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GGAC新システム - (2006/12/27 (水) 18:11:58) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
[[BACK>GGAC情報2]]
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*新システム & 変更されたシステム
※ムック発売前、まだまだ不明瞭な箇所はあるのでご了承下さい。間違いもあるかも...
(月刊アルカディア1月号の情報を加えました。稼働後に改めて情報を追加します)
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**■投げ抜け(空中可)
http://www.guiltygearx.com/am/sys_03.html【公式サイト】
1Pと2Pが同時に投げを入力 or 相手の投げ成立後、投げの演出が始まった最初の1F間(!)に投げ操作(4or6+HS)を行うと紫色の球体が表示され、両者がバックステップより短い距離を跳ねて仕切り直しとなる。
なんと、投げ系必殺技でも抜けられるらしい。筆者はまだ未確認。
残念ながら、通常or必殺技の動作途中に投げられた場合は投げ抜けできない。
テンションこそ消費しないがタイミングは極端にシビアであり、相手も自分も投げようと企んでいたときに偶然発生する程度。ちなみに、投げ成立後に投げ抜けした場合は、抜けたほうのみ跳ねる演出が追加されるので、わずかに不利となっている。
実は、レバーを入れながら立HSを連打していても出せる。
青サイクを地上ガードされたときなどは、駄目もとで狙ってみよう。
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**■スラッシュバック(空中可)
http://www.guiltygearx.com/am/sys_02.html【公式サイト】
略称「スラバ」。4or1+S+HSで出せる新ガード。ガード中に出すことも可。
起き上がってから10F間は出すことができない。
ほんの一瞬(2F間)だけ金色の特殊なFDを張る事ができ、これで相手の攻撃を受けるとガード硬直が皆無になるというもの。
その持続の短さゆえ、攻撃を受けるタイミングは直前ガード(←ガード姿勢を取ってから約8F以内に攻撃を受ける)よりはるかにシビア。感覚的には、次の瞬間にダメージを受ける、というくらいまで攻撃を引きつけないといけない。
使用時にFDと同程度はテンションを消費する。その量は約2%。つまりテンションが空だと使えないのだが、仮にテンションが2%以下でも使えるようになっている。ひとかけらでも溜まっていれば大丈夫なのだ。
「スラッシュバック」成功時は・・・
>・受けた技問わず、ガード硬直激減。地上スラバは2F、空中スラバなら4Fに。
>・テンション増加。(増加量は一定でない?)
>・テンションバランス増加。テンションが溜まりやすくなる。
>・ガードバランス増加無し + 削りダメージ無効化
>・ノックバック(被ダメージorガード時の後方への押され)が少ない
といった効果が得られる。ちなみに攻撃レベル1の技(Pなど)を直前ガードしたときの硬直は、地上空中ともに6Fなので、いかに硬直が短いか分かって頂けるだろう。
ただし「スラッシュバック」を使用すると必ず、一定時間はガードとFDが出来なくなる。その時間は、成功時と失敗時によって異なる。
・成功時:15F間(バックステップ全体動作ほど)、ガード操作不可能
・失敗時:30F間(ソルのGFフェイント全体動作ほど)、ガード操作不可能
よって相手の連携に「スラバ」で割り込んだ場合は、ただちに反撃するなり逃げるなりしないと駄目。失敗時はもちろん、成功しても一息さえつけないという何とも玄人向けの新システムである。
ガード中にも出せることを利用し、いったん4or1でガードポーズを取り、直後にスラバを行えばリスクが下がる。失敗時は通常(直前)ガードに成功、その最中にスラバが暴発することになる。これで少なくとも、攻撃を受けれずに自滅・・なんてことは無くなるわけだ。しかし早速、次の攻撃はガード出来ない状態になっているがw
上記テクニックは、多段ヒットする必殺技の最終段に対して狙うと特に有効。
また「スラッシュバック」自体は、状況問わず連続で出すことが可能で、金色FDを点滅させるような格好になる。
CPUは時折スラバ連続使用を行うが、その際の点滅が尋常じゃない。まるで連射パッドで入力しているような勢いで、あれはプレイヤーが真似出来るってレベルじゃねーぞ!
