ORDER-SOL WIKI ACute内検索 / 「ダウン追い打ち」で検索した結果

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  • ダウン追い打ち
    用語集 ダウン中の相手に追い打ちをかけること。 空中追撃と違い、横方向に大きく吹き飛ぶ。補正が掛かるため、ダメージはそれほど無いが、細かいダメージが勝利に繋がる本作では重要なことなので、追撃を怠らないこと。 ただし、起き攻めを仕掛ける場合は追撃はしなくてもいいだろう。 用語集
  • サイクバースト
    ...はダウンした際の、「ダウン追い打ち可能な時間中にバーストを発動し、反撃を受けたとしてもダウン追い打ち扱いとなる」というものである。 BARSTゲージは時間の経過、攻撃を受けることで回復。 前者は残体力によって変化、後者は大ダメージやヒット数の多さで回復量に補正が掛かる。 残体力によるBARSTゲージ回復量 10秒当たりの自然回復量…50%以上600 25%以上1200 25%未満1800 攻撃ヒット時の回復量…(100+ダメージ×3)×(1.0+ヒット数×0.03) 用語集
  • 用語集
    ...行入力 相殺 対空 ダウン追い打ち 打点 中段 出始め 投げ、投げ抜け 二択 昇り 発生 反撃 判定 ヒット確認 ヒットストップ フレーム(F) フォースブレイク(FB) 無敵 目押し 有利 めくり、オートディレクション ループ 連続ガード 連打キャンセル 乱舞技 割り込み こちらは旧ORDER-SOL Wikiで紹介されたものです(『ORDER-SOL WIKI 』のページに移動します)。 F式 リバサ、詐欺飛び ファジーガード、当て投げ ジャンプ仕込み 必殺技の意味 プロフィール トップページ
  • 投げ、投げ抜け
    ...を狙う。 画面端でダウン追い打ちすれば横方向の吹き飛びが強く、前方にダウン復帰されてもほぼ真上に飛ぶため捕まえやすい。 注意してほしいのは空中ダッシュおよび空中バックステップ中は空中投げは出せない点に注意。 当然、投げの性能、投げ間合いはキャラクターによって異なる。 聖ソルの通常投げの投げ間合いは43dot。画面端なら壁張り付きが発生し、追撃可能。画面中央に投げればダウンが確定。 空中投げの投げ間合いは88dot。ダウン確定、画面端ならば立Kから拾うことができる。 投げ抜けは本作から追加された要素。相手の「通常投げ」「空中投げ」に合わせ投げを入力することで相手の投げを無効化する。投げ抜け後の状況は五分~不利となる。 受付タイミングは紫の輪が出現した瞬間の1Fのみとかなりシビア。 狙うなら上記でも説明した レバーを4に入れつつPやKを押し続け、...
  • GGXモード紹介
    ...K」のみ可能 4.ダウン追い打ちがGGXのように、横に吹き飛ばなくなる(GGXモードのキャラのみ) 5.特定のキャラで対戦を行うとBGMが変化 6.FRC、FB、バースト、スラバ使用不可 7.ダウンから起き上がりまでの動作が長くなる(GGXモードのキャラのみ) 8.ACモードより攻撃力が1.2倍 このモードは「GGX」で猛威を振るった超強力テク、ガトリングの最後をFDで強制キャンセルして隙を無くす「フォルトレスディフェンスキャンセル(通称フォルキャン)」と、そこから最速ダッシュで攻めを継続できる「フォルトレスディフェンスキャンセル(以下FDC)」が使用できる。 当時の超連続技を練習したプレイヤーには、その苦労と懐かしさが蘇ることだろう。 ACモードに勝るとも劣らないのがこのモードの最大の特徴といえる。 GGモードと同じく、本作から追加された要素があるが...
  • ファフニール(FREE-2)
    ...2 19 31) ダウン追い打ちとして使用。よほどのことが無い限りは6HSで充分 -- 名無しさん (2007-08-31 17 27 12) 梅喧の、遠S→蚊鉤には、遠Sを直前ガードした後すぐにファフニールを出せればCHをとれる(蚊鉤を見てから出しても負ける)。相討ちが多いがそれでも追撃は充分可能 -- 名無しさん (2007-09-05 02 49 35) 医者の、遠S→もの投げに割り込む。遠Sを直ガできていれば確実 -- 名無しさん (2007-09-05 02 51 28) ファフニールの「下半身無敵」はカイの立Kや梅喧の足払いにあっさり負ける一方で、それよりも判定の大きそうな、ポチョムキンの立K・2K・足払い・スライドヘッド(地震or本体)を密着して出されても必ず反撃出来る。完全に重なっていても反撃できるので、もしも攻撃を受けてしまった場合はリバサで出す...
