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&bold(){}&bold(){※ユニットの技・スキルのパロディネタ・設定ネタについて解説していくページです。} &bold(){※技・スキルを使う際の台詞の解説についてもこちらに記述してください。台詞のみを列挙する場合は[[戦闘台詞集]]に記述してください。} &bold(){※本当にパロディか疑惑のあるものは、解説部分に表記してください。} #region(closed,索引) #contents() #endregion *テンプレ(仮) *ユニット名称 **使用技 -技名 解説 **スキル -スキル名 解説 //リンク増やしすぎると正しく動作しないらしいんでこんなモンでどうでしょう。 *アキラ&影丸 **アキラ&影丸・使用技 -崩撃雲身双虎掌&雷龍飛翔脚 途中の弧延落でhit数が増えていないのは原作で弧延落のダメージが0であることの再現。 最後、雷龍飛翔脚後に影丸がKO時の台詞をしゃべっているのはリングアウト負けの再現。よく見ると吹っ飛ばした敵より先に地面に着地している。 -結城流八極拳秘伝 (カゲ)針鼠弾(アキラ)楊砲→影丸(針鼠弾)(アキラ)千本パンチ(途中で蹴りを挟んでいる)→(アキラ)鉄山靠 針鼠弾はソニックのスピンアタックが元ネタ。連続で使用できるようになったのはver2.1から。 アキラが使用しているのはVF2ver2.0で有名だったハメ技の1つ「千本パンチ」。 PKGを高速で入力しつづけることでPKのK部分をガードでキャンセルし、戻りモーションのないPを連打するという永パである。 近年は公式も半ば開き直ってネタにしている節があり、電撃文庫『fighting climax』でゲスト出演したときには超必の1つに千本パンチが採用されていた。 途中で挟んでいるキックは、操作ミスでキックが出てしまうことの再現。 カットインでアキラが鉢巻を締めなおすモーションは、アニメOPの同一シーンが元。 **アキラ&影丸・スキル -鉢巻を締めなおす アニメ版「バーチャファイター」のアキラは普段鉢巻をしておらず、戦闘時に改めて締めるのがお約束となっていた。 *エックス&ゼロ **エックス&ゼロ・使用技 -トライアードサンダー&龍炎刃 途中で出すゼロの旋墜斬は、ゼロが『X6』で習得する技。 コマンドが上方のロープをつかむアクションと似ているため、暴発して自滅しやすい技として知られている。 -フロストタワー&破断撃 破断撃は、ゼロが『X7』で習得する技。 『X4』終了準拠での登場である今作で、なぜ使われてるのとかとある味方が未登場になっている設定を気にしてはいけない。 -ファイヤーウェーブ&雷光閃 この技でゼロは双幻夢と雷光閃を組み合わせているが、原作では習得できる作品が異なるため再現不可能。 おそらくMARVEL VS. CAPCOM3の雷光閃ループを再現してるものと思われる。 -アルティメットアーマー&双幻夢 ゼロが序盤で繰り出している雷光閃&双幻夢のコンビネーションはMARVEL VS. CAPCOM3での「雷光閃ループ」といわれる凶悪コンボのひとつ。 比較的容易に出せる上にはまったら相手の負けがほぼ決まる。 エックスの最後の地面に叩きつける動作は、漫画版X3でVAVAMK-2に止めを刺すシーンが元ネタ。 -幻夢零 『X5』のボスである覚醒ゼロが一定時間経過で使用する&bold(){回避不能の即死技}。原作では技を出された時点で負けが確定。 今作はゼロが覚醒していないため、2体へ大ダメージ程度に抑えられている。 **エックス&ゼロ・スキル -ダークホールド 両者が『X5』で習得する技。 ステージ全体の「時間」を止めるため、前方を予測しづらいときには役に立つが、消費コストは悪い。 *大神&エリカ **大神&エリカ・使用技 -夢と希望と明日と正義 途中で降ってくるハルバード(斧)は、巴里華撃団メンバーの一人、グリシーヌ・ブルーメールの武器。 コマ送りのようになりながらハルバードを振り回すカットは、『サクラ大戦3』のオープニングアニメでグリシーヌがエリカを救助する場面から。 その後の大神の回転斬り、エリカが戦闘服に着替えた後の攻撃もOPから。 &bold(){大神「いざ、立ち上がれ!」} &bold(){エリカ「荊の道でも、突き進みます!」} &bold(){エリカ「エリカ、我が道を往きます!」} &bold(){エリカ「愛の御旗のもとに!」} &bold(){大神「夢と、希望と、明日と、正義を讃える!」} 技名も含め、全て『サクラ大戦3』の主題歌「御旗のもとに」1番の歌詞から。「明日」は「あした」ではなく「あす」と読むのが正しい。 -サクレ・デ・リュミエール 途中で大神が投げつけているにゃんにゃんは巴里華撃団メンバーの一人、コクリコの技。ゲーム中でも「コクリコ直伝!」という台詞がある。 **大神&エリカ・スキル -隊長コマンド・林(風、火、山) 『2』から採用されたコマンド。バランス型の「林」、移動力重視の「風」、攻撃重視の「火」、防御重視の「山」がある。 -体が勝手に…… シリーズのお約束的選択肢。施設内で風呂やシャワーにヒロインが入っていることがあり、そこに出くわした際に表示される。 これを選ぶと文字通り大神の体が勝手に動いて中に…もちろん自己責任であり、そのヒロインからは大きく嫌われることが大半。本作では逆に好感度が上がった者もいるが。 -エヴァンジル 『4』でのエリカの単体必殺技。 -演技指導 シリーズの主人公部隊は表の顔が歌劇団のため、団員は役者も担当しており、隊長である主人公が演技指導を行う。これにより好感度が変わる。 -癒しの霊力 エリカはその霊力の強さで不毛の地に水脈を見つけるなどの奇跡を数多く起こしており、その力を恐れて修道院に入ってシスターをしていた。 *桐生&真島 **桐生&真島・使用技 -バックブリーカー&ドス連撃 バックブリーカーはシリーズ第一作で習得できる技、「フィニッシュホールド」の一つ。 通常技ではあるがヒート状態でなければ使用できず、かつヒートゲージも若干消費するものの高威力。 -蓮家閃気掌&ドス大回転 蓮家閃気掌の初出は『龍が如く』2。 白蓮師より伝授される敵のガードも突き抜ける秘拳。強力な技だが隙も大きい。 ドス大回転は『龍が如く4』で真島が使っていたアクション。 逃げる以外の対処法がない厄介な技だが、こちらも技の後に真島の兄さんが息切れするため大きな隙ができる。息切れは必殺技の方で再現。 -龍が如く 王龍の極みの初出は『龍が如く3』。 古牧流開祖が晩年に完成させたとされる最終奥義。原作では古牧流・受け流しを成功させてから使用できる。「龍」の文字が入るカットインも原作通り。 トドメの蹴りはシリーズ第一作のパッケージイラストから。 -秘剣・荒れ牛 (真島)ドス攻撃→(桐生)ダウンブロウ(真島)ストンピング→(桐生)ドスの極み→(真島)チェーンソー→(桐生)秘剣・荒れ牛 ドスの極みはドス装備時に発動できるヒートアクション。 チェーンソーはOF THE ENDで落ちている配置兵器の1つ。持ち歩ける武器としては火炎放射器に並ぶ威力。 秘剣・荒れ牛の初出は『龍が如く見参!』から。 赤いフンドシで農作業する農民に興奮した牛が、体当たりで農民をブッ飛ばした姿から天啓を得て習得できる秘剣。『龍が如く4』でも習得できる。 なお、『PXZ2』や『見参!』ではきちんと鞘に収めた状態での居合い抜きをしているが、原作龍が如く『4』や『5』ではモーションの都合か&bold(){抜き身の状態で}発動する。 それじゃあ手を切るだろとか居合いの意味がないとか突っ込んではいけない。 -ヒートスナイプ (真島)グレネードランチャー→(真島)ドス大回転(桐生)アッパーカットコンボ→(桐生)フィニッシュホールド→桐生&真島(連携爆撃の極み) ヒートスナイプは『龍が如くOF THE END』にある銃撃専用のヒートアクション。 