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**■フォースブレイク
http://www.guiltygearx.com/am/sys_01.html【公式サイト】
通称「FB」。テンションを25%消費する新必殺技の総称。
聖ソルの場合は、剣を叩き付ける新技「ファフニール」(41236+D)が該当する。
何気にソルのFBも「ファフニール」だったりするが、
こちらはさらに25%消費で、FB「タイランレイブ」へと派生可能。
GGXのタイランレイブはファフニール始動であり、旧覚醒技復活とは心憎い演出だ。
使用時は共通の蒼い発動エフェクトがある。キャラによっては従来の必殺技がフォースブレイク技になっていることもあり、その数もまちまち。技によっては覚醒技のように画面が暗転する。25%ゲージを使うだけあって、覚醒技のように威力が大きかったり、ヒット時に追撃が容易な技が揃っている。効果が特殊で、何だか使い道がよく分からない技もあり。
使用後はわずかの間、テンションが溜まりにくい状態になる(これはRCなども同じ。ロボカイで立HSCH時にFRCし、すぐさまカイ電波を決めるとそれが分かりやすい)。
また、画面が暗転するFB技に関しては覚醒必殺技と同じ扱いになっており、サイクバーストによる反撃を心配しなくていい。
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**■スライドダウン
新ヒット効果。これまでにも床バウンドや壁バウンドなどがあったが、こちらは吹き飛ばされた相手が、床に叩き付けられた状態で滑って行くというもの。通称ズサー。
...__ c⌒っ゚Д゚)っ (※実際の姿勢は仰向けです)
イメージとしては、勝利後にKOした相手へ追い打ちしたときの吹っ飛びに近い。あれより飛ぶスピードは遅いのだけど。
「スライドダウン」は特定の技に設定されていて、聖ソルの場合はJHSとLV1ロックがCHした場合に発生する。技ごとに滑る時間が異なっているので注意。
ほうっておけばダウンを奪えるが、滑っている最中に追撃すれば空中HIT扱いとなり、空中コンボにも移行できる。ただし滑って行くスピードはやや早く、画面中央では発生しても追撃は難しい。
一方、画面端で「スライドダウン」を起こした場合。相手はすぐに壁につかえるが、それでも時間が過ぎるまで滑り姿勢のまま。こうなれば追撃し放題だ。空中HIT扱いとなることを利用し、聖ソルなら6HSで追撃しつつ相手のダウンを維持出来る。
なお滑り中の喰らい判定は、多少の差はあるものの、どのキャラもほぼ同じ高さであるらしい。小柄なキャラにも、打点の高い技を当てられるようだ。
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**■壁張り付き
こちらも新ヒット効果。特定の技で吹き飛ばされた相手が壁に接触すると、長時間壁に叩き付けられた状態のまま動かなくなる(時間は技ごとに異なる)。よって、そこに幾らでも追い打ち出来る。
相手が受身をとれるのは、叩き付けが終了し、真下へ落下する瞬間からとなっている。ボタンを連打していれば、ほぼ最速のタイミングで受身を取れるだろう。
ここでいう”壁 ”とは、現在画面に表示されている端ではなく、ステージの一番端(それ以上は決して後退出来ない場所)であることを指す。そこまで吹き飛ばせなかった場合は、ダウンを奪うか受身を取られるだけだ。
聖ソルの場合は、地上投げが壁張り付きとなり、壁バウンドは削除された。
そしてどうやら画面端近くで決めるほど、叩き付けていられる時間が長くなるようだ。恐らく技をヒットさせた瞬間から受身不能時間が減り始めるのだと予想中。
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**■テンションゲージ
色に紫が追加。ロケテストの時点からさらに変更されこうなった。
公式サイトの一部画像は開発中のもので、75〜99%でも赤色だったりするので注意。
>00〜24%:(青)
>25〜49%:(緑)
>50〜74%:(赤)
>75〜99%:(紫)
>100%: (金)
また、ゲージを消費すると減る分は別色で表示され、変色した部分が徐々に減っていくように。これは聖ソルのチャージゲージでも同様だ。
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**■青色サイクバースト
http://www.guiltygearx.com/am/sys_15.html【公式サイト】
発生が金サイクと変わらなくなり、とてつもなく当てやすくなった。というか、金サイクの発生も2Fほど早くなっている(発生17Fと推測されている)! もはや、近S止め程度ではバースト対策にならないほど。ただし受身不能時間が極端に減少しており、CHでもダウンを奪えない。
くらった側は吹き飛んだ直後から早速受身をとることが可能なので、本作はバーストを当てても全く気が抜けない。空中投げで投げられてしまう弱点は相変わらず。
さらに金サイクのゲージ消費量は4/5、青サイクヒット時のゲージ回復量が2/5になっており、一回使うとなかなか再使用できるようにならない。
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[[BACK>GGAC情報2]]
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*新システム & 変更されたシステム
※ムック発売前、まだまだ不明瞭な箇所はあるのでご了承下さい。間違いもあるかも...