  • GGモード紹介
    ...せる上、地上・空中・ダウン追い打ち問わず相手をロックする。 ソレを利用して発生が速い殺界は7.で紹介した様に、DAAで出すことができる。 ちなみに、殺界は当然ながらキャラによって性能が大きく異なる。 GGモード時の聖ソル立ち回り <N> もともと移動速度が速く、さらに移動速度が上がるので強気に攻めて行くことが可能になる。 ガトリングは 立K→立HS>TCC>ダッシュ立K→立HS>TCC… で固めるのが強力。この連携から通常投げを加えることでガード崩しも狙える。 聖ソルの殺界は立Kと同様のモーションでリーチはあまり無いが、発生は4Fとかなり速い。立Pからの連続技、割り込みと様々な状況で活躍する。多用して相手のコマンドミスに期待しよう。 ただし、対人戦で使用する際は嫌われない程度に適度に使用したほうがいいかも…? 必殺技で切り返したい場合はSVやGB、タ...
  • スライドダウン
    用語集 ACから新しく追加されたダウン効果。滑っている時間はくらい判定があり、攻撃をヒットさせると空中やられになる。 追撃しない場合はそのままダウンさせる。 キャラによってくらい判定が異なるので、どの技で追撃するかあらかじめ把握しておかないと空振りする場合があるので注意が必要。 聖ソルはJHSとLv1RI。ただし、どちらもCH時のみスライドダウンを発生させる。 Lv1RIはヒットさせても滑る時間が短いため、追撃はかなり難しい。 一方、JHSは滑る時間がそこそこ長いため、様々な攻撃で追撃可能。 JHS(CH)後の追撃 立K→近S>エリアル 2S→立HS>エリアル FB サーベイジファング タイランレイブVER.オメガ 追撃が難しいと感じたら起き攻めやチャージといった行動もアリ。 なお、聖ソルがスライドダウン状態になった場合、ソルよりも...
  • GGAC新システム
    BACK 新システム & 変更されたシステム ※ムック発売前、一部まだまだ不明瞭なのでご了承下さい。 (月刊アルカディア3月号の情報を加えました。再読オネガイシマス...) ■FD 皆様ご存知、フォルトレスディフェンス。本作ではノックバック(ガード時の押され)がさらに大きくなり、FDを使えば急激に間合いを離せるようになった。それだけ。 アルカディア3月号では新たに見つかった情報として、連続ガード中のFDはボタンだけでも持続する現象が解説されている。 どういうことか例を挙げて説明しよう。 カイの覚醒技「ライド・ザ・ライトニング」などは、初段さえガードできれば途中からレバーを入れなくてもガードが続く。これはガード硬直中に次の攻撃(攻撃判定)が来てしまうのが原因で、いわゆる『連続ガード』と呼ばれる状態だ。攻撃ボタンを押そうが、相手の攻撃が終わるまでガードは...
  • テンプレコンボ
    —基本コンボ— 2S or 遠S or 6K(CH)>6HS 立Kor屈K→近S>Lv1BHB (近距離でよろけた場合にループ可能) 近S→遠S→立HS>ロックイットorタイラン (基本ダメージ重視) 近S→立HS>JHS→JD>ダウン追い討ち6HS (背の高いキャラ用)  近距離で足払い>Lv1ロックイット>目押し立K→近S>HJS→JHS→JD>BRP ダッシュ立K→近S→足払い(RC)>近S→立HS>HJS→JHS→JD>BRP (Lv1用大ダメージ) 立Kor屈K→近S→2S>足払い (起き攻め移行用) 立Kor屈K→近S→遠S→立HS>Lv2BRP (屈喰らい専用 / 起き攻め移行用) 6K>Lv3BHB>近S→2D (起き攻め用 / 6Kがガードされることを想定) 6K→足払い>タイランレイブ (起き攻め用) 6K>Lv3サーベイジファング>近S→立HS>HJS→...
  • 聖ソル簡易使用法
    通常技&必殺技へ ※このページはどなたでも編集可能です チャージの利便性が増し、格段に動きの自由度が増したGGACの聖ソル。 しかし、そのぶん「何をすればいいのか?」と戸惑う要素も増えた。 実際に聖ソルを動かす上で、自分のスタイルにあったものが正解・・・ とは言え、その言葉だけで片付けるのは不親切でもある。 そこでこのページではオススメ事項を幾つか挙げていきます。 ◆基本の動き ジャンプ軌道が低い上に『JP』と『JHS』が強力なので、 飛び込みは積極的に行ないたい。ただし毎回飛んでいっても対空技で潰されるのがオチ。 基本は、ダッシュからの『2S』と『遠S』による牽制をメインにしたほうがいい。 この二つは相手との距離によって使い分けること。 『2S』と『遠S』はカウンター時に6HSが繋がる。これだけでもかなりのダメージ。 カウンター確...
