ORDER-SOL WIKI ACute内検索 / 「判定」で検索した結果

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  • 判定
    用語集 攻撃のヒット時や投げ技の成立などを判定する内部設定のこと。 打撃技が当たるか否かは、「攻撃~」と「やられ(もしくはくらい)~」によって決まる。 「攻撃~」は技を出した際に特定のタイミングで発生し、「やられ~」は基本的にいつでも存在し、「攻撃~」が相手の「やられ~」に重なれば、その技が当たることになる。 「~が強い」などと用語単体で使用場合は「攻撃~」と「やられ~」を合わせた総合的な技性能を意味する。 「攻撃~」が大きい、「やられ~」が小さいなどの理由で、相手の攻撃とぶつかっても一方的に勝ちやすい技は「~が強い」と表現する。 「投げ~」、「投げられ~」は、投げ技が成立するかどうか決める要素。「投げ~」が発生した際に、相手の「投げられ~」があれば投げ技が成立する、ということである。 聖ソルは特殊な判定が多く、 特に立HSは攻撃、やられ判定ともに...
  • スライドダウン
    ...っている時間はくらい判定があり、攻撃をヒットさせると空中やられになる。 追撃しない場合はそのままダウンさせる。 キャラによってくらい判定が異なるので、どの技で追撃するかあらかじめ把握しておかないと空振りする場合があるので注意が必要。 聖ソルはJHSとLv1RI。ただし、どちらもCH時のみスライドダウンを発生させる。 Lv1RIはヒットさせても滑る時間が短いため、追撃はかなり難しい。 一方、JHSは滑る時間がそこそこ長いため、様々な攻撃で追撃可能。 JHS(CH)後の追撃 立K→近S>エリアル 2S→立HS>エリアル FB サーベイジファング タイランレイブVER.オメガ 追撃が難しいと感じたら起き攻めやチャージといった行動もアリ。 なお、聖ソルがスライドダウン状態になった場合、ソルよりもくらい判定が小さい(足元の追撃判定が無い)。 ...
  • 無敵
    用語集 文字通りやられ判定や投げられ判定が無く、攻撃を受けない状態を指す。やられ判定のみが無い場合は「対打撃~」 投げられ判定のみが無い場合は「対投げ~」 判定の両方が無い場合は「~」、もしくは「完全~」 ということ。 一部の技や6Pなどには「上(もしくは下)半身~」、「足元~」といった特殊な無敵も存在する。 聖ソルの無敵状態一覧 <通常技> 6P → 1~17F、28~31F 上半身無敵 / 18~27F ひざ上無敵 6K → 1~21F 対投げ無敵 2HS → 14~22F 下半身無敵 / 対投げ無敵 DAA → 1~9F 無敵 / 10~19F 対投げ無敵 <必殺および覚醒技> Lv1GB → 1~4F ひざ上無敵 / 5~16F足元以外無敵 Lv2GB → 1~4F ひざ上無敵 / 5~24F足元以外無敵 Lv3GB → 1~4F ひざ上無敵...
  • 通常技の変更点
    ...タンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 持続:攻撃判定が出ている時間の長さ 硬直:攻撃判定の持続時間が過ぎて、それでもまだ聖ソルが動けない時間の長さ 硬直差:相手にガードさせた後の、両者の硬直時間の差(+ならば相手より先に動ける)。 攻撃LV:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、受身不能時間が長い 遠S モーション変更  リーチ増加 発生8F → 10F(+2F) 持続6F → 2F(-4F) ガード時五分からガード時不利3Fに 立HS ダメージ30×2から47に 攻撃LV4 → LV5 発生11F → 13F(+2F) 持続3F.2F → 2F(-3F) ガード時不利1Fからガード時有利1Fに 屈S 硬直10F → 12F(+2F) ガード時有利1Fからガード時不利1Fに 屈HS リーチ増加 ※SLASHのときと同じタイミングで投げ無敵があることは確認...
  • ジャンプ技まとめ
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 JP 発生=4F 攻撃Lv1 発生が4Fとかなり早く連打キャンセルが可能。 喰らい判定縮小かつ攻撃判定が強いため、飛び込みや空対空など、様々な場面で活躍する。 飛び込みで使う際はJPを空振りしつつ接近しJHSを当てて行く、という使い方で。 空対空はヒット時にJSなどに繋げてダメージを底上げしよう。 JK 発生=5F 攻撃Lv2 攻撃が上方向に強いため、相手がコチラより高い位置にいる場合の空対空として機能する。 JPと上手く使い分けよう。 JS 発生=8F 基底90% 攻撃Lv3 連続技や起き攻めに使いやすい。JPやJKから繋げよう。 起き攻め時に深めJS>JHS→...
