ORDER-SOL WIKI ACute内検索 / 「壁張り付き」で検索した結果

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  • 壁張り付き
    ...できる。 ただし、壁張り付きは壁バウンドとは違って画面端でなく、ステージ端(キャラクターがそれ以上先に行けない場所)でのみ起こるので注意。 聖ソルの場合は地上通常投げが該当する。 相手が張り付いてから18F先に動けるのですかさず追撃しよう。 一番ポピュラーな追撃は 壁張り付き>JHS→JD>JHS→JD>SV 起き攻めしたい場合はシンプルに 壁張り付き>6HS でダウンを取るといいだろう。 上級投げ始動コンボレシピ 用語集
  • 用語集
    ... ガード不能 確定 壁張り付き 壁バウンド 空ジャンプ 基底ダメージ補正 キャンセル ゲージ 削り 下段 攻撃レベル 硬直 サイクバースト 持続 地面バウンド ジャンプ防止 スライドダウン スラッシュバック(スラバ) 先行入力 相殺 対空 ダウン追い打ち 打点 中段 出始め 投げ、投げ抜け 二択 昇り 発生 反撃 判定 ヒット確認 ヒットストップ フレーム(F) フォースブレイク(FB) 無敵 目押し 有利 めくり、オートディレクション ループ 連続ガード 連打キャンセル 乱舞技 割り込み こちらは旧ORDER-SOL Wikiで紹介されたものです(『ORDER-SOL WIKI 』のページに移動します)。 F式 リバサ、詐欺飛び ファジーガード、当て投げ ジャンプ仕込み 必殺技の意味 プロフィール トップページ
  • 壁バウンド
    ...られ状態のこと。 壁張り付きと違い、画面中央でもこの現象は発生する。 聖ソルの場合は、Lv3BRP、Lv2レイブ オメガが該当する。 空中やられ判定なので、すかさず空中連続技を叩き込もう。 なお、地上通常投げは壁バウンドから壁張り付きに変更されたので注意。 用語集
  • EXTRAメニュー
    ...Bで壁バウンド Sで壁張り付き ALL G BOUND…Bで地面バウンド BACK
  • タイランレイブVer.オメガ(FREE-2)
    ...24) 通常投げ>壁張り付き 後に使用する。ソルが多少壁から離れた位置に立っていても決まるのが利点。LV1とLV3の場合でも、RCをかけることでさらに追撃出来る。 -- 名無しさん (2007-07-15 13 18 38) LV2以上ならば相手の飛び道具をすり抜けつつ攻撃可能なのでリバサ、割り込みとして使う。LV1でもある程度ひきつけさえすればかわせる。 -- 名無しさん (2007-07-21 08 34 43) 無敵時間は長いが、攻撃発生も非常に遅い。前方に判定が伸びるので、中距離でスタンエッジなどを出された瞬間にタイランレイヴを出すとかわしながら当てられる。また、Lv.3のダメージは凶悪。 -- 名無しさん (2007-08-23 12 36 47)
  • 特殊技、投げまとめ
    ... 強制基底50% 壁張り付き効果が付加されたので画面端の連続技に使える。 立Por6Pのあとにダッシュで狙ったり、JP連打→JK>前方J着地から狙おう。 空中投げ 強制基底50% ダウン復帰不能になったので、低空でヒットさせた場合、立Kで拾えるが、基底50%なのであまりダメージが期待できない。 あえてダウンさせて、起き攻めに移行してもいいだろう。 通常技&必殺技へ
  • 投げ、投げ抜け
    ...3dot。画面端なら壁張り付きが発生し、追撃可能。画面中央に投げればダウンが確定。 空中投げの投げ間合いは88dot。ダウン確定、画面端ならば立Kから拾うことができる。 投げ抜けは本作から追加された要素。相手の「通常投げ」「空中投げ」に合わせ投げを入力することで相手の投げを無効化する。投げ抜け後の状況は五分~不利となる。 受付タイミングは紫の輪が出現した瞬間の1Fのみとかなりシビア。 狙うなら上記でも説明した レバーを4に入れつつPやKを押し続け、HSを連打すればFDしながら投げ抜けを仕込める。覚えておこう。 用語集
  • 通常技の変更点
    ...投げ 壁バウンドから壁張り付きに(相手より先に18F速く動ける) 空中投げ 投げ間合いの広さ110ドットから88ドットに(全キャラ縮小) デッドアングル 持続+2F  ムックによると他に一つだけ変更があり、「硬直12F」となっている。 SLASHでは24Fだったので-12Fにもなっているが、不利時間には変化無し。明らかに誤植。 データだけを見ると微細な弱体化がわりと多い。データを鵜呑みにするなら、 ACの6Pは、SLASHの6Pより無敵が弱体化していることになるが・・・ 通常技&必殺技へ
  • GGAC新システム
    ...うだ。 ▼壁張り付き こちらも新ヒット効果。特定の技で吹き飛ばされた相手が壁に接触すると、長時間壁に叩き付けられた状態のまま動かなくなる(時間は技ごとに異なる)。よって、そこに幾らでも追い打ち出来る。 相手が受身をとれるのは、叩き付けが終了し、真下へ落下する辺りからとなっている。ボタンを連打していれば、ほぼ最速のタイミングで受身を取れるだろう。 ここでいう”壁 ”とは、現在画面に表示されている端ではなく、ステージの一番端(それ以上は決して後退出来ない場所)であることを指す。そこまで吹き飛ばせなかった場合は、ダウンを奪うか受身を取られるだけだ。 聖ソルの場合は、地上投げが壁張り付きとなり、壁バウンド効果は削除された。 ■テンションゲージ 色に紫が追加。ロケテストの時点からさらに変更されこうなった。 公式サイトの一部画像は開発中のもので、75〜...