(月刊アルカディア1月号の情報を加えました。稼働後に改めて情報を追加します)
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**■投げ抜け(空中可)
http://www.guiltygearx.com/am/sys_03.html【公式サイト】
1Pと2Pが同時に投げを入力 or 相手の投げ成立後、投げの演出が始まった最初の1F間(!)に投げ操作(4or6+HS)を行うと紫色の球体が表示され、両者がバックステップより短い距離を跳ねて仕切り直しとなる。
なんと、投げ系必殺技でも抜けられるらしい。筆者はまだ未確認。
残念ながら、通常or必殺技の動作途中に投げられた場合は投げ抜けできない。
テンションこそ消費しないがタイミングは極端にシビアであり、相手も自分も投げようと企んでいたときに偶然発生する程度。ちなみに、投げ成立後に投げ抜けした場合は、抜けたほうのみ跳ねる演出が追加されるので、わずかに不利となっている。
実は、レバーを入れながら立HSを連打していても出せる。
青サイクを地上ガードされたときなどは、駄目もとで狙ってみよう。
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**■スラッシュバック(空中可)
http://www.guiltygearx.com/am/sys_02.html【公式サイト】
略称「スラバ」。4or1+S+HSで出せる新ガード。ガード中に出すことも可。
起き上がってから10F間は出すことができない。
ほんの一瞬(2F間)だけ金色の特殊なFDを張る事ができ、これで相手の攻撃を受けるとガード硬直が皆無になるというもの。
その持続の短さゆえ、攻撃を受けるタイミングは直前ガード(←ガード姿勢を取ってから約8F以内に攻撃を受ける)よりはるかにシビア。感覚的には、次の瞬間にダメージを受ける、というくらいまで攻撃を引きつけないといけない。
使用時にFDと同程度はテンションを消費する。その量は約2%。つまりテンションが空だと使えないのだが、仮にテンションが2%以下でも使えるようになっている。ひとかけらでも溜まっていれば大丈夫なのだ。
「スラッシュバック」成功時は・・・
>・受けた技問わず、ガード硬直激減。地上スラバは2F、空中スラバなら4Fに。
>・テンション増加。(増加量は一定でない?)
>・テンションバランス増加。テンションが溜まりやすくなる。
>・ガードバランス増加無し + 削りダメージ無効化
>・ノックバック(被ダメージorガード時の後方への押され)が少ない
といった効果が得られる。ちなみに攻撃レベル1の技(Pなど)を直前ガードしたときの硬直は、地上空中ともに6Fなので、いかに硬直が短いか分かって頂けるだろう。
ただし「スラッシュバック」を使用すると必ず、一定時間はガードとFDが出来なくなる。その時間は、成功時と失敗時によって異なる。
・成功時:15F間(バックステップ全体動作ほど)、ガード操作不可能
・失敗時:30F間(ソルのGFフェイント全体動作ほど)、ガード操作不可能
よって相手の連携に「スラバ」で割り込んだ場合は、ただちに反撃するなり逃げるなりしないと駄目。失敗時はもちろん、成功しても一息さえつけないという何とも玄人向けの新システムである。
ガード中にも出せることを利用し、いったん4or1でガードポーズを取り、直後にスラバを行えばリスクが下がる。失敗時は通常(直前)ガードに成功、その最中にスラバが暴発することになる。これで少なくとも、攻撃を受けれずに自滅・・なんてことは無くなるわけだ。しかし早速、次の攻撃はガード出来ない状態になっているがw
上記テクニックは、多段ヒットする必殺技の最終段に対して狙うと特に有効。
また「スラッシュバック」自体は、状況問わず連続で出すことが可能で、金色FDを点滅させるような格好になる。
CPUは時折スラバ連続使用を行うが、その際の点滅が尋常じゃない。まるで連射パッドで入力しているような勢いで、あれはプレイヤーが真似出来るってレベルじゃねーぞ!
