【機皇帝ワイゼル∞】

デッキ人気レシピ:【機皇帝ワイゼル∞】

デッキ解説:PSPTF6仕様:2011年3月制限

機皇帝ワイゼル∞をブッピガンして戦うビートダウンデッキ
OCG版の機皇帝が合体を介さない残念なモンスターになってしまったため、アニメ版の機皇帝の動きを再現できるのはタッグフォースだけである。
若干調整に失敗しているような気もするが



モンスターカードについて

機皇帝ワイゼル∞やそのパーツ、そしてそれらをまとめて特殊召喚できるワイズ・コアは確定である。
また、一族の結束を採用する都合上、デッキのモンスターは機械族で固めておきたい。
その2点さえ抑えていれば、後は好みで決めてしまっていいだろう。
なお、ワイゼルのパーツは使い回すことができるため、1枚ずつでも十分機能するが、基本的には2枚ずつの投入が推奨される。
これは、機皇帝ワイゼル∞及びそのパーツのいずれかが全て除外されると、展開の軸であるワイズ・コアが腐ってしまうためである。
厳密に言うと使い道が完全になくなるわけではないのだが、使う意味が失われてしまうことには変わりなく、奈落の落とし穴ゴースト・コンバートの存在も鑑みると、やはり1枚では不安だろう。
むしろゴースト・コンバートの存在を鑑みれば3枚積んでもいいくらいではあるが、その場合はその場合で手札事故を起こしやすくなるため、やはり2枚がベストと言える。


効果破壊された時に機皇帝ワイゼル∞とそのパーツをまとめて特殊召喚するモンスター。
このデッキでは、このカードの効果を手早く発動することが重要になってくる。
相手の効果で破壊された時にも当然効果は発動するが、それを期待するだけではデッキが回らないため、このデッキでは自らこのカードの破壊を狙っていくことになる。
効果発動時には自分フィールドのモンスターを全て破壊するため、特殊召喚するモンスターを置く場所がないといった問題は発生しにくいが、いずれにせよスターダスト・ドラゴン等の破壊メタカードには弱い。
ただ、タッグフォースでは戦闘破壊耐性も付与されているので、効果を発動できずとも壁として最低限の仕事はこなせたりする。
なお、ワイズ・コアの効果でワイズ・コアを破壊することで、デッキの機械族モンスターを一気に墓地に送るといった使い方も可能。
カオス・ブラストがある以上狙ってやるほどのことではないが、ゴースト・コンバートを使う上では覚えておいて損はない。

対象耐性と吸収効果を持つモンスター。
このデッキのエースモンスターであり、攻守は機皇帝のパーツ及び装備したシンクロモンスターの攻撃力の合計で決まる…………と言いたいところだが、何故か機皇兵ワイゼル・アイン等の攻撃力まで加算される。
状況次第では凄まじい攻撃力を持つこともある反面、元々の攻守が0であるため、パーツ等を除去されると途端に弱体化するモンスターでもある。
一応、単体でもシンクロモンスターメタカードとして機能はするが、やはりワイズ・コアの効果でパーツ共々並べておきたい。
なお、作中ではシンクロキラーと呼ばれていたモンスターだが、別にシンクロモンスターの攻撃や効果に耐性を持つといったことはなく、ターボ・ウォリアーのような吸収できないモンスターも存在する。
遊星は無視してくれていたが

相手の魔法カードと他の自分のモンスターの攻撃を封じるモンスター。
こちらも自分のモンスターが効果破壊されたタイミングで特殊召喚できるモンスターだが、ワイズ・コアを必要とせず、むしろワイズ・コアとの相性は最悪である。
その一方でワイゼルのパーツとの相性は良く、それらを自壊させることで簡単に特殊召喚できるため、手軽に使える魔法カードメタモンスターとして扱える。
ただ、自身の効果によって他の自分のモンスターの攻撃を封じてしまう上に、強化効果も持たないため、攻撃性能はいまいち。
攻めのゲーム版、守りのOCG版といったところか。
なお、ゲーム版もOCG版も機皇帝ワイゼル∞であることには違いないため、これらは合わせて3枚までしか入れられない。
前述したように、機皇帝ワイゼル∞とそのパーツは2枚ずつ入れた方がいいため、残りの1枚をOCG版にするといった投入方法がベストだろう。

