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ペアユニット/クリス&ジル - (2016/07/18 (月) 10:43:49) の1つ前との変更点

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**クリス&ジル クリス・レッドフィールド 出典:[[バイオハザード リベレーションズ>解説/バイオハザードシリーズ]] ジル・バレンタイン 出典:同上 初登場ステージ/正式加入:1話 加入レベル:1 -能力値 |BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){1Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){25Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){50Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){99Lv}| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){HP}|2663|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){ATK}|66|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){DEF}|47|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){TEC}|23|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){DEX}|24|||| 移動範囲:5 攻撃範囲:2 -技性能 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:技名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:分類|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得Lv|BGCOLOR(#ddd):CENTER:追加効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:攻撃力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:XP上昇|BGCOLOR(#ddd):CENTER:ブロック破壊力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:最大hit数|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h |マグナム&車輪脚|通常技|初期|-|A|7|25|9|| |リバースナックル&エリアルコンボ|通常技|初期|-|A|6|25|10|| |スレッジハンマー&感知地雷|通常技|7|崩|B|6|33|13|| |ジェネシス&近接戦闘A+|通常技|15|壊|B|7|70|12|| |グレネードランチャー|通常技|25|気|C|7|28|10|| |ペイルライダー&村正|必殺技|初期|気|S|-|-|22|| |ロケットランチャー大爆破|複数技|5|気|S|-|-|12×敵の数|対象:2~3体&br()範囲:3| |ランチャー連続発射|サポートアタック|初期|気|C|10|80|18|| -スキル |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得Lv|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:消費SP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:対象|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h |ジェネシス|初期|獲得EXP↑:25%|60|ALLV|| |ネックツイスト|37|バックアタック↑:30%|50|SELF|| |クイックアタック|12|クロスブレイク崩し|24|SELF|| |救急スプレー|23|HP回復:70%|40|ALLY|| -オートスキル |BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得可能Lv|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得必要CP|BGCOLOR(#ddd):CENTER:発動条件|BGCOLOR(#ddd):CENTER:スキル効果| |ショットガン・マスタリー|初期|-|ターン開始時|クロスブレイクダメージ↑25%| |連携攻撃|19|300|ターン開始時:確率100%|サポートクロスヒット| |クイックターン|33|500|敵攻撃時:被ダメージ最大HP10%以上|バックアタック無効| |スタンガン||600|行動後:敵残り5体以上|HPカウンター| |マシンガン・マスタリー|初期|-|行動後:HP50%以上|ブロックダメージ↑25%| |チャージショット||700|ターン開始時:ラウンド5以上|チャージボーナスダメージ↑15% | |応戦射撃|30|400|ターン開始時:SP50%未満|反撃消費SP半減| -技説明 ○/マグナム&車輪脚 吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可 同じ威力Aの←Aと比べると攻撃が直線的でクロスヒットやクロスブレイクが行いやすい。強化はこちらを優先的に。 軽い敵が苦手で地上始動だと地面に落とし、空中拾いはクリティカル狙いでギリギリまで引きつけてもミスが発生する(コンボは繋がる) 重さ無効スキル持ちと組むか、装備品で対策しておこう 赤ミラージュキャンセルポイントはジルのアサルトライフル2hit目~3hit目の間 ←/リバースナックル&エリアルコンボ 吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可 攻撃モーションが上下に広いために下手にクロスヒットさせると攻撃のミスが起こりやすい上に普通の重さ以外の敵には安定してフルヒットしないので正直使い勝手は悪い。 同じ威力AのNAに比べてゲージ回収率などは若干高いが、使い辛さや繋げ辛さを補うほどではなく封印してもあまり支障がない ブロッククラッシュ力25となっているが、大型以下の敵だとコンボミスが発生するため実質それ以下のクラッシュ力となってしまうことに注意(トレーニングモードの木人相手だとクラッシュ力は実質21ほどに下がる) 赤ミラージュキャンセルポイントはジルのエリアルコンボの二発目がヒット直後~近接戦闘Aの構えをし始めた瞬間(ver1.2) →/スレッジハンマー&感知地雷 吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可 大きく上下動するモーションがたたってクロスヒットとの相性は最悪。よほど巨大な敵でもない限りどこで当ててもミスが出てしまう。 スレッジハンマーで軽くロックするからか軽い敵でも安定して繋がる貴重な技。 反面重い相手は地面に落としてしまうため崩し目的でない限り封印推奨。 攻撃判定が上下に大きく分かれるためクロスヒットに向いていない、単体での使用を推奨。 こちらも←Aと同じく大型以下の敵にはブロッククラッシュ力が大幅に減少する。トレーニングモードの木人相手で10ちょっとにまで下がったのでブロックの硬い敵には迂闊に使わないこと。 キャンセルポイントはクリスのスレッジハンマー(ショットガン)がヒットした瞬間~ジルが投げた感知地雷がクリスと重なる辺り(ver1.2) ↑/ジェネシス&近接戦闘A+ 吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可 最初の1hit目でブロック値を50%減+ロックという壊属性としてはトップクラスの性能。 クロスブレイクが出来ないため下手にクロスヒットさせるとそのまま落としてしまうのが困り者。ミラージュキャンセルで別の技に繋げるかソロかサポートにフォローしてもらおう。 軽い敵が苦手でクロスヒット無しだとどうヒットさせても地面に落としてしまう。他の重さには安定するのに…… またジェネシス中にクロスブレイクするとジェネシス自体が敵を固定する性質を持つため、敵が吹き飛ばなくなる。 そのためブレイクまでのつなぎに向かない。 赤ミラージュキャンセルポイントは近接戦闘A+後にジルが回し蹴りをヒットした直後~足を振り終わる間(ver1.2) ブロック値50%以下の相手ならブロッククラッシュした上でクリティカルに持ち込めるので積極的に狙って行きたい ↓/グレネードランチャー 吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可 このペアの通常技の中では安定しやすい方でクロスヒットとの相性がそこそこよい。 