ORDER-SOL WIKI ACute内検索 / 「ゲージ」で検索した結果

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  • ゲージ
    用語集 体力をはじめとする各種ゲージのこと。 全キャラ共通で体力ゲージ、テンションゲージ、ガードバランスゲージ、バーストゲージが存在するが、一部のキャラは専用のゲージが存在する。 聖ソルの専用ゲージはチャージゲージ。LVによって必殺および覚醒技の性能が変化する。 本作のチャージゲージは前作と大きく異なり、 特定の必殺技使用時にLv2は100%、Lv3は200%消費するところまでは同じだが、使用時のパーセンテージが黒く変化した後、徐々に減少するようになり、減少中は黒いゲージのLVの必殺技が出せるため、 Lv3BRP>Lv2ロック といった連携が可能になった。 また、必殺技の『チャージ』も性能が異なり、チャージの持続が長ければ長いほど、ゲージの増加量も上昇するようになった。 Lv1分は62F、Lv2分なら93F、0~MAXなら116Fでチ...
  • アクションチャージ
    BACK ■アクションチャージ チャージゲージを80%増加させる動作。 動作そのものはさほど大きくは無いが、被CH扱いになっている。 FRCを活用することでより安全にゲージを溜めたり、 リバサSV空振り時に AC>FRCと行うことで隙を軽減したりすることが可能。
  • チャージ基本(FREE)
    ... CG(チャージゲージ)増加速度は、SLASHでのベストチャージと互角。いきなりそのスピードでどんどん増加させられる。お互いが画面端を背負うほど離れていれば、空の状態からでもLv2〜3を目指せる。また、チャージ速度はチャージ中 徐々に早くなっていき、Lvが変わる際には、足下から炎が発生するお馴染みの演出も見られる。 Dボタンを押しっぱなしにしなかった場合はすぐ動作が終わる(全体13F。ほんの僅かに硬直はある)。 さらに、『チャージ』は通常技からキャンセルで出せるようになったので、 通常技>チャージ とやれば聖ソルを立ち姿勢に戻せる。これは、初代GGのCC(チャージキャンセル)そのもの。この行為だけでもチャージゲージは10%ほど増加する。 キャンセルから『チャージ』を出せる通常技は、必殺技でキャンセルできる通常技なら何でもOK。ゆえに、必殺技でキャンセルできない...
  • チャージ
    ...続けている間チャージゲージを増加させる技。 増加スピードはDを押し続ける時間に応じて上昇。 Dを離すとすぐに動作を停止するため、通常技の隙を軽減できる。 また、離したあと再度Dボタンを押し続ければ、 チャージLvキープ(CK)を出すのに便利。 詳しくはこちら>チャージ基本
  • サイクバースト
    ...条件としてBARSTゲージがMAX時のみ、D+攻撃ボタン同時押しで発動できる。 しかし、 気絶中 投げ技・覚醒必殺技がヒット(もしくはガード硬直)後 ダウン復帰、完全に起き上がるまでの間 自分が技を出している間 など、ゲージが溜まっていても発動できない状態がある。 このときはBARSTに×印がつく。 TGと違い、1ラウンド開始からMAX状態で、ゲージの量はラウンドが変わっても持ち越される。 バーストの発生は金、青ともに19Fだが、アバのみ17F、持続は全キャラ共通で6Fとなっている。 サイクバーストは2種類存在し、それぞれの特徴を把握しておくことで試合の流れを変えることができる強力な手段となる。 通常状態から発動した場合はBARSTゲージの約3分の1を消費して『金色のエフィクト』が発生。相手にヒットすると「TGがMAX」になる。 また、この状...
  • 通常技&必殺技
    ... 41236+D(ゲージ25%必要) ●サーベイジファング 632146+P(ゲージ50%必要) ●タイランレイブVer.オメガ 632146+HS(ゲージ50%必要) ●ドラゴンインストール:殺界 632146+S>P>K>S>HS>D>K>S>632146+HS (CGLv3+ゲージ100%必要) EXの必殺技はコチラ
  • EXTRAメニュー
    ...SION…テンションゲージの状態 無/ノーマル/満タン/無限 TENSION RATE…テンションの増加量調整 0~20 START TENSION…テンション初期値 0~8 LIFE…体力ゲージの状態 通常/毒/回復 BURST…バーストゲージの状態 無/ノーマル/無限 BURST RATE…バーストゲージの増加量調整 GUARD…ガードの状態 無/ノーマル/直前ガード GUARD LEVEL…ガードレベル量調整 -128~+128 KIZETSU…気絶の有無 AIR DASH…空中ダッシュの回数 無/0/+1/+2 AIR JUMP…空中ジャンプの回数 無/0/+1/+2 INPUT EASY…必殺技の入力受付時間が増加 EASY FRC…フォースロマンキャンセルの入力受付時間が増加 5/10/15/20 THUNDER ATTACK…雷属性攻撃力UP ...