機皇帝のパーツ。
ワイゼルGは攻撃対象変更効果を、ワイゼルCは効果破壊耐性を持つ。
単体では自壊効果持ちの弱小モンスターでしかなく、機皇帝ワイゼル∞の強化なら機皇兵ワイゼル・アイン等でも可能ではあるが、それでもワイズ・コアの効果でまとめて展開できるのは大きな強みであり、その重要度は高い。
なお、これらのパーツを揃えておく必要はないため、頭がいくつもある機皇帝ワイゼル∞や、腕が何本もある機皇帝ワイゼル∞も作れたりする。

ワイゼルTの強化版。ウサ耳ワイゼル
攻撃力は僅か100しか上昇していないが、魔法・罠カードの発動を無効する効果は非常に強力であり、このカードやゴースト・コンバートを並べておくと、カウンター罠以外の相手の魔法・罠カードを封殺できる。
悪夢再びに対応するため簡単に使い回せるが、このカードを複数枚入れたパーミッション軸のデッキにするのもいいだろう。

ワイゼルAの強化版。
攻撃力が400アップし貫通性能も付与できるようになったが、それでも機皇兵ワイゼル・アインの下位互換でしかないため、採用は厳しい。
一応、モンスターカードゾーンが機皇帝ワイゼル∞とそのパーツ一式で埋まっている状態であっても場に出すことができたり、レベル制限B地区等があっても攻撃できたりするのは、機皇兵ワイゼル・アインにはないメリットである。

ワイゼルGの強化版。
守備力が800アップし、1ターンに1度限りの戦闘破壊耐性も得た。
ただ、守備力がアップしても機皇帝ワイゼル∞の強化には貢献しないため、カードを1枚消費するくらいなら一族の結束等の強化カードを使った方がいいだろう。
機皇帝ワイゼル∞が高い攻撃力を得るなら、結果として戦闘破壊を狙われることも少なくなる。
強化されても自壊効果は持ったままであるため、高めの守備力を活かした壁役とすることすら厳しい。

自身以外の「機皇」に貫通性能を付与できるモンスター。
悪夢再びで回収できるアタッカーとして扱うことができ、一族の結束等で強化すれば魔のデッキ破壊ウイルスの媒体にもなる。
機皇帝ワイゼル∞(OCG版)は他のモンスターの攻撃を封じてしまうため、このカードで貫通性能を付与する意義も大きい。
ただ、モンスターカードゾーンを埋めた上での一斉攻撃を得意とする機皇帝ワイゼル∞(ゲーム版)との相性がいいとは言い難く、デッキコンセプトとは噛み合っていない面もある。
レベルの関係からレベル制限B地区等との相性も悪く、召喚すらできずに手札で腐っている場面も多くなるだろう。

自身と同じ属性のモンスターが自分フィールドに召喚された時に相手フィールドのカード1枚を破壊できるモンスター。
特殊召喚には対応しないものの、このカードをリミット・リバース機甲部隊の最前線で特殊召喚することもできるため、他のモンスターと並べるのは容易である。
ただ、モンスターカードゾーンは機皇帝ワイゼル∞とそのパーツで埋まっていることも多く、ゴースト・コンバート等の存在から、魔法・罠カードを除去する意味はそこまで大きくない。
一族の結束があるなら、戦闘でモンスターを除去することも容易になる。
このカードならではの強みがないというわけではないものの、やはりデッキコンセプトと合わないカードの採用は厳しいだろう。

自分フィールドに存在する同じ属性のモンスターの攻撃力を500アップさせるモンスター。
機皇帝ワイゼル∞及びそのパーツをまとめて強化できるため、機皇帝ワイゼル∞の攻撃力を最大で2000も強化できる。
ただ、その強化値は機皇兵ワイゼル・アインを召喚した場合と大差なく、あちらは貫通効果まで持つ。
そもそも機皇帝ワイゼル∞が存在する状態では、このカードを出すスペースがないことも多いだろう。
このカード以上の爆発力を得られる一族の結束の存在も厳しい。