ただし、電撃攻撃の部分や後半の爆撃の部分で敵を不安定な浮きにしやすくクロスブレイク部分がかなり狭いため途中からクロスヒットさせて安定させるにはタイミングがシビア。 できる限り技の初動でクロスヒットさせた方が無難。 軽い敵相手だとどう当ててもミスが発生し、また「重い」相手だと地上始動の際に1hitミスが出る。いずれもクロスヒットさせることで補おう 赤ミラージュキャンセルポイントはクリスのショットガンが反動で上に上がった後(直後だと失敗する)~ショットガンをしまうまでの間(Ver1.2) サポート/ランチャー連続発射 クロスブレイク・可 初段のジェネシスで50%、最終的に80%削ってくれる下手なペアの壊属性よりも優秀な技。 ブロッククラッシュが苦手なペアはクリスのサポートをもらえるような位置取りをするとダメージのロスが少なくなる。 軽い敵にはフルヒットしないがそれ以外には落とさずに繋げることが出来る上、ジェネシスと途中の氷結弾で2回ロックするためサポートクロスヒットとの相性もよく、ダメージ稼ぎとしてもそれなりに優秀。 複数技/ロケットランチャー大爆破 対象・2~3人 範囲・3 気絶判定は、最後の爆発部分。 気絶付与があるためか総合ダメージがヒット数の割に低め。 ネックツイストなどを使用すれば威力向上になるので狙えるなら積極的に活用していこう。 -ユニット解説 最初に仲間となるペアユニット。 サポートクロスヒット持ちでサポート技が優秀なので、ブロック破壊やダメージ稼ぎに役に立つことが多い。 典型的な鈍足パワー型のユニットでどうやって味方に追いつくかに常に悩まされることとなる。 軽い敵が苦手で大半の技が繋がってくれないのも悩みの種。一応クロスヒットで強引に繋げることもできるが何らかの対策を施したほうが安定する。 通常技は上下に広がりやすくクロスブレイクやクロスヒットが狙いにくい。A技や←技の終わり際を上手く重ねたりすればある程度狙いやすくなる。 スキルはHP回復の「救急スプレー」EXP増加の「ジェネシス」など他ユニットのカバーも可能。 オートスキルは↑技の性能を伸ばせる「マシンガン・マスタリー」クロスブレイクの威力を上昇させる「ショットガン・マスタリー」がオススメ。 威力A技が両方ともブレイク可能技なので上手い事ソロと組み合わせたい。 バックアタックのダメージアップの「ネックツイスト」も便利だが、いかんせん足が遅い為生かしづらい。 DLCにあるMOVE+1のアクセサリーを装備させると輝く。 クロスヒットも安定させやすいAの強化がオススメ。上Aもブロック値を大きく削るので始動として優秀。 -おすすめコンボ --レオン ・Aと同時にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いで左A ・下Aと同時にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いで右A 全重量対応。 下のコンボは後半の技を最初でクロスヒットさせず、クリスのたたき落としによるクロスヒットを狙う事が重要。 --パイ ・下Aでクリスの銃の赤い弾幕(クリスが銃を水平~上に向けた)前後にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いでAか左A 重さによりタイミングが若干前後にずれるので調整する。 下Aはこのあたりのタイミングだとパイのクリティカルも狙える。 ただし、途中から使いにくくなる下Aを使用するためクロスブレイクのミスがやや多いので練習が必要 レオンにも言えるが左Aは敵を真ん中に固定するような感じで使っていく。 --平八 重い、超重い限定 ・適当に浮かせてから→リバースナックル(クリティカル)→1ヒット目と同時に平八呼び→ マグナム(クリティカル)→(ジェネシス&近接格闘A+の4ヒット後に少しディレイをかけて)→必殺技クリティカル かなりシビアなコンボルート。成功すれば大ダメージかつ浮かせてから一度も地面に落とさない代わりに 少しでもタイミングがずれると落としてしまう。 また、重い相手だとリバースナックルを低めで、超重い相手だとクリティカルラインの真ん中当たりの高さで 拾う必要がある。ダメージ数字が出た瞬間に平八を呼び、 空刃脚の持続に引っ掛けるようにしてクロスヒットを発生、リバースナックルの〆でクロスブレイク、 その後、雷神拳とマグナム初段が同時にあたってクロスヒット発生、タイミングが合えば平八の〆とクリスの〆が 同じフレームで発生し、両方の〆のダメージがクロスブレイクで5倍になる。 