  • 通常技&必殺技(FREE-4)
    ... ジャンプ中の喰らい判定が縮小した。【第一回ロケ】 FRCの受付時間が全体的に延びた。【第二回ロケ】 ACのFRCは、地上空中ともに猶予6Fに。非常に簡単。 地上ダッシュが早くなった? ジャンプの軌道orジャンプ滞空時間が若干上がった? 通常技関連 ■『遠S』: モーション変更され、ジョニーの6HS風に。発生は8Fほど、リーチはソルの遠S並み。喰らい判定が前に出ることが無いので、牽制に使い易い。さらにJC可能で、CH時は6HSなどに繋がる(先端CHからは6HSがスカるので注意)。なお、空中の相手にも当てやすい。上半身無敵技には無力なので2Sとの使い分けはまだまだ必要。【第一回ロケ】 ■『立HS』: 聖ソルの妙な喰らい判定はそのまま。ただし1HIT技で、攻撃LVは5になった。立Kから繋がらなくなったので、発生は僅かに遅くなった模様。一方、攻撃判定が空中にまで広がるのが早...
  • 基本性能の変更点
    ...タンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 持続:攻撃判定が出ている時間の長さ 硬直:攻撃判定の持続時間が過ぎて、それでもまだ聖ソルが動けない時間の長さ 硬直差:相手にガードさせた後の、両者の硬直時間の差(+ならば相手より先に動ける)。 攻撃LV:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、受身不能時間が長い チャージシステム 必殺技使用後、徐々にゲージが減少するように(Lv3BRP>Lv2ロックなどの行動が出来る)。   詳しくはコチラ>チャージ基本 チャージキープ 必殺技使用時、D同時押し、またはD押しっぱなしで現在のLvに関わらず、Lv1の必殺技を使用可能に(覚醒必殺技含む)。   詳しくはコチラ>聖ソル簡易使用法 人によって「(チャージ)レベルキープ」、「Dホールド」など、様々な呼び方があるようだ。 FBファフニールの追加 コマンド『4123...
  • 下段
    ...ャラは立ち技でも下段判定になっている。 聖ソルは2K、2Dの他にFBファフニールが該当する。 2Dは攻撃判定がかなり強化されているので扱いやすくなっている。2HSなどでガードを揺さぶろう。 用語集
  • 立ち技まとめ
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 立P 発生=4F 基底80% 攻撃Lv1 発生が4Fと速く、おまけにこちらの有利時間が+3Fと扱いやすい。 ただ、立Kの発生が3Fなのでガトリングの始動はそちらのほうがいいだろう。 基本的には当て投げを狙う際に活用して行こう。 ヴェノムの低空ストラグルや、チップの幻朧斬、イノの連携に割り込むことにも使える。 立K 発生=3F 基底90% 攻撃Lv2 発生が3Fと非常に速いため、連続技の始動に便利。相手の僅かな隙への割り込みにも適している。 通常技の発生の中でも一番速い(ソルの立Kの1段目も3F)。 浮かした相手を拾うのにもオススメだ。立K→近S>HJSの流れでどのキャラも...
  • 必殺技の変更点
    ...タンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 持続:攻撃判定が出ている時間の長さ 硬直:攻撃判定の持続時間が過ぎて、それでもまだソルが動けない時間の長さ 硬直差:相手にガードさせた後の、両者の硬直時間の差(+ならば相手より先に動ける)。 攻撃Lv:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、受身不能時間が長い ◆ブロックヘッドバスター <全Lv共通> グラフィック変更(モーションに変化なし)  FRC削除 <Lv1> 攻撃力 10,10 → 10,16(+6) 持続 2F,10F → 2F,8F(-2F) 硬直差 -14F → -2F(+12F) <Lv2> 爆炎を二つ出す  リーチ減少 攻撃力 10,10×3 → 10,12×2(-6) 発生 9F → 12F(+3F) 持続 2F,10F → 2F,8F(-2F) 硬直 全体34F → 42F(+8F...
