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戦闘システム」を以下のとおり復元します。
*&color(blue){戦闘システム}
// マスターズブックや神姫NETジャーナルの情報が充実したため、古い情報は整理願います。
//
このページはバトルロンドのオンラインコンテンツおよび、各オーナーの検証をまとめたページです。
アップデートによって仕様が変更されている可能性もありますのでご注意ください。
※気づいた場合は、各自協力して完成度を高めましょう。

以下に目を通しておくといいでしょう。
- [[神姫NETジャーナル>http://www.shinki-net.konami.jp/media/journal/lineup.html]]
- [[オンラインマニュアル>http://www.shinki-net.konami.jp/battlerondo/manual/index.html]]
- マスターズブック
&color(red){赤い字はぜひ知っておいてほしいポイント、}&color(green){緑の字は編集者のコメントです。}&br()

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#contents(fromhere)

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**&color(blue){概要}
- 本作のバトルは、10回のターンに分けられてはいるものの、&br()ターンの中に2桁+コンマ2桁の実時間ではないゲーム内時間の概念があるリアルタイムバトルである。
- 1ターンは基本的に00.00~10.00でカウントされる。
-- 神姫は1ターン内に移動(0~複数回)と攻撃(0~1回)を行う。
-- 攻撃後の制動時間等の行動によって10.00を過ぎることがあるが、次のターンへは影響しない。
- 1ターンの流れは、基本的に&color(red){「理想距離への移動→攻撃準備動作→攻撃→ノックバック・状態異常判定→制動処理」}となる。
-- &color(red){「お互いに移動して攻撃する」}のが1ターン、とまずは覚えておけばよい。

- 戦闘の流れの詳細は、戦闘終了後にBATTLE LOGを見る事で確認できる。
- かなり細かく記載されており、AIの方向性や装備の選択などを研究するには&color(red){ログの参照が必要不可欠}とされる。

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**&color(blue){神姫の行動}
***&color(blue){移動(MOVE)}
ターンの最初は移動で始まる。
最大移動距離やスピード(移動完了時間の短さ)は機動力によって決まり、その範囲内でできるだけ理想的な距離をとろうとする。
通常の移動では理想的な距離にたどり着けない場合は、[[移動スキル>>戦闘システム/スキル#id_394cc17d]]を使用することもある。

移動の目的は、自分が使う武器に適した距離をとるためだけではなく、相手の武器の有効範囲から意図的に出ようとすること等もある。
また、ターン開始時にすでに理想的な距離にいる場合は、移動の必要が無いと判断しすぐさま攻撃準備動作に入ったり、回り込みを実行したりということもある。
なお、最大移動可能距離は後述の移動速度にて解説する通り、6秒で移動する距離である。

移動中に攻撃された場合、回避行動のみ取ることができ、攻撃スキルを受けた場合は基本的に直撃するが
その後の追撃スキルに対しては、状態異常になっていない限り対応が可能で、その後移動を続行する。

また、前進、離脱の最大移動可能距離は素体の機動・重装性能、CSCの機動・重装性能、装備の機動・重量、ステージの重量の補正、そして水中ステージの場合は水中適性が影響するため、式は複雑である。
詳細は[[各種検証>各種検証#id_3e2b27f2]]参照。

//&color(red){※素体性能は未確定・実際には重装性能による機動の増減があるため、この式の通りではない}
// ・素体性能「機動」(=基本機動力):◎=120?、○=100?、△=80?
// ・マラカイト=機動+
// ・最大前進距離=(素体性能+装備修正)×1.25
// ・最大離脱距離=素体性能+装備修正
// 例)基本装備天使型:素体性能(120)+装備修正(40)→機動合計160、最大前進距離200、最大後退距離160
//※:フブキは、素体性能「機動」○だが、100ではなく110の模様。(BRスレ住人により検証済)

****&color(blue){移動速度}
実際の移動時には、予定移動距離から算定される速度に基づき移動する。
理想の距離にたどり着けない場合、6秒後に移動を停止する。
ただし、移動スキルを使用した場合はこの限りではない。(※[[移動スキル>>戦闘システム/スキル#id_394cc17d]]参照)
また、敵が移動せずに攻撃の準備をした場合などは、攻撃実行までの時間、速度に応じた距離を移動することが出来、射撃武器の最低射程距離より接近したり、格闘武器の最大射程より離れたりすることで、敵の攻撃をかわすことがある。
・移動速度は、予定移動距離÷6秒で計算される。
//例)基本装備天使型:素体性能(120)。装備重量(20)+装備機動(40)→機動合計160、最大前進速度40.00/s、最大後退速度26.67/s

****&color(blue){回り込み}
ターンの初めの移動のタイミングで、その位置にとどまって一定時間「回り込み」を行う場合がある。
画面上では横移動をするような動きで、表示上のステータスは「MOVE」となる。
また、回り込み中に取れる行動も「MOVE」状態に準ずる。