超重い相手は簡単だが、重い相手だとこのマグナムをクリティカルで拾うのが場合によってはかなり難しい。 攻撃回数に余裕があれば4つ目の技のジェネシス&近接格闘A+の4ヒット後に地面に落ちるので 直前に必殺技を発動させてクリティカルで拾う。 覚えていない場合は、 重い :マグナム→低めで拾った場合2ヒット目、高めで拾った場合7ヒット目の後     リバースナックル→7ヒット目の後     スレッジハンマー→5ヒット目の後 超重い:マグナム→2ヒット目の後     リバースナックル→3ヒット目の後     スレッジハンマー→3ヒット目の後 に必殺技を発動するといい。ただし拾う高さでこれらは変化するのに注意。 -おすすめソロ --レオン ブロッククラッシュのスキルが隠れてしまうが、攻撃密度の多さによるクロスヒットのしやすさと気絶判定の多さは技の癖が強いこのペアにとって恩恵が大きい。 クロスブレイクダメージを補強できる点もうれしい。 XP回収率も悪くないので上Aによるミラキャンでのダメージ稼ぎもしやすい。 --アクセル 機動力こそ補えないが、唯一保有する重さ無効スキルのおかげで全ての敵に安定してコンボが入るようになってくれる。 移動力が低いので滅多に狙えないが、ネックツイスト+怒りの鉄拳からのバックアタックという強力な一発もある。 --パイ・せがた三四郎 機動力の低さをカバーするソロユニット。せがたはブロッククラッシュUPがあるが、ジェネシスは初段がノーダメージのため意味をなさない。パイはバックアタック無効が被るが、サイドアタック無効・完全防御XP半減など敵ターン時の攻防に優れてるのでHPカウンターの「スタンガン」と合わせるのが良い。 -コメント #pcomment(reply,below2,30)
**クリス&ジル クリス・レッドフィールド 出典:[[バイオハザード リベレーションズ>解説/バイオハザードシリーズ]] ジル・バレンタイン 出典:同上 初登場ステージ/正式加入:1話 加入レベル:1 -能力値 |BGCOLOR(#dfd):|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){1Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){25Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){50Lv}|BGCOLOR(#dfd):CENTER:&bold(){99Lv}| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){HP}|2663|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){ATK}|66|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){DEF}|47|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){TEC}|23|||| |BGCOLOR(#ddf):&bold(){DEX}|24|||| 移動範囲:5 攻撃範囲:2 -技性能 |BGCOLOR(#ddd):CENTER:技名|BGCOLOR(#ddd):CENTER:分類|BGCOLOR(#ddd):CENTER:習得Lv|BGCOLOR(#ddd):CENTER:追加効果|BGCOLOR(#ddd):CENTER:攻撃力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:XP上昇|BGCOLOR(#ddd):CENTER:ブロック破壊力|BGCOLOR(#ddd):CENTER:最大hit数|BGCOLOR(#ddd):CENTER:備考|h |マグナム&車輪脚|通常技|初期|-|A|7|25|9|| |リバースナックル&エリアルコンボ|通常技|初期|-|A|6|25|10|| |スレッジハンマー&感知地雷|通常技|7|崩|B|6|33|13|| |ジェネシス&近接戦闘A+|通常技|15|壊|B|7|70|12|| |グレネードランチャー|通常技|25|気|C|7|28|10|| |ペイルライダー&村正|必殺技|初期|気|S|-|-|22|| |ロケットランチャー大爆破|複数技|5|気|S|-|-|12×敵の数|対象:2~3体&br()範囲:3| |ランチャー連続発射|サポートアタック|初期|気|C|10|80|18|| -スキル 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攻撃モーションが上下に広いために下手にクロスヒットさせると攻撃のミスが起こりやすい上に普通の重さ以外の敵には安定してフルヒットしないので正直使い勝手は悪い。 