会が全く無い
・常識的に考えて、行える筈の行為を禁止する
・キャラクターの条件がプレイヤーによって差が生じる
・そもそもロールの必要性が全く無い
時間について
このゲームでは、「基本判定」が一回行われるたびに10分経過していきます。
時間に関係のあるイベント・状態の場合は注意してください。
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最終更新:2008年08月02日 18:54