ファイルの内部構造とMOD作成の開始 
※前回までのあらすじ
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【tahファイルやtsoファイルを解凍する】
3D CUSTOM.NET Tech Arts CUSTOM UP LOADERからXPC00381.zipを入手し解凍してください
中に入っているOnigiri.tahを最初にインストールしたソフト、
TAHdecGUI で解凍します
TAHdecGUIを起動したらExtract Dirのところにファイルの解凍先を指定して
検索枠のあるところのすぐ下の灰色の部分にOnigiri.tahをD&Dしてください
自動で解凍されます。このとき白い欄にD&Dしないでください。詳しくはTAHdecGUIのReadmeを読んでください
これでTahファイルが解凍されました、中身のフォルダ構造とファイルが指定した解凍先に出現しているはずです
少し複雑になっていますので簡単に説明します
【フォルダ階層とファイルの中身】
一番上の階層にはdataフォルダとscriptフォルダが鎮座しています
dataフォルダを一つ下るとiconフォルダとmodelフォルダに分かれます
icon下のフォルダ、itemsフォルダを下るとようやくファイルが有ります
ここにあるpsdファイルの中身はアイコンです。あのカスタムするときにクリックしてる、あれです
IrfanView等のビューワーで中身を見ることができます。またGIMPでも開けます
一旦戻って今度はmodelフォルダを覗きましょう
ここにはtsoファイルが有ります
このtsoファイルこそが3Dモデルやテクスチャ等が入っている一種の「zip」みたいなものだと思って貰ってOKです。圧縮ファイルです
正確には違う様ですけど問題はありません
解凍したい気持ちを抑えて今度はscript\Itemsフォルダを見てみましょう
tbnというファイルが待ち構えています。コイツがまた曲者で、ちょっとでも変に改竄すると正常なMODが作れなくなるやっかいなヤツです
コイツは最後に重要な役割があるので覚えておいてください
おさらいです
 \data\icon\items  
psdファイル	アイコン 
 \data\icon\Model  
tsoファイル	3Dモデル本体など 
 \script\items  
tbnファイル	tsoファイルと関係のある大事なファイル 
 
各フォルダの大文字小文字はきちんと区別して設定してください。
あとでうまくTAHdecGUIで解凍できなかったり認識できなくなったりします。
 
後の作業での混乱を避けるため、ここで一旦
【tso】
さあtsoファイルを解凍しましょう、今回はN880MAYU_000.tsoを解凍します
Tso2MqoGuiを起動し一番左のタブをアクティブにしたら
2つのチェックボックスにチェックが入っていることを確認してOutDirに解凍先を指定して
N880MAYU_000.tsoをD&D。これで指定したフォルダに解凍されました
.
中身を見てみましょう・・・
名前順にソートして上から順に説明します
おにぎりのモデルのメタセコデータです
おにぎりの大きさと位置は調整してあります
 
なんでtsoファイルの中にtsoファイルが・・・?
と思うかも知れませんがこれ今解凍したファイルと全く同じ物です
Tso2MqoGuiのチェックボックスをもう一度確認すると意味が分かります
これは再度梱包するときに使うので放置しておいてください
 
テキストエディタで編集可能なデータベース?です
これにテクスチャの数や種類、メタセコデータに含まれる材質の名前とか色々記します
後で編集することになります
 
cgfxShader設定ファイルです
これは「Rice.bmp」の光に関する情報が書かれています。光沢等はこのファイルを編集して設定することになります
このファイルの名前は対応するテクスチャの名前と同一でなければいけません
 
テクスチャです。32bitのビットマップです。アルファチャンネルを含みます。
先ほどのcgfxShader設定ファイルと同じ名前ですね。ちなみに名前自体は自分で自由に設定できます
が、半角英数字が絶対条件でスペースも含まない方が良いでしょう
隙間を空けたいときは「_」アンダーバーにしましょう。Shift+「ろ」です
 
「影」のテクスチャです。これはデフォルトの物とは違い既に改変してあります
このテクスチャを使うと影が滑らかに薄くなります。デフォルトのテクスチャでは段階的に影が表示されます
カス子に身につけさせるアイテム全てで同じ影のテクスチャを使わないと
服とスカートで影の付き方が違う!なんてことが起こります。
面倒だと思った人はデフォルトのテクスチャをbase.tahか他のMODから引っ張ってきてください
 
cgfxShader設定ファイルの設定ファイル・・・らしいです
良くわかりません。恐らく弄る必要もないです。多分
 
メタセコデータの位置、大きさの設定 
テクスチャファイルとcgfxShader設定ファイルのリネーム 
cgfxShader設定ファイルの編集 
XMLファイルの編集 
影テクスチャの選択(デフォか、改造か) 
上から説明していきます
カス子に物を持たせたり服を着せたりするには
・3Dモデルの大きさ・位置
・ボーン
 
この2つを設定しなくてはいけません。今回は大きさと位置の調節です
皆さんには内緒にしていましたが、このアイスキャンディーはカス子に咥えさせる為に作りました
1.このおにぎりの様な口にくわえるタイプのMODを用意して位置と大きさを合わせる
2.カス子の身体のデータを元に直接咥えさせる
2番の方が確実です
(ここまで読んだ人ならWikiを見直すなりしてカス子の身体のデータをbase.tahから抽出して
まずアイスキャンディーのデータをメタセコで読み込んでください
今度はおにぎりのデータを非表示、アイスキャンディーのデータ全てを表示+全選択してQキーを叩いてください
拡大ツールで一気に縮小します。適当に小さくしてください。恐らく1/100をちょっと小さくした程度がぴったりです
一度Onigiri.tahをarcsフォルダに入れて大きさを確認すると分かりやすいと思います
大きさをある程度合わせたら今度は位置を合わせます。Cキーから回転ツールを出すか、操作パネルから
X軸を基準に60~70°くらい回転しておにぎりと位置を合わせてください。こんな感じに
位置を合わせるとき、カメラの操作で手こずると思います。ズームが効き過ぎて上手く操作できません
こんな感じかな?という程度に合わせたらオブジェクト欄からOnigiriを選択して削除ボタンを押してください
これでアイスキャンディーの位置あわせは終了です
テクスチャとcgfxShader設定ファイルのリネーム 
テクスチャとcgfxShader設定ファイルはメタセコデータと同じ位置に置かなければなりません
ここでテクスチャファイルの名前を変えます。
・メタセコで指定した「材質」の名前
・テクスチャファイルの名前
 
この2つは同じにしなくてはいけません
アイスキャンディーを作った人は材質欄に「Atari」「Aji」の2つの名前が有りますね
これをテクスチャファイルの名前に、それぞれ設定してください
テクスチャファイルを移動したのでメタセコの方でもう一度テクスチャを設定し直さなければいけません
もう一度メタセコを起動してアイスキャンディーのテクスチャを設定しなおしましょう
データを読み込むとアイスキャンディーの色が抜けて真っ白になっていると思います
今回は材質欄から再度テクスチャの位置を設定しなおすだけです
(もしかしたら色が付いたままであることもあるかも知れませんが、その場合でも必ず再度設定し直してください)
これでテクスチャのリネーム・再設定はOKです
あとはもう使わない&邪魔なのでRice.bmpを削除しましょう。もうおにぎりのテクスチャは必要ないのです
次回はシェーダーファイルの設定とXMLファイルの設定です
最終更新:2011年09月24日 23:13