同じ威力AのNAに比べてゲージ回収率などは若干高いが、使い辛さや繋げ辛さを補うほどではなく封印してもあまり支障がない ブロッククラッシュ力25となっているが、大型以下の敵だとコンボミスが発生するため実質それ以下のクラッシュ力となってしまうことに注意(トレーニングモードの木人相手だとクラッシュ力は実質21ほどに下がる) 赤ミラージュキャンセルポイントはジルのエリアルコンボの二発目がヒット直後~近接戦闘Aの構えをし始めた瞬間(ver1.2) →/スレッジハンマー&感知地雷 吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可 大きく上下動するモーションがたたってクロスヒットとの相性は最悪。よほど巨大な敵でもない限りどこで当ててもミスが出てしまう。 スレッジハンマーで軽くロックするからか軽い敵でも安定して繋がる貴重な技。 反面重い相手は地面に落としてしまうため崩し目的でない限り封印推奨。 攻撃判定が上下に大きく分かれるためクロスヒットに向いていない、単体での使用を推奨。 こちらも←Aと同じく大型以下の敵にはブロッククラッシュ力が大幅に減少する。トレーニングモードの木人相手で10ちょっとにまで下がったのでブロックの硬い敵には迂闊に使わないこと。 キャンセルポイントはクリスのスレッジハンマー(ショットガン)がヒットした瞬間~ジルが投げた感知地雷がクリスと重なる辺り(ver1.2) ↑/ジェネシス&近接戦闘A+ 吹き飛ばし方向・縦 クロスブレイク・不可 最初の1hit目でブロック値を50%減+ロックという壊属性としてはトップクラスの性能。 クロスブレイクが出来ないため下手にクロスヒットさせるとそのまま落としてしまうのが困り者。ミラージュキャンセルで別の技に繋げるかソロかサポートにフォローしてもらおう。 軽い敵が苦手でクロスヒット無しだとどうヒットさせても地面に落としてしまう。他の重さには安定するのに…… またジェネシス中にクロスブレイクするとジェネシス自体が敵を固定する性質を持つため、敵が吹き飛ばなくなる。 そのためブレイクまでのつなぎに向かない。 赤ミラージュキャンセルポイントは近接戦闘A+後にジルが回し蹴りをヒットした直後~足を振り終わる間(ver1.2) ブロック値50%以下の相手ならブロッククラッシュした上でクリティカルに持ち込めるので積極的に狙って行きたい ↓/グレネードランチャー 吹き飛ばし方向・横 クロスブレイク・可 このペアの通常技の中では安定しやすい方でクロスヒットとの相性がそこそこよい。 ただし、電撃攻撃の部分や後半の爆撃の部分で敵を不安定な浮きにしやすくクロスブレイク部分がかなり狭い。 そのため、途中からクロスヒットさせて安定させるにはタイミングがシビア。 できる限り技の初動でクロスヒットさせた方が無難。 軽い敵相手だとどう当ててもミスが発生し、また「重い」相手だと地上始動の際に1hitミスが出る。いずれもクロスヒットさせることで補おう 赤ミラージュキャンセルポイントはクリスのショットガンが反動で上に上がった後(直後だと失敗する)~ショットガンをしまうまでの間(Ver1.2) サポート/ランチャー連続発射 クロスブレイク・可 初段のジェネシスで50%、最終的に80%削ってくれる下手なペアの壊属性よりも優秀な技。 ブロッククラッシュが苦手なペアはクリスのサポートをもらえるような位置取りをするとダメージのロスが少なくなる。 軽い敵にはフルヒットしないがそれ以外には落とさずに繋げることが出来る上、ジェネシスと途中の氷結弾で2回ロックするためサポートクロスヒットとの相性もよく、ダメージ稼ぎとしてもそれなりに優秀。 複数技/ロケットランチャー大爆破 対象・2~3人 範囲・3 気絶判定は、最後の爆発部分。 気絶付与があるためか総合ダメージがヒット数の割に低め。 ネックツイストなどを使用すれば威力向上になるので狙えるなら積極的に活用していこう。 -ユニット解説 最初に仲間となるペアユニット。 サポートクロスヒット持ちでサポート技が優秀なので、ブロック破壊やダメージ稼ぎに役に立つことが多い。 典型的な鈍足パワー型のユニットでどうやって味方に追いつくかに常に悩まされることとなる。 軽い敵が苦手で大半の技が繋がってくれないのも悩みの種。一応クロスヒットで強引に繋げることもできるが何らかの対策を施したほうが安定する。 