召喚時に自分の墓地の機械族・闇属性・レベル4のモンスターを蘇生できるチューナー。
機皇兵ワイゼル・アイン等を蘇生させつつ、強力な効果を持つブラック・ローズ・ドラゴンに繋げられるようになる。
ただ、蘇生対象となるモンスターの採用意義は大きくなく、ブラック・ローズ・ドラゴン一族の結束の邪魔になってしまうため、デッキコンセプトとは全く合わない。
一応、シンクロ召喚先をカラクリ将軍 無零にすれば一族の結束の邪魔にはならないが、そうまでしてシンクロ召喚する意義のあるモンスターとは言い難いだろう。

エクストラデッキのサイバー・エンド・ドラゴンを除外することで特殊召喚できるモンスター。
エクストラデッキの枠が余っていることからサイバー・エンド・ドラゴンは無理なく用意でき、ダークゾーン魂縛門といったフィールド魔法を採用できるデッキでもあるため、手軽に特殊召喚できる攻撃力4000のアタッカーとして扱える。
フィールド魔法がない場合でも、自壊により機皇帝ワイゼル∞(OCG版)に繋げることが可能。
ただ、やはりデッキコンセプトに合っているカードとは言い難く、高い攻撃力が欲しいのであれば、機皇帝ワイゼル∞一族の結束を活かすことに力を入れる方がいいだろう。

相手フィールドにのみモンスターが存在する場合に手札から特殊召喚できるモンスター。
属性こそ合わないものの、キメラテック・オーバー・ドラゴンキメラテック・フォートレス・ドラゴンを採用する場合は、このカードも採用する必要性が生じる。
ブラック・ボンバーと並べてレベル8のシンクロ召喚を行うのもいいが、シンクロ召喚先に有用な機械族モンスターは存在しない。

強化効果と連続攻撃効果を持つモンスター。
機械族で固めたデッキであるため、サイバー・ドラゴンさえ追加で入れておけば、オーバーロード・フュージョン1枚で融合召喚可能。
未来融合-フューチャー・フュージョンを破格の墓地肥やしカードにすることもでき、デッキの機械族を好きなだけ墓地に送ることができるようにもなる。
ただ、必要となるカードの枚数こそそこまで多くないとはいえ、やはりデッキコンセプトに準じないカードを入れるのはあまり褒められたことではない。
墓地に送る枚数と対応範囲では劣るものの、墓地肥やしならカオス・ブラストで十分とも言える。
オーバーロード・フュージョンでパーツ等を除外してしまうのもかなり痛く、1ターンキルまで持ち込めなかった場合はジリ貧になってしまうだろう。
融合召喚時に自身以外の自分フィールドのカードを全て墓地に送ってしまう関係上、ワイゼルT3ゴースト・コンバートで1ターンキルをサポートするのも難しい。
総じてハイリスクハイリターンのカードと言える。

フィールドの機械族を墓地に送ることで特殊召喚できる融合モンスター。
エクストラデッキの枠が余っているため、サイバー・ドラゴンを採用するのであればこのカードも無理なく採用できるが、活かせる場面はあまり多くない。
むしろ相手に使われると困るモンスターであり、サイバー・ドラゴンを採用する場合は、このカードの被害を受ける危険性も増すことになる。



魔法カードについて

闇属性・機械族であることから、サポートカードにはかなり恵まれている。
それらを全て採用することはできないため、自分の戦術に合ったカードを見極めたい。


レベル1の機械族3体を墓地に送り、フィールドのレベル4以下のモンスター1体を破壊する通常魔法。
ワイズ・コアやワイゼルのパーツを墓地に送りつつ、リミット・リバースゴースト・コンバートへの布石を打てる。
ワイズ・コアの効果の発動トリガーにもなるため、展開の起点としても使いやすい。
貧弱なワイゼルのパーツを除去しつつ、高い攻撃力と貫通効果を持つ機皇兵ワイゼル・アインを召喚するのもいいだろう。
総じて優秀なカードだが、レベル4以下のモンスターがフィールドに存在しない状態では発動できない点には注意。