  • 先行入力
    ...ば、聖ソルのチャージゲージがMAXの時に Lv3BRP>Lv3レイブ オメガ や Lv3レイブ オメガ>Lv2サベ などがギリギリで繋がるので、強力な連携を組み込むことが可能になる。 用語集
  • GGAC新システム
    ...面が暗転する。25%ゲージを使うだけあって、覚醒技のように威力が大きかったり、ヒット時に追撃が容易な技が揃っている。 使用後は4秒間、テンションの溜まりやすさが1/5になる。 (これはRCなども同じ。ロボカイで立HSCH時にFRCし、すぐさまカイ電波を決めるとそれが分かりやすい。他に該当するのは・・・DAAも4秒間。FDは1秒間、ネガペナは10秒間も1/5になる) 画面が暗転するFB技に関しては、覚醒必殺技と同じ扱い・・・ ではないらしく、サイクバーストによる反撃が可能らしい。アルカディア2月号情報より。 ▼スライドダウン 新ヒット効果。これまでにも床バウンドや壁バウンドなどがあったが、こちらは吹き飛ばされた相手が、床に叩き付けられた状態で滑って行くというもの。通称ズサー。 ...__ c⌒っ゚Д゚)っ (※実際の姿勢は仰向けです) イメージ...
  • 用語集
    ...ジ補正 キャンセル ゲージ 削り 下段 攻撃レベル 硬直 サイクバースト 持続 地面バウンド ジャンプ防止 スライドダウン スラッシュバック(スラバ) 先行入力 相殺 対空 ダウン追い打ち 打点 中段 出始め 投げ、投げ抜け 二択 昇り 発生 反撃 判定 ヒット確認 ヒットストップ フレーム(F) フォースブレイク(FB) 無敵 目押し 有利 めくり、オートディレクション ループ 連続ガード 連打キャンセル 乱舞技 割り込み こちらは旧ORDER-SOL Wikiで紹介されたものです(『ORDER-SOL WIKI 』のページに移動します)。 F式 リバサ、詐欺飛び ファジーガード、当て投げ ジャンプ仕込み 必殺技の意味 プロフィール トップページ
  • 聖ソル簡易使用法
    ... チャージゲージがLv3で、なおかつ画面端ならLv3BHBを使ってもいい。 他キャラの飛び道具重ねと同じ感覚で、一方的に攻められる。 最後にF式。 JSのリーチが縮小したものの、タイミングが完璧なら問題無く使える。 相手の起き上がりに、降りJSを重ね、直ちにJCからJHSを出せばF式になる。 F式は、JDをくらった相手が画面端で倒れたときに使うといい。 ダッシュジャンプで距離をつめ、そのまま相手の起き上がりにJSを 重ねれば始動できるので便利。 ◆『チャージ』&『チャージ』キャンセル チャージするタイミングは、お互いが画面端〜端まで離れたとき。 チャージは前作よりもゲージの上昇率が上がったため扱いやすくなっている。 1回のチャージで持続が長いほどゲージの上昇率があがっていくので、 Lv1からLv3まで一気に上げたい場合はACよりもチ...
  • 基本性能の変更点
    ...必殺技使用後、徐々にゲージが減少するように(Lv3BRP>Lv2ロックなどの行動が出来る)。   詳しくはコチラ>チャージ基本 チャージキープ 必殺技使用時、D同時押し、またはD押しっぱなしで現在のLvに関わらず、Lv1の必殺技を使用可能に(覚醒必殺技含む)。   詳しくはコチラ>聖ソル簡易使用法 人によって「(チャージ)レベルキープ」、「Dホールド」など、様々な呼び方があるようだ。 FBファフニールの追加 コマンド『41236+D』 TG25%消費 アクションチャージ>FRCの受付時間 2F→6F(+4F) 受付が伸びたため、簡単になった。 通常技&必殺技へ
  • ブロックヘッドバスター(FREE-2)
    ...ダメージとテンションゲージを稼ぐ -- 名無しさん (2007-06-22 23 52 33) 相手の低空ダッシュを見越し、離れた相手に対してとりあえず出しておく -- 名無しさん (2007-06-22 23 53 37) 喰らい判定が大幅に前へ出るので、早めに出せば対空になる(立HSのように避けつつ攻撃出来る) -- 名無しさん (2007-06-22 23 54 14) 足払いでダウンを奪ったあと、相手のダウン中に出し、アクションチャージする -- 名無しさん (2007-06-22 23 55 19) LV3を相手の起き上がりに重ね、起き攻めをする -- 名無しさん (2007-06-22 23 55 32) カイやイノの飛び道具を消しつつACする。BHBの炎は1ヒットしかしないが飛び道具を一方的に打ち消す能力をもっており、タイミングさえ合えばア...