  • サーベイジファング(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=3+2F 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=3+0F 攻撃Lv3 <Lv3> 発生=3+1F 基底80% 攻撃Lv5 地面から巨大な炎を1本噴出させる。 Lv2は3本に増え、暗転と同時に攻撃判定が発生する。 Lv3は巨大な火柱に変化し、ダウンさせる。 連続技だけでなく、削り量が2倍なので相手へのとどめとしても優秀。 ただし、暗転と同時に相手に攻撃を重ねられると潰されてしまうのでリバーサルには若干不向き。 Lv1or2ならば画面端、Lv3ならばどこでも追撃可能。 (以下、用途) 2サベは相変わらず最後の削りに重宝する -...
  • 相殺
    用語集 互いの技に設定された攻撃判定のみがぶつかり合ったときに、白いエフィクトが発生し、両者の攻撃判定が消失する現象のこと。 何もしなければ技の動作を継続。例えば、多段技の初段が相殺した場合は、2段目の攻撃が出る、ということである。 しかし、相殺直後に何かしらボタンを押すと、行動がキャンセル可能になる。 ちょうどRCをしたような状態になるのだ。 一番の安全対策はFD。 危険を軽減するためにも相殺時にはFDの癖を付けておきたい。 なお、レバー入力だけでは行動がキャンセルされないため、通常のガードはできない。 FD以外にも相手が相殺時の暴れを見越してSVなどの無敵技で切り返すのも有効。 聖ソル同士で戦っていると、JPが相殺しやすい。 そのままJPを連打すれば相殺合戦になるが、 相殺のエフェクト中に空中SVを入力したほうが賢いだろう。 ...
  • 発生
    用語集 技の動作開始から、攻撃判定げ出るまでにかかる時間。「~が早い(遅い)」、もしくは「出が早い(遅い)」と使われる。 格闘ゲームにおいて重要な単語。 発生の早い攻撃を出すことが勝利への近道だと思いがちだが、遅い攻撃にはよろけ、無敵などの特殊効果が付加されているものが多い。 聖ソルの発生の早い技(4F以内のものを記載) 立P(4F) 立K(3F) 2P(4F) JP(4F) Lv2サベ(3F+0F) ⇒ 暗転後ガード不能 Lv3サベ(3F+1F) 聖ソルの発生の遅い技(20F以上のものを記載) 6P(20F) ⇒ 上半身無敵、ヒットストップ0 2HS(23F) ⇒ 中段、CH時は地面バウンド付加 ダスト(22F) ⇒ 実はダストの中でトップクラスの発生 地上版Lv1BRP(22F) ⇒ 中段、CH時は立Kで繋げられる 地上版Lv2BRP(20F)...
  • タイランレイブVer.オメガ(FREE-2)
    BACK 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=5+10F 攻撃Lv5 <Lv2> 発生=4+9F 基底75%(二段目) 攻撃Lv5 <Lv3> 発生=3+8F 攻撃Lv5 ■タイランレイブVER.オメガ 炎を纏った渾身のストレートを放つ。 Lv2は続いてコークスクリュー(逆手ストレート)を繰り出し、 Lv3はここからさらにギルティギアX時代のタイランレイブを繰り出す。 コマンド成立から発生まで無敵が続き、攻撃持続が長いため一方的に打ち負けることがほとんど無い。 地面にまでしっかり判定があるので低姿勢技でかわされないし、 ソルの移動距離が長く、S...
  • 通常技&必殺技(FREE-3)
    ...になるのも早く、攻撃判定は強いといいこと尽くめ。ダッシュから出した場合は慣性がつく。なお本作でも、先端ヒットからキャンセルでGBを出せば裏周りできる。 本作における新遠Sのリーチは、ソルの遠S並みと判明。他の性能面でもソル遠Sに近いものの、喰らい判定が前に出ることが無い。JC可能で、CH時は6HSなどに繋がる。 立HSの妙な判定はそのままだが、1HIT目削除で2HIT目のみに JDの浮きが低くなった? 「チャージ」でキャンセルできる通常技は、必殺技でキャンセル可能な通常技なら何でも。ゆえに、相変わらず必殺技でキャンセルできない6HSと2HSは、チャーキャンにも未対応。 通常投げで画面端へ投げた後に、「GB」へ繋げられる。AMショーverから変わらず、壁バウンドではなく壁叩き付け効果(ソルと同じ)。 空中投げが受身不能で、ダウンを奪えるようになった。チャージチャンス。 必殺技関...
