ORDER-SOL WIKI ACute内検索 / 「投げ、投げ抜け」で検索した結果

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  • 投げ、投げ抜け
    用語集 密着状態で出せるガードできない攻撃の一種。 全キャラクターが持つ「通常投げ」、空中専用の「空中投げ」に加え、必殺技の「コマンド投げ」が存在する。 お互いが地上(空中)にいる状態で投げ間合いにいる状態で 4or6+HSで投げることができる。 レバーの入力方向で投げる方向を指定できるので、状況に応じて使い分けていこう。 ガード中、ガード硬直中、のけぞり中、起き上がり直後は投げられない。 通常投げは主に空ジャンプから決めたり、ガードばかりしている相手、投げ間合いで起き攻めを仕掛ける相手に決まりやすい。 積極的に決めていこう。 注意すべき点はコマンドの性質上、6HSが暴発しやすいこと。これを防止するためにはレバーを4に入れつつPやKを同時押しすればいい。 しかもこれならば相手に投げを狙われても投げ抜けも可能(かなりシビアだが…)。 空中投げの狙...
  • 用語集
    ...打点 中段 出始め 投げ、投げ抜け 二択 昇り 発生 反撃 判定 ヒット確認 ヒットストップ フレーム(F) フォースブレイク(FB) 無敵 目押し 有利 めくり、オートディレクション ループ 連続ガード 連打キャンセル 乱舞技 割り込み こちらは旧ORDER-SOL Wikiで紹介されたものです(『ORDER-SOL WIKI 』のページに移動します)。 F式 リバサ、詐欺飛び ファジーガード、当て投げ ジャンプ仕込み 必殺技の意味 プロフィール トップページ
  • GGAC新システム
    BACK 新システム & 変更されたシステム ※ムック発売前、一部まだまだ不明瞭なのでご了承下さい。 (月刊アルカディア3月号の情報を加えました。再読オネガイシマス...) ■FD 皆様ご存知、フォルトレスディフェンス。本作ではノックバック(ガード時の押され)がさらに大きくなり、FDを使えば急激に間合いを離せるようになった。それだけ。 アルカディア3月号では新たに見つかった情報として、連続ガード中のFDはボタンだけでも持続する現象が解説されている。 どういうことか例を挙げて説明しよう。 カイの覚醒技「ライド・ザ・ライトニング」などは、初段さえガードできれば途中からレバーを入れなくてもガードが続く。これはガード硬直中に次の攻撃(攻撃判定)が来てしまうのが原因で、いわゆる『連続ガード』と呼ばれる状態だ。攻撃ボタンを押そうが、相手の攻撃が終わるまでガードは...
  • 特殊技、投げまとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 6P 発生=20F 攻撃Lv3 基底90% 6Pの部類では発生が20Fとかなり遅く、基底90%と使いにくいと思われがち。 しかし、ヒットストップが0なので、ガードさせた際の幻惑効果が高い。 一方で無敵範囲が他キャラの6Pより狭いため、反撃にはまるで使えない・・。 そんな中、ソルのライオットスタンプにだけは安定して勝てる。 本作の6Pは、なんと飛び道具をかき消せるようになった。 もっとも、それによるリターンが皆無なので、おまけ程度に捉えるしかない。 一応タイミングさえ合っていれば、テスタメントの前エグゼも消せる。 イノの音符を避け...
  • GGモード紹介
    BACK 「GGモード」の特徴・独自システム 1.ほぼすべての通常技がJC可能になる 2.低空ダッシュに高度制限が無く、空中で技をヒットさせても減速しなくなる 3.空中ダッシュ入力は途中でニュートラルを入れなくても可能 4.体力が少なくなると、TGの上昇率が増加(その際、黄色のオーラがでる) 5.ACモードよりキャラ固有の耐久値(防御力)が低くなる 6.ACモードより移動速度が1.2倍になる 7.通常技をキャンセルできる技のみ、ガード中必殺技キャンセルが可能 8.FD、RC、FRC、FB、バースト、スラバ使用不可 9.HS+Dでチャージモーションに移行し、押しっぱなしでTGを増加させる 10.P+K+S+HSで殺界が発動 上記の1~6までは家庭用としてお馴染みだが、それ以外に本作から独自システムがいくつか加わっている。 7.は梅喧のガードキャンセル...