手札のモンスターを墓地に送ってレベル1のモンスターを特殊召喚する通常魔法。
展開の起点となるワイズ・コアを手早く用意できる。
相手フィールドにシンクロモンスターが存在するなら、機皇帝ワイゼル∞を特殊召喚するのもいいだろう。
ワイゼルのパーツは手札で持て余しやすいため、墓地に送るモンスターに困ることも少ない。

機械族モンスターが戦闘破壊された時に同属性の機械族をリクルートできる永続魔法。
リクルートするモンスターの攻撃力は戦闘破壊されたモンスターの攻撃力未満でなければならないが、攻撃力0のワイズ・コアなら容易に条件を満たせる。
反面、このデッキには攻撃力0の機械族モンスターも多く、それらが戦闘破壊された時にこのカードの効果を発動することはできない。
特に、真っ先に戦闘破壊されるワイゼルGの後続を用意するといった使い方ができないのは惜しいと言える。

機械族の全体強化効果と蘇生効果を持つ永続魔法。
強化値は200と微々たるものだが、機皇帝ワイゼル∞であれば最大で1000の強化も狙える。
カウンターが置かれている自身を墓地に送ることで発動できる蘇生効果も、レベル1のモンスターが多いこのデッキでは活用しやすい。
ただ、全体強化効果であれば一族の結束の方が、蘇生効果であればリミット・リバースの方が遥かに優れているため、総じて器用貧乏なカードと言える。

機械族モンスターの攻撃力を倍にする速攻魔法。
機械族デッキの強さを支えるカードであり、このデッキの1ターンキル性能を更に高められる。
エンドフェイズの自壊をワイズ・コア機皇帝ワイゼル∞(OCG版)に活かすといった使い方も可能。

1つの種族を全体強化する永続魔法。
機械族全体の攻撃力を800強化するだけでも十分強力だが、特筆すべきは機皇帝ワイゼル∞との組み合わせであり、他の「ワイゼル」と並べておくと最大で4000まで強化される。
無論、他の機械族も強化されるため、その総攻撃力は凄まじい数値になるだろう。
一例として、ワイズ・コアの効果でワイゼル一式を揃えた上でこのカードを発動すれば、ワイゼルTの攻撃力は1300に、ワイゼルAの攻撃力は2000に、ワイゼルGの攻撃力は800に、ワイゼルCの攻撃力は1600に、機皇帝ワイゼル∞の攻撃力は6500になり、その総攻撃力は13000にまで膨れ上がることになる。

闇属性モンスターの攻撃力を強化するフィールド魔法。
強化値で劣る上に相手の闇属性モンスターも強化してしまうため、このデッキでは一族の結束の下位互換である。
ただ、フィールドカードゾーンに置かれるカードであるため、レベル制限B地区ゴースト・コンバート等の魔法&罠カードゾーンに残るカードを多用するのであれば、こちらが優先されることもあるだろう。

コントローラーのライフ以下の攻撃力を持つモンスターを破壊して互いにダメージを与えるフィールド魔法。
攻撃力0のワイズ・コアなら、このカードで確実に破壊できる。
また、効果は1ターンに1度しか発動しないため、破壊されたワイズ・コアによって特殊召喚されるモンスターに影響することはない。
結果として、自分はモンスターを大量展開した上で、相手の召喚行為を牽制できるのである。
ワイズ・コアを破壊するだけならもっといい方法が他にあるため、相手の展開を妨害したい場合に採用することになるだろう。
性質上、展開力に難のあるビートダウンデッキには滅法強い。

レベル4以上のモンスターを守備表示にする永続魔法。
レベル1のモンスターを主軸にしたデッキであるため、基本的に相手にだけ影響を押し付けられる。
守備表示になることから貫通効果との相性もいいが、機皇兵ワイゼル・アインはこのカードがあると守備表示になってしまうので注意。