  • 出始め
    ...発動した瞬間から攻撃判定が出る前後までを指す。 用語集
  • 持続
    BACK 技の攻撃判定が出続けている時間の事を指す。 「~が長い」、「~の終わり際」などとして使われる。 BACK
  • ドラゴンインストール:殺界(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 発生=7+1F 攻撃Lv5,3×6,3×6,3 連続攻撃後、タイランレイブVER.Ω三段目で締める。 条件次第でその後、トドメにナパームデスまで発動。 TGを100%、チャージLV3を必要とする。 前作では隠し技扱いだった。 前作と違い発生が早く、キャンセルからも出すことが出来る。 さらに、入力ミス(異なったボタンを押す)しない限りは気絶ポーズをとらない。 ナパームデスへの移行は、ライフが一定値以下の相手に決めるだけで条件が成立する。 目安として、ライフが全体の3.5割くらいまで減っていればまず問題無いが、 対象となるキャラクターの防御力によってわずかに値は変動するので注意。 ...
  • チャージバースト(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 発生=11F 攻撃Lv2 チャージからの派生技で、周囲に攻撃判定を発生させる。 無敵時間はとても長く、攻撃発生後まで続くほど。 一方で隙が大きく、動けるまで被CH扱い。 (以下、用途) ポチョムキンなど、J攻撃が見切りやすい相手への対空手段 -- 名無しさん (2007-07-15 12 20 36) カイのダストや、ソルのブリンガーなどリーチはあるが遅い技への反撃手段。相殺しないし、多少タイミングがズレようともヒットするのが強み。見返りは少ない -- 名無しさん (2007-07-15 12 23 48) ダウンした相手の真横でチャージ開始し、相手のリバサ技に合わせて出すこと...
  • 暗転
    ...ングは、暗転中に攻撃判定が発生する。 よって暗転前からガードしていないと必中する。 用語集
  • FBヴォルカニックヴァイパー
    ...にも使える。 攻撃判定消失後にFRC可能で自動的にJ仕込みされるので手痛い反撃は受けにくい。 攻撃力 50,12×9(?) ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • ブロックヘッドバスター(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=12F 攻撃Lv4,3 <Lv2> 発生=12F 攻撃Lv4,5×2 <Lv3> 発生=12F 攻撃Lv4,5×3 目の前に突き出した剣から爆炎を出す。 Lvが一つ上がる毎に爆炎が大きくなる。発生の早さは変わらない。 Lv2以降はグランドヴァイパーやスタンディッパーなど低姿勢技にも 当たるほど炎が大きくなる。Lv3になると持続が大幅に伸び、盾として使える。 さらにLv3の後半は、ソルがダメージを受けても炎が消えない。 炎が発生さえすれば無敵技、果ては覚醒技とも相討ちを取れるのが強みだ。 なお、発生保証は動作開始14F目から。攻撃判定が出るのは12F目...
  • 壁バウンド
    ...する。 空中やられ判定なので、すかさず空中連続技を叩き込もう。 なお、地上通常投げは壁バウンドから壁張り付きに変更されたので注意。 用語集
  • ライオットスタンプ
    ...ンド入力完成から空中判定になるのでリバサで逃げる、という使い方も出来る。 画面端では発生の早い中段として機能し、CH時には壁バウンドを誘発するため、追撃が可能。 攻撃力 40 ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • 特殊技、投げまとめ
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 6P 発生=20F 攻撃Lv3 基底90% 6Pの部類では発生が20Fとかなり遅く、基底90%と使いにくいと思われがち。 しかし、ヒットストップが0なので、ガードさせた際の幻惑効果が高い。 一方で無敵範囲が他キャラの6Pより狭いため、反撃にはまるで使えない・・。 そんな中、ソルのライオットスタンプにだけは安定して勝てる。 本作の6Pは、なんと飛び道具をかき消せるようになった。 もっとも、それによるリターンが皆無なので、おまけ程度に捉えるしかない。 一応タイミングさえ合っていれば、テスタメントの前エグゼも消せる。 イノの音符を避けたり、殴ったりもできるが、殴った場合は判定...