フィニッシュホールドはヒート状態の時のみフィニッシュブロウから派生できる投げ技。 最後に発動しているのは、同行者を連れているときのみ発動できるヒートスナイプ「連携爆撃の極み」。 **桐生&真島・スキル -工事用ヘルメット 初出は『龍が如く2』。 その時の真島の兄さんは真島建設の社長として神室町ヒルズの建設を行っていたが、なぜだか全イベントシーンで工事用ヘルメットを着用していた。 いつもの派手な服装にヘルメットという組み合わせは実にシュールであり、そのため「ヘルメット被った兄さんがイベントシーンに出てくるだけで笑える」といったプレイヤーも多かったのではなかろうか。 『龍が如く2』における兄さんの超人的な活躍は、機会があればぜひ見てほしい。 -堂島の龍、嶋野の狂犬 それぞれ桐生と真島の異名。 -読めない男 『龍が如く1』では、桐生は真島をこう評していた。 -朋輩の連撃 『OF THE END』でのスキル。信頼度が高い状態で、変異種へのヒートスナイプを発動すると、確率で相棒が追撃してくれる。 -余裕の紫煙 初出は『3』。余裕の一服を敵の目前で行う。この状態から繰り出せるヒートアクションもある。 -鬼炎の極み 初出は『2』。真島専用のヒートアクション。 -古牧流・虎落とし 初出は『2』。古牧流三大奥義の一つで、敵の攻撃の懐に潜って必殺の一撃を叩き込む。 -古牧流・猫返り 虎落とし同様初出は『2』。独特の動きで転倒を避ける体術。 *クリス&ジル **クリス&ジル・使用技 -マグナム&車輪脚 ジルの車輪脚の初出は『バイオハザード5』。 MVC3でも使っているので、ジルの代表的な体術になりつつある。 バイオ5ではコンビネーション専用技だった。 -リバースナックル&エリアルコンボ クリスのリバースナックルの初出は、車輪脚と同じく『バイオ5』。 コンビネーション専用技で、当たれば即死級の威力を誇った。 ジルのエリアルコンボはMVC2から。 -ジェネシス&近接戦闘A+ 近接戦闘A+はMVC2におけるジルのハイパーコンボの一つ。 威力・発生に優れ、空中発動も可能なことから、エリアルレイヴにも組み込める主力技。 -グレネードランチャー グレネードランチャーまでのクリスの攻撃はおそらくMVC3の「スウィープコンボ」が元ネタか(ナイフ、スタンロッド、ショットガン、サブマシンガンと続ける。その後はマグナム、ロケットランチャーへと続く)。 -ペイルライダー&村正 どちらもリベレーションズのレイドモードで入手できる伝説の武器。 ペイルライダーは前作の必殺技でも使われた銃身のとんでもなく長いマグナム。威力はロケットランチャー以上。 村正はボルトアクション式のライフル。敵の弱点を狙い撃てばその威力はマグナムに匹敵する。 途中のエリアルコンボはMVC2ジルの基本コンボ。 -ロケットランチャー大爆破 クリスが最初に使っているハイドラはショットガン。 初出はバイオ5であり、その取り回しの良さから人気を博した。リベレーションズやバイオ6にも登場している。 装備した時に男女で構えが違う武器であり、男性が使う場合は片手持ちになるので前作と同じくその点も再現されている。 -ランチャー連続発射 クリスの動作はMVC3のハイパーコンボ「グレネードランチャー」、ジルの動作はMVC2のハイパーコンボ「ロケットランチャー」から。 ジルの「旧型でも、痛いわよ」というセリフは、MVC2のジルはバイオ1当時の再現である事を指した発言 (バイオ1からリべレーションまではおよそ7年ほど経過している)であろう。 またこれらを同時に行っていることから、MVCシリーズの共通システムである「ヴァリアブルコンビネーション」 (規定ゲージ消費する事で控えのキャラと同時にハイパーコンボを行う)を意識したものと思われる。 **クリス&ジル・スキル -ジェネシス 『リベレーションズ』に登場するバイオスキャナー。クリーチャーをスキャンして情報を集めたりアイテムを探索したりすることができる。水の中や体内の物体を探すことも可能。 繰り返しクリーチャーに使用して、解析率が100%に達すると回復アイテムを生成してくれる。 死体もスキャンできるが、敵が生きていて距離が近いほど解析率も高くなるので、本作ではそれを踏まえた演出を行っている。 -救急スプレー 『バイオ』シリーズ恒例の回復アイテム。効果が高い反面、作品によっては最終的なクリアランクが下がるため、使用しないプレイヤーも多かった。 *クロム&ルキナ クロムはいくつかの技で槍(手槍・グラディウス)を使用しているが、この作品での彼の姿(「ロード」・原作でのクロムの初期クラス)のままでは、本来はそれらを使うことはできない。 ロードの上位クラスである「マスターロード」や、別系統のクラスである「ソシアルナイト」、「パラディン」になっている場合ならば使える。 なお、ルキナが使用する武器はいずれも、原作でもそれぞれの姿でそのまま扱えるものばかりである。 **クロム&ルキナ・使用技 -二振りのファルシオン -レイピア&回転斬り サンダーソードはシリーズのいくつかに登場する雷の魔法剣。他の武器カテゴリと比べて間接攻撃手段に乏しい剣の中では貴重な武器であるが、ダメージが魔力に依存するため、有効に扱えるユニットは限られる。 回転斬りのモーションは、『覚醒』作中のムービー「神剣闘技」におけるクロムとルキナ(マルス)両者の攻撃が元ネタか。 レイピアはシリーズ歴代主人公多くの専用武器として登場する剣であり、馬に乗ったユニットや厚い鎧に身を包んだユニットに対し特に効力を発揮する。『FE覚醒』においては、「ロード系」ユニット専用となっている(クロムとルキナ以外でもロード系ならば使用でき、逆に彼らでもロード系以外になると使えない)。 -キルソード&花嫁の槍 キルソードは、シリーズの多くにおいて「必殺(発生すると大幅にダメージ増)」の発生確率が高い武器として登場している剣である。 花嫁とは、『FE覚醒』のDLCで追加された槍・杖・弓を扱う女性限定の兵種であり、DLCマップクリア特典であるアイテム「花嫁のブーケ」を使用することによりクラスチェンジ可能となる。同じくDLC兵種である対の「魔戦士(男性限定)」と異なり、過去作に元ネタとなるものがない完全オリジナルのクラスである。 “花嫁の槍”として使用している「銀の槍」は、シリーズのほぼ全作において、準最高ランクの武器として位置付けられている槍である。 -サンダーソード&反転斬り 手槍はシリーズ定番の武器で、直接・間接両方に対応した利便性の高さが持ち味。 突きからの反転斬りのモーションは、『覚醒』のムービー「絶望の未来・前」において、ルキナが屍兵を撃破する際の動きが由来と思われる。 -グラディウス&勇者の弓 グラディウスは『暗黒竜と光の剣』・『紋章の謎』やそのリメイク作などに登場する伝説の武器。最高級の威力でありながら、投擲による間接攻撃も可能。『暗黒竜』や『紋章』では、作中で重要な敵将の獲物として用いられ、プレイヤーに強い印象を与えた。 本作でクロム親子が使っているように『覚醒』にも登場するものの、実績ボーナスの報酬と過去作ゲストキャラの武器としてのみの出番であり、シナリオ上での露出は皆無。 勇者の弓はシリーズの多くに登場する「勇者」シリーズに属する弓。勇者シリーズの武器は、敵との速度差に関係なく2回連続攻撃を行うことができるうえ、追撃が行える状況下では4回もの攻撃ができる。しかもスキル次第ではさらに攻撃回数が増え、さらに後述のデュアルアタックでの援護攻撃にまでも連続攻撃が適用されるため、全武器中でも屈指の性能を誇る。 あまりにも強すぎたために最新作『if』でようやく弱体化が図られたが、それでもなお性能の高さは健在であった。 -炎の紋章・覚醒 クロムの跳躍から突き刺す一連のモーションは、『覚醒』のムービー「天変地異」にて、クロムが屍兵にトドメを刺したシーンから。 クロムが2連続でグラディウスを投げる演出・エフェクトは、おそらく原作でクロム(ルキナ)が習得できるスキル「天空」を表現しているものと思われる(天空の概要は後述)。 カットイン、ならびにその後のポーズは、『覚醒』のパッケージの再現(ただし、元のルキナのイラストは「マルス」を名乗っていた際の姿をしている)。 -流星の花嫁 クロムとルキナが剣を振り回してからすれ違いざまに敵を斬るモーションは、上記「神剣闘技」でのアクションが元。原作では敵に対してではなく、クロムとルキナ(マルス)が互いに切り結んでいる。 流星は『覚醒』に登場する弓で、同名のスキル(発動するとダメージ半減の5回連続攻撃)の効果を備えている。ルキナは特定のユニットが母親になった場合にしか(スキルの)流星を習得できないので、一部のカップリングファンに配慮し、この武器に頼っての発動をさせているのかもしれない。 -デュアルアタック 『FE覚醒』にあるシステムの名称。味方が隣接した状態で戦闘をする場合、一定の確率で自分の攻撃に続けてその味方が援護攻撃を行なってくれるというもの。 同じSRPGということもあり、本作のサポートアタックとは近しいものがあるといえる。 なお、クロムとルキナはこのデュアルアタックの発生確率を高めてくれる「デュアルアタック+」というスキルを覚えている。 **クロム&ルキナ・スキル -ノーブルレイピア 『FE覚醒』に登場する剣。上記の技にある「レイピア」の上位版であり、同様の性質を持つ。本作でのスキル効果は、原作において特効対象となるクラスの防御が全体的に優れていることに由来すると思われる。 -ガイアの高級菓子 『FE覚醒』に登場するアイテムで、効果は「章・遭遇戦終了まで力・技・速さ+2」となっている。本作での効果としてはATK・TEC・DEXの部分に相当するものと思われるが、残りのHP・SP・DEFに相当する上昇箇所はない(ただし、HPや守備などを上げる別の“菓子”も同作には登場する)。 「ガイア」というのは、『FE覚醒』に登場する仲間キャラクターのことである。全身に甘い食べ物を隠し持った甘党の盗賊であり、このアイテムは彼の私物であると思われる。 これがクロムのスキルとして採用されているのは、原作でガイアとクロムが「支援」関係を結ぶことができるためだからだと思われる。 -裏剣ファルシオン ルキナが使う側のファルシオンの、ゲーム内での名称。対してクロムが使う側のものは「封剣ファルシオン」という名前だが、どちらもシナリオ内では単に「ファルシオン」と呼んでいる。 スキル効果は、原作での「アイテムとして使用するとHPを20回復する」という効果に因む。 -カリスマ、天空、王の器 いずれも、クロム(ルキナ)の初期クラスであるロードならびにその上位クラスであるマスターロードで習得できるスキル。 それぞれの効果は「周囲3マス以内にいる味方ユニットの命中・回避+5」、「一定の確率で“太陽(与ダメージの半分HP回復)”と“月光(敵の防御を半分にしてダメージを与える)”の2連続攻撃」、「スキル発動率+10%」となっている。 原作効果の面影があるのは天空ぐらいだろうか。 -物を壊す癖、笑いのツボ それぞれクロム、ルキナの原作でのプロフィール「軍の中で一番、訓練中に物を壊す」、「軍の中で一番、笑いのツボがおかしい」より。 -デュアルアタック 上記の使用技で説明済みなので省略。 *KOS-MOS&フィオルン **KOS-MOS&フィオルン・使用技 -VALKYRIE II&シャットダウン -サウザーバースト&クロスインパクト 原作のダブルブレードは、敵の背面から当てるとダメージが増す。背後に回ってから放っているのは、それを反映してのことだろう。 -フリーズショック&キャノンフラップ このフラップを用いてのキャノンフラップは、正確には「キャノンフラップI」という。 -X・BUSTER&バグストーム -ウィンドミキサー&モナドバスター モナドバスターは、『ゼノブレイド』の主人公シュルクが使うアーツである。「モナド」の光る刃を巨大化させて正面の敵を薙ぎ払う豪快な攻撃であり、「機神兵」には倍のダメージを与えられる。本作ではフィオルンがKOS-MOSのドラゴントゥースを借りて、このアーツの真似をしている。ちなみに、元の攻撃名は単に「バスター(ボイス上はモナドバスターだが)」となっている。 -D-TENERITAS&ソードフラップX ソードフラップXは、敵単体に10連撃を叩き込む「ソードフラップ」系の最上級アーツ。攻撃回数は再現されているものの、原作での最後の斬り払い部分には攻撃が無いため、ヒットのタイミングがやや異なっているようだ。 また、本来は「セドナフラップ」という装備でしか使えない攻撃なのだが、この作品ではデフォルトの装備のままで発動している。そもそも、セドナフラップは本作でフィオルンが来た時点での原作の時系列を踏まえると、周回プレイでもしていなければ手に入りえないものである。 フィニッシュでは二人の斬撃の軌跡によって赤い「X」が描かれるが、これと同様のものは『ゼノギアス』のパッケージや『XenobladeX』の初期PVなどにみられる。「X」は『ゼノ(Xeno)』シリーズの頭文字であり、同シリーズを象徴するアイコンと捉えられる。 -X・BUSTER&ファイナルクロス ガンフラップを使える装備はいくつかあるが、このデザインのものは「サクラフラップ」という装備のみ。 -スペルブレード 原作では『ゼノサーガ2』の主人公、シオンの技。 **KOS-MOS&フィオルン・スキル -ブースト -ブレイク -はげます 『ゼノブレイド』に登場する“キズナコミュ”。読んで字のごとく、落ち込んだ(テンションの下がった)味方を励まし、平常まで回復させる行為である。 -抜刀キズナ、突発キズナ 『ゼノブレイド』に登場する“キズナアクション”。発生するタイミングは両者で異なるが、どちらもゲーム上の入力は共通で、タイミングよくボタンを押すことで成立する。 前者は自分から敵に攻撃を仕掛ける際に発生し、成功することによりバトルメンバーのテンションが上昇する効果が得られる。 後者はクリティカルヒット時や攻撃を回避した場合などに、確率(テンションに依存)で発生。抜刀キズナ同様のテンションアップに加え、「パーティーゲージ」も上昇する。 -チャージ -チョーク -マリアの心 -ガードシフト フィオルンが使えるオーラアーツ。名前のとおり攻めから守りに転ずるアーツであり、一定時間自分の物理攻撃力を下げるかわりに、敵の物理攻撃を100%ガードできるようにする。ダメージが減るだけでなく、攻撃に付随するデバフ(状態異常)もシャットアウトできるため、単純な防御力アップ以上の効用が得られる。 -メイナスの魂 作中のやり取りやスキルの説明からわかるように、フィオルンの中には別人の意識、すなわち機神メイナスの魂が宿っている。 機神界の創造主たる存在であり超常的な力を行使できるが、活動のためには依代となる肉体がなければならず、ある目的を達するために機械の体を得たフィオルンの内に入っていた。しかし、フィオルンを利用しようとするつもりはなくむしろ気遣っており、フィオルンもそれを感じ取っているため、メイナスに対し信頼を寄せている。 なお、フィオルンらにとって機神界(正確には機神兵)は敵であり機神の魂であるメイナスも当然機神界側の人間であるが、機神兵による侵略行為は彼女の意思ではなく別の者主導のもとに行われているため、彼女自身は敵対者ではない。 -チェインアタック 『ゼノブレイド』で使用できるコマンド。時間が止まってバトルメンバー全員が順番にアーツを繰り出していくというもので、さまざまな行為で溜まるパーティゲージをすべて消費することによって発動できる。 