  • 聖ソルミッションモード攻略
    BACK ■MISSIONモード攻略 本作のMISSIONは青リロ形式だが、好きなキャラクターでミッションに挑むことが出来るようになっている。 ミッションは初期25問と追加5問の全30問。 ミッションにはクリアランクがあり、C~S、GG、GGX、GGXXに分けられ、難易度が低いと高ランクは取れない様になっている仕組みになっているようである(つまり、CPUの強さはオプションに依存)。 初期体力が減っていたり、毒等で体力満タンでのクリアが不可能であったりするミッションは、クリアさえすればその難易度での最高評価がもらえる様だ。 (初期体力が減っていてもHEALが付いている場合は全快していないとGGXXにならない?) ここでは聖ソルでの攻略法を紹介していきます(現在加筆中)。 <初期25問> ※☆は制約内容を表しています 第1問 「一撃必殺で敵を倒せ...
  • FBガンフレイム
    BACK ■FBガンフレイム ソルのドライン版GFを放つ。 ファフニールよりダメージが低く、ダウン復帰不能時間も短いので連続技として組み込みにくいが、攻撃範囲が広いので、相手がファフニールと読んで行動したときに不意打ちとして使える。 ぶっぱなしてもリスクは低い。 なお、この技で相手を倒すと覚醒フィニッシュ扱いになる。 攻撃力 60 ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • タイランレイブVer.オメガ(FREE-2)
    BACK 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=5+10F 攻撃Lv5 <Lv2> 発生=4+9F 基底75%(二段目) 攻撃Lv5 <Lv3> 発生=3+8F 攻撃Lv5 ■タイランレイブVER.オメガ 炎を纏った渾身のストレートを放つ。 Lv2は続いてコークスクリュー(逆手ストレート)を繰り出し、 Lv3はここからさらにギルティギアX時代のタイランレイブを繰り出す。 コマンド成立から発生まで無敵が続き、攻撃持続が長いため一方的に打ち負けることがほとんど無い。 地面にまでしっかり判定があるので低姿勢技でかわされないし、 ソルの移動距離が長く、S...
  • ブロックヘッドバスター(FREE-2)
    BACK ■ブロックヘッドバスター 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=12F 攻撃Lv4,3 <Lv2> 発生=12F 攻撃Lv4,5×2 <Lv3> 発生=12F 攻撃Lv4,5×3 目の前に突き出した剣から爆炎を出す。 Lvが一つ上がる毎に爆炎が大きくなる。発生の早さは変わらない。 Lv2以降はグランドヴァイパーやスタンディッパーなど低姿勢技にも 当たるほど炎が大きくなる。Lv3になると持続が大幅に伸び、盾として使える。 さらにLv3の後半は、ソルがダメージを受けても炎が消えない。 炎が発生さえすれば無敵技、果ては覚醒技とも相討ちを取れるのが強みだ。 なお、...
  • ロックイット(FREE-2)
    BACK ■ロックイット 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=16F 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=13F 攻撃Lv3,5 <Lv3> 発生=12F 攻撃Lv3,5,5 炎を纏った拳を突き出して突進する。 Lv1は前作より発生こそ遅いが、Lv1に限ってCH時スライドダウンとなる。 Lv2からは追加攻撃が加わる。剣を相手に叩きつけて浮かせる。この攻撃は対空技として使える。 Lv3はさらにLv2から続き、炎を纏ったアッパーを放つ。 このアッパーのみ、ジャンプでキャンセル可能。 HJから追撃できる。 実は受身不能時間が長く、ほうっておけば大半の相手に対しダウンが奪える他、 JC...
  • ドラゴンインストール:殺界(FREE-2)
    BACK ■ドラゴンインストール:殺界 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 発生=7+1F 攻撃Lv5,3×6,3×6,3 連続攻撃後、タイランレイブVER.Ω三段目で締める。 条件次第でその後、トドメにナパームデスまで発動。 TGを100%、チャージLV3を必要とする。 前作では隠し技扱いだった。 前作と違い発生が早く、キャンセルからも出すことが出来る。 さらに、入力ミス(異なったボタンを押す)しない限りは気絶ポーズをとらない。 ナパームデスへの移行は、ライフが一定値以下の相手に決めるだけで条件が成立する。 目安として、ライフが全体の3.5割くらいまで減っていればまず問題無いが、 対象とな...
  • 必殺技の変更点
    通常技&必殺技へ 参考:ACムック。 SLASHから、どの必殺技が、どれだけ強化(弱体化)したかの纏めです。 記載の無い技のデータはSLASHから変化していません。 ■SLASH聖ソルWIKIと併せてご覧下さい。 1F:1フレーム=1/60秒 発生:ボタンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 持続:攻撃判定が出ている時間の長さ 硬直:攻撃判定の持続時間が過ぎて、それでもまだソルが動けない時間の長さ 硬直差:相手にガードさせた後の、両者の硬直時間の差(+ならば相手より先に動ける)。 攻撃Lv:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、受身不能時間が長い ◆ブロックヘッドバスター <全Lv共通> グラフィック変更(モーションに変化なし)  FRC削除 <Lv1> 攻撃力 10,10 → 10,16(+6) 持続 2F,10F → 2F,8F...