  • 必殺技の変更点
    ... 一瞬だけの使用でもゲージは5%?程度たまる 持続(押し続け時間)が長いほどゲージ上昇率増加 〇ファフニール 本作からの新要素、FBとしての新技。TG25%消費 コマンド『41236+D』 ◇タイランレイブVER.オメガ <全Lv共通> 気絶値 0.25倍 削り量 1.5倍? ◇ドラゴンインストール:殺界 通常技からキャンセル可能に 初段コマンド『632146+S』に変更 追加入力受付間隔増加 10段目コマンド『632146+HS』に変更 攻撃力 30,10×8,180 → 30,20×8,230(+120) 基底補正250%削除 ※結果として、総合ダメージに差はあまり無い 発生 14F,11F → 7F,1F(-7F,-10F) 硬直 87F → 68F(-19F) 硬直差 -60F → -50F(+10F) 初段よろけ 最大216F → 125F(-91F) 1...
  • 掲示板
    ...はないです。チャージゲージ(以下CG)はオートで上がらないし、テンションバランスも高くない(ひょっとしたら違うかもしれませんがSLASHに比べるとそこまで無いはず)し、体力もそこまで多くは無い(それでも通常のCPUよりある)と思います。ただ、相変わらずフレイムディストーション(以下ディストーション)を使ってくるので注意は必要です。アクセントコアになってCGが特殊になったせいか、ディストーションを発動されると常にLV3の状態で戦っているのと同じです(もちろんテンションゲージもMAX)。私が戦ったときは、1,3戦目ディストーション使われることなく倒しましたが、2戦目で相手が体力MAXでディストーションを使われ、そのままパーフェクト負けしたので、体力が回復するかどうかは分かりません(泣)。また、ディストーション状態になったときは前作同様、ありえないようなコンボを使ってきます。1番びっくりし...
  • ボスソル情報
    ... 使用効果:チャージゲージとTGがMAXになる チャージゲージ、TG、ライフが自動増加する 効果時間はSLASHと同程度?効果終了後、チャージゲージはLv3で残るがTGは0になる SLASHのときと比べると使用する優先順位が低くなったのか、TG50%以上でもすぐに出してくることは少ない。 使用コンボ 投げ>6HS 立K→近S→2D>Fディストーション>Lv3サベ>Lv3タイラン 近S→2D>Lv1ロック>Fディストーション>Lv3サベ>立K→近S>エリアル~ Lv3ロック>ダッシュJP→JK→JS>JS→JHS>Lv3SV~ 攻略 バクステも無防備なダッシュもほとんど行なわないので、SLASHの時と比べてチャンスが少ない。 フレイムディストーションを使われる前に倒しきるのが一番良い。 1発殴られるとアドリブコンボされるので注意。 基本は立ガード重視...
  • GGXXAC+
    ... 1本のライフゲージで連戦に挑むサバイバルモードはさらに進化し、今までに無い新システムが搭載された。 さらに、過酷な条件付きで戦いに挑むミッションモードも堂々復活。 そして「GGXX」以来となる「ストーリーモード」が復活。物語は新たな戦いの始まりに向かうのか?それとも… 本作ではオプション画面でソルのボイスをお馴染みの「石渡太輔」氏と、GG2でソル役を演じた「中田譲治」氏、どちらか好きなほうに設定できる。 しかも、ソルと聖ソルそれぞれ個別に設定可能なので、 ソル→石渡太輔 聖ソル→中田譲治 といった設定も可能。ソルファンには嬉しい仕様だ。 ◇聖ソルEX紹介 ◇聖ソルストーリーモード攻略 ◇聖ソルミッションモード攻略 「GGモード」・「GGXモード」は今までの家庭用のシステムに加え、さらに独自システムが加わった。 ◆GGモード紹介...
  • バンディットリヴォルヴァープロトタイプ(FREE-2)
    ...ができる。もちろん、ゲージに余裕があるならリバサでファフニールやタイランレイブを出したほうが効果的。起き攻めスライドヘッドに立FDは、地震の重ねが完璧だと、一瞬だけFDを張るところが見えるものの転ばされてしまうので要注意。役に立たないことがある -- 名無しさん (2007-09-12 18 04 26) 相手のガードレベルゲージが点滅した際に、「足払い>BRP>立K」という連携で攻める。ガード中の相手にどの技がヒットしても、その後が続くのが利点。足払いヒット時はBRPまでCHになり立Kで拾える。ガードレベルが光ってない場合は黒BEATでしか拾えない -- 名無しさん (2007-09-13 00 03 34) 近Sor遠S>ジャンプ仕込み>立HS>キャンセルBRP> FRC >JS> JC >最速JHS・・・とやると、ジャンプせずにF式を仕掛けられる。Sの後に毎回Jを仕...
  • 投げ始動コンボ2
    ...、Lv1、テンションゲージ使わないでの最大ダメのはず。 [画面端からの投げコン] ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※Lv2ならダウン確定。アバだけLv1だと最後がスカる チップ189、 アンジ154、 ザッパ146、 テスタ146、 イノ154、 ミリア176、 紗夢154、 ソル146、 聖ソル139、 医者146、 アクセル154、 アバ(LLv1スカで125、Lv2で129になるはずだがヒット確認できず) ■JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※スレイヤー用。139 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※カイ151、ロボ130、ポチョ129 ■JHS→JD>ダッシュ近S>...
