持ち物の選択

Q.結局何を持たせれば良いのよ?
A.決定的に相性が良い道具がないってのも事実で、
 パーティで使わない余った道具を持たせてみるのも良いかも。


一般的

オボンのみ(1/4回復)

戦闘中にHPが1/2以下になった時、最大HPの1/4回復する。
身代わりや呪いで発動したいなら最大HPを偶数に。(Lv50でHP160推奨)
HP振りや鬼火と良相性。
物理相手に発動しても確定数変わらないから発動前に逃げたほうが良い。

たべのこし

ポケモンに持たせておくと、毎ターン終了時にHPが最大の1/16回復する。
5ターン以上粘れると思うなら。

ラムのみ(状態異常回復)

戦闘中状態異常ならば回復する。
持って損はない。
地味なところで麻痺や火傷を撒く場合のシンクロ対策に。

きあいのタスキ

HPが満タンのとき、一撃でひんしになるダメージ、もしくは一撃必殺を受けてもHPを1残して持ちこたえる。
ただし1度効果を発揮するとなくなる。
素早いポケモンかつ、石化やマッパが当たらないのが嬉しい。

カムラのみ(すばやさ)

残りHPが1/4以下となると、すばやさが1段階上がる。
「みがわり」「みちづれ」「わるだくみ」と相性の良い技は覚えるが、
防御面が安定している訳ではないので発動するのかどうかに不安が残る。
腐っても105族なので必要かと言われるとまた微妙。
BWでは未実装。

カシブのみ(ゴースト半滅)

効果抜群のゴーストタイプのわざを受けた時、一度だけダメージを1/2にする。 
パーティの役割上、ムウマージでゴーストやエスパー落としたり、特殊受けをしたいなら。
狩ろうとして逆にシャドボされるとかよくある話。

ナモのみ(あく半滅)

効果抜群のあくタイプのわざを受けた時、一度だけダメージを1/2にする。 
初見じゃマージの技構成なんて読めないので相手に「ふいうち」は狙われ難い部類。
でも物理悪だとサブウエポンでも一撃で落ちるので恩恵は確かにある。

しんかのきせき

進化前のポケモンに持たせると防御、特防が1.5倍になる。
ムウマージに進化させずにムウマで使う場合に。


アタッカーなら

ヤタピのみ(とくこう)

残りHPが1/4以下になると、とくこうが1段階上がる。
「わるだくみ」一回を積めてるなら無双の可能性。
足りない決定力を補ってくれる。
BWでは未実装。BW2で実装された。


こだわりスカーフ

はじめに選択したわざしか使用できなくなるが、すばやさが1.5倍になる
拘っても決定力が足りない上に、バレたら無効タイプが怖いのもネック。
(ムウマージの主力攻撃技は、軒並みタイプ相性で「効果が無い」にされやすい)
意表は突ける。特に素早い挑発持ちに有効。
トリック可能。

こだわりめがね

はじめに選択したわざしか使用できなくなるが、とくこうが1.5倍になる
拘っても決定力が足りない上に、バレたら無効タイプが怖いのが(ry
トリック可能。不安定ながらスカーフじゃなくても先制トリックしやすいポケモンではある。
…が、物理アタッカーにトリックなんてするとそのターンに瀕死寸前。
意表を付いて弱点付けたときに相手を一撃で葬れるのは○。

いのちのたま

持たせると技の威力が1.3倍になるが、攻撃技が当たったターンにHPが1/10ずつ減る。
安定した高火力。
仮想敵へのダメージ計算して威力が足りないと感じたときに特に有効。
道具の特性上「いたみわけ」とは相性が良い。


場合による

~プレート

もののけプレート
持たせるとゴーストタイプの技の威力が1.2倍になる。
球が嫌なら好みで。

ひかりのこな

対戦相手のわざの命中率が0.9倍になる。
運ゲー。食べ残し選ぶ方が多い。

こうかくレンズ

命中率が1.1倍になる 
テンプレ構成だと命中100%ところか、対象自分の技や必中技が多く組み込まれやすいので
「鬼火」「かみなり」「こごえる風」を主軸にしたいときぐらい。

カゴのみ(ねむり回復)

戦闘中ねむり状態ならば回復する。
「ねむる」覚えてても使う機会が結構少なかったりするので
万能なラム持たせてあげたい。
無理矢理「ねむる」を組み込む必要がある子ではない。

~いわ(天候)

あついいわ
ひざしが つよい状態が8ターン続く。
天候パの始動用にするなら十分選択肢。



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最終更新:2012年09月22日 17:37
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