Crysis Sandbox2 研究室内検索 / 「対象を特定する ID を動的に取得する」で検索した結果

検索 :
  • 対象を特定する ID を動的に取得する
    08/10/13 ┼ 対象を特定する ID を動的に取得する 概要 Entity ID を動的に取得する方法について紹介する ノウハウ資料 対象となる Entity を指定する場合、通常は下図の様に名前を直接入力する。 しかし、対象を特定したくない場合も多い。 その場合は Entity ID を動的に出力するノードを使用する。 以下に利便性の高いと思われる2つのノードを紹介する。 AI AIAttTarget これは AI が誰に注目しているかを出力するノード。 例えば以下の様に使う事が出来る。 相手の Group ID が判れば、特定の相手を任意の Group ID に設定しておく事で、味方 AI の武器の持ち替えやイベントの発生などを自動で行うことが出来る。 また、相手の向いている方向に応じて( Pro...
  • トップページ
    ...8/10/13 【 対象を特定する ID を動的に取得する 】 を追加しました。 08/10/12 【 行動範囲を決める Area に関する再認識 】 を追加しました。 ご意見ご感想はこちらの掲示板へ ┼ ┼  無料レンタル
  • メニュー
    ...ローグラフ研究 対象を特定する ID を動的に取得 位置・向き・速度・加速度の取得 DirToAngles ノードの分析 動画テクスチャの制御 応用編 電線切断による電源の遮断 月の移動 Gravity gun モニター XSI Mod Tool カーブミラー作成 - モデリング編 - カーブミラー作成 - UV 作成編 - カーブミラー作成 - テクスチャ編 - カーブミラーの作成 - 調整・エクスポート編 - カーブミラーの作成 - 完成編 - こんな物作ってみた 車両スクラップ装置を作ってみた カーブミラープロトタイプ カオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみた 物理を利用した動力装置 リンク集 正誤記録ページ 過去のお知らせ ご意見ご感想はこちらの掲示板へ ...
  • 位置・向き・速度・加速度の取得
    08/10/18 ┼ 位置・向き・速度・加速度の取得 概要 位置・向き・速度・加速度の取得方法を探る。 エンティティの位置や運動の状態を取得出来れば、目標地点・戦術・制限などを動的に変更する事ができ、ゲーム性に幅が出来るのではないだろうか。 EntityPos 上三つの出力はよく使用されると思うので、その他の出力ポートについて説明する。 EntityPos 出力ポート ポート名 意味 fwdDir 前方向の単位ベクトル成分 rightDir 右方向の単位ベクトル成分 upDir 上方向の単位ベクトル成分 エンティティの原点を始点とする前・右・上方向の単位ベクトル成分が出力される。 つまり、原点から各方向へ 1m 先の座標をあらわす事になる。 これは World 座標系を基にするので、上の画像の AI で言うと、前方向が Y...
  • 動画テクスチャの制御
    09/05/18 ┼ 動画テクスチャの制御 概要 動画テクスチャの制御を行うフローグラフを調べます。 ◇ 目次 Flash ( .swf ) 形式のファイルを制御するフローグラフ 動画ファイル ( .sfd ) 形式のファイルを制御するフローグラフ 関連項目 参考資料 ◇ Flash ( .swf ) 形式のファイルを制御するフローグラフ FlashInvoke Method に Flash のスクリプトを入力する様子。 Invoke がトリガ。 SubMtlId が、Flash テクスチャの貼ってあるマテリアルを指定する部分。 SubMtlId=0 が1個目に相当する。 Slot 、TexSlot に関しては調査中です。 使用例① 最も簡単な使い方としては以下の様に、Play 用と Stop 用のノードを何ら...
  • タンクトラップが微動だにしないのは不自然
    08/10/14 ┼ タンクトラップが微動だにしないのは不自然 概要 質量の無い単体 Brush / GeomEntity に質量の情報を与える。 結論 BasicEntity の Model を目的のモデルに設定し、Density を設定する事で可能。 ノウハウ資料 戦場のジオラマで、雰囲気を演出してくれるタンクトラップ Sandbox2 にもこのオブジェクトが存在しますが、配置して戦車でぶつかってみると、 ガッ!と戦車が急停止してしまい、非常に萎えます。 実際には見た事が無いので、どんな結果が正しいか判らないのですが、微動だにしないのはやはり不自然です。 そこで、質量の情報を持っていて動かす事の出来る汎用的な Entity に、目的のモデルを適用します。 BasicEntity Objects Entity Ph...