『ゼノブレイド』には戦いを有利に運べる「転倒」という状態異常があるのだが、それの付与を行うために必要な「崩し(本作のものとは別)」は、大型の敵に対してはこのCアタック中しか効かないため、強敵との戦いではかなり重要となるコマンドである。 また、アーツごとに設定された「色」を同色同士で繋げていくと、ダメージや回復アーツの効力を2倍、4倍、…と膨らませることができるので、大ダメージ・大量回復などを狙うのにも活躍する。 Cアタックに必要なPゲージは、戦闘不能になった味方の復活や「未来視」の伝達にも必要なものであるため、いつ発動するかという部分で駆け引きが生まれる。 さらに「崩し」や「転倒」、アーツの色繋ぎなどの要素が、Cアタック中のアーツ選択はもとより、バトルメンバーの組み合わせや順番、事前のアーツセッティングといった戦闘前の準備にも影響を与えることから、『ゼノブレイド』のバトルの中核となる要素だといえる。 *シエル&ナナ シエルはショート&スナイパー、ナナはハンマー&ショットガンの動きを再現している。 **シエル&ナナ・使用技 -Sロータス&ナナプレッシャー (ナナ)ステップ□>□→(シエル)スナイパー撃ち→(シエル)空中□>□>サイレントロータス→(ナナ)ナナプレッシャー ちなみにシエルの空中攻撃だが、原作では上昇しながら攻撃することはない(空中でとどまる)。 ナナプレッシャー後は血の力「誘引」が発動する。 二人のBAはプレイヤーの使える「フライングロータス」と「ガイアプレッシャー」と同等。特にアレンジされてる、といったものはない。 本来なら二人のBAはこれだけなのだが、どうやら以下のように他のものも使えるようになった模様(クロスペディアでもさまざまなBAが使えることに驚いている)。 -血煙乱舞&ショットガン (シエル)地上□×4→(ナナ)連砕独楽×3→(シエル)血煙乱舞×4→(ナナ)ショットガン撃ち シエルの血煙乱舞は撃ち続けることが可能で、どこでも止められる。今回はナナが吹き飛ばしたのでそこでやめている。 ナナのショットガンは原作では攻撃にはほとんど使わず、近接オンリーなので撃つこと自体珍しい。一応、原作でのムービーにてマルドゥーク相手に乱射する場面が存在するので、撃てないというわけではないようだ。 -スナイパー&ブーストインパクト (ナナ)ブースト起動→(シエル)ライジングエッジ→(ナナ)ブーストドライブ→(シエル)セカンドサンライズ→(ナナ)ブーストラッシュ×2→(シエル)スナイパー撃ち→(ナナ)ブーストインパクト ナナの動きはいずれもブーストハンマーの特殊アクションかつ、BAなし。 シエルのセカンドサンライズはBA。ライジングエッジ後限定。 -麒麟駆け&プロミネンス (シエル)疾風刃→(ナナ)捕喰>ブースト起動>ブーストドライブ→(シエル)ライジングエッジ>麒麟駆け→(ナナ)プロミネンス 疾風刃はステップ攻撃のBAで、放射型と直線型を選べる。シエルが出しているのはステップ□版。 麒麟駆けはスタミナをちょっと消費するが、飛び退いた直後に空中で再行動可能なので、もう一度当てることもできる。 -アストラルダイヴ&神顎砕 (ナナ)ステップ□>□→(シエル)捕喰>アストラルダイヴ→(ナナ)神顎砕 アストラルダイヴや必殺技でナナが出す「神殺(かみごろし)」等は原作ゲーム内でBAのアイコンが黒色で表示されることから通称「黒BA」と呼ばれており、「発動条件が厳しい・デメリットが存在する」分強力なBAのこと。 ただし、アストラルダイヴは空中で少しだけ溜めを作るだけでデメリットは特に存在しない(強いて言うなら溜め中に方向転換が効かないこととクリティカル時以外の部位に当たった際の威力があまり高くないこと)ので、黒BAの中でも比較的扱いやすめ。 -運命の神殺 (シエル)捕喰タメモーション→(ナナ)空中△→(シエル)地上□>□>コンボ捕喰→空中□>□>□>ダンシングザッパー×6→(ナナ)ブーストドライブ→神殺 ダンシングザッパーは6回で止めており、偶数回ごとに青→黄→赤となっているが、本来なら1~3が青、4~5が黄、6~10が赤となっている。これ自体は10回まで攻撃可能。 トドメの神殺でナナが息切れしているが、これも原作再現。使うと一瞬にしてスタミナが空になり、息切れして大きく隙を晒す。条件さえ満たせば息切れは回避できたりするが。 ダンシングザッパー後の着地からのブーストドライブは、『GE2』のOP一場面の再現。 技始動時、主題歌のサビと共にナナが跳びかかってハンマーを叩き付けるのもOP再現か(OPでは2回目のサビにてナナが跳びかかるシーンがある)。 -地獄の螺旋&奥義・竜巻殺法 (シエル)スナイパー撃ち→(ナナ)ステップ□>□>奥義・竜巻殺法→(シエル)地上△△□□>地獄の螺旋 奥義・竜巻殺法は&bold(){当てなければ自分が即死する}代わりに威力が非常に高い。また、今回は素早く終わらせているが、さらに連打することでトドメの威力が上昇する。 地獄の螺旋も、本来なら自身の体力が一撃ごとに削られていくが、『PXZ2』内では再現されていない。そんなもの再現できたら危険だが……。 -ときめきグレネード (シエル)空中スナイパー撃ち→(ナナ)ネズミハナビ→(シエル)ホーミング弾>地上□×4>ファントムネイル→(ナナ)ときめきグレネード シエルが堂々とホーミング弾撃っているが、本来は&bold(){使えない}筈である(スナイパーにホーミング弾がないため)。 トドメに使っているときめきグレネード(打ち上げ花火)は原作ではイベントにて使用する&bold(){攻撃用ではない}(正確には相手を一定時間無防備にさせる)グレネードである。一体何があった。 ナナが使う前にネズミハナビを使用しているのは花火をかけているからかも。 なおこれが使われるイベントにて、全員をホールド状態(敵味方問わず)にするグレネードを開発して主人公に使わせたり(当然喰らった)している。一応試作品だったが。 **シエル&ナナ・スキル -ステルスフィールド スナイパーの特殊アクションで、アラガミに見つかっていない状態で使用することで相手が感知できなくなる。バレットを撃つか近接形態に変更することで解除する。 -スナイパーサイト こちらもスナイパーの特殊アクション。通常ズームよりさらにズームを拡大することができる。 -ナンクルナイザー これも原作のイベントにて使われていた。 味はランダムで、マシュマロ味やらメロン味やらがあるが、中には&bold(){ナナが知っているすべての臭い食べ物を全部詰め合わせにして発酵させた味}もあるロシアンルーレット。恐ろしや…… ちなみにアリサも試食した。コーヒー味だったらしい。 -節約 ほぼ説明通りで、バレットを使用する際のOPを軽減する効果がある。 -血の力「直覚」 今作では状態異常の確率を上げるものだが、原作ではフィールドにいる全ての敵の体力および状態を全員確認できるようになるシエルの血の力。 また、基本的にBAを使わなければ血の力は発生しないのだが、『GE2』ではシエルのみ戦闘開始直後から確認可能。アップバージョンともいえる『GE2RB』では他にも増えたのでただ一人、というわけではなくなった。 -血の力「誘引」 こちらもZOC倍化となってるが、原作ではBA使用後、ナナが敵からの狙われる確率を上げるナナの血の力。 これが原因でナナにはさまざまな悲劇が直面したが、とあるイベントから主人公たちがナナの救援に向かって助けたことにより制御できるようになる。 -おでんパン ナナが携行している、大好きな食べ物。その名の通りコッペパンにおでん(串つき)を挟んだもの。本作でもイベントや戦闘開始前後で確認できる。 ナナの母から教わった物で、幼いころから食べていた模様。あと、なぜか袋に詰めている。 -ふんばり 原作では体力一定以上で攻撃を喰らった際にその攻撃が0になる攻撃の場合、体力が1で耐えることができる、原作プレイ者は高難易度では恐らくお世話になったスキル。 