  • 投げ始動コンボ
    ※主に画面端 投げ>6HS 投げ>GB>追撃〜 投げ>近S>JHS→JD>JHS→JD>SV 投げ>近S>JS>JS→JD>SV 投げ>ダッシュ近S>JHS→JD>(着地)近S>HJS →JHS→JD>JD>SV 投げ>ダッシュ近S>HJS→JHS→JD>BRP(軽量級用) 空投げ>立K→近S>JS→JD>JHS→JD>Lv2BRP (ダウン可) 空投げ>FB~ 空投げ>Lv3サベ>ダッシュ立K→近S>ダッシュ慣性付きJP→JS>JHS→JD
  • 割り込み
    用語集 相手の連続的攻撃を、その合間に自分の技を出してとめる行為。発生の早い技や無敵技、投げなどが適している。 聖ソルの場合、割り込みに適しているのはSVだが、無敵時間が長くてもLv1の場合、発生が12Fとかなり遅い。通常投げと織り交ぜよう。 用語集
  • ボスソル情報
    ◆ボスソル情報を書き込むページです 改変・修正したい場合はどなたでもご自由にどうぞ。 出現条件 ボスイノを除くCPUキャラに対し、 覚醒(もしくは一撃)必殺技で10回以上勝利+全勝(1ラウンドも負けない)かつ、ノーコンティニューの状態でボスイノを倒す。 この間、乱入されて負け、対人戦でコンティニューしていてもOK。 CPUに1ラウンド負けた場合であっても、対人戦でコンティニューすれば無効になる。 また、ボスイノ戦でコンティニューしても問題ない。 タイムや、パーフェクト勝利は無関係。 一撃必殺技は未使用でもOK。 従来の家庭用サバイバルモードにあった、 「覚醒フィニッシュ(ボーナス)」とは異なり、 覚醒技による削りダメージで倒しても、覚醒技で勝利したと見なされる。 多段ヒットする覚醒技をもつキャラなら有利だろう。 なお、M.O.Mモ...
  • 投げ始動コンボ2
    家庭用調べ。数字はダメージ。 端密着時に、Lv1、テンションゲージ使わないでの最大ダメのはず。 [画面端からの投げコン] ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※Lv2ならダウン確定。アバだけLv1だと最後がスカる チップ189、 アンジ154、 ザッパ146、 テスタ146、 イノ154、 ミリア176、 紗夢154、 ソル146、 聖ソル139、 医者146、 アクセル154、 アバ(LLv1スカで125、Lv2で129になるはずだがヒット確認できず) ■JHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JD>BRP ※スレイヤー用。139 ■ダッシュJHS→JD>JHS→JD>ダッシュ近S>JHS→JD>JHS→JD>BRP ※カイ151、ロボ130、ポチョ129 ...
  • 判定
    用語集 攻撃のヒット時や投げ技の成立などを判定する内部設定のこと。 打撃技が当たるか否かは、「攻撃~」と「やられ(もしくはくらい)~」によって決まる。 「攻撃~」は技を出した際に特定のタイミングで発生し、「やられ~」は基本的にいつでも存在し、「攻撃~」が相手の「やられ~」に重なれば、その技が当たることになる。 「~が強い」などと用語単体で使用場合は「攻撃~」と「やられ~」を合わせた総合的な技性能を意味する。 「攻撃~」が大きい、「やられ~」が小さいなどの理由で、相手の攻撃とぶつかっても一方的に勝ちやすい技は「~が強い」と表現する。 「投げ~」、「投げられ~」は、投げ技が成立するかどうか決める要素。「投げ~」が発生した際に、相手の「投げられ~」があれば投げ技が成立する、ということである。 聖ソルは特殊な判定が多く、 特に立HSは攻撃、やられ判定ともに...
  • 起き攻め
    用語集 文字通り相手の起き上がりを攻めること。 相手は必ず一定のタイミングで起き上がるため、スキの小さい技を重ねるなど、優位に攻められる(ロボカイのみ、時間差起き上がりが存在する)。 ただし、起き攻めを行う際にリバサ投げ、無敵技の割り込みに注意すること。 聖ソルでの起き攻めは他のキャラに比べ数多く存在する。 立K 発生が3Fとかなり速い(立Pは4F)。こちらの攻撃を持続させるためにも、ガトリングの始動でもクセをつけておくこと。 2HS 発生は23Fと遅いものの、対投げ無敵、14~22F下半身無敵かつ中段となかなか使い勝手がいい。 おまけにCH時は地面バウンドを誘発するため、連続技のパーツとして機能する。 Dもしくは2D 全キャラ共通のシンプルな起き攻め。 Dなら連続技に。2Dなら再び起き攻めへ。ガトリングから出せばさらに幻惑効果が高い。 ...