  • 物と物を接続する ( Constraint )
    09/05/31 ┼ 物と物を接続する ( Constraint ) 概要 Constraint のパラメータについて記述し、使い方も提案します。 ◇ 始めに Constraint の使い方の説明は既にCrysis Sandbox2 In-Deep [翻訳+解説] S2E-021_[Video] Constraint Entitiesで必要充分になされています。 なのでここでは、その他の事をメモ代わりに記述しておきます。 ※ Constraint の場所 : Entity   Physics   Constraint ◇ パラメータについて ■ damping 運動エネルギーの減衰量です。 オブジェクトの回転に粘りがでます。 ■ max_bend_torque Limits で設定した値以上に回転させようと...
  • 動画テクスチャ SWF
    09/05/18 ┼ 動画テクスチャ SWF 概要 オブジェクトに動画を表示させます。 表示可能な SWF 動画の作成を行います。 音声ファイルの作成も同時に行います。 絵を動かそうとした時、幾つかの手法が考えられます。 1、静止画をスクロールさせる方法 2、フラッシュ ( .swf ) を使用する方法 3、動画ファイル ( .sfd ) を使用する方法 → 別ページで作成方法解説 もっと有るかもしれませんが。今回は 2、のファイル作成方法をご紹介します。 Flash は、利用者が操作できる 「 インタラクティブ性 」 が非常に重要な要素ですが、その様なファイル作成のチュートリアルは諸先輩方のページで山ほど解説されていますので、ここでは Sandbox2 上で動作可能な単純なムービーを作成する方法をご紹介します。 ◇ 必ずお読み下さい。 ...
  • 行動範囲を決める"Area"に関する再認識
    08/10/12 ┼ 行動範囲を決める"Area"に関する再認識 概要 AI の行動範囲を決める各種 Area に関して再確認する。 結論 AINavigationModifier (青面)は建物が無い所で使っても良い。 建築物に必要な AINavigationModifier (青面)の形状は、建物を真上から俯瞰した際の各階の AINavigationModifier の和の形状で良い。 重ねて使う様に設計されていないと感じる。 ノウハウ資料 建物に使用するだけではありません AINavigationModifier (青面)は「 ForbiddenArea (赤面)を通り抜ける為の通路」と考えると、この様な使い方も出来ます。 島にボートが衝突しない様に、島の周囲に ForbiddenArea (赤面)の帯を張っているが、AI を海か...
  • モニター
    09/05/18 '09/05/31追記 ┼ モニター 概要 自作オブジェクトに動画を表示させてみました。 こんな感じになりました。 ◇ 目次 このモニターのトピック 作成方法├ 表示させるオブジェクト ( モニター ) の準備├ 複数マテリアルの準備├ モニターを Archetype Entity として呼び出す├ 音源の準備└ フローグラフの設定 ファイルのダウンロード 最後に 関連項目 参考資料 ◇ このモニターのトピック 動画再生が可能。⇒ オブジェクトと動画テクスチャを自作し、フローグラフで制御しています。 動画 OFF 時に動画像が消える。⇒ InteractiveEntity のマテリアル切り替え機能を使用しました。 ブラウン管面の破壊が可能。⇒ 管面の膨らみを表現しつつ、procedural 2D brea...
  • AI にジャンプさせるには
    08/10/22 ┼ AI にジャンプさせるには 概要 SmartObject をただ置いただけでは AI はジャンプしてくれません。 AI にジャンプさせる為に必要な条件について調べました。 結論 通常のジャンプは ForbiddenArea をまたいだジャンプ用の SmartObject が設置されている事。 スーツジャンプは 1. を満たした上で、 AI の SmartObjectClass に Actor,Suit が設定されている事。 リンクが全てグリーンであれば、斜めに設置しても正常に動作し、しかも距離を調節する事が出来る。 また、上記を満たしていれば、特に障害物が無くてもジャンプを行う。 ノウハウ資料 様々なジャンプが試せる以下の様なジャンプコースを作成した。 それぞれの設置の仕方は以下の通り。 全て ForbiddenArea をま...
  • コメントページ
    ┼ コメントページ ご意見ご感想、ご提案などありましたらこちらへ。 ◇ ファイルの貼り付けに関してのお願い '09/04/18 夜中 ▼ 出来るだけ多くの方と情報を共有出来る様に、書き込みされた方から頂いたファイルは出来るだけ当ページに貼り付けさせて頂きたいと考えています。 しかし、当 wiki にはページ毎にファイルを誰でもアップロード出来る様にする設定が有りません。その為、貼り付けの作業は私管理人が行う事になります。その際、勝手に貼り付ける訳にはいかないと考えますので、こちらから意向の確認をさせて頂く事があります。 ただ、書き込みと同時に貼り付け許可を頂けると非常に効率が良いかと思われます。 お手数をおかけし申し訳ございませんが、ご協力の程宜しくお願い申し上げます。 m(_ _)m ■ 『 http // ...