  • 通常技&必殺技(FREE-4)
    ...地上投げ』: 効果が壁張り付きに。解放された相手はすぐに受身を取れるので、今回の追撃は、相手が壁に叩き付けられている間に行う必要あり。距離が遠い場合はファフニールでの追撃が無難。 ■『空中投げ』: 受身不能でダウンを奪う。着地から立Kで拾って追撃も出来るが、補正はかなり大きくダメージは期待出来ない。【第二回ロケ】 必殺技関連 ■『BHB』 炎のグラフィックが変更され、火球に。サイズはヴェノムの投げで出るボールより巨大。【第二回ロケ】 LVを上げてもリーチが伸びない(第二回ロケと違い、LV2〜3でも火球が飛ばなくなった)。 LVを上げて強化されるのは、HIT数・火球のサイズ・持続時間。LV3になるとダークエンジェル級サイズの炎が何度も爆発する。さらに聖ソルが攻撃を受けても消えなかった。 HIT数は、LV1が1。LV2が2。LV3は3。 今回もLV1〜3全てに根元ヒットが...
  • 投げ始動コンボ
    ※主に画面端 投げ>6HS 投げ>GB>追撃〜 投げ>近S>JHS→JD>JHS→JD>SV 投げ>近S>JS>JS→JD>SV 投げ>ダッシュ近S>JHS→JD>(着地)近S>HJS →JHS→JD>JD>SV 投げ>ダッシュ近S>HJS→JHS→JD>BRP(軽量級用) 空投げ>立K→近S>JS→JD>JHS→JD>Lv2BRP (ダウン可) 空投げ>FB~ 空投げ>Lv3サベ>ダッシュ立K→近S>ダッシュ慣性付きJP→JS>JHS→JD
  • GGXXAC+
    このページでは家庭用「GGXX AC PLUS」(主に聖ソル)について紹介していきます 家庭用ユーザーではお馴染みの「EX」や「SPカラー」に加え、クリフ・ジャスティスの両者が参戦。新システムに対応した新技は!? 本作の最大の特徴は過去作品の特殊システムが使用可能になる「ギルティギア・ジェネレーションズモード」、通称「GGGモード」。これにより同じキャラクターでも違う攻め・連続技を作ることができるようになる。 このモードのおかげで「GGモード」・「GGXモード」が1P・2P個別で選択できるようになった(この仕様があるのは本作と家庭用「GGX」のみ)。 1本のライフゲージで連戦に挑むサバイバルモードはさらに進化し、今までに無い新システムが搭載された。 さらに、過酷な条件付きで戦いに挑むミッションモードも堂々復活。 そして「GGXX」以来となる「ストー...
  • 掲示板
    何かありましたらどうぞ。 ボスソル戦については今のところ判っていることを曖昧ではありますが、報告しておきます(一応全てのページ見ましたが載ってなかったので)前作と比較すると勝つのはそこまで難しくはないです。チャージゲージ(以下CG)はオートで上がらないし、テンションバランスも高くない(ひょっとしたら違うかもしれませんがSLASHに比べるとそこまで無いはず)し、体力もそこまで多くは無い(それでも通常のCPUよりある)と思います。ただ、相変わらずフレイムディストーション(以下ディストーション)を使ってくるので注意は必要です。アクセントコアになってCGが特殊になったせいか、ディストーションを発動されると常にLV3の状態で戦っているのと同じです(もちろんテンションゲージもMAX)。私が戦ったときは、1,3戦目ディストーション使われることなく倒しましたが、2戦目で相手が体力MAXでディス...
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