  • 通常技&必殺技
    BACK ■変更点見るのが面倒だ、という貴方に 聖ソル簡易使用法 ■SLASHからの変更点 基本性能の変更点 通常技の変更点 必殺技の変更点 上記を除いて、SLASH聖ソルの性能が受け継がれています。 参考にはSLASH聖ソルWIKIをご利用下さい。 ■通常技紹介 立ち技まとめ しゃがみ技まとめ ジャンプ技まとめ 特殊技、投げまとめ ガトリングルート ※SLASHから一切変更無し ■詳細 技データ (参考資料:ACムック) 硬直差Fデータ テンション上昇データ 青キャン一覧 ■必殺技紹介 ●ブロックヘッドバスター 236+P ●バンディットリヴォルヴァープロトタイプ 236+K(空中可) ●ロックイット 236+S ●ガンブレイズ 214+S ●シュトルムヴァイパー 623+HS ●アクションチャージ 上記5種類の必...
  • サイクバースト
    用語集 通常状態でも攻撃を受けても発動可能な特殊行動。 発動条件としてBARSTゲージがMAX時のみ、D+攻撃ボタン同時押しで発動できる。 しかし、 気絶中 投げ技・覚醒必殺技がヒット(もしくはガード硬直)後 ダウン復帰、完全に起き上がるまでの間 自分が技を出している間 など、ゲージが溜まっていても発動できない状態がある。 このときはBARSTに×印がつく。 TGと違い、1ラウンド開始からMAX状態で、ゲージの量はラウンドが変わっても持ち越される。 バーストの発生は金、青ともに19Fだが、アバのみ17F、持続は全キャラ共通で6Fとなっている。 サイクバーストは2種類存在し、それぞれの特徴を把握しておくことで試合の流れを変えることができる強力な手段となる。 通常状態から発動した場合はBARSTゲージの約3分の1を消費して『金色のエフィクト』が...
  • しゃがみ技まとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 2P 発生=4F 基底80% 攻撃Lv1 発生が4Fと早い。当てた際は1F有利と使い勝手がよく、2Sや2Dに繋げられる。 ガード中に連打していれば近距離からの中段や投げを拒むのに使えるが、 相手のつかう暴れ潰しにも弱いので過信はしないこと。 ガードされた場合は2HSやダストに連携させてガードを揺さぶるといい。 2K 発生=5F 基底70% 攻撃Lv1 数少ない下段技のひとつ。基底70%のため連続技のダメージは期待できないが、 ガードの揺さぶりには大きな効果を発揮する。 2S 発生=6F 攻撃Lv3 発生が6Fと早く、攻撃判...
  • シュトルムヴァイパー(FREE-2)
    BACK ■シュトルムヴァイパー 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=12F(8F) 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=10F(8F) 攻撃Lv3 <Lv3> 発生=8F(8F) 基底80%(四段目) 攻撃Lv3 ※()内は空中版 上昇しながら炎を纏った膝蹴り、蹴り上げを行う対空攻撃。 Lv2はヒット数が増加し、 Lv3はさらにそこから床バウンドを誘発する蹴りを放つ。 無敵時間は長いものの発生は遅い。 ソルが飛び上がった頃には無敵が無くなっており、同キャラ戦ではJP連打に負けることさえある。 また、前作と異なり空中版が空中ガード可能に...
  • バンディットリヴォルヴァープロトタイプ(FREE-2)
    BACK ■バンディットリヴォルヴァープロトタイプ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=22F(19F) 攻撃Lv3(4) <Lv2> 発生=20F(19F) 攻撃Lv3,4(4,5) <Lv3> 発生=18F(19F) 基底85%(二段目) 攻撃Lv3,5(4,5) ※()内は空中版 軽く前方に飛びつつ、回転しながら中段攻撃を行う。 Lv2は回転攻撃後、カカト落としに、 Lv3は回転攻撃後、壁バウンドを誘発する攻撃に移行する。 発動と同時に足下が無敵になるが、投げ無敵になるまでには間があるので注意。 (以下、用途) 2Sや遠...