  • めくり、オートディレクション
    用語集 ジャンプで飛び越しつつ、後方に攻撃判定のある技を当てるなど、相手との位置を入れ替えつつ攻撃すること。相手は自分が左右どちらにいるか判りにくいため、ガード方向を惑わす効果がある。 めくりの予備知識 相手を空中ダッシュなどで飛び越えると振り向きモーションが発生し、レバーを6や2に入れたとしても攻撃をガードできる。この状態を「オートディレクション」という。 相手の起き上がりにめくり攻撃をぴったりと重ねても、振り向きモーションが発生する関係でこの状態となり、レバーをどの方向に入れてもガード出来るためガードを揺さぶる手段としては機能しにくい。 だが、「うつ伏せダウンかつ相手の足が自キャラ方向へ向いている状態」もしくは「仰向けダウンかつ相手の頭が自キャラの方向に向いている状態」は「オートディレクション」状態が解除されてしまうので、起き上がり後にめくり攻撃を重ね...
  • 特殊技、投げまとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 6P 発生=20F 攻撃Lv3 基底90% 6Pの部類では発生が20Fとかなり遅く、基底90%と使いにくいと思われがち。 しかし、ヒットストップが0なので、ガードさせた際の幻惑効果が高い。 一方で無敵範囲が他キャラの6Pより狭いため、反撃にはまるで使えない・・。 そんな中、ソルのライオットスタンプにだけは安定して勝てる。 本作の6Pは、なんと飛び道具をかき消せるようになった。 もっとも、それによるリターンが皆無なので、おまけ程度に捉えるしかない。 一応タイミングさえ合っていれば、テスタメントの前エグゼも消せる。 イノの音符を避け...
  • バンディットリヴォルヴァープロトタイプ(FREE-2)
    BACK ■バンディットリヴォルヴァープロトタイプ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=22F(19F) 攻撃Lv3(4) <Lv2> 発生=20F(19F) 攻撃Lv3,4(4,5) <Lv3> 発生=18F(19F) 基底85%(二段目) 攻撃Lv3,5(4,5) ※()内は空中版 軽く前方に飛びつつ、回転しながら中段攻撃を行う。 Lv2は回転攻撃後、カカト落としに、 Lv3は回転攻撃後、壁バウンドを誘発する攻撃に移行する。 発動と同時に足下が無敵になるが、投げ無敵になるまでには間があるので注意。 (以下、用途) 2Sや遠...
  • 通常技&必殺技(FREE-4)
    (聖騎士団ソル:-11/17~11/23 -) 新たに発見された特徴と、新変更点。 ※過去の情報と合わせてご覧下さい。 前回、前々回ロケから変わっていない情報も、スラッシュの聖ソルからの変更点であるので重要なものはこのページに一括して纏めてあります。【第一回(第二回)ロケ】とされているものは、そのロケから変わらず、今回のインカムロケでもその性能であることを示します。 製品版の情報は後日、別ページに改めて用意します。ひとまずはこのページを参照して下さい。製品版で確認出来た情報を一部加えました。 ■カラー情報 P :白服 + 赤パイピング(服の線) ※ノーマルカラー K :薄緑服 + 緑パイピング + 緑剣 S :小麦色髪 + 薄赤服 + 黄茶剣 HS:黒服 + エメラルドグリーンのパイピング + 赤剣  ※カイに同配色あり D :銀髪 + 濃青服 + 灰色剣 ...
  • 通常技&必殺技(FREE-3)
    (聖騎士団ソル:-9/30~10/1-) 新たに発見された特徴と、新変更点。 BACK ■カラー情報 第1回ロケにあった、銀髪青服カラーもあるのだろうか。 P: ノーマル K: 銀髪+カイと同カラーの制服。剣は緑色。 S: 家庭用SLASHの、SP仕様Kカラーが明るくなったもの。剣は黄茶に H: 黒服+エメラルドグリーンのパイピング(服の線)+赤剣 D: SLASHのDカラーと同じ、茶色のクリフ風カラー。 ST: ? ■etc. イノ戦の開幕変更。(報告が遅れただけで第1回ロケから実装されていたかも?) 1:聖ソルの開幕立ち位置に、聖ソルとイノが、両者背中合わせの状態で立っている。 (聖ソルの立ちポーズは新規) 2:振り向くなり、画面中を埋め尽くす巨大Lv1サーベイジファングで攻撃する聖ソル。 (モーションと炎は、ボスソルがギアの死骸を焼き払う時のものを少し流用)...