なので、ゲーム内での説明通りだと下手をすれば発動できずに倒れてしまう。 -捕喰 『ゴッドイーター』を象徴するシステムで、体力のあるアラガミをこれで捕喰(攻撃)するとアラガミバレットと呼ばれるバレットを、死体に向かって捕喰することで素材の入手が可能になる。 『GE2』からは、捕喰形態の顎が近接武器ごとに変わるようになった。本作でもシエル、ナナ、アリサでそれぞれ違うことが確認できる。 *仁&一八 **仁&一八・使用技 -因縁の交錯 --(カズヤ)最速風神拳×5→(仁)胴回し回転蹴り→風間流六連撃→蠢魔刹→(カズヤ)雷神拳→(二人)トドメ カズヤがやたら最速風神拳を乱打しているが、原作でもだいたいこんな感じでできる。通称『四風』、『忌怨風』。ちなみに初出は仁(『3』では三島家の技を使用していたので風神拳、および最速風神拳が使えていた)。 最後の部分は『鉄拳6BR』のムービーの終盤から。『鉄拳TAG2』でも同じ場面が存在するが、あちらは右で撃ちこんでいる。 **仁&一八・スキル -三戦立ち 仁の技。原作では使用して最後まで出し切れば初段クリティカル付加、発動モーションぐらいで攻撃を受けると弾く効果がある。&br()余談だが、『ナムカプ』では防御アップ、『PXZ』では初段クリティカルだった。 -風神ステップ →N↓\という独特のコマンドから出るステップ。通常よりも姿勢が低く、移動距離が長い。 *ゼファー&ヴァシュロン **ゼファー&ヴァシュロン・使用技 -ナイフ&ハンドガン ナイフは原作での素手攻撃。普通は使わないため原作プレイ者ほど「こんな装備あったっけ?」と驚くことに。 -脳幹に二発 『EOE』プロローグムービーのゼファーとヴァシュロンの対決を再現したもの。 ヴァシュロンがわざわざ銃を投げているのは、原作で弾切れを起こしたゼファーの気をそらすための行動。 技名の由来となった最後のヴァシュロンの銃撃は、原作では''口に銃口を突っ込んで撃つ''。 この時点では2人ともシリアス全開であり、ゲームを進めるたびに挟まれるおバカな面はどこにも見られない。 *ダンテ&バージル **ダンテ&バージル・使用技 -レインストーム&スティンガー --(ダンテ)スティンガー→(バージル)連続攻撃→(ダンテ)レインストーム→(バージル)スティンガー スティンガーはシリーズ恒例のダンテの突き技。素早く突進し、途中で道が途切れる場合は自動で大ジャンプするので移動技としても使われる。 敵に当てると吹っ飛ばすが、今回は技の構成の関係上かダンテがそのまま突き抜けている。恐らく原作ではなく『MVC』3が元ネタかと思われる(あちらのスティンガーは基本的に吹き飛ばさない)。 バージルの連続攻撃は『UMVC3』での通常攻撃コンボから。 ちなみにバージルの横文字技、および兜割りは本来なら「フォースエッジ」という武器が必要になるのだが、全て閻魔刀(やまと)で行っている。これに関しては開発者インタビューにて語られているのでそちらから。 -ファイアワークス&疾走居合 --(ダンテ)エボリー&アイボニー撃ち→(バージル)疾走居合→(ダンテ)ガンスティンガー→(バージル)トリックダウン→(ダンテ)ファイアワークス&(バージル)次元斬 ガンスティンガーも吹き飛ばし技だが、バージルがいたためか吹き飛ばしていない。 バージルのトリックダウンは『UMVC3』版。原作でのトリックダウンは後方へと退いている。 -ラウンドトリップ --(ダンテ)ウィーゼルショット→(バージル)スティンガー→UMVC3トリックダウン→(ダンテ)ラウンドトリップ→(バージル)ラウンドトリップで投げ返しUMVC3トリックダウン こちらのバージルのスティンガーは突き刺すだけになっており、おそらく『UMVC3』のバージルのスティンガーと同じ性能。 ウィーゼルショットはMVC3での特殊技。 ラウンドトリップはリベリオンで行っているが、本来はリベリオンでは『DMC4』以外では使用できない。 -カリーナ=アン&ハイタイム --(バージル)ハイタイム→エアトリック着地→(ダンテ)ヒステリック→(バージル)空中連斬→(ダンテ)カリーナ=アンのノーマルショット カリーナ=アンは本来は前作でも出ていたレディの武器だが、『DMC3』では途中で借りてダンテも使用することができる。 ミサイル発射のほか、ワイヤーを射出して敵を引き寄せたりすることができる。 ……というか、一体どうやって借りたのだろうか? -兜割り&幻影剣 --(ダンテ)ハイタイム→(バージル)円陣幻影剣→(ダンテ)エボニー&アイボリー対空撃ち→(バージル)幻影剣纏ったままエアトリックで敵の前後へ→(ダンテ&バージル)エアトリックからの兜割り ハイタイム打ち上げからの連射は、原作をプレイした人はおそらく誰もがやったことあるだろう。 バージルの円陣幻影剣からのエアトリックはおそらく、格ゲーで言う「表裏択」の動きが元ネタ。 『UMVC3』でのバージルの幻影剣による表裏択はすごく、これを纏った状態でエアトリックでお手軽に択を作れることができた。一歩でも間違えれば、そのままコンボでゴッソリとHPを減らされるのは日常茶飯事。 -ダブル ジャック・ポット --(ダンテ)ミリオンスタッブ→プロップシュレッダー→(バージル)円陣幻影剣展開→(二人)エアトリック→(ダンテ)魔人化→ヴォルテックス→(バージル)空中連斬&急襲幻影剣→(ダンテ)レインストーム&(バージル)烈風幻影剣→ダブル ジャック・ポット トドメのジャック・ポット、およびカットインと発射後のカメラワークはDMC3での終盤のムービーから。 「ジャック・ポット!」の台詞はDMCシリーズの定番であり、黒幕に対してトドメを指すときの決め台詞になっている(今作でのダンテも「決め台詞を覚えているか?」と言う)ほか、便利屋『Devil May Cry』に依頼するための合言葉としても使われている。 -デビル マスト ダイ --(ダンテ&バージル)デビルマストダイ開始→(バージル)魔人化から絶刀→(ダンテ)デビルマストダイのフィニッシュ デビルマストダイはダンテの『MVC3』でのLv3ハイパーコンボ。直訳すると「悪魔死すべし」。 技名の意味は、ダンテは悪魔に対して激しい怒りを覚えているほか、DMCシリーズには「DANTE MUST DIE」と呼ばれる最高難易度(直訳で「ダンテ死すべし」)があり、それらをかけていると思われる。 バージルの魔人化時のモーションは『UMVC3』から。 **ダンテ&バージル・スキル -トリックスター、ガンスリンガー、ロイヤルガード、クイックシルバー、ドッペルゲンガー いずれもダンテのスタイルであり、トリックスターからロイヤルガードそれぞれに特化した動きが可能。 クイックシルバーは時間低速化(ダンテは影響を受けない)ドッペルゲンガーはダンテの影が現れて、ダンテの動きをトレースする。 ちなみに、他にもソードマスターというスタイルがある。 -ダークスレイヤー バージルのスタイルで、バージルはこれ一つのみ。 -挑発 『DMC』シリーズの伝統。 コマンドで行い、敵との距離に応じてデビルゲージ(悪魔に変身するパワーゲージ)が増加する。 さらに挑発時はスタイリッシュランクが微増加し、そのスタイリッシュランクに合わせて動きやボイスが変化するなど、『DMC』シリーズを代表するアクションである。 また、ストーリームービーでもダンテは敵に向かってよく挑発しており、それもある意味伝統ではある。 *デミトリ&モリガン **デミトリ&モリガン・使用技 -Dブラスト&フィニッシングシャワー (デミトリ)デモンビリオン→バックダッシュ→デモンブラスト (モリガン)ディジーウィスパー→ギルティーシルエット→ネクロディザイア→フィニッシングシャワー デモンブラストは『ハンター』で登場し、『セイヴァー』ではデモンビリオンが追加される代わりに削除された、互換技のような扱い。