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戦闘システム/コメントログ - (2007/08/12 (日) 22:11:35) の最新版との変更点
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- スタンの項目ですが、シェルブレイカーを受けてスタンし&br()次のターンに通常パイルを食らってさらにスタンになったことあり -- (奈々氏) &size(80%){2007-05-07 02:46:49}
- スタンの項目&br()相手をスタンさせた次のターン&br()ステディプロティクション使用されました&br() -- (ヅダ) &size(80%){2007-05-07 05:49:32}
- スタンの上にスタンをさせても、相手がすぐに回復したことがあるので、スタンの重複はしないようです。&br()(スタンはまり防止?) -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-07 11:00:37}
- スタンの項目&br()スタンロットにて攻撃→スタンになるってのを2~9ターンまで続けられたことあり。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-08 22:40:37}
- スタン重複するんじゃない?&br()↑みたいに連続スタンで泣きそうになったことはある。 -- (reu) &size(80%){2007-05-13 15:44:20}
- 重複はしないけど、与スタン値が高いものほどスタン時間は長くなる&br()よって、スタンし、次のターンで回復することもある&br()スタンロッド、シェルブレ(完全スタン)は与スタン値が以上に高い&br()ので、2ターンほどスタンする為スタン重複するように思えるんだと思う -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-13 19:59:12}
- 単に&br()スタン受ける>次のターン開始時まだスタン中>スタンキレる>相手の攻撃>再びスタン&br()ってことじゃね?スタンロッドくらって次のターン動いてたことあるし -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-17 07:51:21}
- ゲーム性を考えるとスタン重複はありえない&br()↑↑↑及びその上の書き込みのうちいくつかはログ確認すらしてないいい加減な書き込みだから&br()いちいち反応しなくていい -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-17 08:40:16}
- スキルでの攻撃力は、攻撃レベルに関係せず完全固定の可能性有り&br()何も装備しない防御0の同じ素体相手にジャスティスで挑んだ所&br()20レベルの時と40レベルの時ではほとんど実ダメージに差が見られず&br() -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-30 19:15:19}
- 前進距離が×1.5から×1.25に変更になった模様? -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-31 14:31:45}
- スキル攻撃防御系の装備でダメージにかなりの変動ありますから&br()固定とはいいませんね &br()いうなら最高ダメージのキャップが固定なのでは? -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-02 01:46:10}
- ミッションで遊んでた時の記憶なんで正確じゃないかもしれないが、&br()合計24Lvの神姫が出したハンティングエッジで580点程度、&br()合計150Lvのが800点程度出したので(両方ともバランス型、相手はそれぞれ相応のレベル)&br()他の要素が絡んでる可能性もあるんじゃないかな。&br()少なくとも24Lvの相手はニャニャミだったから打撃軽減1Lvついてたとかはないし。&br()&br()個人的にはSPレベルかなとも思うんだが、検証が厄介だな。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-02 04:48:59}
- 白子と黒子で2度ほどクライモアのスキルを受けたが、両方2200前後&br()詳細は覚えていないが、SP値は白子の方が高く攻撃力は黒子の方が高かった&br()受けた側は両方とも同じ条件の白子&br()高レベル帯で他のスキル受けた時も一定以上のダメージを受けた記憶がないので&br()スキルごとに限界ダメージが設定されているのかもしれない&br() -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-04 07:29:31}
- スキルの攻撃力は固定、受ける側の &br()防御Lv、装備防御値+ガードの有無、ダメージ軽減装備、素体特性&br()で減衰されてから、反映される -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-04 22:08:53}
- 1ターンの流れは&br()「(索敵)→使用武器の決定→移動の有無および移動方向の決定→移動→攻撃準備→攻撃→ノックバック・状態異常判定→制動処理」&br()となっていて、敵の攻撃で行動が中断しても逆戻りしないことになっていると思う。&br()根拠は以下のような現象があったから。&br()・移動終了した時点で使える武器があるのに攻撃しない。&br() →最初に選択した武器の射程範囲外で移動終了した場合、武器の再選択はされないっぽい。&br()・チーグルの理想距離を110あたりで覚えたAIが、ターン開始時80だったので後退を始め、移動中に敵の攻撃で130あたりまで吹っ飛ばされた時、&br()そこから何もせずターン終了した。&br() →移動距離が残っていても、後退から前進へ切り替えられないっぽい。&br() -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-08 12:56:21}
- 今回のメンテナンスで装備重量が機動力等対する影響が増大&br()詳細は不明だが、回避・命中等も下がる可能性あり -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-23 08:59:14}
- ときどきある、ひらめき状態は勘弁して欲しい。&br()推定100%のくせによけまくりとか -- (名無しさん) &size(80%){2007-08-12 19:14:33}