  • ジャンプ技まとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 JP 発生=4F 攻撃Lv1 発生が4Fとかなり早く連打キャンセルが可能。 喰らい判定縮小かつ攻撃判定が強いため、飛び込みや空対空など、様々な場面で活躍する。 飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。 空対空はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。 JK 発生=5F 攻撃Lv2 攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空対空として機能する。 JPと上手く使い分けよう。 JS 発生=8F 基底90% 攻撃Lv3 連続技や起き攻めに使いやすい。JPやJKから...
  • タイランレイブ
    BACK ■タイランレイブ 初代GGを模したタイランレイブを放つ。 発生自体は遅いがコマンド完成から攻撃判定消失まで完全無敵。攻撃LV5から連続技になり、ヒット時は壁バウンド+ダウンを奪える。 前作より追撃が楽になったので連続技の繋ぎとして活躍する。 気絶値が低いキャラにCHするとほぼ一発で気絶できるほど強力な覚醒必殺技だ。 攻撃力 135 ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • ボスソル情報
    ◆ボスソル情報を書き込むページです 改変・修正したい場合はどなたでもご自由にどうぞ。 出現条件 ボスイノを除くCPUキャラに対し、 覚醒(もしくは一撃)必殺技で10回以上勝利+全勝(1ラウンドも負けない)かつ、ノーコンティニューの状態でボスイノを倒す。 この間、乱入されて負け、対人戦でコンティニューしていてもOK。 CPUに1ラウンド負けた場合であっても、対人戦でコンティニューすれば無効になる。 また、ボスイノ戦でコンティニューしても問題ない。 タイムや、パーフェクト勝利は無関係。 一撃必殺技は未使用でもOK。 従来の家庭用サバイバルモードにあった、 「覚醒フィニッシュ(ボーナス)」とは異なり、 覚醒技による削りダメージで倒しても、覚醒技で勝利したと見なされる。 多段ヒットする覚醒技をもつキャラなら有利だろう。 なお、M.O.Mモ...
  • 先行入力
    用語集 ダウン中や技の硬直中にその後に取りたい行動をあらかじめ入力すること。 これを覚えておけば、聖ソルのチャージゲージがMAXの時に Lv3BRP>Lv3レイブ オメガ や Lv3レイブ オメガ>Lv2サベ などがギリギリで繋がるので、強力な連携を組み込むことが可能になる。 用語集
  • シュトルムヴァイパー(FREE-2)
    BACK ■シュトルムヴァイパー 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=12F(8F) 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=10F(8F) 攻撃Lv3 <Lv3> 発生=8F(8F) 基底80%(四段目) 攻撃Lv3 ※()内は空中版 上昇しながら炎を纏った膝蹴り、蹴り上げを行う対空攻撃。 Lv2はヒット数が増加し、 Lv3はさらにそこから床バウンドを誘発する蹴りを放つ。 無敵時間は長いものの発生は遅い。 ソルが飛び上がった頃には無敵が無くなっており、同キャラ戦ではJP連打に負けることさえある。 また、前作と異なり空中版が空中ガード可能に...
  • サーベイジファング(FREE-2)
    BACK ■サーベイジファング 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=3+2F 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=3+0F 攻撃Lv3 <Lv3> 発生=3+1F 基底80% 攻撃Lv5 地面から巨大な炎を1本噴出させる。 Lv2は3本に増え、暗転と同時に攻撃判定が発生する。 Lv3は巨大な火柱に変化し、ダウンさせる。 連続技だけでなく、削り量が2倍なので相手へのとどめとしても優秀。 ただし、暗転と同時に相手に攻撃を重ねられると潰されてしまうのでリバーサルには若干不向き。 Lv1or2ならば画面端、Lv3ならばどこでも追撃可能。 (以下、用途) ...