回り込みを行っている間は、&color(red){回避力が一時的に上昇する}。
詳細は不明だが内部の回避数値が一定率上昇していると推測される。
回り込み終了後に相手の攻撃があった場合、回避力は通常時のものとなる。

回り込みを行う条件についても不明だが
-ターン開始時の位置からの攻撃手段が存在すること
-回避よりの思考であること(いろいろ~指示や、それに相当する思考選択を神姫がとった場合は防御型でも使用する場合がある)
が、必須条件となる。

回避型にとって回避力上昇はかなりのメリットだが、同時に大きな弱点も存在する。
-相手に先手を取られて攻撃される確率が高い
-MOVE状態のため、必中攻撃(スキル含む)を防御できなくなる
-一定時間を消費する為、回り込み中に射程外に逃げられて攻撃できなくなる
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***&color(blue){攻撃準備動作(PRE-ATTACK)}
攻撃前の、準備時間の事。
準備にかかる時間は武器ごとに設定されている。
制動処理と違い、準備動作中は一定確率(1/3程度?)だが防御・回避行動を行うことができる。
(防御、回避行動を行った場合はまた初めからの準備時間を必要とする)

同時に準備動作を行った場合、先に準備を完了した神姫が先手を取ることができる。
基本的には、武器が大振りであるほど時間がかかる傾向にある。

通常攻撃の準備中、相手に有効射程の外に移動されてしまうことがあり、その場合攻撃は発動するが回避された扱いになる。
攻撃準備中に相手に攻撃された場合はHIT・MISSに関わらず、別の武器・スキルに持ち替えて使用することが出来るが
その時点で有効射程の攻撃手段がない場合、何も行動せずにターン終了する。

攻撃スキルを準備している最中に相手がスキル射程外に移動した場合は、別の武器を使う。
この際、再度準備時間が発生してしまう。

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***&color(blue){攻撃(ATTACK)}
準備動作を完了すると、攻撃を開始する。
この時、使った武器によってCool・Cute・Comical評価が加点されていく。
詳細は[[攻撃の評価値]]を参照。

以下の条件によって命中率/ダメージに補正が付く
-コアユニットの得意/苦手武器
--通常攻撃時有効、スキル使用時無効
-装備による補正
--通常攻撃時有効、スキル使用時無効
-特殊スキルによる補正
--通常攻撃時、スキル使用時共に有効
-装備一種コーディネートボーナスによる補正
--通常攻撃時有効、スキル使用時は無効
-環境性能(ステージ)による補正
--通常攻撃時、スキル使用時共に有効


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***&color(blue){有効射程距離}
攻撃には武器ごとの有効射程距離が存在する。これは相手との距離を範囲指定するもので、
&color(red){使おうとした武器の有効射程距離より遠すぎても近すぎても攻撃準備に入らず、攻撃ができない。}

神姫は基本的に、使いたい武器の有効射程距離の範囲内に相手が入るよう移動してから攻撃準備をするが、
こちらの攻撃準備中に相手のほうが大きく移動したり、相手の先制攻撃を受けた事によるノックバックが起きたりすると
攻撃準備動作後に相手が射程の範囲外へ出てしまう事がある。短射程・長準備時間の武器を使わせているとこの状況に陥り易い。
ノックバックによって相手が射程外になった場合は、(射程内の武器を持っていれば)別の武器に切り替えて攻撃を行うことができる。

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***&color(blue){コンボ}
攻撃が連続でHITした回数を表す。MISSをしたり相手に攻撃されたりすると0に戻る。
相手の攻撃を全弾回避しても、攻撃された時点でコンボはとぎれるが
反撃スキルを使用して回避した場合はコンボが継続する(反撃スキルが自分の攻撃と判定される)。
相手がスタン・ダウン・ロストした場合は継続する。

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***&color(blue){防御(GUARD)・回避(AVOID)}
相手が攻撃をすると、防御か回避のどちらかを行う。&color(green){(ダメージor命中率の軽減率は現在の所不明)}
防御は被ダメージの軽減。回避は「MISS」とは異なり、その場から飛びのいて攻撃そのものを避ける(移動及びノックバックはしない)。
&color(red){ただし、攻撃制動処理中はどちらも不可能である。}
また、『回避を試みて失敗した』という状態は戦闘画面だけでは判らないので、(実際の命中率自体は下がっている)
防御・回避に関するAI養成を行いたい時はバトルログをチェックする必要がある。

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***&color(blue){攻撃後の制動処理(POST-ATTACK)}
いわゆる「硬直」の事。武器によって異なり、武器が大振りであるほど時間がかかる傾向にある。
追加攻撃スキルを使用した場合は追加攻撃の制動時間が適用される。
&color(red){この動作中は無防備で、その間に攻撃を受けてしまうと防御と回避はできない。}ただしMISSが生じることはある。
&color(red){反撃スキルはこの状態の時にのみ発動可能。}

