「ダメージ計算」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ダメージ計算 - (2013/10/11 (金) 23:43:54) の編集履歴(バックアップ)
ダメージ計算
基本攻撃力
ステータスに表示される攻撃力を理解するには少し知識が必要で、
表示されている攻撃力は各武器ごとに設定された係数で水増しされている。各武器に設定された係数を武器係数と呼ぶ。
この武器係数で表示攻撃力を割った値が基本攻撃力となり、モンスターへ攻撃した際のダメージ計算の基本となる。
例えば、攻撃力378の片手剣と攻撃力1296の大剣の基本攻撃力は共に270である。
また、基本攻撃力は武器の攻撃力に加えて力の護符などのアイテムや、攻撃力UPなどのスキルで上昇させることも出来る。
このとき小数点以下は切り捨てて表示されるが、計算には小数点以下も使用するので割り切れない場合は武器本来の数値から逆算するといい。
ただし、ボウガンの属性弾の属性ダメージはこの基本値で計算されるが、
物理弾には武器係数と同じ値の武器補正が乗るので、物理ダメージは表示攻撃力で計算されると考えてよい。
従って、ヘビィボウガンのリミッター解除では基本値には変動こそないものの、
物理弾の威力は格段に向上していると言える。
武器係数一覧
武器種 |
武器係数 |
大剣 |
480% |
太刀 |
330% |
片手剣/双剣 |
140% |
ハンマー/狩猟笛 |
520% |
ランス/ガンランス |
230% |
スラッシュアックス |
540% |
チャージアックス |
360% |
操虫棍 |
310% |
ライトボウガン |
130% |
ヘビィボウガン(リミッター解除) |
148%(170%) |
弓 |
120% |
モーション値
肉質
斬れ味補正
武器の攻撃力は切れ味によって補正がかかる。
斬れ味補正率一覧(MHP3Gより)
斬れ味 |
物理 |
属性 |
紫 |
1.44倍 |
1.2倍 |
白 |
1.32倍 |
1.125倍 |
青 |
1.25倍 |
1.0625倍 |
緑 |
1.125倍 |
1.0倍 |
黄 |
1.0倍 |
0.75倍 |
橙 |
0.75倍 |
0.5 |
赤 |
0.5倍 |
0.25 |
※ただし蓄積タイプの属性(毒・麻痺など)は斬れ味補正の影響を受けない。
同じ攻撃力の武器でもより斬れ味の良い武器ほど高い威力を発揮する。
また、肉質の堅い部位に攻撃が当たってしまった際に弾かれるリスクがなくなるという利点もある。
ダメージ効率に大きく影響するので戦闘中はなるべく高い切れ味を維持するよう心掛けたい。
ただし、属性に対しての補正はひかえめに設定されているため、
属性値重視の武器(さびた塊系等)であれば1ランク上の切れ味を持つ武器より高いダメージを見込めるケースもある。
斬れ味に関するスキルとして、以下の3つが挙げられる。
スキル名 |
スキルポイント |
発動しやすさ |
斬れ味レベル+1 |
匠/10pt |
難 |
業物 |
斬れ味/10pt |
やや難 |
砥石使用高速化 |
研ぎ師/10pt |
易 |
剣士の火力アップスキルとして斬れ味レベル+1が強力かつ代表的である。
斬れ味が上がることで武器を一段階強化した場合と同程度の効果が得られ、
ハンターランクが上がった際の火力不足を埋める場合などに役立つ。
ただし、護石・装飾品の入手難度が高いため、耐性が偏った防具の構成になりやすい点に注意したい。
また、発動したとしても斬れ味の段階が上がらない場合、同スキルの効果は薄い(切れ味の持久力を上げる程度に留まる)。
一段階高い斬れ味を見込めない場合、業物や砥石使用高速化の方が他のスキルと一緒に発動しやすく効果的と言える。
会心補正
属性ダメージ
全体防御率