- ↑単に推定命中率は「相手が何もしていない場合(or防御時)の命中率」で&br()回避行動を取られるとそこからさらに確率が下がっているのではなかろうか。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-08-12 22:11:35}
- スタンの項目ですが、シェルブレイカーを受けてスタンし&br()次のターンに通常パイルを食らってさらにスタンになったことあり -- (奈々氏) &size(80%){2007-05-07 02:46:49}
- スタンの項目&br()相手をスタンさせた次のターン、ステディプロティクション使用されました -- (ヅダ) &size(80%){2007-05-07 05:49:32}
- スタンの上にスタンをさせても、相手がすぐに回復したことがあるので、スタンの重複はしないようです。&br()(スタンはまり防止?) -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-07 11:00:37}
- スタンの項目&br()スタンロットにて攻撃→スタンになるってのを2~9ターンまで続けられたことあり。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-08 22:40:37}
- スタン重複するんじゃない?&br()↑みたいに連続スタンで泣きそうになったことはある。 -- (reu) &size(80%){2007-05-13 15:44:20}
- 重複はしないけど、与スタン値が高いものほどスタン時間は長くなる&br()よって、スタンし、次のターンで回復することもある&br()スタンロッド、シェルブレ(完全スタン)は与スタン値が以上に高い&br()ので、2ターンほどスタンする為スタン重複するように思えるんだと思う -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-13 19:59:12}
- 単に&br()スタン受ける>次のターン開始時まだスタン中>スタンキレる>相手の攻撃>再びスタン&br()ってことじゃね?スタンロッドくらって次のターン動いてたことあるし -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-17 07:51:21}
- ゲーム性を考えるとスタン重複はありえない&br()↑↑↑及びその上の書き込みのうちいくつかはログ確認すらしてないいい加減な書き込みだから&br()いちいち反応しなくていい -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-17 08:40:16}
- スキルでの攻撃力は、攻撃レベルに関係せず完全固定の可能性有り&br()何も装備しない防御0の同じ素体相手にジャスティスで挑んだ所&br()20レベルの時と40レベルの時ではほとんど実ダメージに差が見られず&br() -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-30 19:15:19}
- 前進距離が×1.5から×1.25に変更になった模様? -- (名無しさん) &size(80%){2007-05-31 14:31:45}
- スキル攻撃防御系の装備でダメージにかなりの変動ありますから&br()固定とはいいませんね &br()いうなら最高ダメージのキャップが固定なのでは? -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-02 01:46:10}
- ミッションで遊んでた時の記憶なんで正確じゃないかもしれないが、&br()合計24Lvの神姫が出したハンティングエッジで580点程度、&br()合計150Lvのが800点程度出したので(両方ともバランス型、相手はそれぞれ相応のレベル)&br()他の要素が絡んでる可能性もあるんじゃないかな。&br()少なくとも24Lvの相手はニャニャミだったから打撃軽減1Lvついてたとかはないし。&br()&br()個人的にはSPレベルかなとも思うんだが、検証が厄介だな。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-02 04:48:59}
- 白子と黒子で2度ほどクライモアのスキルを受けたが、両方2200前後&br()詳細は覚えていないが、SP値は白子の方が高く攻撃力は黒子の方が高かった&br()受けた側は両方とも同じ条件の白子&br()高レベル帯で他のスキル受けた時も一定以上のダメージを受けた記憶がないので&br()スキルごとに限界ダメージが設定されているのかもしれない&br() -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-04 07:29:31}
- スキルの攻撃力は固定、受ける側の &br()防御Lv、装備防御値+ガードの有無、ダメージ軽減装備、素体特性&br()で減衰されてから、反映される -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-04 22:08:53}
- 1ターンの流れは&br()「(索敵)→使用武器の決定→移動の有無および移動方向の決定→移動→攻撃準備→攻撃→ノックバック・状態異常判定→制動処理」&br()となっていて、敵の攻撃で行動が中断しても逆戻りしないことになっていると思う。&br()根拠は以下のような現象があったから。&br()・移動終了した時点で使える武器があるのに攻撃しない。&br() →最初に選択した武器の射程範囲外で移動終了した場合、武器の再選択はされないっぽい。&br()・チーグルの理想距離を110あたりで覚えたAIが、ターン開始時80だったので後退を始め、移動中に敵の攻撃で130あたりまで吹っ飛ばされた時、&br()そこから何もせずターン終了した。&br() →移動距離が残っていても、後退から前進へ切り替えられないっぽい。&br() -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-08 12:56:21}
- 今回のメンテナンスで装備重量が機動力等対する影響が増大&br()詳細は不明だが、回避・命中等も下がる可能性あり -- (名無しさん) &size(80%){2007-06-23 08:59:14}
- ときどきある、ひらめき状態は勘弁して欲しい。&br()推定100%のくせによけまくりとか -- (名無しさん) &size(80%){2007-08-12 19:14:33}
