「過去の遺産α版」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

過去の遺産α版 - (2006/05/07 (日) 13:01:15) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

    ┏━━┓   ┏━━━━━━┓     ┃♪┏┻━━━━━━━━━━┻━━━━━┓┃     ┗┳┫ 音 に よ る 空 間 操 作 ┣┻┓      ┃┗━━━┳━━━━━━━━━━━━┳┛♪┃      ┗━━━━┛   ┗━━┛ ---- § 音による空間操作とは、 ---- │*序 章*  ヒ ト の 空 間 認 識 └───────────────────────── 人間が空間を感じることが出来ることは、五感の中で視覚と聴覚である。 その聴覚の中には「三半規管」という重力を感じるものがある。 つまり、実際には「映像の感覚」「音の感覚」「位置の感覚」という三つの感覚点がある。 これよりそれぞれがどのようなものから空間を感じるか仮説を立てた。 ○映像の感覚 ・右目と左目の情報の違い ・ピントの大きさ(目の筋肉の使い度) ○音の感覚 ・左右の情報の違い ・音量の違い ・音の高低 ○位置の感覚 ・三半規管による傾き ・三半規管による落下、上昇 この中で音の感覚というものでは放送局で作る番組に大いに活用できるということもあり、 さらに・・・ 研究してみることにしました。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃法則 人間の空間を感じる要素は 視覚 聴覚 三半規管 である┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ そして、今回の目標は「音によって空間を自由自在に操ること」となりました。 ---- § 調査 ---- │*第一章*  音 の 仕 組 み └───────────────────────── @音とは。 音とは、理科用語を使うと、「振幅」「振動数」というもので構成されています。 さらに音の違いをつけているものが「音色」です。 これらを図で分かりやすくすると  ※図解 となります。 この「振幅」と「振動数」、「音色」というものが音のキーとなるわけです。 そこでまず、その振幅と振動数で「音の空間操作」をしてみることとしました。 さらにここでの実験は前回本校の研究発表「近い音と遠い音の法則」を足がかりに実験をしてみました。 (ёё)実験① 音の高低・大小で空間を操作する。 そこで実際に実験をしてみました。 検証:一定の音楽に加工し、実際に聞いてみる。 ・高いのだけを強調したとき、  A.近くで聞こえる ・低いのだけを強調したとき、  A.遠くで聞こえる ・フェードしてみたとき、(大→小)  A.遠くで聞こえる ・フェードしてみたとき、(小→大)  A.近くで聞こえる これらをくみあわせると ①フェード(大→小)しながら(高→低)  実際の音源では離れていないのに離れて聞こえる! ②フェード(小→大)しながら(低→高)  実際の音源では近づいていないのに近づいて聞こえる! よってここで一つの法則が確認されました。 しかし、あまり大きな効果は期待できない。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃法則 音の高低・強弱である程度の空間を演出することができる┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ---- │*第二章*  立 体 的 な 音 └───────────────────────── 実験①を経て、更に音がどのように聞こえるのか再検証してみました。 音の操作をパソコンでする以上、マイク・スピーカを通した音と直接聞こえる音の違いについて調べる必要がありました。  ※直接聞いた音とマイクを通して聞いた音。 そこで分かった点が次のものです。 ・増幅のゆがみ(増幅しているわけだから) 音を波として詳しく分析したところ、 saやstuなどの子音は超高音として聞こえ、 低すぎる音は超低音として聞こえるというものでした。 つまり、人間の耳にはこれらのものが聞こえ、スピーカーではこれらが再生できないという違いであったわけです。 ・スピーカーには上限と加減がある。  子音と母音の違い。  最大と最小 さらにここでもう二つの法則を発見しました。 ※ 効果音において音として認識されない音は必要か否か 波というものは振動、その振動を人間は体感している。 つまり、音とは人間が体感するべきものなのだ。 たとえば重低音抜きの音を削除したリオのカーニバル。 迫力が無い。 映画館で迫力のある音を聞けるのは 映画館には大規模の振動装置があるから。 