  • 通常技&必殺技(FREE-4)
    ...『SV』 テンションゲージの増加量減少。 空中版が空中ガード可能に。 地上SVは、落下中の被カウンター判定無しに(攻撃中にはCH判定がある) LV2地上SVは画面端でCHすれば拾える。 地上版の攻撃判定が横に拡大。しかし、低姿勢技には当たらない。 空中版は受身不能時間増加。LV2は近SやJHSDから出してダウンを奪える。 ■『GB』 相手の浮きが低くなった。HJSでの追撃がやり辛く、代わりに近Sで拾いやすい。ただしCHした場合は、/のLV1GBCH並に浮く。追撃方法を合わせて変える必要有り。 ソルが攻撃を受けると、発生前でも発生後でもすぐに炎が消えてしまう。全LV共通。 チャージゲージを溜めておけば、Lv2GB>Lv2GB>Lv1GB>ダッシュHJSHSD>SV可能。約五割ダメ。 ■『LV2BRP』: 立HSから繋がるようになった。ただし相手が受身可能に。それでも第二回ロケ...
  • GGAC情報
    ...画面、乱入表示、各種ゲージデザイン、ヒット時エフェクト、ガード時エフェクト、RCエフェクト、ダスト背景、覚醒背景、一撃成功、ボイス、全て新規のものに!! 開幕演出も幾つか変更されている。特に、 ソルVSカイは圧巻です。 ステージもさらに美しく。紗夢のものはGGISUKAの中国ステージをリニューアル。 チップはブリジットステージ、ファウストはザッパステージ、ディズィーはテスタメントステージに登場するように。 ソル&カイ、ミリア&アクセル、闇慈&梅喧、ポチョムキン&ロボカイ、エディ&ヴェノム用に新ステージ(名称は変わらず)がある。 他のキャラのステージはアレンジされただけだが、その変化もまた凄まじい。 ミリア&アクセルステージはミリア用だけあって、旧作(GGX〜SLASH)同様、1/256の確率でどこかに宇宙人が出現する。 <ステージ画像集>(...
  • ロックイット(FREE-2)
    ...場合や、ガードレベルゲージMAX時のコンボを練習したい場合に便利 -- 名無しさん (2007-09-12 23 21 25) LV3ロックイットの三段目が当たる直前に↑を押し、すぐに214+Dと入れてやればジャンプキャンセルをキャンセルして、聖ソルはチャージを使用する。LV3ロックイットをガードされた場合に、地上のまま不利無く動けるのが大きな利点。立K>↑(ジャンプ仕込み)>近Sができる腕前があれば難しくない。 -- 名無しさん (2007-09-23 00 27 04) 遠距離から出したLV1ロックイットが通常ヒットした場合、直ちにRCして走り込めば、通常投げを狙える。小技での暴れには負けてしまうものの、通常技に繋いでのコンボ狙いを予想させるので、見切られにくい。画面端が近ければ投げからの連続技で大ダメージが見込める -- 名無しさん (2007-11-18 ...
  • しゃがみ技まとめ
    ... しかし、時にノーゲージで追撃することも出来る。 相手の起き上がりに早めに2HSを重ね、 技の後半部分をヒットさせた場合に限り、目押しで立Kに繋がる。 また、CH時は床バウンドを誘発する。放っておけばダウンさせられるが、 同時に大ダメージのチャンスであるのは言うまでもない。 ちなみにこの2HS、何かとCHをとりやすいのだ。 まず剣の部分に喰らい判定が無いので、ヴェイパースラストなど横に攻撃範囲が狭い技に強い。 そして、動作開始14〜22F目が、下半身無敵(ファフニールと同じ無敵範囲!)。 17〜22F目には投げ無敵がついている。 画面上でも聖ソルが地面から浮かび上がっている最中に、投げと、下段に対して無敵になる。 この下半身無敵というのは、ソル&聖ソルの2Sや、梅喧のサクラまで避けるので相当なものである。 投げ技ポチョムキンバスターは勿論、ス...
  • ガンブレイズ(FREE-2)
    ...も、 ガードレベルゲージが点滅していない限りはCHにならない。 また、移動中に相手と接触した場合はすれ違える。 なお前作より低姿勢になるのが遅くなった。 さらに攻撃をくらった場合は絶対に火柱が出ず、相討ちもとれなくなった。 しかし弱体化こそしたものの、相変わらず便利な技である。 (以下、用途) 対空技として使用する。相手のジャンプキャンセルからの特攻を読み切った際に使うと効果的 -- 名無しさん (2007-07-12 00 45 24) ファフニールを警戒し、起き攻めで上方向に判定のある通常技を重ねられる事を読んで使用。ソルやメイの立K、スレイヤーの6Pなどはラクにかわせる -- 名無しさん (2007-07-12 00 47 15) ダッシュ2Kのあとすぐにキャンセルして出し、裏に回りつつさらに攻める -- 名無しさん (2007-07...