『セイヴァー2』や『ハンター2』でのダークフォース中にデモンビリオンを出すとデモンブラストに変わる点も互換性を示唆している。 モリガン前半のチェーンコンボは原作では遠弱P→遠中P→近強Kに相当し、チェーン中にダッシュの慣性で近距離間合いに入る現象の再現か。 原作のフィニッシングシャワーは『中P、弱P、後ろ、弱K、中K』という順押しコマンド。この手のコマンドはモーションの長い通常技(ネクロディザイアはその典型)を当てている間に入力を行うと、本来キャンセルできない通常技をも強制キャンセルして出すことが可能。 ただし原作ではフィニッシングシャワーの発生が遅いため、本作ほどスムーズには繋がらない。 *リュウ&ケン **リュウ&ケン・使用技 -鎖骨割り&かかと落とし (リュウ)鎖骨割り&(ケン)かかと落とし×3 それぞれ原作で使用しているしゃがみガード不能の特殊技。俗に中段技と言われており、『スト2』のころから使用している由緒ある技。 -昇龍拳&竜巻旋風脚 リュウが相手の足を掴み、そこにケンが竜巻旋風脚を決めるのは劇場版『スト2』の再現。前作にも登場し、動作も変わっていない。 -双龍波動拳 劇場版ストリートファイターでベガに止めを刺した技。 //実は前作、前々作で使われた「双龍拳」は劇場版で使われていない。漫画版劇場版『スト2』ラストで双龍波動拳をかわしたベガに放ったという情報があるが、真相は不明。 -滅・昇龍拳&昇龍拳(強) &bold(){ケン「ここはドラマチックにな!」} 『ストリートファイターZERO』の隠しモード「ドラマチックバトル」から。リュウとケンが協力してCPUベガを倒す、映画版を再現した変則バトル。 *零児&小牟 **零児&小牟・使用技 -二刀・一迅&白虎砲 二刀・一迅はアニメ『マシンロボ クロノスの大逆襲』の主人公であるロムが使う「天空真剣極意・二刀一刃」のパロディ。(ロムと零児は声優が同じ) 初出は『無限のフロンティア』で、元々は火燐・地禮の二刀を用いた技だが、今作は霜麟も使っているため正確には“三刀”となっている。 &bold(){零児「招雷!」} アニメ『マシンロボ クロノスの大逆襲』でサンダークローなどを使うときのロムの台詞、「天空宙心拳、招雷!」から。 アニメで初めて使われたのは4話で、その時の技はライトニングスマッシュだった。 『無限のフロンティア』からしばしば使われるネタ。 &bold(){小牟「プロレスLOVE!」「シャオムゥウィザード!」「小牟魔術!」} どれもプロレスラー・武藤敬司ネタ。 プロレスLOVEは武藤敬司が掲げるスローガン。 小牟ウィザード/魔術は武藤敬司が開発した飛び膝蹴り「シャイニング・ウィザード(閃光魔術)」から。 &bold(){小牟「シャオムゥバズーカ!」} データイーストの対戦格闘ゲーム『ファイターズヒストリー』に登場するキャラ・溝口誠の使用技「タイガーバズーカ」から。 「二刀・一迅&白虎砲」では台詞だけだが、「仙狐妖術奥義・四神争応」での白虎砲はエフェクトが虎を模しているため本物のタイガーバズーカに大分近づいている。溝口からハチマキでももらったのだろうか。 -二丁・銃の型 映画『リベリオン』に登場する近接格闘術「ガン=カタ」から。 『ナムコクロスカプコン』から『無限のフロンティアEXCEED』までは複数の敵に対して使われる必殺技だったが、今作は通常技となった。 ちなみに二人の動き自体は『無限のフロンティアEXCEED』で使用していた「二丁・樹金道・裏(零児)」と「二丁・刺鎧閃(小牟)」が元。 &bold(){小牟「ハイヨー、シルバー!」} アメリカのラジオドラマ『ローン・レンジャー』より、主人公が愛馬・シルバーを発進させるときの掛け声。 -二門・朧脚&鬼門封じ・破天光 鬼門=陰陽道では北東を指し、万事忌むべき方角。 破天光=破天荒。 &bold(){零児「朧脚!」「竜巻蹴り!」「稲妻竜巻!」「稲妻捻り!」「嵐蹴り!」「爆裂脚!」「上昇撃!」} アニメ『マシンロボ クロノスの大逆襲』と、もしくは『スーパーロボット大戦COMPACT2』、および同シリーズ『IMPACT』から。全てロムが使う技である。 それぞれ、 朧脚→天空宙心拳・月光蹴り。三角飛びからの蹴り。 竜巻蹴り→サイクロンキック。飛び蹴り。 稲妻竜巻→サンダーサイクロン。飛び蹴り。たまにパンチになる。 稲妻捻り→サンダーボルトスクリュー。飛び蹴り。 嵐蹴り→ストームキック。飛び蹴り。 爆裂脚→バーストキック。飛び蹴り。 上昇撃→ライジングスマッシュ。飛び蹴り。 もう零児は天空宙心拳継承者を名乗っていいと思う。 &bold(){小牟「シャオムゥボール!」} アニメ『超電磁マシーン ボルテスV』の主役機・ボルテスVの追加武装である超電磁加重砲から発射される「超電磁ボール」から。 天空剣でも切り裂けないマキシンガル合金を劣化させるための対抗手段。スパロボプレイヤーにとっては「敵の動きを封じる」といった印象が強いと思われる。 -二門・四嗣噴陣&水憐・時雨の型 四嗣噴陣=獅子奮迅。 柊樹、火燐、地禮、金の四武器を連続で使うことにもかかっている。 零児のモーションは初代真羅万象。 &bold(){小牟「パパウパウ!」} 漫画『ジョジョの奇妙な冒険』に登場するツェペリの技・波紋カッターを使ったときの擬音語から。正確には「パパウパウパウ」。 アニメ版では台詞としてしゃべっていた。 -護業抜刀法奥義 真羅万象・天地 &bold(){小牟「シャオムゥウェーーーイブ!」「ほれほれぇ!シャオムゥウェイブ!」「シャオムゥ・ざーーーん!」} ロボットアニメ『破邪大星ダンガイオー』にて、ダンガイオーが敵に止めを刺す際に放つ、拘束技の『サイキック・ウェイブ』とトドメの『サイキック斬』。 ナムカプの頃から続く小牟の持ちネタ。真羅万象始動時の鬼門封じは、まんまサイキック・ウェイブのパロディ。 &bold(){小牟「キュートなヒップにズキドキ!」} 1984年に歌手・女優の小泉 今日子がリリースしたシングル『渚のはいから人魚/風のマジカル』より、同シングルに収録されている『渚のハイカラ人魚』の1フレーズ「キュートなヒップにズキンドキン」 &bold(){零児「成敗!」} 言わずと知れた中の人ネタ。今作では技の〆に叫ぶ。 ロボットアニメ『マシンロボ クロノスの大逆襲』にて、主人公ロム・ストール(CV井上和彦)の決め台詞。 昔は真面目ツッコミキャラだった零児も、今ではすっかり駄狐に毒されてきた様子。 -仙狐攻殺法奥義・狐主封霊 漫画「影技 SHADOW SKILL」に登場する戦闘術「クルダ流交殺法」から。 狐主封霊は「コスプレ」の当て字。 画面の四隅に漢字で技名が表示されるのも作者である岡田芽武氏の作品特有の表現。 今回の衣装は巫女→ナース→スク水→バスタオル→ウェディングドレス。 さらにウェディングドレスのカットインが復活した(しかも流用ではなく新規)。 ちなみにこの技は、RPGの『無限のフロンティアEXCEED』で初出の技だが、技を決めるとラスボスおろか裏ラスボスにも耐性無視で状態異常を付与できるという恐ろしい技であった(ただし、隠しダンジョン道中のボスと裏ラスボスはこの技をして状態異常をつけないと難易度が激増する。使っても別の要素でそれでもなお難しいが)。 弱点らしい弱点は単体攻撃なことと状態異常が選択できないことだが、それでも悪くて1ターン気絶、良ければ3ターンの麻痺や毒をつけれるというチートレベルな技であった。 &bold(){零児「二丁・樹金道!」} 初出は『無限のフロンティア』。樹金道=陰陽道に属する体系の一つである「呪禁道」から。 柊樹・金の二挺を用いることにもかかっている。 &bold(){小牟「あショックウェイブ!」} ATARI製のアーケードゲーム『スタンランナー』の日本語表示の誤訳。 