人間は音を体感しているのではないか。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃第3の法則 人は音を体感している ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 低音と高音の法則 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃第3の法則子音などの高音は ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ---- │*第22章* 補助用(2~3への足がかり) └───────────────────────── 音(リバーブ)による空間の感覚 人間の脳の感覚では  ①反響音がすると空間を感じる。 というものがあり、さらにその反響音の中でも  ②高い音だと外壁が硬く、低い音だとそふとに感じられる。 また、空間の大きさも  ③反響が大きいことで広く、反響の間隔が狭いことで狭く感じる。 また、詳しくまで操作することによって  ④空間の外壁の素材  ⑤雰囲気(湿度・温度) の操作まで可能になる ---- ここで最終目標の「音で空間を操作すること」が可能になったわけです。 しかし、この操作を実際にどのような効果が起きるかさらに実験をしてみました。 ---- │*第三章* 最終実験 相違 └───────────────────────── ③視覚と聴覚の相違実験 小さな部屋のなかですごく響かせたら視覚と聴覚で相違があるわけだから、 @音による環境の拡張 もし、雰囲気を出すために必要な要素というものが分かれば、 それを組み合わせることによって様々な環境を安易に創造することができる。   ex)公園の雰囲気→鳥の鳴き声+木の靡き+風の音(流す) 実際に使われていない音だけど使うとより効果が出る。 実はさっきの公園の雰囲気では 人間の先入観にはそういうものがある。 ごくあたりまえなことに思われるかも知れ無いが、これをすることによって 朝 ・ひよこ ・目覚まし ・カーテン 飛行場 ・滑走路 ・ピーピーピー ・ 街 ・足音 ・信号 ・車 これらの音は ※実際に音を作る。最低10個 ---- │ ■ Presented by Yuya Sakakura -.-~ Have a endless midnight dream ... └──────────────────────────
    ┏━━┓   ┏━━━━━━┓     ┃♪┏┻━━━━━━━━━━┻━━━━━┓┃     ┗┳┫ 音 に よ る 空 間 操 作 ┣┻┓      ┃┗━━━┳━━━━━━━━━━━━┳┛♪┃      ┗━━━━┛       ┗━━┛ ---- § 音による空間操作とは、 ---- │*序 章*  ヒ ト の 空 間 認 識 └───────────────────────── 人間が空間を感じることが出来ることは、五感の中で視覚と聴覚である。 その聴覚の中には「三半規管」という重力を感じるものがある。 つまり、実際には「映像の感覚」「音の感覚」「位置の感覚」という三つの感覚点がある。 これよりそれぞれがどのようなものから空間を感じるか仮説を立てた。 ○映像の感覚 ・右目と左目の情報の違い ・ピントの大きさ(目の筋肉の使い度) ○音の感覚 ・左右の情報の違い ・音量の違い ・音の高低 ○位置の感覚 ・三半規管による傾き ・三半規管による落下、上昇 この中で音の感覚というものでは放送局で作る番組に大いに活用できるということもあり、 さらに・・・ 研究してみることにしました。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃法則 人間の空間を感じる要素は 視覚 聴覚 三半規管 である┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ そして、今回の目標は「音によって空間を自由自在に操ること」となりました。 ---- § 調査 ---- │*第一章*  音 の 仕 組 み └───────────────────────── @音とは。 音とは、理科用語を使うと、「振幅」「振動数」というもので構成されています。 さらに音の違いをつけているものが「音色」です。 これらを図で分かりやすくすると  ※図解 となります。 この「振幅」と「振動数」、「音色」というものが音のキーとなるわけです。 そこでまず、その振幅と振動数で「音の空間操作」をしてみることとしました。 さらにここでの実験は前回本校の研究発表「近い音と遠い音の法則」を足がかりに実験をしてみました。 (ёё)実験① 音の高低・大小で空間を操作する。 そこで実際に実験をしてみました。 