  • タイランレイブ
    ...コマンド完成から攻撃判定消失まで完全無敵。攻撃LV5から連続技になり、ヒット時は壁バウンド+ダウンを奪える。 前作より追撃が楽になったので連続技の繋ぎとして活躍する。 気絶値が低いキャラにCHするとほぼ一発で気絶できるほど強力な覚醒必殺技だ。 攻撃力 135 ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • 通常技&必殺技(FREE)
    ...並み強化。出が早い、判定強い、硬直少ない。/第4回ロケ性能の聖ソルみたい。間違いなく強化されている。弱体化面がまるで見当たらず。 通常技・必殺技の見た目は、基本的に同じ。2HSなどは性能も特に変わっていないようだった。削除された必殺技は無い。見た目が同じと言っても、どれも新たに描き直されているらしい。立HSなど/の時と同じ見た目ながら、剣を突き出す動作が迫力を増している。 見た目が全く変わった通常技は遠SとJS。 遠Sのモーションはジョニーの6HS風。 発生はSLASHでの遠Sと同等か。ソルの立HS以上?のリーチを誇り、JC可能。 やはりCH時は6HSに繋がる。/の遠Sと違いやられ判定が前に出ないみたいで牽制に使い易い。 JSはチップのJSに酷似。/が縦回転攻撃なら、ACは横回転攻撃。リーチが伸びている。さらにヒット時、相手が多少浮く。JS>JS JHSはきつい。 JHS...
  • しゃがみ技まとめ
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 2P 発生=4F 基底80% 攻撃Lv1 発生が4Fと早い。当てた際は1F有利と使い勝手がよく、2Sや2Dに繋げられる。 ガード中に連打していれば近距離からの中段や投げを拒むのに使えるが、 相手のつかう暴れ潰しにも弱いので過信はしないこと。 ガードされた場合は2HSやダストに連携させてガードを揺さぶるといい。 2K 発生=5F 基底70% 攻撃Lv1 数少ない下段技のひとつ。基底70%のため連続技のダメージは期待できないが、 ガードの揺さぶりには大きな効果を発揮する。 2S 発生=6F 攻撃Lv3 発生が6Fと早く、攻撃判定がかなり強い。 大抵の地上技は潰すことが...
  • ヴォルカニックヴァイパー
    ...が無い代わりに、攻撃判定消失後にFRCが可能。FRC成功時には自動的にJ属性が付加されるため空振り時のフォローや連続技にと大活躍する。 攻撃力 地上版 40,25(S、HS共通) 空中版 32,20(S) 40,20(HS) ※攻撃力は体力MAXのソルにダメージを与えたものです 以下用途 名前 コメント
  • 暴れ
    ...(攻撃を受けると攻撃判定が消失するため)。 慎重に使う必要性が高くなった。 無敵技の割り込みは聖ソルに限らず、無敵技を持つキャラクターなら誰でも可能。 用語集
  • 用語集
    ... 昇り 発生 反撃 判定 ヒット確認 ヒットストップ フレーム(F) フォースブレイク(FB) 無敵 目押し 有利 めくり、オートディレクション ループ 連続ガード 連打キャンセル 乱舞技 割り込み こちらは旧ORDER-SOL Wikiで紹介されたものです(『ORDER-SOL WIKI 』のページに移動します)。 F式 リバサ、詐欺飛び ファジーガード、当て投げ ジャンプ仕込み 必殺技の意味 プロフィール トップページ
  • フォースブレイク(FB)
    ...いうえ、空中への攻撃判定はほぼ無きに等しい(家庭用EXではキャンセルして出せる)。 しかし、下半身無敵になるため、しゃがみ・下段系統の技には一方的に打ち勝つことが可能。 バクチでリバーサルとしても使える。 家庭用EXではファフニール以外にFBガンフレイムとFBヴォルカニックヴァイパーが追加されている。 用語集
  • ■発生Fデータ
    ...タンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 立ち技 P → 4F K → 3F 近S → 5F 遠S → 10F HS → 13F D → 22F DAA → 5F しゃがみ技 P → 4F K → 5F S → 6F HS → 23F D → 9F ジャンプ技 P → 4F K → 5F S → 8F HS → 9F D → 13F 特殊技 6P → 20F 6K → 12F 6HS → 17F 必殺技 Lv1BHB → 12F Lv2BHB → 12F Lv3BHB → 12F Lv1GB → 23F Lv2GB → 23F Lv3GB → 17F Lv1SV → 12F(8F) Lv2SV → 10F(8F) Lv3SV → 8F(8F) ※()内は空中版 Lv1BRP → 22F(19F) Lv2BRP → 20F(19F) Lv3BRP ...