  • 無敵
    用語集 文字通りやられ判定や投げられ判定が無く、攻撃を受けない状態を指す。やられ判定のみが無い場合は「対打撃~」 投げられ判定のみが無い場合は「対投げ~」 判定の両方が無い場合は「~」、もしくは「完全~」 ということ。 一部の技や6Pなどには「上(もしくは下)半身~」、「足元~」といった特殊な無敵も存在する。 聖ソルの無敵状態一覧 <通常技> 6P → 1~17F、28~31F 上半身無敵 / 18~27F ひざ上無敵 6K → 1~21F 対投げ無敵 2HS → 14~22F 下半身無敵 / 対投げ無敵 DAA → 1~9F 無敵 / 10~19F 対投げ無敵 <必殺および覚醒技> Lv1GB → 1~4F ひざ上無敵 / 5~16F足元以外無敵 Lv2GB → 1~4F ひざ上無敵 / 5~24F足元以外無敵 Lv3GB → 1~4F ひざ上無敵...
  • スラッシュバック
    BACK 使いたいけど使えない、そんなスラッシュバックを解説。 ■スラッシュバック(空中可) http //www.guiltygearx.com/am/sys_02.html【公式サイト】 略称「スラバ」。4or1+S+HSで出せる新ガード。ガード中に出すことも可。 起き上がってから10F間は出すことができないので注意。 ほんの一瞬(2F間)だけ金色の特殊なFDを張る事ができ、これで相手の攻撃を受けるとガード硬直が皆無になるというもの。 その持続の短さゆえ、攻撃を受けるタイミングは直前ガード(←ガード姿勢を取ってから約8F以内に攻撃を受けると成立)よりはるかにシビア。感覚的には、次の瞬間にダメージを受ける、というくらいまで攻撃を引きつけないといけない。 使用時にFDと同程度はテンションを消費する。その量は約2%。つまりテンションが空だと使えないのだが...
  • 通常技の変更点
    通常技&必殺技へ 参考:ACムック。 SLASHから、どの通常技が、どれだけ強(弱体)化したかの纏めです。 記載の無い通常技のデータはSLASHから変化していません。 1F:1フレーム=1/60秒 発生:ボタンを押してから攻撃判定が出るまでにかかる時間 持続:攻撃判定が出ている時間の長さ 硬直:攻撃判定の持続時間が過ぎて、それでもまだ聖ソルが動けない時間の長さ 硬直差:相手にガードさせた後の、両者の硬直時間の差(+ならば相手より先に動ける)。 攻撃LV:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、受身不能時間が長い 遠S モーション変更  リーチ増加 発生8F → 10F(+2F) 持続6F → 2F(-4F) ガード時五分からガード時不利3Fに 立HS ダメージ30×2から47に 攻撃LV4 → LV5 発生11F → 13F(+2F) 持続3F.2F → 2F...
  • 通常技&必殺技(FREE-2)
    (聖騎士団ソル:-9/14~9/16-) 新たに発見された特徴と、新変更点。 BACK 2Sの硬直が増えた? 立HSは一段技になった? 空中BRPLV2が受身可能に LV2サーベイジの発生が遅くなり、暗転後0Fでは無くなった? 地上投げの効果は壁バウンド誘発ではなく、通常ソル同様に壁叩きつけに。画面端で投げた場合に、相手が後方へ飛んでいってしまうことが無いので、コンボを安定させやすくなると思われる。ただし受身不能時間は短いため、相手側は相変わらず受身可能ではある。 BACK
  • 暴れ
    用語集 連係ガード中(連続ガードとは違う意味)に発生の早い通常技や通常投げで割り込むこと。 マスターすれば相手に起き攻めを警戒させることが出来る。 聖ソルの場合、通常投げだけでなく無敵技のSVで割り込む行動を取ってもいい。ただし、Lv1では発生が12Fと遅いので注意。 なお、前作で暴れとしてGBを多用してきた人は本作では通用しない(攻撃を受けると攻撃判定が消失するため)。 慎重に使う必要性が高くなった。 無敵技の割り込みは聖ソルに限らず、無敵技を持つキャラクターなら誰でも可能。 用語集
  • 壁張り付き
    用語集 ACで追加された新しいやられ状態で一定時間壁に張り付く状態のこと。 張り付き中は追撃可能で、攻撃をヒットさせると空中やられ状態になるのでここから空中連続技に移行できる。 ただし、壁張り付きは壁バウンドとは違って画面端でなく、ステージ端(キャラクターがそれ以上先に行けない場所)でのみ起こるので注意。 聖ソルの場合は地上通常投げが該当する。 相手が張り付いてから18F先に動けるのですかさず追撃しよう。 一番ポピュラーな追撃は 壁張り付き>JHS→JD>JHS→JD>SV 起き攻めしたい場合はシンプルに 壁張り付き>6HS でダウンを取るといいだろう。 上級投げ始動コンボレシピ 用語集
  • コンボレシピ
    以下の各ページは、どなたでも編集可能なFREEページです。 皆様からの投稿(編集書き込み)をお待ちしています。 100%流用出来るわけではありませんが・・・ ★『GGXXSLASHでの聖ソルコンボレシピ』も参照して下さい。 そしてお手数ですが、実用性等は個別に皆様の手でチェックして下さい。 表の見方 → ガトリングを表す > 連続技のつなぎやキャンセルを表す(JCを含む) テンプレ用基本コンボ 投げ始動コンボ上級 投げ始動コンボ 空中始動コンボ 足払い始動コンボ デッドアングルアタック始動 ダストコンボ 6P始動コンボ 2HS始動コンボ 6HS込み その他のコンボ ロックイット ブロックヘッドバスター バンディットリヴォルヴァープロトタイプ ガンブレイズ シュトルムヴァイパー チャージバースト ...