  • スラッシュバック
    ...4Fに。 テンションゲージ増加。 テンションバランス増加。テンションが溜まりやすくなる。 ガードバランス増加無し + 削りダメージ無効化 + 空中ガード不能技をガード(いずれもFDの特徴と同じ) 次に出す「スラッシュバック」の有効時間が4Fに増加。(※スラバ成功後の30F以内に出した場合のみ) ノックバック(被ダメージorガード時の後方への押され)が少ない といった効果が得られる。ちなみに攻撃レベル1の技(Pなど)を直前ガードしたときの硬直は、地上空中ともに6Fなので、いかに硬直が短いか分かって頂けるだろう。 ただし「スラッシュバック」を使用すると必ず、一定時間はガードとFDが出来なくなる。その時間は、成功時と失敗時によって異なる。 成功時:15F間(バックステップ全体動作ほど)、ガード操作不可能 失敗時:30F間(ソルのGFフェイント全体動作ほど)、ガード操作不可...
  • 聖ソルミッションモード攻略
    ...止 ☆(敵)エディゲージMAX固定 ☆(敵)攻撃を食らっても分身が消えない 攻略:2S→6HSと出すことで喰らってくれる確率が高い。基本はこの連携で攻め続ける。 以降のミッションでもこの連携は役立つことが多いので覚えておこう。 第4問 「連続技を受けないで敵を倒せ!」 TIME:99 敵:紗夢(EX) ☆(自)ライフ1/4 ☆(自)コンボ数2以上 ☆(両)テンション100% ☆(敵)ガードレベル-16 攻略:連続技を喰らわなければダメージを受けないので、多少ゴリ押しでもクリアできる。ただし、相手のエリアルだけは注意しておこう。 第5問 「体力の少ない敵を倒せ!」 TIME:99 敵:アバ ☆(敵)ライフ1/5弱 ☆(敵)ガードレベル-120 攻略:どんなに強力な技を当ててもダメージは無きに等しい。よって、立Pや2Pを...
  • 基底ダメージ補正
    用語集 特殊なダメージ補正値。コレが設定されている技を連続技の1段目に決めた場合、そこから連続技として決めた全ての技に、設定された補正が掛かる。 一部、連続技の途中で決めても、続く連続技に補正が掛かる技があり、それは「強制~」という。 聖ソルの基底ダメージ補正は以下のとおり 立P = 80% 立K = 90% 6P = 90% DAA = 50% 2P = 80% 2K = 70% 2HS = 90% 2D = 90% JS = 90% 聖ソルの強制基底ダメージ補正は以下のとおり JS = 90% JD = 90% 投げ(地・空) = 50% Lv3SV = 80%(4段目) Lv3BRP = 85%(2段目) Lv2レイブ オメガ = 75%(2段目) Lv3サベ = 80% 用語集
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    検索 HERE COMES - DARE DEVILS ! 不具合につきアクセスカウンターリセット <GUILTY GEAR XX ACCENT CORE> GGXXACの聖騎士団ソルまとめです。 ここにGGXXAC+Rの情報はありません。 『ORDER-SOL WIKI 』同様、GGXXBBSが主な情報源です。 ☆お知らせ☆ ■GGXXAC対戦用キャラ対策はこちらです。 ※スレッドのまとめしかキャラ対策関連記事は存在しません。何卒ご了承下さい。 上記WikiにはAC+Rの概要を新たに追加しました! ● お知らせ ◆ アクセントコア 基本情報 ◆ アクセントコア 基本情報2 ■ チャージ基本 ■ 通常技&必殺技 + 基本の動き ■ 用語集 ■ コンボレシピ ■ ボイス情報 ■ 過去ロケテ情報 ☆ 過去ログまとめ(...
  • チャージバースト(FREE-2)
    BACK ■チャージバースト 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 発生=11F 攻撃Lv2 チャージからの派生技で、周囲に攻撃判定を発生させる。 無敵時間はとても長く、攻撃発生後まで続くほど。 一方で隙が大きく、動けるまで被CH扱い。 (以下、用途) ポチョムキンなど、J攻撃が見切りやすい相手への対空手段 -- 名無しさん (2007-07-15 12 20 36) カイのダストや、ソルのブリンガーなどリーチはあるが遅い技への反撃手段。相殺しないし、多少タイミングがズレようともヒットするのが強み。見返りは少ない -- 名無しさん (2007-07-15 12 23 48) ダウンした相手の真...
  • お知らせ
    ☆このページではイベント等、主に公式から発表された情報などを掲載します。 『GUILTYGEAR2 OVERTURE』発売まであと約2ヶ月 11月29日に発売を予定している『GG2』。 既に各店舗で予約の受付が開始されています。 パッケージイラストでは、ソル、シン、ヴァレンタインが PS2版イスカのパッケージにも似た構図で集結。 恐らく本作の最重要キャラであろうこの3人、 どのようなストーリーを見せてくれるのでしょうか。 向かい合っているシンとヴァレンタインの関係も気になります。 GG2公式サイト http //gg2nd.jp/ GG2続報 新キャラクター3人と、システムの詳細を公開 GGシリーズ完全新作、『GUILTYGEAR2 OVERTURE』の最新情報が ファミ通Xbox360 2007年10月号 に掲載されました。 本誌で...