  • ロックイット(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=16F 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=13F 攻撃Lv3,5 <Lv3> 発生=12F 攻撃Lv3,5,5 炎を纏った拳を突き出して突進する。 Lv1は前作より発生こそ遅いが、Lv1に限ってCH時スライドダウンとなる。 Lv2からは追加攻撃が加わる。剣を相手に叩きつけて浮かせる。この攻撃は対空技として使える。 Lv3はさらにLv2から続き、炎を纏ったアッパーを放つ。 このアッパーのみ、ジャンプでキャンセル可能。 HJから追撃できる。 実は受身不能時間が長く、ほうっておけば大半の相手に対しダウンが奪える他、 JCせずに地上ダッシュから拾っての追撃も決められる。...
  • ガンブレイズ(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=23F 攻撃Lv4 <Lv2> 発生=23F 攻撃Lv4 <Lv3> 発生=17F 攻撃Lv4 コマンド入力直後から姿勢を低くして、地面を疾走しながら火柱を繰り出す。 Lvが一つ上がる毎に比例して火柱の本数が一つ増加する。 特性として、この技は動作中に いつ攻撃を受けても、 ガードレベルゲージが点滅していない限りはCHにならない。 また、移動中に相手と接触した場合はすれ違える。 なお前作より低姿勢になるのが遅くなった。 さらに攻撃をくらった場合は絶対に火柱が出ず、相討ちもとれなくなった。 しかし弱体化こそしたものの、相変わらず便利な技である。 (以...
  • めくり、オートディレクション
    用語集 ジャンプで飛び越しつつ、後方に攻撃判定のある技を当てるなど、相手との位置を入れ替えつつ攻撃すること。相手は自分が左右どちらにいるか判りにくいため、ガード方向を惑わす効果がある。 めくりの予備知識 相手を空中ダッシュなどで飛び越えると振り向きモーションが発生し、レバーを6や2に入れたとしても攻撃をガードできる。この状態を「オートディレクション」という。 相手の起き上がりにめくり攻撃をぴったりと重ねても、振り向きモーションが発生する関係でこの状態となり、レバーをどの方向に入れてもガード出来るためガードを揺さぶる手段としては機能しにくい。 だが、「うつ伏せダウンかつ相手の足が自キャラ方向へ向いている状態」もしくは「仰向けダウンかつ相手の頭が自キャラの方向に向いている状態」は「オートディレクション」状態が解除されてしまうので、起き上がり後にめくり攻撃を重ね...
  • 聖ソルEX紹介
    ...ーチの長い遠Sと攻撃判定が強力な立HSは固め、牽制に役立つ。その後はJCして空中ダッシュJSなどで攻めを継続したり、キャンセルしてRIに繋げたりして相手に逃げられないようにする。 ただし、毎回この連携だと6Pや無敵技で切り返される可能性があるので、たまにFRC込みGFでラッシュを仕掛けよう。 上半身無敵がある6Pは連続技の中継、暴れ潰しとして役立つ。使いどころは画面端で、ヒット後は壁バウンドを誘発するので追撃が可能だ。 対空には立Kがかなり強力。基本はコレを振り回していく。 相手がジャンプ、バクステで逃げる場合でも有効だ。ヒット時は2HSに繋げてエリアルに持っていく。 対空対ではNと同じようにJPが活躍する。連打するだけでも強力だ。 相手が同じ高さにいる場合はJKが役に立つ。そこからJDに繋げて貪欲にDループを狙おう。 EX必殺技紹介 ●ガンフレイム ...
  • 聖ソル簡易使用法
    ...のJPでソルの喰らい判定を小さくし、 カイの立HSなど空中にも攻撃出来る技でも避けながら攻撃できる。 ※JPはFDでも代用できる。 ただし相手と近距離ならば、小細工無しでいきなりJHSを出してしまうほうが効果的。 レバーを斜め上に入れると同時にHSを押せば、ほぼ最速でJHSが出せる。 その後はヒット・ガードを問わず、キャンセルでJDを出していくといいだろう。 今回の『JHS』はCH時に相手が吹き飛んでしまうので追撃はやや難しいが、 通常ヒットした場合なら地上通常技に繋いで大ダメージを与えられるぞ。 なお、CHした場合の追撃は、立Kで拾って近S→遠S→立HSと繋ぐだけでも そこそこのダメージになる。コンボは苦手、などと妥協せず、必ず追撃しよう。 立K→近S→立HS>HJS→JHS→JD>BRP などもオススメ。 飛び込みを多めに使えば、相手の6...
