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ゲームシステム - (2015/10/13 (火) 15:16:49) の最新版との変更点

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*ゲームシステム //**注!! //発売前の為未確定情報込。有志の方、詳細判明次第追記願います。 **フィールドマップ -3Dで表現されたフィールドマップ上でプレイヤーユニットを操作する。 -前作は敵味方両方でSPDが高いユニットから行動順が決まっていたが、今作はそれが撤廃され1ターンが完全にプレイヤーフェイズ/エネミーフェイズに二分された。味方ユニットも自由な順番で動かせる。 -この変更に伴い、フリーカーソルモードも無くなった。今作の下画面は主に味方/敵ユニットの状態確認に使う。 -フィールド上には破壊可能な物や宝箱が配置されている場合がある。宝箱を開ける、破壊可能な物を壊す等は移動途中で自由に行える &br()例:移動範囲内であれば、移動→宝箱を開ける→移動→物を破壊する→移動→戦闘も可能。但し戦闘後に自動的に行動終了する為、戦闘→移動は出来ない。 -SRPGではおなじみのZOC(ゾーンオブコントロール)システムも存在。敵対するユニットの前後左右1マスずつは停止することはできるものの通過はできない。ZOCを無視するスキルも存在する。 -今作はユニットに方向の概念も追加され、側面<背面の順で与/被ダメージが上昇する。 **ペアユニット -2人1組の基本となるユニット(ペアは固定で組み替え不可)。 攻撃時はペアによるコンビネーションアタックを行う。 **アイテム -全味方共有で、使用すると効果を発する「消費アイテム」、ペアユニットにそれぞれ一つずつ装備できる「装備品」「アクセサリ」の三種類が存在する。 -入手方法は、敵を倒して手に入れる、フィールド上に設置された破壊可能な物や宝箱から入手、の二種類がある。 **XPゲージ -通常攻撃でコンボを繋げていくとXP(クロスポイント)ゲージが溜まっていく(XPゲージは自軍全体で共有) 。 -前作と異なり、今作はクロスヒットしなくてもゲージを150%まで溜める事が出来る。 -XPゲージを100%消費する事でペアユニット固有の必殺技が発動可能。アニメーションカットインの演出が入り大ダメージを与える事が出来る。 -他にも複数技、ミラージュキャンセル、完全防御の使用にXPを消費する。 -一方敵側のものは“EPゲージ”と呼び、敵ボスがEPを100%使用し必殺技を使ってくる。ザコ敵もEPゲージを50%消費して複数攻撃を行うことがある。EPゲージも100を超えて溜まる(EPゲージも敵軍全体で共有)。 **SP -今作からの新要素。ユニットごとに最大100のSPが設けられ、スキル発動や応戦行動(反撃/防御)で消費する。 -XPと違いユニット個別のポイントなので、スキルや応戦行動が前作よりは気軽に使えるようになった。 -SPはプレイヤーフェイズ開始時に30回復する。 -一部オートスキルでSPの最大値が増加することも。 **スキル -各ユニットが持つ特殊効果を発動するコマンド。RPGでいう魔法に近い。効果はHPを回復したり、移動力を伸ばしたりと効果は様々。 -SPを消費して効果を発するものと、条件に合わせて発動するものがある。後者の条件は残りHP、残りXPの量など。 **ソロユニット -ペアユニットとは別に1人のみのソロユニットが存在。単独での出撃は出来ないが、ペアユニットと組む事で3人1組で行動出来る。 -ペアユニットとソロユニットの組み合わせは一部のステージを除き制限は無く、出撃前の編成画面で自由に組み合わせる事が出来る。またステージ攻略中にソロユニットが加入すると、その場で編成できる場面がある。 -ソロユニットと組む事でソロユニットの固有スキルが使える他、戦闘時にソロアタックが組み込める。また、戦闘前後にはキャラクター同士の掛け合いが楽しめる。 **戦闘システム -任意のペアユニットを移動させ、敵キャラに接近して攻撃を仕掛けるとバトルシーンへ移行する。 -バトルシーンはAボタンをタイミング良く押して空中コンボを繋ぐ簡単操作。複雑なコマンド入力等は一切無い。 -各ユニットの通常技の種類はレベルの上昇に伴い最高5個まで増え、攻撃時に十字キーを入力していた方向に応じて技が変化する。 -空中に浮いた敵が地面に落下する直前に通常技の初段をヒットさせるとクリティカルヒットが発生し、ダメージが上昇する。必殺技も同様。 -敵には「軽い、普通、重い、超重い」の四段階の重さの概念があり、重くなるにつれ浮きにくく、落下スピードが増す。 -STARTボタンで攻撃回数が残っていても戦闘を終了させることができる。 -敵側→味方ユニットへの攻撃はバトルシーンへの移行は無くマップ上でダメージ処理され即次のユニットへ手番が移る。但し敵ボスユニットの必殺技等には専用の戦闘演出が入り、味方複数に対して攻撃してくる技も存在する。 -敵側→味方ユニットへの攻撃には応戦行動を取ることが出来る。以下四つのコマンドを使い分けられる。 --反撃…SP50消費。射程内にいる敵に対しサポートアタックが使用できない状態で反撃を行う。今作は攻撃回数のマイナスがなく、最初から3回攻撃で反撃可能。さらに敵のブロックゲージも0になるので硬いブロックを持つ敵に対して有効な手段となった。 --防御…SP30消費。受けるダメージを半減し、状態異常効果も無効化する。 --完全防御…XP50%消費。受けるダメージが0になり、状態異常効果も無効化する。前作より消費XPが減少。 --応戦しない…そのままダメージを受ける。 -必殺技/複数技演出はBボタンでスキップ可能。敵も同様。 -加えて各ペアユニットは、XPを消費し複数の敵を一度に攻撃する『複数技』という攻撃方法を持つ。攻撃時は戦闘演出のみ。 **ブロック/ブロックゲージ -一部の敵にはブロックゲージが設定されており、それを0にしないかぎり通常技やソロ/サポートアタックは全て無効化される。 -ブロックゲージは攻撃を当てれば減少し、ゲージが無くなればブロッククラッシュ。その時の一撃はダメージアップする。 -ブロッククラッシュ後に攻撃を当て続けると敵のブロックゲージが少しずつ回復し、一定値までゲージが回復した状態で敵を着地させてしまうとブロックが復活する。 **サポートアタック -敵攻撃時に味方ユニットが隣接(周囲8マス)していればその味方ユニットを呼び出して攻撃に参加させるサポートアタックが可能 。 -サポートアタックを発動させると上画面と下画面にサポートアタックするキャラのカットインが入り2ペア4人入り乱れての戦闘となる。戦闘前後に各ペア間の掛け合いセリフも発生する。 **クロスヒット -前作と異なり、今作はソロアタックのみメインユニットの攻撃と同時にヒットさせるとクロスヒットが発生。敵をその位置に拘束して安全にコンボを繋ぐ事が可能になる。 -前作はクロスヒット中にペア/ソロユニットの攻撃が同時にヒットすればクロスヒットの効果時間が延長されたが、今作は延長されない。 **クロスブレイク -今作からの新要素。クロスヒット中に特定の攻撃がヒットすると拘束が強制終了するが、代わりにその部分の与ダメージが倍増する。 -通常技/ソロアタックの性質を把握すればクロスヒット/ブレイクを連続で発生させて敵に大ダメージを与えることも可能。 **チャージボーナス -今作からの新要素。バトル中に使用されなかった通常技はリザルト時にチャージ状態となり、次のバトルでパワーアップした状態で使用できる。 -チャージ状態の通常技は威力、XP回復量、CRTダメージ率がアップする。 **ミラージュキャンセル -今作からの新要素。 **経験値、レベルアップ -レベルアップに必要な経験値はレベルやユニットに関係なく一律500。 -入手経験値は敵ユニットの種類、見方ユニットとのレベルの差、撃破出来たかどうか(撃破出来なかった場合はどれだけHPを減らせたか)、そして後述のバトルボーナスといった要素によって決定される。 --敵ユニットは「一般」、「一般(強)」、「ボス」の3種類に分類され、それぞれ基本経験値が100、200、300に設定されている。 --レベル差による経験値補正は「敵のレベル-見方のレベル」が+5で3.5倍、+4で3倍、+3で2倍、+2で1.5倍、+1で1.2倍、±0で1倍、-1で0.8倍、-2で0.5倍、-3で0.2倍となる。これ以上の差が開いた場合どれだけ補正がかかるかは未検証であるため今のところ不明。同じく2周目の補正も未検証であるため不明。 ---この補正システムから分かる通り、自分のひいきユニットのレベルを飛び抜けて上げさせるといった攻略は難しく、またどんなにバトルボーナスを狙ったとしても最終的なレベルに大きな差は出ないようになっている。ただ逆に言えば育て損ねたユニットであってもボスなどのとどめを優先して刺させればすぐに平均レベルに追いつくことが出来る。 -ちなみにソロユニットにレベルの概念はなく、プレイする中で成長していくということはない。 **バトルボーナス -マックスヒットボーナス&br()敵を地面に落とさず、コンボを繋げた数に応じてXPが増加する -クロスヒットボーナス&br()マックスヒットとは別にクロスヒット時のヒット数に応じてXPが増加する&br()マックスヒットボーナスと重複する -クリティカルチャンスボーナス&br()クリティカルチャンスを発生させた回数1回ごとに経験値に5%増加&br()ソロアタックとサポートアタックも対象なのでクリティカルチャンス発生8回×5%=経験値40%アップも可能。 -『必殺技ボーナス』&br()必殺技によって敵をKOすることで経験値に20%増加ボーナス&br()クリティカルチャンスボーナスと効果が重複する。 -マルチアタックフィニッシュ&br()複数技で撃破した敵一体につきXP+10%増加。 **状態異常一覧 バトル中に受ける(与える)バッドステータス。一部技に付与効果がついている。 -毒&br()次フェイズを迎える度HP最大値の20%をダメージとして受ける。次フェイズ開始までに治療すれば特にマイナス効果を受けずに済む。毒のダメージで戦闘不能になることはない(HPが1残る) -封印&br()次フェイズ終了までの間、スキルとアイテムが使用不可に。他の味方ユニットが治療してやらない限り、封印状態のユニットは次フェイズ終了時まで状態異常が継続する。封印攻撃は敵専用。 -崩し&br()戦闘後に反撃できなくなる。味方ユニットの場合、応戦行動で反撃を選択してもキャンセルされる。状態異常効果時間は短く、その戦闘終了後に解除される。 -気絶&br()敵が気絶した場合は「初段クリティカル」「ブロック無効化」味方が気絶した場合は応戦行動が全て選択不可になる。 ** ---- ----
*ゲームシステム //**注!! //発売前の為未確定情報込。有志の方、詳細判明次第追記願います。 **フィールドマップ -3Dで表現されたフィールドマップ上でプレイヤーユニットを操作する。 -前作は敵味方両方でSPDが高いユニットから行動順が決まっていたが、今作はそれが撤廃され1ターンが完全にプレイヤーフェイズ/エネミーフェイズに二分された。味方ユニットも自由な順番で動かせる。 -この変更に伴い、フリーカーソルモードも無くなった。今作の下画面は主に味方/敵ユニットの状態確認に使う。 -フィールド上には破壊可能な物や宝箱が配置されている場合がある。宝箱を開ける、破壊可能な物を壊す等は移動途中で自由に行える &br()例:移動範囲内であれば、移動→宝箱を開ける→移動→物を破壊する→移動→戦闘も可能。ただし戦闘後に自動的に行動終了するため、戦闘→移動はできない。 -SRPGではおなじみのZOC(ゾーンオブコントロール)システムも存在。敵対するユニットの前後左右1マスずつは停止することはできるものの、通過はできない。ZOCを無視するスキルも存在する。 -今作はユニットに方向の概念も追加され、側面<背面の順で与/被ダメージが上昇する。 **ペアユニット -2人1組の基本となるユニット(ペアは固定で組み替え不可)。 攻撃時はペアによるコンビネーションアタックを行う。 **アイテム -全味方共有で、使用すると効果を発する「消費アイテム」、ペアユニットにそれぞれ一つずつ装備できる「装備品」「アクセサリ」の三種類が存在する。 -入手方法は、敵を倒して手に入れる、フィールド上に設置された破壊可能な物や宝箱から入手、の二種類がある。 **XPゲージ -通常攻撃でコンボを繋げていくとXP(クロスポイント)ゲージが溜まっていく(XPゲージは自軍全体で共有) 。 -前作と異なり、今作はクロスヒットしなくてもゲージを150%まで溜めることができる。 -XPゲージを100%消費することで、ペアユニット固有の必殺技が発動可能。アニメーションカットインの演出が入り、大ダメージを与えることができる。 -他にも複数技、ミラージュキャンセル、完全防御の使用にXPを消費する。 -一方敵側のものは“EPゲージ”と呼び、敵ボスがEPを100%使用し必殺技を使ってくる。ザコ敵もEPゲージを50%消費して複数攻撃を行うことがある。EPゲージも100を超えて溜まる(EPゲージも敵軍全体で共有)。 **SP -今作からの新要素。ユニットごとに最大300(初期値は100)のSPが設けられ、スキル発動や応戦行動(反撃/防御)で消費する。 -XPと違いユニット個別のポイントなので、スキルや応戦行動が前作よりは気軽に使えるようになった。 -SPはプレイヤーフェイズ開始時に30回復する。 -一部オートスキルでSPの最大値が増加することも。 **スキル -各ユニットが持つ特殊効果を発動するコマンド。RPGでいう魔法に近い。効果はHPを回復したり、移動力を伸ばしたりと効果は様々。 -SPを消費して効果を発するものと、条件に合わせて発動するものがある。後者の条件は残りHP、残りXPの量など。 **ソロユニット -ペアユニットとは別に1人のみのソロユニットが存在。単独での出撃はできないが、ペアユニットと組むことで3人1組で行動できる。 -ペアユニットとソロユニットの組み合わせは一部のステージを除き制限は無く、出撃前の編成画面で自由に組み合わせることができる。またステージ攻略中にソロユニットが加入すると、その場で編成できる場面がある。 -ソロユニットと組むことでソロユニットの固有スキルが使えるほか、戦闘時にソロアタックが組み込める。また、戦闘前後にはキャラクター同士の掛け合いが楽しめる。 **戦闘システム -任意のペアユニットを移動させ、敵キャラに接近して攻撃を仕掛けるとバトルシーンへ移行する。 -バトルシーンはAボタンをタイミング良く押して空中コンボを繋ぐ簡単操作。複雑なコマンド入力等は一切無い。 -各ユニットの通常技の種類はレベルの上昇に伴い最高5個まで増え、攻撃時に十字キーを入力していた方向に応じて技が変化する。 -空中に浮いた敵が地面に落下する直前に通常技の初段をヒットさせるとクリティカルヒットが発生し、ダメージが上昇する。必殺技も同様。 -敵には「軽い、普通、重い、超重い」の四段階の重さの概念があり、重くなるにつれ浮きにくく、落下スピードが増す。 -START(SELECT)ボタンで攻撃回数が残っていても戦闘を終了させることができる。 -敵側→味方ユニットへの攻撃はバトルシーンへの移行は無くマップ上でダメージ処理され、即次のユニットへ手番が移る。ただし敵ボスユニットの必殺技等には専用の戦闘演出が入り、味方複数に対して攻撃してくる技も存在する。 -敵側→味方ユニットへの攻撃には応戦行動を取ることができる。以下四つのコマンドを使い分けられる。 --反撃…SP50消費。射程内にいる敵に対しサポートアタックが使用できない状態で反撃を行う。今作は攻撃回数のマイナスがなく、最初から3回攻撃で反撃可能。さらに敵のブロックゲージも0になるので、硬いブロックを持つ敵に対して有効な手段となった。 --防御…SP30消費。受けるダメージを半減し、状態異常効果も無効化する。 --完全防御…XP50%消費。受けるダメージが0になり、状態異常効果も無効化する。前作より消費XPが減少。 --応戦しない…そのままダメージを受ける。 -各ペアユニットは、XPを消費し複数の敵を一度に攻撃する「複数技」という攻撃方法を持つ。攻撃時は戦闘演出のみ。 -必殺技/複数技演出はBボタンでスキップ可能。敵も同様。 -攻撃力 分類 Sクラス:必殺技/複数技 Aクラス:追加効果はないが威力が高い技 Bクラス:崩しまたはブロック削りの追加効果があり、威力が普通の技 Cクラス:毒または気絶の追加効果があり、威力が低い技 -追加効果分類 毒:一定の確率で相手を毒状態にする 気絶:一定の確率で相手を気絶状態にする 崩し:一定の確率で相手を崩し状態にする ブロック削り:ブロックに与えるダメージが大きい 封印:一定の確率で相手を封印状態にする(敵ユニットのみ所有) **ブロック/ブロックゲージ -一部の敵にはブロックゲージが設定されており、それを0にしないかぎり通常技やソロ/サポートアタックは全て無効化される。 -ブロックゲージは攻撃を当てれば減少し、ゲージが無くなればブロッククラッシュ。その時の一撃はダメージアップする。 -ブロッククラッシュ後に攻撃を当て続けると敵のブロックゲージが少しずつ回復し、一定値までゲージが回復した状態で敵を着地させてしまうとブロックが復活する。 **サポートアタック -敵攻撃時に味方ユニットが隣接(周囲8マス)していれば、その味方ユニットを呼び出して攻撃に参加させるサポートアタックが可能 。 -サポートアタックを発動させると、上画面と下画面にサポートアタックするキャラのカットインが入り、2ペア4人入り乱れての戦闘となる。 **クロスヒット -前作と異なり、今作はソロアタックのみメインユニットの攻撃と同時にヒットさせるとクロスヒットが発生。敵をその位置に拘束して安全にコンボを繋ぐことが可能になる。 -前作はクロスヒット中にペア/ソロユニットの攻撃が同時にヒットすればクロスヒットの効果時間が延長されたが、今作は延長されない。 **クロスブレイク -今作からの新要素。クロスヒット中に特定の攻撃がヒットすると拘束が強制終了するが、代わりにその部分の与ダメージが5倍になる。 -通常技/ソロアタックの性質を把握すればクロスヒット/ブレイクを連続で発生させて敵に大ダメージを与えることも可能。 **チャージボーナス -今作からの新要素。バトル中に使用されなかった通常技はリザルト時にチャージ状態となり、次のバトルでパワーアップした状態で使用できる。 -チャージ状態の通常技は威力、XP回復量がアップする。 **ミラージュキャンセル -今作からの新要素。通常技中にBボタンを押すことによって発動。XP100%消費。発動時の通常技がキャンセルされ、攻撃回数を減らさずに済む。敵の挙動がスローモーションになる。 -クリティカルが狙いやすくなるほか、攻撃回数も増えるので敵のHPが残りわずかであればトドメも刺せる。ヒット数増加にもつながるので、結果的に獲得ゴールドも増える。 -通常技の特定のタイミング(キャンセルポイント)でミラージュキャンセルを発動させればXP50%回復(赤ミラキャン)。 -一部オートスキルの中には、ミラージュキャンセルの消費XPを減少させるものもある。 **経験値、レベルアップ **リザルトボーナス -「SPECIAL ATTACK FINISH BONUS」敵を必殺技で倒すとSP100回復。 -「SP・MULTI-ATTACK FINISH BONUS」複数技で倒した敵の数×30のSPが回復。 -「MAX HIT BONUS」10ヒット以上コンボを成立させるとMAXヒット数に応じて獲得ゴールドが増加。 -「CRITICAL BONUS」クリティカルヒットを成功させた回数×獲得EXP10%。前作よりボーナス量が増えた。 **状態異常一覧 バトル中に受ける(与える)バッドステータス。一部技に付与効果がついている。 -毒&br()次フェイズを迎える度HP最大値の20%をダメージとして受ける。行動しないか次フェイズ開始までに治療すれば特にマイナス効果を受けずに済む。毒のダメージで戦闘不能になることはない(HPが1残る)。 -封印&br()次フェイズ終了までの間、スキルとアイテムが使用不可に。他の味方ユニットが治療してやらない限り、封印状態のユニットは次フェイズ終了時まで状態異常が継続する。封印攻撃は敵専用。 -崩し&br()戦闘後に反撃できなくなる。味方ユニットの場合、応戦行動で反撃を選択してもキャンセルされる。状態異常効果時間は短く、その戦闘終了後に解除される。 -気絶&br()敵が気絶した場合は「タイミングに関わらず全技クリティカル」「ブロック無効化」、味方が気絶した場合は「行動不可(サポートアタックでの参加も不可)」「敵の攻撃がクリティカル」になる。前作ではそのユニットにフェイズが回ればすぐに回復したが、今作では3ターン経たなければ回復しなくなった。 **ショップ -今作はインターミッションでショップが利用可能。アイテムの売買ができる。 -ショップはナムカプ以来の復活。店員もよく喋ってくれる。 **トレーニングモード -今作は敵の消滅設定もできるようになり、敵撃破時の掛け合いも比較的容易に聴けるようになった。 -攻撃回数、ミラージュキャンセルの発動に関する設定もあるので、キャンセルポイント探しもみっちり練習できる。 ---- ----

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