  • 掲示板4
    何かありましたらどうぞ。 <ボイス情報>・DI:殺界の10段目「こんなもんか」「めんどくせぇ」←声があまりにも小さいので間違いかもしれません・DI:殺界のナパームデス「後悔するぜ…」←コレも声が小さすぎて聞き取りにくいので間違いかもしれません<聖ソルの小ネタ>・空中ガードするときのグローブが指抜き(ソルと同じ)になっている(前回と同じ仕様)・タイランΩの2段目のストレートのモーションはソルのファフニールと違い、コークスクリュー(腕を捻りながら殴るパンチ)になっている(コレも前回と同じ)空中ガードの仕様は消されませんでしたね(笑)。DI:殺界のボイスはマジで聞き取りにくいので家庭用を待つしかないのかも知れません…今回はこの辺で報告終了します。 -- 見習い聖騎士団12号 (2007-03-11 16 40 30) 長らくお待たせしてすみません。ご無沙汰です。ボイスに関して...
  • GGAC情報2
    <GGAC新登場システム> 長文のため以下の別ページへ。 ★新システム紹介はこちらから! ★スラッシュバック紹介はこちら! <声優情報> キャストは基本的にこれまでと同じだが、声優業を辞めてしまわれた方に関しては変更されている。 梅喧: 米本千珠 ヴェノム: 諏訪部順一 ブリジット:加藤有希子 ロジャー: 井口屋タクミ (GGXXSLASHメインプログラマー) ロボカイ: 井上巧 (グラフィックデザイナー。数多くの仕事を兼任。 SLASHのED絵を一部、ISUKAのロボカイ2の声も担当) ナレーション:ニール・ムーディー ※#RELOAD〜SLASHでのロボカイの声は寺田完さんという、やはりアークシステムワークスのグラフィックデザイナーの方が担当されていた。彼はGGXXオープニングの絵コンテも担当したGG功労者だが、既に退社されている。 ※旧ロジャーの...
  • キャンセル
    用語集 「通常技や特殊技(一部必殺技もあり)を当てた後、素早くコマンドを入力することで、当てた技の動作を中断して入力した技を出す」こと。 また、「各種行動を中断して別の行動に移る」という総称としても使われる。 キャンセルという用語は格闘ゲーム全般で使われるが、GGXシリーズでは上記以外に特殊なキャンセルが存在する。 <ジャンプキャンセル(JC)> 通常技や特殊技(一部必殺技も可能)を当てた後ジャンプを入力することで、当てた技の動作を中断してジャンプすることが出来る。地上技だけでなく、ジャンプ攻撃もキャンセルできる。 ただし、ジャンプキャンセルを行うことが出来る技は限られているので、対応技を覚えておこう。 <ロマンキャンセル(RC)> 飛び道具以外の攻撃が当たると同時に、D以外の攻撃ボタンを三つ同時押しすることで、キャラクターの身体の周りに赤い光が発生し、...
  • 過去ログ
    PS2版AC予約開始 http //segadirect.jp/Catalog/CustomPages/CustomDetail2.aspx?File=ggxxac_ps2.htm セガダイレクト他、予約の受付が始まっています。 超スピード移植となる本作ではストーリーなどの新モードには恵まれないものの、 『GGモード』と『GGXモード』を、1P2P別々に選択可能となりました。それらを 選ばない通常選択(ACモード)でのみ、フォースブレイクなどが使用可能。 GGモード、GGXモードは家庭用ファンにはお馴染みの追加要素ですね。 詳しくはこちら(PC用ページ)。 前作の家庭用SLASHのように、旧性能のキャラをそのまま使えるとというわけではないのですが、AC性能のキャラを『旧システム』で使うことができるのです。フォースブレイクなどの新システムは使えなくなる欠点を...
  • フレーム(F)
    用語集 ゲーム中の時間の単位として使われる用語。 GGXシリーズでは1F=約1/60秒。 用語集
  • 発生
    用語集 技の動作開始から、攻撃判定げ出るまでにかかる時間。「~が早い(遅い)」、もしくは「出が早い(遅い)」と使われる。 格闘ゲームにおいて重要な単語。 発生の早い攻撃を出すことが勝利への近道だと思いがちだが、遅い攻撃にはよろけ、無敵などの特殊効果が付加されているものが多い。 聖ソルの発生の早い技(4F以内のものを記載) 立P(4F) 立K(3F) 2P(4F) JP(4F) Lv2サベ(3F+0F) ⇒ 暗転後ガード不能 Lv3サベ(3F+1F) 聖ソルの発生の遅い技(20F以上のものを記載) 6P(20F) ⇒ 上半身無敵、ヒットストップ0 2HS(23F) ⇒ 中段、CH時は地面バウンド付加 ダスト(22F) ⇒ 実はダストの中でトップクラスの発生 地上版Lv1BRP(22F) ⇒ 中段、CH時は立Kで繋げられる 地上版Lv2BRP(20F)...