A SHOCKWAVE→あショックウェイブ。 &bold(){小牟「ぬしの一番になりたい!」}&bold(){} アニメ『機動戦艦ナデシコ』に登場するホシノ・ルリのキャラソング『あなたの一番になりたい』から。 『無限のフロンティア』から続く中の人ネタ。 &bold(){小牟「巫っ女巫女!ナース!」}&bold(){} アダルトゲーム『巫女みこナース』のテーマソング『巫女みこナース・愛のテーマ』から。 曲終盤、畳み掛けるように「巫女みこナース!」と連呼する歌詞のインパクトで人気を博した。 「ナース」は『テイルズオブエターニア』にて、メルディが「ナース」を使う際の発音とほぼ同じなので、中の人ネタでもある。 -仙狐妖術奥義・四神争応 四神争応=四神相応。東アジア・中華文明圏において、「四神」の存在に最もふさわしいと伝統的に信じられてきた地勢や地相のこと。 初出は『無限のフロンティアEXCEED』で、朱雀刀→玄武炸→青龍槍→白虎砲の順番も同じ。 &bold(){零児「閃珠神音!」} 初出は『PXZ』……の、さらにそれの元を辿ると、『無限のフロンティアEXCEED』のネタ発言が元。 零児の度重なる尻叩きで''すばらしき新世界''に目覚めてしまった琥魔が「有栖流・千手観音」と称した。 まさかこの時、続編で(名前を変えて)通常技として実装されるとは一体誰が思っていただろうか……。 &bold(){小牟「わしがハーリィフォックス!」} 1984年、マイクロキャビンから発売されたPCゲーム『は~りぃふぉっくす』から。 病気の子ギツネを救うために旅立つ母ギツネを描いたテキスト入力型アドベンチャー。 &bold(){小牟「はっちゃけ、シャオムゥさん!」} 1989年、ハードから発売されたPCゲーム『はっちゃけあやよさん』から。 選択肢が一つしか存在しないという、知る人ぞ知る成人向けアドベンチャーゲーム。なお『あやよさん』の続編には佐川春麗(さがわしゅんれい)なるカプコンのパロキャラが登場した。これで「カプコンから怒られた」(元ストーンヘッズ代表・田所広成氏の自伝より)らしいが、2018年に発売された『あやよさん』復刻版にもそのまま登場している。 &bold(){小牟「シャオムゥびんびん物語!」} フジテレビで放送されていたドラマシリーズから。○○びんびん物語というタイトルパターン。 &bold(){小牟「お呼びとあらば、即参上!」} アニメ『銀河旋風ブライガー』のオープニングナレーションから。 &bold(){小牟「バンブー!」} アイレムのアクションゲーム『アンダーカバーコップス』に登場するプレイヤーキャラの一人、ローザ・フェルモンドがヒップアタックを使うときの掛け声から。 **零児&小牟・スキル -仙狐趣味・おねだりの型 小牟は何かやらかすたびに零児にお仕置きとして尻叩きをされていたのだが、『無限のフロンティアEXCEED』において叩かれすぎたせいか''すばらしき新世界''に目覚めてしまい、逆に癖になってしまった。 スキルの解説文は成人男性向け漫画の定番表現の一つ「ダブルピース」。詳しくは18禁なのでここでは割愛する。 *アクセル **アクセル・使用技 -ドラゴンウィング グランドアッパー→グランドフック→ジャンプ攻撃→ドラゴンスマッシュ→回り込み→ドラゴンウィング グランドアッパーは2から追加された必殺技。グランドフックは3から追加された必殺技。 ジャンプ攻撃は1時代のモーション。ドラゴンスマッシュは2から追加されたラッシュタイプの必殺技。 回り込みは本来敵をつかんでいるとき限定の技。ドラゴンウィングは2から追加された緊急回避技。 **アクセル・スキル -怒りの鉄拳 『ベアナックル1』のサブタイトル。 -死闘への鎮魂歌 『ベアナックル2』のサブタイトル。 *アティ **アティ・使用技 -抜剣覚醒・閃転突破(ばっけんかくせい・せんてんとっぱ) 抜剣覚醒はサモンナイト3の主人公が持つ魔剣「碧の賢帝(シャルトス)」を召喚するスキル。 任意で発動する他、主人公のHPが0になると自動で発動し、HPとMPを全回復する効果がある。 サモンナイトシリーズには目に見えない内部数値「カルマ値」が存在し、これが増えすぎるとカルマルートと呼ばれるバッドエンドルートへ分岐する。抜剣覚醒は、このカルマ値を増やしてしまう。 閃転突破はリメイク作品であるPSP版で追加されたスキル「連斬剣・閃転突破」。本来は抜剣覚醒していない状態で使える必殺技である(抜剣覚醒すると「覚醒剣・賢帝解放」に変わる)。 また、締めの閃転突破までさまざまな召喚獣を呼び出している。 シャインセイバー(無属性)→ホーンテッド船長(霊属性)→鬼神将ゴウセツ(鬼属性)→プニム(獣属性)→でんちマン(機属性)→抜剣覚醒→閃転突破 &bold(){アティ「ないすぽおずで~す」} ゲーム『超兄貴』のBGM「Sexy Dinamite」のラストに挿入されるセリフ。でんちマンがムキムキのマッチョボディーなことに引っかけたネタか。 原作サモンナイト3において、でんちマンの使用魔法が「シビレるポーズ!」であることにもかけていると思われる。 **アティ・スキル -召喚獣・聖母プラーマ 霊界サプレスの召喚獣。分け隔てなく何者をも癒す女性の姿をしている。複数を対象とした回復魔法を使用できる。 -召喚獣・インジェクス 機界ロレイラルの召喚獣。片腕が注射器になった医療用ロボットの姿をしている。敵に対し毒を付与するほか、特定の仲間が召喚することで回復魔法を使用できる。 -召喚獣・ムジナ 鬼妖界シルターンの召喚獣。妖怪「ぶんぶく茶釜」の姿をしている。敵に対し暗闇の状態異常を付与する。 -召喚獣・ナックルキティ 幻獣界メイトルパの召喚獣。グローブをはめたボクサースタイルの猫の姿をしている。味方に憑依させると攻撃力をアップしてくれるほか、攻撃魔法として使用可能。 -召喚獣・仮面の石像 無属性の召喚獣。名前の通り近寄りがたい雰囲気の石像で、ZOCを発生させる。 -授業会話 主人公は家庭教師であるため、生徒に対して授業を行う。ここでは選択肢によって、生徒がスキルを習得したり、アイテムを得たりすることができる。 *アリサ **アリサ・使用技 -IE零式・斬 ソニックキャリバー×3→コンボ捕食→ジェノサイドギア→対空射撃→ゼロスタンス→IE零式・斬 原作ではソニックキャリバーしか出せないが、本作では他にも技を使用している。 また、原作は仕様上、ブラッドアーツ(以下、BA)は一つしかセットできないのだが、おかまいなしに使用してくる(シエル&ナナも同じだが)。 IE零式・斬は本来は戦闘開始から経過時間が3分越した時から使用できるが、本作では特に関係ない模様。 ジェノサイドギア後の対空射撃の元ネタは恐らく無印のOPおよび原作のキュウビ討伐時のムービーから(あちらは真上に向かって撃っているが)。 &bold(){アリサ「私の血の力を、この一点に!」} ブラッドアーツと混同されがちだが、本来「血の力」とブラッドアーツは全くの別物。 さらに「血の力」はシエルやナナなどブラッド隊員のみが使える能力であり、第2世代のアリサは使えない。 **アリサ・スキル -回復弾 OP(RPGで言うMPみたいなもの)を大幅に消費する代わりに味方の体力をある程度回復できる特殊弾。 ただし本作での効果の100%回復も、うまくやれば本当にできないこともない。自分には撃てないのも原作再現。 余談だが、回復弾が実際に使用できたのは『GEB』から。無印では一部のイベントで見る事しかできなかった。 -状態異常回復弾 本来なら↑と同じく回復効果もつくのだが、本作では状態異常のみを回復する。 -吸命刃 攻撃がヒットすると自身のHPが微回復するBA。 最終段にしか効果はない。 -リンクエイド強化 原作にも同名の効果が存在する。 