自分の墓地の守備力0の闇属性モンスター2体を回収できる通常魔法。
回収できるモンスターは多いものの、範囲内にはリミット・リバースで蘇生できるモンスターも多い。
機皇兵ワイゼル・アインを回収してアタッカーにする、手札断殺でドローに変換する、パワー・ボンドで融合素材にするといった使い方が考えられるが、いずれも特筆するほど有効な戦術とは言い難いだろう。

除外されているモンスターを3体まで墓地に戻す速攻魔法。
採用しておけば、ゴースト・コンバート闇の誘惑が使いやすくなる。
苦手とする除外戦術対策としてはやや力不足だが、それでも十分活躍できるだろう。

2枚ドローして闇属性モンスター1体を除外する通常魔法。
手軽にドローすることができ、ワイゼルのパーツが手札で余っていることも多いことから、除外する闇属性モンスターに困ることも少ない。
ただ、このデッキと除外の相性がかなり悪いため、考えなしに使うと自分の首を絞めることになる。
採用する場合は、異次元からの埋葬等のフォロー手段も用意しておきたい。

ドローフェイズにドローした闇属性モンスターを墓地に送って1枚ドローする永続魔法。
手札に来ても困るワイゼルのパーツを墓地に送りつつ、新たなカードをドローできる。
運次第では、かなりのアドバンテージを稼げるだろう。
ただ、ワイズ・コアカオス・ブラスト等でデッキのパーツをまとめて引っ張りだすことも多く、そうなると効果を適用できる機会がなくなってしまうため、貪欲な壺を採用する場合に併用できるかどうかといったところか。

手札交換効果を持つ通常魔法と速攻魔法。
手札で余っているワイズ・コアやワイゼルのパーツを墓地に送りつつドローできる。
使用すると手札が1枚減ってしまうが、手札事故の解消に貢献するだろう。

自分の墓地のモンスター5体をデッキに戻すことで2枚ドローするカード。
ワイズ・コアカオス・ブラストの存在から墓地は肥えやすく、発動条件を満たすのは容易い。
デッキに戻したモンスターも、再びワイズ・コアカオス・ブラストで墓地に送っていける。
ただ、ゴースト・コンバートとは墓地のモンスターの奪い合いになってしまい、墓地を肥やす必要があるカードを増やせば、必然的に手札事故も招きやすくなってしまう。

キメラテック・オーバー・ドラゴンを採用する場合に必要となる魔法カード。
未来融合-フューチャー・フュージョンは破格の墓地肥やしカードになるが、サイバー・ドラゴンがデッキにないと腐ってしまい、それを避けるためにサイバー・ドラゴンを多く入れるとデッキのバランスが崩れてしまうというジレンマを抱えている。
オーバー・ロード・フュージョンは1枚でキメラテック・オーバー・ドラゴンを融合召喚できるが、このデッキと除外の相性が致命的に悪い。
パワー・ボンドは除外する必要がなく、ワイズ・コアの効果によって融合素材の確保も容易いが、手札事故要因になりやすい上に自分がダメージを受けてしまう危険もある。
総じてデッキコンセプトを壊しかねないカードであるため、採用する場合でも枚数は抑えておきたい。



罠カードについて

除去カードと妨害カードに恵まれており、採用候補となるカードは多い。
ただ、魔法&罠カードゾーンの圧迫が問題になりかねないデッキであるため、特定の戦術を諦める決断も重要になってくるだろう。


攻撃力1000以下のモンスターを蘇生させる永続罠。
単体ではリビングデッドの呼び声の下位互換でしかないが、守備表示になった対象モンスターを破壊する効果も持ち、ワイズ・コアの蘇生と効果の発動をこのカード1枚で行えるため、このデッキではこちらが優先される。
相手フィールドにシンクロモンスターが存在するなら、機皇帝ワイゼル∞を蘇生するのもいいだろう。

フィールドのモンスターを全て破壊する通常罠。
単体でも強力なカードだが、このデッキではワイズ・コアの破壊にも使えるため、特に相性がいい。
互いのモンスターカードゾーンをガラ空きにしつつ、自分だけモンスターを大量展開できるようになる。