  • ロックイット
    BACK ■ロックイット 性能はNのLv1のものと全く同じ。 相手への接近手段、牽制、連続技などに使用する。CH時にはスライドダウンを誘発するが、画面端で立K、もしくはFBでないと拾えない(見てからでは遅い)。 相変わらず一部の2Dや6P、無敵技などには弱い。 攻撃力 30 ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • 壁張り付き
    用語集 ACで追加された新しいやられ状態で一定時間壁に張り付く状態のこと。 張り付き中は追撃可能で、攻撃をヒットさせると空中やられ状態になるのでここから空中連続技に移行できる。 ただし、壁張り付きは壁バウンドとは違って画面端でなく、ステージ端(キャラクターがそれ以上先に行けない場所)でのみ起こるので注意。 聖ソルの場合は地上通常投げが該当する。 相手が張り付いてから18F先に動けるのですかさず追撃しよう。 一番ポピュラーな追撃は 壁張り付き>JHS→JD>JHS→JD>SV 起き攻めしたい場合はシンプルに 壁張り付き>6HS でダウンを取るといいだろう。 上級投げ始動コンボレシピ 用語集
  • バンディッドリヴォルヴァー
    BACK ■バンディッドリヴォルバー 地上版はソルのものと性能は同じで2段目はダウンを奪えるが、相手は少し横に吹き飛ぶため、状況次第で立Kで拾うことが出来る。 空中版は大きく違い連続技の繋ぎにも使えないし、FRCもない。 主に地上での連続技、JDの繋ぎに使用する。 攻撃力 地上版 24,36 空中版 22×4 ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • 通常技&必殺技(FREE)
    (聖騎士団ソル:主な変更点-8/26~8/27-) BACK GGXXSLASHのロケ時とは違い、第一回ロケから製品としての型が出来ていた。開発はわりと前から行われていた模様。(第一回ロケではキャラセレクト用の全身画だけは大半が未完成で、変更されていたのはソルとポチョムキンのみだった。カラーも、半分はSLASHのまま。GGACの新カラーはまだ1キャラに2~3。) PS2版/のSP:KカラーをSボタンに確認。銀髪+青服カラーもあった。Dカラーは/から変わらず。 ボイスは全て変更済み。石渡さんが相当無理して低い声出してる 一撃必殺技は相変わらず無い。ドライン殺界のほうは健在。演出もそのまま VSスレイヤーの開幕演出が変更。さらに派手に。各動作が全体的に/より速い。 1:ロックイットとマッパハンチが相殺後、突進の勢いを緩めず、お互いにすれ違う。 (振り向き時、ガンブ...
  • 投げ始動コンボ
    ※主に画面端 投げ>6HS 投げ>GB>追撃〜 投げ>近S>JHS→JD>JHS→JD>SV 投げ>近S>JS>JS→JD>SV 投げ>ダッシュ近S>JHS→JD>(着地)近S>HJS →JHS→JD>JD>SV 投げ>ダッシュ近S>HJS→JHS→JD>BRP(軽量級用) 空投げ>立K→近S>JS→JD>JHS→JD>Lv2BRP (ダウン可) 空投げ>FB~ 空投げ>Lv3サベ>ダッシュ立K→近S>ダッシュ慣性付きJP→JS>JHS→JD
  • 発生
    用語集 技の動作開始から、攻撃判定げ出るまでにかかる時間。「~が早い(遅い)」、もしくは「出が早い(遅い)」と使われる。 格闘ゲームにおいて重要な単語。 発生の早い攻撃を出すことが勝利への近道だと思いがちだが、遅い攻撃にはよろけ、無敵などの特殊効果が付加されているものが多い。 聖ソルの発生の早い技(4F以内のものを記載) 立P(4F) 立K(3F) 2P(4F) JP(4F) Lv2サベ(3F+0F) ⇒ 暗転後ガード不能 Lv3サベ(3F+1F) 聖ソルの発生の遅い技(20F以上のものを記載) 6P(20F) ⇒ 上半身無敵、ヒットストップ0 2HS(23F) ⇒ 中段、CH時は地面バウンド付加 ダスト(22F) ⇒ 実はダストの中でトップクラスの発生 地上版Lv1BRP(22F) ⇒ 中段、CH時は立Kで繋げられる 地上版Lv2BRP(20F)...
  • チャージバースト(FREE-2)
    BACK ■チャージバースト 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 発生=11F 攻撃Lv2 チャージからの派生技で、周囲に攻撃判定を発生させる。 無敵時間はとても長く、攻撃発生後まで続くほど。 一方で隙が大きく、動けるまで被CH扱い。 (以下、用途) ポチョムキンなど、J攻撃が見切りやすい相手への対空手段 -- 名無しさん (2007-07-15 12 20 36) カイのダストや、ソルのブリンガーなどリーチはあるが遅い技への反撃手段。相殺しないし、多少タイミングがズレようともヒットするのが強み。見返りは少ない -- 名無しさん (2007-07-15 12 23 48) ダウンした相手の真...
  • ■攻撃値LVデータ
    BACK 参考:ACムック 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 立ち技 P → 1 K → 2 近S → 3 遠S → 3 HS → 5 D → 3 DAA → 3 しゃがみ技 P → 1 K → 1 S → 3 HS → 4 D → 4 ジャンプ技 P → 1 K → 2 S → 3 HS → 4 D → 4 特殊技 6P → 3 6K → 3 6HS → 5 必殺技 Lv1BHB → 4、3 Lv2BHB → 4、5×2 Lv3BHB → 4、5×3 Lv1GB → 4 Lv2GB → 4 Lv3GB → 4 Lv1SV → 3(3) Lv2SV → 3(3) Lv3SV → 3(3) ※()内は空中版 Lv1BRP → 3(4) Lv2BRP → 3、4(4) Lv...