  • GGAC新システム
    ...直中に次の攻撃(攻撃判定)が来てしまうのが原因で、いわゆる『連続ガード』と呼ばれる状態だ。攻撃ボタンを押そうが、相手の攻撃が終わるまでガードは解けないため、RCされない限りボタンを適当に連打しておくだけで最速反撃が行なえる。 で、その連続ガード中にFDをした場合。なんとボタン二つを押しっぱなしにするだけでFDが持続する。FDが切れた瞬間=相手の技が途切れた瞬間 であり、ラッシュをFDで凌いだら、ボタンだけを押してFDしておくと反撃用の必殺技を入力しやすい・・・というもの。 例えば、P+Kを押しっぱなしにしつつ、[632146+HS]をひたすら入力し続けていれば、FDが切れた瞬間に覚醒必殺技で反撃できたりする。 腕に自信があるなら、FDが切れた瞬間を見計らって入力しても別に構わない。 ちなみにこれは旧作からある仕様だったりする。見つかったの最近なんですか? ...
  • キャンセル
    ...やられ状態 投げられ判定なし 地上で出せる必殺技および覚醒技(FB含む)でキャンセル可能 という状態になる。この特性を生かし、JCできるが必殺技キャンセルできない技をキャンセルして出すことができる。例えば、ディズィーの2Dを「魚を捕る時に使ってたんです」でキャンセルしたい場合は ⇒2D・369HS で出せる、というわけだ。 聖ソルでこの特長を生かす場合はLv3RIが活躍する。Lv3RIの3段目はJC可能なのでそこから必殺技を出せるのだ。 例えば ⇒Lv3RI(J予備キャン)>2369+K で地上版BRPが出せる。 CCがMAXならLv3RIからLv3必殺技が出せるので ⇒Lv3RI(J予備キャン)>Lv3BHB といった強力な連携も可能だ。 <フォルトレスキャンセル(FC)> 立HS、JHS以外の通常技は、動作開始から2F以内にFDを入力す...
  • ファフニール(FREE-2)
    ...る一方で、それよりも判定の大きそうな、ポチョムキンの立K・2K・足払い・スライドヘッド(地震or本体)を密着して出されても必ず反撃出来る。完全に重なっていても反撃できるので、もしも攻撃を受けてしまった場合はリバサで出すのに失敗しただけ。ちなみにこれらの技は、同じく「足下無敵」のBRPではリバサで出しても避けられない(もちろん、2K程度なら重ねられてもかわせる) -- 名無しさん (2007-09-11 09 11 05) ファフニールの無敵でスカせるアクセルの技は、2P、2K、2HS、2D、3P、ラショウセンとかなり多い。ラショウセンには見てからでも入力が間に合う。直ガできたなら、これらの技が使われることを祈ってぶっぱなすのもあり -- 名無しさん (2007-09-16 01 04 11) スレイヤーの2HSにファフニールで割り込む。相手の2HSにも下段無敵があるが、後...
  • シュトルムヴァイパー(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=12F(8F) 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=10F(8F) 攻撃Lv3 <Lv3> 発生=8F(8F) 基底80%(四段目) 攻撃Lv3 ※()内は空中版 上昇しながら炎を纏った膝蹴り、蹴り上げを行う対空攻撃。 Lv2はヒット数が増加し、 Lv3はさらにそこから床バウンドを誘発する蹴りを放つ。 無敵時間は長いものの発生は遅い。 ソルが飛び上がった頃には無敵が無くなっており、同キャラ戦ではJP連打に負けることさえある。 また、前作と異なり空中版が空中ガード可能になってしまった。 (以下、用途) 引きつけて...
  • バンディットリヴォルヴァープロトタイプ(FREE-2)
    ...コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=22F(19F) 攻撃Lv3(4) <Lv2> 発生=20F(19F) 攻撃Lv3,4(4,5) <Lv3> 発生=18F(19F) 基底85%(二段目) 攻撃Lv3,5(4,5) ※()内は空中版 軽く前方に飛びつつ、回転しながら中段攻撃を行う。 Lv2は回転攻撃後、カカト落としに、 Lv3は回転攻撃後、壁バウンドを誘発する攻撃に移行する。 発動と同時に足下が無敵になるが、投げ無敵になるまでには間があるので注意。 (以下、用途) 2Sや遠S、足払いからキャンセルして出し、距離を詰めつつ中段攻撃 -- 名無しさ...
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