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過去の遺産とは - (2006/05/07 (日) 21:00:10) のソース

**過去の遺産とは
自分が空間操作を実際に作るに至るまでの経過を事細かに書き記したものです。
現在γ版まで完成していて、あとは実際の実験のみとなっております。
ちなみに↓は一番最初に作ったものです。

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		    ┃♪┏┻━━━━━━━━━━┻━━━━━┓┃
		    ┗┳┫ 音 に よ る 空 間 操 作 ┣┻┓
		     ┃┗━━━┳━━━━━━━━━━━━┳┛♪┃
		     ┗━━━━┛	         ┗━━┛
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§音による空間操作とは
人間の感覚の70%は視覚が占めている。
その視覚の次に聴覚がある。
人間の言語聴覚は実際に全ての音を聞いているわけでなく、多くの情報から判断しているのである
そんな聴覚の演出によって人間はどこまで空間をかんじることができるのか。
その調査をしてみた。

§経緯。
前回の「近い音と遠い音の法則」からの展開。
更にラジオでつくってきた音の重要性。
人間の脳には相違というものが大きく影響する。

§調査
@音というものはどんなもので構成されているか。
波の構造は 高低 大小 で構成されていて、
音が色々なものになるのは 音色 というひずみが生じるためである。

@音の高低・大小
・高いのだけを強調したとき、
 A.近くで聞こえる
・低いのだけを強調したとき、
 A.遠くで聞こえる
・フェードしてみたとき、(大→小)
 A.小さくなる
・フェードしてみたとき、(小→大)
 A.大きくなる

これらをくみあわせると
①フェード(大→小)しながら(高→低)
 実際の音源では離れていないのに離れて聞こえる!
②フェード(小→大)しながら(低→高)
 実際の音源では近づいていないのに近づいて聞こえる!
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┃第一の法則 音の高低と大小は距離に関係する ┃
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(↓改定)
@音(リバーブ)による空間の感覚
人間の脳の感覚では
 ①反響音がすると空間を感じる。

というものがあり、さらにその反響音の中でも
 ②高い音だと外壁が硬く、低い音だとそふとに感じられる。

また、空間の大きさも
 ③反響が大きいことで広く、反響の間隔が狭いことで狭く感じる。

また、詳しくまで操作することによって
 ④空間の外壁の素材
 ⑤雰囲気(湿度・温度)

の操作まで可能になる


@波の特性
効果音において音として認識されない音は必要か否か
波というものは振動、その振動を人間は体感している。
つまり、音とは人間が体感するべきものなのだ。

たとえば重低音抜きの音を削除したリオのカーニバル。

迫力が無い。
映画館で迫力のある音を聞けるのは
映画館には大規模の振動装置があるから。
人間は音を体感しているのではないか。

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┃第3の法則 人は音を体感している ┃
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@音による環境の拡張
もし、雰囲気を出すために必要な要素というものが分かれば、
それを組み合わせることによって様々な環境を安易に創造することができる。
つまり、人間はあるにおいを嗅ぐことによってある

  ex)公園の雰囲気→鳥の鳴き声+木の靡き+風の音

※実際に音を作る。最低10個
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