  • チャージバースト(FREE)
    画面端限定 バースト(CH)>立K→近S>JS>JS>SV 画面端限定 バースト(CH)>立K→近S→立HS>HJS→JHS→JD>BRP
  • メニュー
    メニュー ● トップページ ● お知らせ ◆ GGAC基本情報 ◆ GGAC基本情報2 ■ チャージ基本 ■ 通常&必殺技 ■ 用語集 ■ コンボレシピ ■ ボイス情報 ■ 過去ロケテ ★ 過去ログ纏め ◆ ボスソル情報 ◇ GGXXAC+ ● 掲示板 主な略語 DAA デッドアングル CH カウンターヒット FD フォルトレス FB ファフニール CC チャージキャンセル CK チャージキープ AC アクションチャージ RC ロマンキャンセル JC ジャンプキャンセル HJ ハイジャンプ BHB ブロックヘッドバスター BRP バンディットPタイプ SV シュトルムヴァイパー GB ガンブレイズ RI ロックイット コマンドはキー配置参照 7 8 9 4 5 6 1 2 3 ACPLUS...
  • コンボレシピ
    以下の各ページは、どなたでも編集可能なFREEページです。 皆様からの投稿(編集書き込み)をお待ちしています。 100%流用出来るわけではありませんが・・・ ★『GGXXSLASHでの聖ソルコンボレシピ』も参照して下さい。 そしてお手数ですが、実用性等は個別に皆様の手でチェックして下さい。 表の見方 → ガトリングを表す > 連続技のつなぎやキャンセルを表す(JCを含む) テンプレ用基本コンボ 投げ始動コンボ上級 投げ始動コンボ 空中始動コンボ 足払い始動コンボ デッドアングルアタック始動 ダストコンボ 6P始動コンボ 2HS始動コンボ 6HS込み その他のコンボ ロックイット ブロックヘッドバスター バンディットリヴォルヴァープロトタイプ ガンブレイズ シュトルムヴァイパー チャージバースト ...
  • 特殊技、投げまとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 6P 発生=20F 攻撃Lv3 基底90% 6Pの部類では発生が20Fとかなり遅く、基底90%と使いにくいと思われがち。 しかし、ヒットストップが0なので、ガードさせた際の幻惑効果が高い。 一方で無敵範囲が他キャラの6Pより狭いため、反撃にはまるで使えない・・。 そんな中、ソルのライオットスタンプにだけは安定して勝てる。 本作の6Pは、なんと飛び道具をかき消せるようになった。 もっとも、それによるリターンが皆無なので、おまけ程度に捉えるしかない。 一応タイミングさえ合っていれば、テスタメントの前エグゼも消せる。 イノの音符を避け...
  • ダウン追い打ち
    用語集 ダウン中の相手に追い打ちをかけること。 空中追撃と違い、横方向に大きく吹き飛ぶ。補正が掛かるため、ダメージはそれほど無いが、細かいダメージが勝利に繋がる本作では重要なことなので、追撃を怠らないこと。 ただし、起き攻めを仕掛ける場合は追撃はしなくてもいいだろう。 用語集
  • 硬直
    用語集 キャラが動けない状態のこと。主にフォロースルー(攻撃後のスキ)を指す。 また、攻撃を受けた際に一定時間行動不能になる状態を「ガード~」、「ヒット(のけぞり)~」と呼ぶ。 硬直を無くす方法はキャンセルやRCなど。 だが、一部のキャラクターは硬直を軽減する必殺技が存在する。 聖ソルならチャージを使ったチャージキャンセルで硬直を軽減できる。 用語集
  • FBガンフレイム
    BACK ■FBガンフレイム ソルのドライン版GFを放つ。 ファフニールよりダメージが低く、ダウン復帰不能時間も短いので連続技として組み込みにくいが、攻撃範囲が広いので、相手がファフニールと読んで行動したときに不意打ちとして使える。 ぶっぱなしてもリスクは低い。 なお、この技で相手を倒すと覚醒フィニッシュ扱いになる。 攻撃力 60 ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • カウンターヒット(CH)
    用語集 相手の攻撃を潰すように攻撃を当てる、もしくは相手の攻撃動作中に攻撃を当てること。 CH時は通常ヒット時よりダメージやのけぞり時間が伸びるだけでなく、様々な効果が追加される技も存在する。 CH時は硬直が伸びることで通常ではできない連続技を作り出すことが出来る。 聖ソルは遠S、2S、6KがCHした時は、通常では繋がらない6HSが連続ヒットする。聖ソルの貴重なダメージ源なので、確実に繋げたいところ。 他にも立HSがCHした時はCCでFBに繋げることも出来る。 用語集
  • 通常技&必殺技(FREE-3)
    (聖騎士団ソル:-9/30~10/1-) 新たに発見された特徴と、新変更点。 BACK ■カラー情報 第1回ロケにあった、銀髪青服カラーもあるのだろうか。 P: ノーマル K: 銀髪+カイと同カラーの制服。剣は緑色。 S: 家庭用SLASHの、SP仕様Kカラーが明るくなったもの。剣は黄茶に H: 黒服+エメラルドグリーンのパイピング(服の線)+赤剣 D: SLASHのDカラーと同じ、茶色のクリフ風カラー。 ST: ? ■etc. イノ戦の開幕変更。(報告が遅れただけで第1回ロケから実装されていたかも?) 1:聖ソルの開幕立ち位置に、聖ソルとイノが、両者背中合わせの状態で立っている。 (聖ソルの立ちポーズは新規) 2:振り向くなり、画面中を埋め尽くす巨大Lv1サーベイジファングで攻撃する聖ソル。 (モーションと炎は、ボスソルがギアの死骸を焼き払う時のものを少し流用)...