ただし、スキルを使用した場合は制動処理が完了しても無防備状態になる事がある。
これは[[スキル発動時の高負荷>>戦闘システム/スキル#id_410243b7]]の項目を参照。

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**&color(blue){被ダメージ時の反応}
***&color(blue){ロスト(LOST)}
相手から攻撃された際に発生する場合がある。攻撃を回避した場合は発生しない。

相手を見失っているので、移動も攻撃も不可能となる。
&color(red){そのターンはほとんどの行動が取れず、次ターンも開始から一定時間は「WAIT」状態となる}。
即時回復するが、ログを見ると索敵行動で若干の時間を消費している。
素体性能、装備補正およびステージの暗闇に対する暗視性能により発生確率が上下するようだが、詳細は不明。
ロスト状態でも追加攻撃スキルはガード可能。

&color(green){要調査:索敵のステータスを持つ装備品で、索敵に要する時間を軽減することができる?}
BM発動中はロストしない。

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***&color(blue){ダウン(DOWN)}
「衝撃による姿勢制御装置の損傷」により、神姫がバランスを保てなくなり落下する。
復帰はすぐに始めるが、&color(red){そのターンの間は行動不能になり、次ターンも開始から一定時間は「WAIT」状態となる}
また、&color(red){ダウンが発生した時点で攻撃が終了するので、追撃はできない(されない)。}

ダウン値の高い武器で攻撃された場合発生しやすい。
高い対ダウン性能を持つ装備している場合、もしくは攻撃をガードした場合は受身を取ることができる。
「ダウン効果」を持つスキルで攻撃された場合、対応する攻撃の無効の防御スキルを使用、もしくはBM発動中でない限り強制ダウンとなる。
BM発動中はダウンしない。(スキル効果のダウンも無効)

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***&color(blue){スタン(STUN)}
「衝撃による内部回路の損傷」により、神姫が体を動かせなくなる。
回復するまでの間は一時的に行動不能になるので当然、攻撃も防御も回避も出来ない。

スタン状態はターン中は時間と共に少しずつ回復し、ターン終了時には大幅に回復する。
ターン終了時に完全回復した場合は、次のターン開始から一定時間のみ「WAIT」状態となる。
回復し切れない場合は、次のターンもスタン状態が続く。
ターン中にスタン状態から完全に回復しても、そのターンは行動できず、ターン終了まで「WAIT」状態となる。

スタン値の高い武器・及びスタン効果大の性能を持つ武器で攻撃された場合発生しやすい。
対スタン値の高い武装を装備することで、スタン発生確率が軽減されるが詳細は不明。
「スタン効果」を持つスキルで攻撃された場合、防御スキルを使用しない限り強制スタンとなる。
スタン状態では追加攻撃スキルに対してガード不可。
BM発動中はスタンしない。(スキル効果のスタンも無効、スタンしていても即座に回復する)

&color(green){要調査:対スタン性能を持つ武装を装備しているとスタン時間が短くなる?}
&color(green){要調査:スタン状態のときにスタン攻撃を受けたらどういう判定になるのか?}

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***&color(blue){チャーム(CHARM)}
ファンシーコーディネートの相手による攻撃および、BMソングフォーユーの専用攻撃である胸キュンショットをHITされると、低確率でチャーム状態になります。
チャーム状態になると新規の思考ロジックに干渉され、普段のAIの挙動と異なる動作を行います。
-距離0.0まで接近するように移動しようとする
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***&color(blue){ノックバック}
攻撃がHITするとノックバック(ログ上では「衝撃による後退」と表記)が起こり、神姫間の距離が変動する。
後退距離は武器によって異なり、ダウン値の高い武器ほど大きく吹き飛ばす傾向にある。
対ダウン値の高い防具を装備することで、ノックバックの距離を減少させることが出来る。
ダウン値と対ダウン値の差が大きい状態で直撃を受けると、大きくノックバックしダウン状態になる。
重装性能に対する装備重量が軽いとノックバック距離は増加し、重いと減少する。
よってローグラビティ・アステロイドベルトでは通常よりノックバック距離が増し、ハイグラビティでは減少する。
水中ステージ(アクア・ディープシー)では重量は軽減されるが、水の抵抗があるためノックバック距離は減少する。
花子BMを除くBM発動中はノックバックは発生しない。


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**&color(blue){推定命中率}
バトルログに表示される推定命中率は以下の条件に影響される。
-自神姫(命中率)
--使用武器の命中率
--命中性能(装備、素体性能)
--命中率UPスキルによる命中性能への補正
--得意/不得意武器の武器命中率への補正
--距離適正による命中性能への補正
--コーディネートによる武器命中率への補正
--重量による補正
--ステージ(暗闇)による命中性能への補正