  • 掲示板
    何かありましたらどうぞ。 ボスソル戦については今のところ判っていることを曖昧ではありますが、報告しておきます(一応全てのページ見ましたが載ってなかったので)前作と比較すると勝つのはそこまで難しくはないです。チャージゲージ(以下CG)はオートで上がらないし、テンションバランスも高くない(ひょっとしたら違うかもしれませんがSLASHに比べるとそこまで無いはず)し、体力もそこまで多くは無い(それでも通常のCPUよりある)と思います。ただ、相変わらずフレイムディストーション(以下ディストーション)を使ってくるので注意は必要です。アクセントコアになってCGが特殊になったせいか、ディストーションを発動されると常にLV3の状態で戦っているのと同じです(もちろんテンションゲージもMAX)。私が戦ったときは、1,3戦目ディストーション使われることなく倒しましたが、2戦目で相手が体力MAXでディス...
  • 壁バウンド
    用語集 相手が横方向に吹き飛び、画面端にぶつかると跳ね返る特殊なやられ状態のこと。 壁張り付きと違い、画面中央でもこの現象は発生する。 聖ソルの場合は、Lv3BRP、Lv2レイブ オメガが該当する。 空中やられ判定なので、すかさず空中連続技を叩き込もう。 なお、地上通常投げは壁バウンドから壁張り付きに変更されたので注意。 用語集
  • しゃがみ技まとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 2P 発生=4F 基底80% 攻撃Lv1 発生が4Fと早い。当てた際は1F有利と使い勝手がよく、2Sや2Dに繋げられる。 ガード中に連打していれば近距離からの中段や投げを拒むのに使えるが、 相手のつかう暴れ潰しにも弱いので過信はしないこと。 ガードされた場合は2HSやダストに連携させてガードを揺さぶるといい。 2K 発生=5F 基底70% 攻撃Lv1 数少ない下段技のひとつ。基底70%のため連続技のダメージは期待できないが、 ガードの揺さぶりには大きな効果を発揮する。 2S 発生=6F 攻撃Lv3 発生が6Fと早く、攻撃判...
  • 地面バウンド
    用語集 相手が下方向に吹き飛び、地面に当たるとバウンドして浮かす特殊なやられ状態。 相手がこの状態のときは連続技のチャンス。すかさず攻撃を当てよう。 聖ソルの場合、2HS(CHのみ)、Lv3時のSVの追加(踵落とし)攻撃、Lv2時のRIの2段目、FB(CHならさらに高く浮く)が該当している。 用語集
  • 通常技の変更点
    通常技&必殺技へ 参考:ACムック。 SLASHから、どの通常技が、どれだけ強(弱体)化したかの纏めです。 記載の無い通常技のデータはSLASHから変化していません。 1F:1フレーム=1/60秒 発生:ボタンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 持続:攻撃判定が出ている時間の長さ 硬直:攻撃判定の持続時間が過ぎて、それでもまだ聖ソルが動けない時間の長さ 硬直差:相手にガードさせた後の、両者の硬直時間の差(+ならば相手より先に動ける)。 攻撃LV:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、受身不能時間が長い 遠S モーション変更  リーチ増加 発生8F → 10F(+2F) 持続6F → 2F(-4F) ガード時五分からガード時不利3Fに 立HS ダメージ30×2から47に 攻撃LV4 → LV5 発生11F → 13F(+2F) 持続3F.2F → 2F...
  • 無敵
    用語集 文字通りやられ判定や投げられ判定が無く、攻撃を受けない状態を指す。やられ判定のみが無い場合は「対打撃~」 投げられ判定のみが無い場合は「対投げ~」 判定の両方が無い場合は「~」、もしくは「完全~」 ということ。 一部の技や6Pなどには「上(もしくは下)半身~」、「足元~」といった特殊な無敵も存在する。 聖ソルの無敵状態一覧 <通常技> 6P → 1~17F、28~31F 上半身無敵 / 18~27F ひざ上無敵 6K → 1~21F 対投げ無敵 2HS → 14~22F 下半身無敵 / 対投げ無敵 DAA → 1~9F 無敵 / 10~19F 対投げ無敵 <必殺および覚醒技> Lv1GB → 1~4F ひざ上無敵 / 5~16F足元以外無敵 Lv2GB → 1~4F ひざ上無敵 / 5~24F足元以外無敵 Lv3GB → 1~4F ひざ上無敵...
  • 起き攻め
    用語集 文字通り相手の起き上がりを攻めること。 相手は必ず一定のタイミングで起き上がるため、スキの小さい技を重ねるなど、優位に攻められる(ロボカイのみ、時間差起き上がりが存在する)。 ただし、起き攻めを行う際にリバサ投げ、無敵技の割り込みに注意すること。 聖ソルでの起き攻めは他のキャラに比べ数多く存在する。 立K 発生が3Fとかなり速い(立Pは4F)。こちらの攻撃を持続させるためにも、ガトリングの始動でもクセをつけておくこと。 2HS 発生は23Fと遅いものの、対投げ無敵、14~22F下半身無敵かつ中段となかなか使い勝手がいい。 おまけにCH時は地面バウンドを誘発するため、連続技のパーツとして機能する。 Dもしくは2D 全キャラ共通のシンプルな起き攻め。 Dなら連続技に。2Dなら再び起き攻めへ。ガトリングから出せばさらに幻惑効果が高い。 ...