リンクエイドはいわゆる復活システムで、自身の体力を半分消費する代わりに、HPが無くなった味方を回復して戦線復帰することができる。 このスキルがあると、そのリンクエイドで回復する体力が増加する。 -ゼロスタンス GE2からのロングブレードの特殊アクション。 攻撃中などに使用することで自分のスタミナが微回復し、初段からやり直したりインパルスエッジを繰り出したりすることができる。 IE零式・斬を出すにはこれがほぼ必須となる。 -ドローバックショット GE2からのアサルトの特殊アクション。 後方に大きく飛び退きながらもその状態からバレットを撃てる攻防一体のアクションである。 -捕喰 詳しくはシエル&ナナの項目にて。 *イングリッド **イングリッド・使用技 -サンデルタ サンダイブ→イージーステップ→サンバースト→サンライズ→サンシュート→サンデルタ 最後に変身する衣装は、『カプコンファイティングジャム』でミッドナイトブリスを受けた際のもの。 **イングリッド・スキル -鉄壁スカート アニメにおいて、性的表現の規制に対抗するために生まれた演出の一つ。 何が起ころうともパンチラしない、城塞のごとき防御力で中身を守護するスカートを指す。 別方向に突き詰めたのが、「はいてない」演出や「パンツじゃないから恥ずかしくないもん」演出である。 -陽炎 『CAPCOM FIGHTING Jam』でのイングリッドのテーマ曲の名前が「陽炎」。 -ラブロール 『ZERO3↑↑』でのみ使用する移動技。『CAPCOM FIGHTING Jam』での回り込みと同様。 *エステル -セイクリッドブレイム エアディバイド→フレイムフォロウ→シルフィロール?→ピコハン→ホーリィランス→着替え→セイクリッドブレイム *ジューン **ジューン・使用技 -ハッピーブラックホール 最後のハッピーブラックホール派生はそれぞれ&br()つかみHIT時:原作2地上HIT版&br()つかみ失敗時:原作2の空中HIT版再現 **ジューン・スキル -プラズマフィールド 『スターグラディエーター2』のシステム。特定のコマンド入力とゲージ消費で発動、自分の周囲に円状の気を発し、ヒットするとプラズマ空間に引き込んで、一定時間キャラクターごとに決められた特殊効果が発生する。ただしガードされたり外したりした場合の隙が大きく、空中版は攻撃後から着地後しばらくまで無防備になってしまう。 -プラズマコンボ スターグラディエーター無印に採用されたシステムで、連続してボタンを押すことで技を出せる。キャラクターによってさまざまなルートがある。 -プラズマストライク 『スターグラディエーター』シリーズにおける超必殺技。1と2で大きく特徴が異なる。 -プラズマリベンジ、プラズマリフレクト 『スターグラディエーター』シリーズでの当て身技。小さなシールドを張り、相手の攻撃を受け止めて反撃する。ただしジャンプ攻撃、キック攻撃、下段技、飛び道具は返せない。また、外した場合は大きな隙を曝す。 「リベンジ」は、相手の攻撃を受け止めてそのまま反撃する。威力は低めだが、成立すれば確定ヒットする。「リフレクト」は、相手の攻撃を弾いて一瞬隙を作り出す。大ダメージを狙える反面、距離や状況によっては反撃が間に合わないこともある。 *せがた三四郎 **せがた・使用技 -真剣遊戯 名前はせがた三四郎のミニゲーム集『せがた三四郎 真剣遊戯』から。 モーションは全てCMでのアクションをベースにしている。 セリフもほとんどがCM中で使われたもの。 攻撃の流れは下記の通り。括弧内はそのモーションが使われたCM。 跳び蹴り(「今年は凄いゾ!」編)→ミドルキック(GREATEST NINE '98)→大量のせがたが突撃(ドラゴンフォースII)→荒ぶる竜のポーズ(AZEL-パンツァードラグーンRPG-)→脳天瓦割り(ソロ・クライシス)→背負い投げ→敵が爆発→その爆発をバックに去る(以上、サターンボンバーマンファイト!!) **せがた・スキル -頭を使え! --『ソロ・クライシス』のCMより。脳天瓦割りを行う。 --パズルゲームなので''「頭を使う」の意味が違う''。 -人命救助! --『バーニングレンジャー』のCMより。火災で逃げ遅れた姉妹の下にドアを蹴破って現れ、人工呼吸する。 -セガサターン、シロ! --せがた三四郎の決めセリフ。「セガサターンで遊べ」の意味に加え「セガサターン本体の色が白になった」と意味を持つ。 -ナイスプレイ! --『ワールドカップ’98 フランス Road to Win』のCMより。PK戦でキーパーになったせがたが、''ゴールを背負い投げして''相手のシュートをミスにする。 --当然反則なので、レッドカードを食らうというオチがついた。 -冬こそ燃えろ! --『Winter Heat』のCMより。スピードスケートの選手に普通に走って勝ってしまう。 -みんなで戦え! --『ドラゴンフォースII』のCMより。せがた三四郎が大増殖&巨大せがたが登場し、全員で突撃する。 --このCMのみ歌い出しがソロ、画面に映るせがたの数が増えるごとに歌い手も増えていく。 -名監督! --『日本代表チームの監督になろう!』のCMより。コーナーキックが蹴られた瞬間に選手交代として選手を投げ飛ばす。その選手の頭にボールが当たり、ヘディングとなってゴールする。 *凪津 **ナツ・使用技 -式妖大呪・荒破々鬼 --風車→雷鳴車一~三段目→裏宙→式妖弾・野槌~宿→憑怪逆落→式妖大呪・荒破々鬼 最初の回転斬りから急降下攻撃が雷鳴車。出現時に行っているのが風車だが、風車は移動技として使うので正式には最初の攻撃は雷鳴車になっている。 雷鳴車からの裏宙(うらあずま)は、本来は雷鳴車の際に飛び退く。そのため距離が遠いので、壁際以外は攻撃が当たらない。 式妖弾からの憑怪逆落(つきものぎゃくおとし)は原作でのコンボの一つ。式妖弾で吹っ飛んだ相手に追加入力の宿(やどり)を行うと相手の横軸で後ろに回り、憑怪逆落をつなげることができる。 ちなみに、相手に正面を向いている状態で同じ入力をしてヒットすると、憑怪落(つきものおとし)になる。 掴めない場合は攻撃判定は出ず、荒破々鬼(あらはばき)の手前で刀を振る部分には攻撃判定はないが、ないとぐたぐたになるからだろう。 **ナツ・スキル -式妖塵 ナツの技。説明通り、本当に巻き菱を目の前にばらまく。が、一瞬で消えるので設置には使えない。 *成歩堂&真宵 成歩堂が『UMVC3』で出たためか、その技も再現されている。 **ナルホド&マヨイ・使用技 -異議あり! --サイコ・ロック→資料の突き付け(ファイル吹雪~吹下)→トノサマン・ヒメサマン召喚→マヨイ御乱心大乱舞→待った!→異議あり! -サイコロック サイコ・ロックは『2』から登場した人間の隠したい秘密が可視化された錠。その秘密を暴くことで解除され、新たな証言を聞くことができるようになる。 鎖が現れるのは相手にサイコ・ロックを見出した際の演出で、その後弾け飛ぶのは解除時の再現。 -ファイル吹雪~吹下 『UMVC3』での必殺技。 -マヨイ御乱心大乱舞 『UMVC3』でのハイパーコンボ(いわゆる超必殺技)。実際にマヨイちゃんがぐるぐるパンチで突っ込みながら攻撃する。 -トノサマン・ヒメサマン召喚 トノサマンとヒメサマンはそれぞれ作中世界で放送されている特撮番組。正式名称「大江戸戦士トノサマン」「小江戸戦士ヒメサマン」。 トノサマンが戻って来る際に手にしている槍は「トノサマン・スピアー」という武器で、同作の撮影現場で発生した殺人事件の凶器と目された事もある。 待った!と異議あり!は、それぞれ裁判パートでの「ゆさぶる」「つきつける」の際に出るフキダシ。 **ナルホド&マヨイ・スキル -カガク捜査 --DS「蘇る逆転」から導入された新要素。タッチパネルを使用して、ルミノール検査や指紋採取を行うことができる。 //**スキル //-スキル名 //解説 ---- ----