通常技は上下に広がりやすくクロスブレイクやクロスヒットが狙いにくい。A技や←技の終わり際を上手く重ねたりすればある程度狙いやすくなる。 スキルはHP回復の「救急スプレー」EXP増加の「ジェネシス」など他ユニットのカバーも可能。 オートスキルは↑技の性能を伸ばせる「マシンガン・マスタリー」クロスブレイクの威力を上昇させる「ショットガン・マスタリー」がオススメ。 威力A技が両方ともブレイク可能技なので上手い事ソロと組み合わせたい。 バックアタックのダメージアップの「ネックツイスト」も便利だが、いかんせん足が遅い為生かしづらい。 DLCにあるMOVE+1のアクセサリーを装備させると輝く。 クロスヒットも安定させやすいAの強化がオススメ。上Aもブロック値を大きく削るので始動として優秀。 -おすすめコンボ --レオン ・Aと同時にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いで左A ・下Aと同時にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いで右A 全重量対応。 下のコンボは後半の技を最初でクロスヒットさせず、クリスのたたき落としによるクロスヒットを狙う事が重要。 --パイ ・下Aでクリスの銃の赤い弾幕(クリスが銃を水平~上に向けた)前後にソロ呼び出し→敵が落ちてくるところをクリティカル狙いでAか左A 重さによりタイミングが若干前後にずれるので調整する。 下Aはこのあたりのタイミングだとパイのクリティカルも狙える。 ただし、途中から使いにくくなる下Aを使用するためクロスブレイクのミスがやや多いので練習が必要 レオンにも言えるが左Aは敵を真ん中に固定するような感じで使っていく。 --平八 重い、超重い限定 ・適当に浮かせてから→リバースナックル(クリティカル)→1ヒット目と同時に平八呼び→ マグナム(クリティカル)→(ジェネシス&近接格闘A+の4ヒット後に少しディレイをかけて)→必殺技クリティカル かなりシビアなコンボルート。成功すれば大ダメージかつ浮かせてから一度も地面に落とさない代わりに 少しでもタイミングがずれると落としてしまう。 また、重い相手だとリバースナックルを低めで、超重い相手だとクリティカルラインの真ん中当たりの高さで 拾う必要がある。ダメージ数字が出た瞬間に平八を呼び、 空刃脚の持続に引っ掛けるようにしてクロスヒットを発生、リバースナックルの〆でクロスブレイク、 その後、雷神拳とマグナム初段が同時にあたってクロスヒット発生、タイミングが合えば平八の〆とクリスの〆が 同じフレームで発生し、両方の〆のダメージがクロスブレイクで5倍になる。 超重い相手は簡単だが、重い相手だとこのマグナムをクリティカルで拾うのが場合によってはかなり難しい。 攻撃回数に余裕があれば4つ目の技のジェネシス&近接格闘A+の4ヒット後に地面に落ちるので 直前に必殺技を発動させてクリティカルで拾う。 覚えていない場合は、 重い :マグナム→低めで拾った場合2ヒット目、高めで拾った場合7ヒット目の後     リバースナックル→7ヒット目の後     スレッジハンマー→5ヒット目の後 超重い:マグナム→2ヒット目の後     リバースナックル→3ヒット目の後     スレッジハンマー→3ヒット目の後 に必殺技を発動するといい。ただし拾う高さでこれらは変化するのに注意。 -おすすめソロ --レオン ブロッククラッシュのスキルが隠れてしまうが、攻撃密度の多さによるクロスヒットのしやすさと気絶判定の多さは技の癖が強いこのペアにとって恩恵が大きい。 クロスブレイクダメージを補強できる点もうれしい。 XP回収率も悪くないので上Aによるミラキャンでのダメージ稼ぎもしやすい。 --アクセル 機動力こそ補えないが、唯一保有する重さ無効スキルのおかげで全ての敵に安定してコンボが入るようになってくれる。 移動力が低いので滅多に狙えないが、ネックツイスト+怒りの鉄拳からのバックアタックという強力な一発もある。 --パイ・せがた三四郎 機動力の低さをカバーするソロユニット。せがたはブロッククラッシュUPがあるが、ジェネシスは初段がノーダメージのため意味をなさない。パイはバックアタック無効が被るが、サイドアタック無効・完全防御XP半減など敵ターン時の攻防に優れてるのでHPカウンターの「スタンガン」と合わせるのが良い。 -コメント #pcomment(reply,below2,30)

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