  • GGモード紹介
    BACK 「GGモード」の特徴・独自システム 1.ほぼすべての通常技がJC可能になる 2.低空ダッシュに高度制限が無く、空中で技をヒットさせても減速しなくなる 3.空中ダッシュ入力は途中でニュートラルを入れなくても可能 4.体力が少なくなると、TGの上昇率が増加(その際、黄色のオーラがでる) 5.ACモードよりキャラ固有の耐久値(防御力)が低くなる 6.ACモードより移動速度が1.2倍になる 7.通常技をキャンセルできる技のみ、ガード中必殺技キャンセルが可能 8.FD、RC、FRC、FB、バースト、スラバ使用不可 9.HS+Dでチャージモーションに移行し、押しっぱなしでTGを増加させる 10.P+K+S+HSで殺界が発動 上記の1~6までは家庭用としてお馴染みだが、それ以外に本作から独自システムがいくつか加わっている。 7.は梅喧のガードキャンセル...
  • 掲示板5
    何かありましたらどうぞ ボスソルがファフニールを使ってきました。フレイムディストーション使用中でした。初めて見ましたが、特に追撃はされませんでした。 -- 名無しさん (2007-04-19 15 08 57) ご報告ありがとうございます。CPU戦では見る機会が少ない技ですが、単純に使用率が低いだけのようですね。追撃が無かったということは、ファフニール始動のコンボも設定されていないのかもしれません。なんにせよ、ボスソルと戦うこちらにとってはありがたい話です。 -- KOKUYUME (2007-04-20 21 32 17) 殺界説明に>相手の体力が残っていてもナパームデスが発動することは無くなった。 とあるのですが、きっちり発動しませんか?先ほど家庭用で試したときには、体力が30ほど残っている相手に発動しました。さもしかして家庭用だけでしょうか。-- JA...
  • ドラゴンインストール:殺界(FREE-2)
    BACK ■ドラゴンインストール:殺界 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 発生=7+1F 攻撃Lv5,3×6,3×6,3 連続攻撃後、タイランレイブVER.Ω三段目で締める。 条件次第でその後、トドメにナパームデスまで発動。 TGを100%、チャージLV3を必要とする。 前作では隠し技扱いだった。 前作と違い発生が早く、キャンセルからも出すことが出来る。 さらに、入力ミス(異なったボタンを押す)しない限りは気絶ポーズをとらない。 ナパームデスへの移行は、ライフが一定値以下の相手に決めるだけで条件が成立する。 目安として、ライフが全体の3.5割くらいまで減っていればまず問題無いが、 対象とな...
  • テンプレコンボ
    —基本コンボ— 2S or 遠S or 6K(CH)>6HS 立Kor屈K→近S>Lv1BHB (近距離でよろけた場合にループ可能) 近S→遠S→立HS>ロックイットorタイラン (基本ダメージ重視) 近S→立HS>JHS→JD>ダウン追い討ち6HS (背の高いキャラ用)  近距離で足払い>Lv1ロックイット>目押し立K→近S>HJS→JHS→JD>BRP ダッシュ立K→近S→足払い(RC)>近S→立HS>HJS→JHS→JD>BRP (Lv1用大ダメージ) 立Kor屈K→近S→2S>足払い (起き攻め移行用) 立Kor屈K→近S→遠S→立HS>Lv2BRP (屈喰らい専用 / 起き攻め移行用) 6K>Lv3BHB>近S→2D (起き攻め用 / 6Kがガードされることを想定) 6K→足払い>タイランレイブ (起き攻め用) 6K>Lv3サーベイジファング>近S→立HS>HJS→...
  • 管理人変更のお知らせ+今後の方針
    管理人変更+今後の方針 当サイトの管理者KOKUYUME様の、とある事情により、私こと見習い聖騎士団12号が代筆、増設代行を行うことになりました。 更新自体は緩慢ですが、なにとぞよろしくお願いします。 今後の方針についてですが、主に試合で使えるテクニックを中心にまとめていきたいと思います。 キャラクター個別の試合対策は『ORDER-SOL WIKI 』のページをご利用ください。SLASHとACに分けておきます。 その理由として、私の周りのプレイヤーは使うキャラクターがほとんど固定されているので、対策が判りません。 皆様の手で、書き込みをお願いします。 また、新しい発見がございましたら掲示板をご利用ください。 これからよろしくお願いします トップページ
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