-相手神姫(回避率)
--回避性能(装備、素体性能)
--機動性能(装備、素体性能)による補正
--距離適正による補正
--重量による補正
--回り込みによる回避率の向上

-その他
--最高命中率(推定命中率は100%以上にならない)
--最低命中率(推定命中率は10%以下にならない)

-備考
--相手神姫の回避動作による命中率の低下は推定命中率を求める段階で&br()相手神姫のリアクションが決定されていないため、反映されない。
--相手神姫が回り込みをした後で自神姫が準備動作に入った場合、回り込みの分&br()命中率は低下して表示される。&br()ただし、その後の相手神姫の回避動作による低下分は反映されてない。

-&color(green){未確認事項}
--回避動作による実命中率の低下は、元の値に対する割合となるため、もとの値が大きいほど低下も大きくなる。(回避側が得意な距離や回避性能が高いほど低下しやすい。)

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**&color(blue){ステージ}
神姫の戦うステージはマッチング時にランダムで決定される。
又、クラスが上がるにつれ、ステージが増えたり、出現頻度が上がる。
公式HPの[[神姫NETジャーナル ver2.0 第9回>>http://www.shinki-net.konami.jp/media/journal/2.0/topic_09.html]]や[[マニュアル→バトルステージについて教えてください>>http://www.shinki-net.konami.jp/battlerondo/manual/faq.html#a05]]にも記載されています。

|BGCOLOR(#E6E6FA):ステージ名|BGCOLOR(#E6E6FA):効果|BGCOLOR(#E6E6FA):重量|BGCOLOR(#E6E6FA):水中|BGCOLOR(#E6E6FA):暗闇|BGCOLOR(#E6E6FA):高温|
|BGCOLOR(#FFFFCC):シティ【旧:ノーマル】|どの神姫も性能を充分に発揮できる|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):シティ(夜)&br()【旧:ノーマル(夜景)】|冬は雪、春は桜、夏には花火と季節によって演出が変わる。|-|-|△|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):ローグラビティ|重力が小さく、総重量による能力の低下が起こりにくい|-75%|-|-|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):ハイグラビティ|重力が大きく、総重量によって大きく能力が低下する|+100%|-|-|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):ダークネス|暗視性能が低いとロストしやすくなり、命中率も低下する|-|-|◎|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):アクア|水中性能が低いと攻撃、命中、機動力等が低下&br()水中属性を持つ武器の威力・命中が上昇、重量の影響を軽減|-25%|○|-|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):ディープシー|水中性能が大きく影響。&br()水中属性を持つ武器の威力・命中が上昇、重量の影響を軽減|-50%|◎|○|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):デザート|2ターン目以降、ターン開始時に耐熱性能を元にした一定の割合分、LPが若干減少|-|-|-|○|
|BGCOLOR(#FFFFCC):ボルケーノ|2ターン目以降、ターン開始時に耐熱性能を元にした一定の割合分、LPが減少&br()ダウン時、マグマにより最大LP/10%の追加ダメージ|-|-|△|◎|
|BGCOLOR(#FFFFCC):アステロイドベルト|重力が非常に小さく、重量による影響を受けない|-100%|-|○|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):アビス|ミッションバトル限定。スキル使用禁止(特殊スキル含む)やSP消費2倍などの特殊効果がある|-|-|-|-|
|||||||
|BGCOLOR(#FFFFCC):プレーン|詳細不明。08年サマーフェスタ『ドッキドキ?トレジャーアイランド』でのみ出現。|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):VR(ブルー)|詳細不明。08年ウィンターフェスタ『サイバーフロント攻略作戦』でのみ出現。|-|-|-|-|
|BGCOLOR(#FFFFCC):VR(レッド)|詳細不明。08年ウィンターフェスタ『サイバーフロント攻略作戦』でのみ出現。&br()2ターン目以降、ターン開始時に耐熱性能を元にした一定の割合分、LPが減少。|-|-|-|◎|
|BGCOLOR(#FFFFCC):VR(グリーン)|詳細不明。08年ウィンターフェスタ『サイバーフロント攻略作戦』でのみ出現。&br()スキル使用禁止(特殊スキル含む)。|-|-|-|-|

-デザート、及びボルケーノの熱ダメージについて
--デザート->耐熱センス◎3.8% ○4.4% △5.0%の固定ダメージ。装備の耐熱補正+5につき0.2%減
--ボルケーノ->耐熱センス◎7.6% ○8.8% △10.0%の固定ダメージ。装備の耐熱補正+5につき0.4%減、但し、2%までしか下げる事が出来ない。

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**&color(blue){コメント}
#comment_num2(vsize=5,size=50,above)

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