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ジャンプ技まとめ - (2008/01/10 (木) 09:05:10) のソース

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1F=1/60秒 
基底○○%=基底ダメージ補正

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**JP
[[発生]]が4Fとかなり早く[[連打キャンセル]]が可能。
喰らい[[判定]]縮小かつ攻撃[[判定が]]強いため、飛び込みや空[[対空]]など、様々な場面で活躍する。
飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。
空[[対空]]はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。

**JK
攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空[[対空]]として機能する。
JPと上手く使い分けよう。

**JS
基底90%
連続技や[[起き攻め]]に使いやすい。JPやJKから繋げよう。
[[起き攻め]]時に深めJS>JHS→JD
とすれば連続中段が狙えるので、ソルやエディ、ジョニーなどの背の高いキャラには積極的に狙っていこう。

**JHS
下方向に判定が強いため、飛び込みとして活躍する。CH時はスライドダウンを誘発するため、連続技にも重宝する。
ただし、毎回同じ行動ばかり取っていると6Pや無敵技で切り返されてしまいがち。気を付けよう。

**JD
基底90%
[[発生]]が13Fと遅いがJC可能なため、連続技のパーツに組み込もう。
SLASHに比べ、ヒット時の吹き飛ばしの軌道が下に強くなったため、地上の相手に
・JHS→JD→BRP
の連続技が決まらないようになっている。
また、エリアル時にも多少距離が離れているとBRPやSVが空振りしてしまう場合もある。


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