  • 立ち技まとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 立P 発生=4F 基底80% 攻撃Lv1 発生が4Fと速く、おまけにこちらの有利時間が+3Fと扱いやすい。 ただ、立Kの発生が3Fなのでガトリングの始動はそちらのほうがいいだろう。 基本的には当て投げを狙う際に活用して行こう。 ヴェノムの低空ストラグルや、チップの幻朧斬、イノの連携に割り込むことにも使える。 立K 発生=3F 基底90% 攻撃Lv2 発生が3Fと非常に速いため、連続技の始動に便利。相手の僅かな隙への割り込みにも適している。 通常技の発生の中でも一番速い(ソルの立Kの1段目も3F)。 浮かした相手を拾うのにもオススメ...
  • 投げ始動コンボ2
    家庭用調べ。数字はダメージ。 端密着時に、Lv1、テンションゲージ使わないでの最大ダメのはず。 [画面端からの投げコン] ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※Lv2ならダウン確定。アバだけLv1だと最後がスカる チップ189、 アンジ154、 ザッパ146、 テスタ146、 イノ154、 ミリア176、 紗夢154、 ソル146、 聖ソル139、 医者146、 アクセル154、 アバ(LLv1スカで125、Lv2で129になるはずだがヒット確認できず) ■JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※スレイヤー用。139 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※カイ151、ロボ130、ポチョ129 ...
  • 下段
    用語集 しゃがみガードでは防げるが、立ちガードでは防げない打撃技の総称。 中段と下段の二択を上手く使うことで相手のガードを崩しやすくなる。 ほぼ全キャラ共通で2K、2Dが下段だが、一部のキャラは立ち技でも下段判定になっている。 聖ソルは2K、2Dの他にFBファフニールが該当する。 2Dは攻撃判定がかなり強化されているので扱いやすくなっている。2HSなどでガードを揺さぶろう。 用語集
  • 中段
    用語集 立ちガードでは防げるがしゃがみガードでは防げない打撃技の総称。 基本的には地上技を指すが、ガード段を見切りられにくい状況でのジャンプ攻撃を表現することもある。 中段と下段の二択を上手く使うことで相手のガードを崩しやすくなる。 聖ソルの場合はD(全キャラ共通)、2HS、BRP(空中版・全LV共通)が該当する。 BRPはLv1でも間合いの調節さえ気を付ければ反撃は受けにくい。FBや2Dとの二択を迫るといい。 ジャンプ攻撃でガードを崩す場合は、扱いやすいJSがいいだろう。聖ソルのジャンプの軌道が低いので、F式を狙うのにも最適だ。 用語集
  • ガンブレイズ(FREE-2)
    BACK ■ガンブレイズ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=23F 攻撃Lv4 <Lv2> 発生=23F 攻撃Lv4 <Lv3> 発生=17F 攻撃Lv4 コマンド入力直後から姿勢を低くして、地面を疾走しながら火柱を繰り出す。 Lvが一つ上がる毎に比例して火柱の本数が一つ増加する。 特性として、この技は動作中に いつ攻撃を受けても、 ガードレベルゲージが点滅していない限りはCHにならない。 また、移動中に相手と接触した場合はすれ違える。 なお前作より低姿勢になるのが遅くなった。 さらに攻撃をくらった場合は絶対に火柱が出ず、相討ちもとれなくなった。 しかし弱体化こ...
  • チャージ基本(FREE)
    チャージ関連の情報を紹介します。 SLASHでのチャージシステムと基本は同じです。 おさらいしたい場合はこちら。旧WIKIに移動します。 ■『チャージ』 コマンドが214+Dに。連打ではなく、押しっぱなしのみ対応。 CG(チャージゲージ)増加速度は、SLASHでのベストチャージと互角。いきなりそのスピードでどんどん増加させられる。お互いが画面端を背負うほど離れていれば、空の状態からでもLv2〜3を目指せる。また、チャージ速度はチャージ中 徐々に早くなっていき、Lvが変わる際には、足下から炎が発生するお馴染みの演出も見られる。 Dボタンを押しっぱなしにしなかった場合はすぐ動作が終わる(全体13F。ほんの僅かに硬直はある)。 さらに、『チャージ』は通常技からキャンセルで出せるようになったので、 通常技>チャージ とやれば聖ソルを立ち姿勢に戻せる。これは、初代...
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