----
**★フォースブレイク
http://www.guiltygearx.com/am/sys_01.html【公式サイト】
通称「FB」。テンションを25%消費する新必殺技の総称。
聖ソルの場合は、剣を叩き付ける新技「ファフニール」(41236+D)が該当する。
何気にソルのFBも「ファフニール」だったりするが、
こちらはさらに25%消費で、FB「タイランレイブ」へと派生可能。
GGXのタイランレイブはファフニール始動であり、旧覚醒技復活とは心憎い演出だ。
使用時は共通の蒼い発動エフェクトがある。キャラによっては従来の必殺技がフォースブレイク技になっていることもあり、その数もまちまち。技によっては覚醒技のように画面が暗転する。25%ゲージを使うだけあって、覚醒技のように威力が大きかったり、ヒット時に追撃が容易な技が揃っている。効果が特殊で、何だか使い道がよく分からない技もあり。
使用後はわずかの間、テンションが溜まりにくい状態になる(これはRCなども同じ。ロボカイで立HSCH時にFRCし、すぐさまカイ電波を決めるとそれが分かりやすい)。
また、画面が暗転するFB技に関しては覚醒必殺技と同じ扱いになっており、サイクバーストによる反撃を心配しなくていい。
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**▼スライドダウン
新ヒット効果。これまでにも床バウンドや壁バウンドなどがあったが、こちらは吹き飛ばされた相手が、床に叩き付けられた状態で滑って行くというもの。通称ズサー。
...__ c⌒っ゚Д゚)っ (※実際の姿勢は仰向けです)
イメージとしては、勝利後にKOした相手へ追い打ちしたときの吹っ飛びに近い。あれより飛ぶスピードは遅いのだけど。
「スライドダウン」は特定の技に設定されていて、聖ソルの場合はJHSとLV1ロックがCHした場合に発生する。技ごとに滑る時間が異なっているので注意。
ほうっておけばダウンを奪えるが、滑っている最中に追撃すれば空中HIT扱いとなり、空中コンボにも移行できる。ただし滑って行くスピードはやや早く、画面中央では発生しても追撃は難しい。
一方、画面端で「スライドダウン」を起こした場合。相手はすぐに壁につかえるが、それでも時間が過ぎるまで滑り姿勢のまま。こうなれば追撃し放題だ。空中HIT扱いとなることを利用し、聖ソルなら6HSで追撃しつつ相手のダウンを維持出来る。
なお滑り中の喰らい判定は、多少の差はあるものの、どのキャラもほぼ同じ高さであるらしい。小柄なキャラにも、打点の高い技を当てられるようだ。
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**▼壁張り付き
こちらも新ヒット効果。特定の技で吹き飛ばされた相手が壁に接触すると、長時間壁に叩き付けられた状態のまま動かなくなる(時間は技ごとに異なる)。よって、そこに幾らでも追い打ち出来る。
相手が受身をとれるのは、叩き付けが終了し、真下へ落下する瞬間からとなっている。ボタンを連打していれば、ほぼ最速のタイミングで受身を取れるだろう。
ここでいう”壁 ”とは、現在画面に表示されている端ではなく、ステージの一番端(それ以上は決して後退出来ない場所)であることを指す。そこまで吹き飛ばせなかった場合は、ダウンを奪うか受身を取られるだけだ。
聖ソルの場合は、地上投げが壁張り付きとなり、壁バウンドは削除された。
そしてどうやら画面端近くで決めるほど、叩き付けていられる時間が長くなるようだ。恐らく技をヒットさせた瞬間から受身不能時間が減り始めるのだと予想中。
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**■テンションゲージ
色に紫が追加。ロケテストの時点からさらに変更されこうなった。
公式サイトの一部画像は開発中のもので、75〜99%でも赤色だったりするので注意。
>00〜24%:(青)
>25〜49%:(緑)
>50〜74%:(赤)
>75〜99%:(紫)
>100%: (金)
また、ゲージを消費すると減る分は別色で表示され、変色した部分が徐々に減っていくように。これは聖ソルのチャージゲージでも同様だ。
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**■青色サイクバースト
http://www.guiltygearx.com/am/sys_15.html【公式サイト】
発生が金サイクと変わらなくなり、とてつもなく当てやすくなった。というか、金サイクの発生も2Fほど早くなっている(発生17Fと推測されている)! もはや、近S止め程度ではバースト対策にならないほど。ただし受身不能時間が極端に減少しており、CHでもダウンを奪えない。
くらった側は吹き飛んだ直後から早速受身をとることが可能なので、本作はバーストを当てても全く気が抜けない。空中投げで投げられてしまう弱点は相変わらず。
さらに金サイクのゲージ消費量は4/5、青サイクヒット時のゲージ回復量が2/5になっており、一回使うとなかなか再使用できるようにならない。
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