  • Gravity gun
    08/11/22 ┼ Gravity gun 概要 地面に叩きつける事で相手にダメージを与えるアイテムの作成。 ノウハウ資料 本格的な武器の Mod ではありませんが、Sandbox2 だけで気軽に作成でき、様々な応用も考えられる面白い内容だと思います。 ご注意! これからご紹介する内容はトリッキーと思われる部分が有ります。 クラッシュする可能性がありますので、ご使用は自己責任でお願いします。 ◇ こんな武器です ◇ 作り方 適当な銃 , ProximityTrigger , GravitySphere , ParticleEffect を用意します。 ( 画像の銃は SMG です。 ) ※ GravitySphere は一度選択を解除するとカーソルによる選択が困難な為、Select Objects ウイン...
  • カオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみた
    09/05/31 ┼ カオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみた。 概要 Constraint を使用してカオスマン ( PENDUMONIUM ) を作ってみました。 ファイルのダウンロードも試験的に行います。 ◇ 始めに こんな物です。 ( 宙に浮いています。 ) 実際に世の中に存在する代物ですが、私は持っていません。 インターネット上の画像を参考に作成しました。 回転させると複雑な動きをします。 横幅が 1m 程あるので動きがマッタリしてますね。 それか、おもりの調整を詰めていたら、もっと面白い動きになったかもしれません。 各部品は XSI Mod Tool で作成し、回転軸を Constraint でつなぎました。 ◇ ファイルのダウンロード !! ご注意 !! 今回の...
  • カーブミラーの作成 ― UV 作成編 ―
    09/02/08 '09/03/20追記 ┼ カーブミラーの作成 ― UV 作成編 ― 概要 XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成します。 超初心者向けの Mod Tool チュートリアルです。 ノウハウ資料 前回のモデリング編に続き UV の作成に入ります。 この回で、画像編集ソフト GIMP の導入も行います。 ◇ 画像編集ソフト GIMP の導入 テクスチャを作成する際、画像編集ソフトが必要になります。 Photoshop が最も適していると思われますが、有料ソフトの為、今回はフリーソフトの GIMP を使用する事にします。 今回の UV 作成編ではまだ本格的に使用しませんが、UV を作成するのに必要な背景画像を最初に準備しておく必要がありますので、この回で導入方法を解説致します。 ※なお、私管理人は GIMP...
  • コメントアーカイブ 1
    ┼ コメントアーカイブ 1 ここでは、過去の書き込みを掲載しています。 続きはこちら > ページの最後はこちら ▽ そのフォルダで宜しかったのでしょうか。 cardbox_transporter を マテリアルエディタから確認するとアイコンの左下に オレンジ色の鍵マークがついているのですが これは何を示しているのでしょうか? 適当に弄ってみたのですがどうも上手く表示されませんでした。 緑のマークはこれにはついておりません。 ミラーの件は 大変お世話になりました。完成度が高く物凄く30pin様の 技術センスなど尊敬します。 次回いつ更新されるのかな~とか思い楽しみにしていました。 緑の玉の事ですが 使用できる今現在も同様についていますし、 Read only となっています。 sandbox2もインストール当時は黄色の枠の中は 正常に表示されてたはずです。 やっぱり色...
  • カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ―
    ( β 09/03/02 )  09/04/05 ┼ カーブミラーの作成 ― テクスチャ作成編 ― 概要 XSI Mod Tool を使用してカーブミラーを作成しています。 今回は、Gimp の記事が中心となっています。 ノウハウ資料 前回のUV 作成編に続きテクスチャの作成に入ります。 ◇ 画像編集ソフト GIMP の導入 前回記載した導入方法を今回も引用しています。 既に導入されている方は、この項目を読み飛ばしてください。 ※なお、私管理人は GIMP についても今回初使用の為、間違っている所があるかもしれません。 ― GIMP の導入  【 GIMP2 を使おう さんのページより 】 ※今回は 「 ポータブル版 」 を使用する事にしました。 GIMP ダウンロードページ GIMP ポータブル版 インストール方法 ― テクスチ...
  • @wiki全体から「対象を特定する ID を動的に取得する」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索

記事メニュー
目安箱バナー