- ↑単に推定命中率は「相手が何もしていない場合(or防御時)の命中率」で&br()回避行動を取られるとそこからさらに確率が下がっているのではなかろうか。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-08-12 22:11:35}
- 追加攻撃について&br()> * また、追加攻撃からさらに追加攻撃を行うこともできるが、その際同じスキルは使用できない。&br()> ダクスラ→小ミサの再追加攻撃確認しますた(2007/09/15)。 &br()ダクスラは追加攻撃ではないのでは?中ミサ→小ミサとかも発動するのでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2007-09-25 01:15:09}
- ダクスラはただの必殺なので、追撃は可能。SPとダクスラ後の距離が合っていれば良い。&br()追撃→追撃は、昔は出来たけど今は多分無理<中ミサ→小ミサ&br()色々仕様が変わったから、そろそろここも直さないと駄目だねー -- (名無しさん) &size(80%){2007-09-25 15:58:41}
- >スタン状態のときにスタン攻撃 &br()喰らいますたorz &br()残ってる時間が足し算される?の模様です。 &br()同じ攻撃でもスタンの硬直時間が被る様になるので、 &br()被弾→スタンで連鎖が始まると回復できずフルボッコ… &br() &br()>追撃に追撃 &br()SSF×2で確認。 まだ一応可能っぽい。 &br()発動条件が厳しくなってる? -- (名無しさん) &size(80%){2007-10-13 18:24:08}
- >要調査:使用すると自分からの攻撃は行わない? &br()反撃スキルを使ったって事はそのターンの自分の攻撃は終わってるって事だろ? -- (名無しさん) &size(80%){2007-10-18 20:16:22}
- アップデートの時に修正が加わる可能性があるので、各種検証と同じ様に月日を書いてはどうでしょうか? -- (名無しさん) &size(80%){2007-10-23 21:18:21}
- 反撃スキルを一切使ってくれないのは、育て方の問題? それとも指示でしょうか? &br()対戦相手でも反撃スキルを使ってきたコはいないです…ああ、一度見てみたい。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-11-03 05:25:08}
- ↑スキル関係記述入れといたから読んでみておくれ &br() &br()それと、ページ結構古かったから改装。 -- (名無しさん) &size(80%){2007-11-03 09:45:58}
- マニュアルと今までの検証結果をふまえて、加筆・修正 -- (名無しさん) &size(80%){2007-12-03 18:33:26}
- 回り込みのところに、 &br()>(ログに表示される推定命中率が一定値下がるわけではない &br()ってあるが、 &br() &br()05-00.00 &br()敵神姫が離脱しています &br()予想移動距離:31.4 &br()現在の敵神姫との距離:196.4 &br() &br()05-00.00 &br()好みの武器を使用するため離脱します &br()予定移動距離:14.6 &br()敵神姫との理想距離:211.0 &br()現在の敵神姫との距離:196.4 &br() &br()05-00.26 &br()飛苦無“蓮華草”による攻撃準備動作に入ります &br()必要準備動作時間:0.20秒 &br()有効射程距離:200.0―400.0 &br()推定命中率:78.9% &br()現在の敵神姫との距離:211.0 &br() &br()06-00.00 &br()敵神姫が回り込もうとしています &br()現在の敵神姫との距離:227.8 &br() &br()06-00.00 &br()移動の必要は無いと判断したため次の行動に移ります &br() &br()06-00.00 &br()飛苦無“蓮華草”による攻撃準備動作に入ります &br()必要準備動作時間:0.20秒 &br()有効射程距離:200.0―400.0 &br()推定命中率:64.7% &br()現在の敵神姫との距離:227.8 &br() &br()回り込みで推定命中率下がってるよな? -- (名無しさん) &size(80%){2008-06-20 17:27:42}
- 命中率自体を「一定値」下げるわけではないとの意味だったけど &br()あまり意味がないので消しました -- (名無しさん) &size(80%){2008-06-22 21:15:46}
- 補足:全く同じ条件で回り込みした結果は当然「一定」になります &br()回避力に一定値作用するのと命中率に一定値作用するのとでは &br()最終的な推定命中率に違いが出る為正確な表現として前者と言う事です -- (名無しさん) &size(80%){2008-06-22 21:24:09}
- 回り込みに関して &br()現在のverだと回り込み中に射程外へ逃げられそうになった場合、 &br()回り込みを中断して攻撃するようです -- (名無しさん) &size(80%){2008-08-24 03:25:26}
- コンボはMISSでは0に戻ってない気がします。 -- (名無しさん) &size(80%){2008-08-25 14:02:27}
- CHARMはcute-coolみたいな計算式あるような &br()素体にもよるような・・・ -- (名無しさん) &size(80%){2009-01-02 17:19:24}
- 戦闘システム/スキル欄の防御スキルの所に「回避寄りの思考パターンの神姫でも使うように育成することはできるが困難。」とあるけど、仕込み無しの回避型でも防御スキルを使用する。 &br()今年に入って気が付いたので、救済措置的な仕様変更があったのかもしれない。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-03-03 10:08:52}
- ↑上記の記述に対し「回避型の神姫に防御スキルを使用させるのはほぼ不可能」と意訳してしまっていた。勘違いです。 &br()もっとも初心者が読めばそんな感じに取ってしまうと思う。戦略指示しだいである事を書いてもいい。 -- (名無しさん) &size(80%){2009-03-09 19:24:32}
- 胸キュンショットって基本的に必ずCHARM状態にするんじゃなかったっけ? -- (名無しさん) &size(80%){2009-05-23 10:31:56}