フィールドの表側表示モンスターを全て破壊する通常罠。
フィールドにモンスターが4体以上存在する必要があり、セットされているワイズ・コア等を破壊することもできないが、フリーチェーンで発動できるのは激流葬にはない強み。
少々もったいないが、機皇帝ワイゼル∞とそのパーツ一式が存在する状態では、タイミングを選ばず発動できる驚異の除去カードになる。
ただ、発動条件の都合上融通が利かないことも多いため、基本的には激流葬が優先されるだろう。

自分の機械族モンスター1体と相手のモンスター1体を破壊する通常罠。
除去力は激流葬つり天井に劣るが、フリーチェーンで発動できる除去カードはやはり強力。
ワイズ・コアの破壊に使えるのはもちろん、全体除去ではないことから機皇帝ワイゼル∞を展開した後でも使いやすい。

自分フィールドのモンスターを全て破壊し、破壊された機械族モンスターの数だけドローする通常罠。
機皇帝ワイゼル∞とそのパーツ一式が揃った時に発動すれば、一気に5枚ものカードをドローできる。
ただ、自分のモンスターを全て失ってしまうのは痛く、考えなしに発動すると自分の首を絞めかねない。
5枚ドローできる状況を作ったなら、一族の結束リミッター解除との併用でそのまま1ターンキルできることもあるだろう。
基本的にはワイズ・コアを破壊するカードとして扱い、大量ドローは狙えるなら狙うという扱いの方がいいか。

機皇帝」が存在する状態で自分がダメージを受けた時に相手フィールドのモンスターを全て破壊する通常罠。
発動条件の都合上、基本的には聖なるバリア -ミラーフォース-の方が有用である。
ただ、自爆特攻や魂縛門の効果で能動的に発動することもでき、守備表示モンスターも破壊できるという点では聖なるバリア -ミラーフォース-より優れているため、採用する場合はその点を活かしたい。

自分の墓地の機械族1体を除外することで発動できる発動無効効果を持つ通常罠。
自分フィールドに「機皇帝」を必要とするものの、このカードを用意しておくだけで相手の魔法・罠・モンスター効果の発動を全て封じられるため、非常に強力。
しかも使い捨てではなく、くず鉄のかかしのように発動後は再セットされるため、維持すれば毎ターン効果を発動できてしまう。
難点はダメージステップに発動できないことと墓地の機械族を除外してしまうことであり、墓地肥やしが必要なのはもちろん、除外に弱いこのデッキにとっては、発動すればするほど自分の首を絞めてしまうカードでもある。
尤も、そのような状態では既に相手にも大きな損害を与えている筈であるため、一方的に不利になってしまうことは少ないだろう。
ただ、オネストに関してはどうしようもない。

エンドフェイズまで相手の魔法・罠カードの発動を封じる通常罠。
フィールドのカードが破壊され墓地に送られた時にしか発動できないが、ワイズ・コアを自ら破壊することが多いこのデッキでは発動条件を満たしやすく、そのターンは安全に展開と攻撃を行えるようになる。
自身へのチェーンを封じる効果も持つため、カウンター罠も怖くない。
似たことを行えるゴースト・コンバートと比べた場合、モンスター効果に対応しないことと使い捨てのカードになる点では劣るが、複数の魔法・罠カードの発動をまとめて封じられる点では勝る。

リリースした自分のモンスターよりもレベルの高いモンスターを破壊してダメージを与える永続罠。
低レベルモンスターの展開に優れたデッキであるため、気軽に使えるモンスター除去カードになる。
手札がワイゼルのパーツばかりの状態でも最低限戦えるようになるのは大きい。
似たことを行えるツイン・ボルテックスと比べた場合、毎ターン使えることとダメージを与えられる点では勝るが、ワイズ・コアの効果のトリガーにならない点では劣る。

闇属性モンスターをリリースして特定のカードを殲滅する通常罠。
闇属性モンスターの展開力に優れていることから相性が良く、相手のデッキによっては壊滅的な損害を与えられる。
ただ、攻撃力が低いモンスターが多いため、魔のデッキ破壊ウイルス闇のデッキ破壊ウイルスは若干使いにくい。
死のデッキ破壊ウイルスとの相性は抜群と言えるが、こちらは貴重な禁止カード枠を使ってしまうことになる。