検証:一定の音楽に加工し、実際に聞いてみる。 ・高いのだけを強調したとき、  A.近くで聞こえる ・低いのだけを強調したとき、  A.遠くで聞こえる ・フェードしてみたとき、(大→小)  A.遠くで聞こえる ・フェードしてみたとき、(小→大)  A.近くで聞こえる これらをくみあわせると ①フェード(大→小)しながら(高→低)  実際の音源では離れていないのに離れて聞こえる! ②フェード(小→大)しながら(低→高)  実際の音源では近づいていないのに近づいて聞こえる! よってここで一つの法則が確認されました。 しかし、あまり大きな効果は期待できない。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃法則 音の高低・強弱である程度の空間を演出することができる┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ---- │*第二章*  立 体 的 な 音 └───────────────────────── 実験①を経て、更に音がどのように聞こえるのか再検証してみました。 音の操作をパソコンでする以上、マイク・スピーカを通した音と直接聞こえる音の違いについて調べる必要がありました。  ※直接聞いた音とマイクを通して聞いた音。 そこで分かった点が次のものです。 ・増幅のゆがみ(増幅しているわけだから) 音を波として詳しく分析したところ、 saやstuなどの子音は超高音として聞こえ、 低すぎる音は超低音として聞こえるというものでした。 つまり、人間の耳にはこれらのものが聞こえ、スピーカーではこれらが再生できないという違いであったわけです。 ・スピーカーには上限と加減がある。  子音と母音の違い。  最大と最小 さらにここでもう二つの法則を発見しました。 ※ 効果音において音として認識されない音は必要か否か 波というものは振動、その振動を人間は体感している。 つまり、音とは人間が体感するべきものなのだ。 たとえば重低音抜きの音を削除したリオのカーニバル。 迫力が無い。 映画館で迫力のある音を聞けるのは 映画館には大規模の振動装置があるから。 人間は音を体感しているのではないか。 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃第3の法則 人は音を体感している ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 低音と高音の法則 ┏━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃第3の法則子音などの高音は ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ---- │*第22章* 補助用(2~3への足がかり) └───────────────────────── 音(リバーブ)による空間の感覚 人間の脳の感覚では  ①反響音がすると空間を感じる。 というものがあり、さらにその反響音の中でも  ②高い音だと外壁が硬く、低い音だとそふとに感じられる。 また、空間の大きさも  ③反響が大きいことで広く、反響の間隔が狭いことで狭く感じる。 また、詳しくまで操作することによって  ④空間の外壁の素材  ⑤雰囲気(湿度・温度) の操作まで可能になる ---- ここで最終目標の「音で空間を操作すること」が可能になったわけです。 しかし、この操作を実際にどのような効果が起きるかさらに実験をしてみました。 ---- │*第三章* 最終実験 相違 └───────────────────────── ③視覚と聴覚の相違実験 小さな部屋のなかですごく響かせたら視覚と聴覚で相違があるわけだから、 @音による環境の拡張 もし、雰囲気を出すために必要な要素というものが分かれば、 それを組み合わせることによって様々な環境を安易に創造することができる。   ex)公園の雰囲気→鳥の鳴き声+木の靡き+風の音(流す) 実際に使われていない音だけど使うとより効果が出る。 実はさっきの公園の雰囲気では 人間の先入観にはそういうものがある。 ごくあたりまえなことに思われるかも知れ無いが、これをすることによって 朝 ・ひよこ ・目覚まし ・カーテン 飛行場 ・滑走路 ・ピーピーピー ・ 街 ・足音 ・信号 ・車 これらの音は ※実際に音を作る。最低10個 ---- │ ■ Presented by Yuya Sakakura -.-~ Have a endless midnight dream ... └──────────────────────────

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示:
目安箱バナー