レベル4以上のモンスターの攻撃を封じる永続罠。
レベル制限B地区同様、相手の攻撃を封じつつ自分だけが一方的に攻撃できるようになる。
ゴースト・コンバートの存在から維持も容易いが、魔法&罠カードゾーンを圧迫するカードであることには注意が必要。
特にこのカードの場合、ゴースト・コンバート共々罠カード封じの影響を受けるため、状況次第ではこちらにとって邪魔なカードになることもある。

特殊召喚されているレベル6以上のモンスターの攻撃と効果の発動を封じる永続罠。
レベル1のモンスターを主軸にしたデッキであるため、レベル6以上のモンスターを採用しない限りは相手にだけ影響を押し付けられる。
ただ、このデッキは元々シンクロ召喚を牽制できるデッキであるため、シンクロモンスターを最大のターゲットとするこのカードとは噛み合っていない部分もある。
無論、機皇帝ワイゼル∞がシンクロモンスターの攻撃や効果に耐性を持っているわけではない以上、全く無駄なカードというわけではないのだが、魔法&罠カードゾーンを圧迫するカードであるという点も踏まえて、採用するかどうかはよく考えたい。

自身のフィールドに存在できる属性や種族を1種類に限定する永続罠。
属性と種族を統一できるデッキであるため、これらのカードも採用を検討できる。
ただ、相手次第で大きな拘束力を発揮するカードではあるものの、超古代生物の墓場同様、シンクロ召喚の牽制なら機皇帝ワイゼル∞だけでも十分と言える。
相手次第では全く意味のないカードを魔法&罠カードゾーンに残してしまうリスクも踏まえると、仮に採用する場合でもサイドデッキに入れることになるだろう。



このデッキの戦術

ワイズ・コアの効果で機皇帝ワイゼル∞とのそのパーツを展開し、ゴースト・コンバートで相手の反撃の芽を摘んでいく。
一族の結束リミッター解除の存在から1ターンキル性能も高く、一度布陣を固めてしまうと相手の逆転は極めて困難である。



このデッキの弱点

単体では役に立たないワイゼルのパーツを積む以上、手札事故のリスクは避けられない。
機皇帝ワイゼル∞が展開できない状態で、一族の結束ゴースト・コンバートばかりをドローしてしまうこともあるだろう。
王宮の弾圧等の特殊召喚封じやマクロコスモス等の全体除外を受けるのも厳しく、展開の要であるワイズ・コアが腐ってしまう。
また、機皇帝ワイゼル∞の性質上、E・HERO ワイルドジャギーマン等の全体攻撃効果を持つモンスターにも弱く、パーツの貧弱さも相俟って、攻撃を止められないと展開したモンスターを殲滅された上に大きな戦闘ダメージも受けることになる。

ただ、このデッキゴースト・コンバートの存在に伴う制圧性能にも優れたデッキであるため、ゴースト・コンバートの発動に必要な機皇帝ワイゼル∞さえ手早く展開してしまえれば、弱点となるカードであっても封じてしまえることが多い。
それ故に最大の弱点となるのはゴースト・コンバートの穴を衝いてくるカードであり、どんなに攻撃力を上げても無意味な上にダメージステップに効果を発動してくるオネストや、召喚条件で機皇帝ワイゼル∞を除去してくる溶岩魔神ラヴァ・ゴーレムを使う相手には、布陣を簡単に崩されてしまうだろう。

なお、このデッキに限った話ではないが、機械族には専用メタカードが多く、当然ながらそれらも弱点になる。
使われることこそあまりないが、システム・ダウンキメラテック・フォートレス・ドラゴンを使われると、壊滅的な被害を受けるだろう。
キメラテック・フォートレス・ドラゴンの場合は、ゴースト・コンバートで止めることもできない。



サンプルレシピ



  • 合計40枚

  • 下級18枚

  • 魔法13枚

  • 罠9枚

  • サイドデッキ


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最終更新:2021年03月18日 21:27