  • ガンブレイズ(FREE-2)
    BACK ■ガンブレイズ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=23F 攻撃Lv4 <Lv2> 発生=23F 攻撃Lv4 <Lv3> 発生=17F 攻撃Lv4 コマンド入力直後から姿勢を低くして、地面を疾走しながら火柱を繰り出す。 Lvが一つ上がる毎に比例して火柱の本数が一つ増加する。 特性として、この技は動作中に いつ攻撃を受けても、 ガードレベルゲージが点滅していない限りはCHにならない。 また、移動中に相手と接触した場合はすれ違える。 なお前作より低姿勢になるのが遅くなった。 さらに攻撃をくらった場合は絶対に火柱が出ず、相討ちもとれなくなった。 しかし弱体化こ...
  • タイランレイブVer.オメガ(FREE-2)
    BACK 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=5+10F 攻撃Lv5 <Lv2> 発生=4+9F 基底75%(二段目) 攻撃Lv5 <Lv3> 発生=3+8F 攻撃Lv5 ■タイランレイブVER.オメガ 炎を纏った渾身のストレートを放つ。 Lv2は続いてコークスクリュー(逆手ストレート)を繰り出し、 Lv3はここからさらにギルティギアX時代のタイランレイブを繰り出す。 コマンド成立から発生まで無敵が続き、攻撃持続が長いため一方的に打ち負けることがほとんど無い。 地面にまでしっかり判定があるので低姿勢技でかわされないし、 ソルの移動距離が長く、S...
  • ロックイット(FREE-2)
    BACK ■ロックイット 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 <Lv1> 発生=16F 攻撃Lv3 <Lv2> 発生=13F 攻撃Lv3,5 <Lv3> 発生=12F 攻撃Lv3,5,5 炎を纏った拳を突き出して突進する。 Lv1は前作より発生こそ遅いが、Lv1に限ってCH時スライドダウンとなる。 Lv2からは追加攻撃が加わる。剣を相手に叩きつけて浮かせる。この攻撃は対空技として使える。 Lv3はさらにLv2から続き、炎を纏ったアッパーを放つ。 このアッパーのみ、ジャンプでキャンセル可能。 HJから追撃できる。 実は受身不能時間が長く、ほうっておけば大半の相手に対しダウンが奪える他、 JC...
  • 壁バウンド
    用語集 相手が横方向に吹き飛び、画面端にぶつかると跳ね返る特殊なやられ状態のこと。 壁張り付きと違い、画面中央でもこの現象は発生する。 聖ソルの場合は、Lv3BRP、Lv2レイブ オメガが該当する。 空中やられ判定なので、すかさず空中連続技を叩き込もう。 なお、地上通常投げは壁バウンドから壁張り付きに変更されたので注意。 用語集
  • 空ジャンプ
    用語集 ジャンプや空中ダッシュから技を出さずに着地する行動のこと。 「ジャンプ技をだしてくる」と思って立ちガードする相手に着地してから下段技や投げでガードを崩すためのフェイントとして使われる。 また、相手の起き上がりにJPなどの小技を重ね、通常の起き上がりなら相手がガード、リバーサル無敵技を出した場合は着地してガードが間に合う通称『サギ跳び』というものがある。 用語集
  • 基底ダメージ補正
    用語集 特殊なダメージ補正値。コレが設定されている技を連続技の1段目に決めた場合、そこから連続技として決めた全ての技に、設定された補正が掛かる。 一部、連続技の途中で決めても、続く連続技に補正が掛かる技があり、それは「強制~」という。 聖ソルの基底ダメージ補正は以下のとおり 立P = 80% 立K = 90% 6P = 90% DAA = 50% 2P = 80% 2K = 70% 2HS = 90% 2D = 90% JS = 90% 聖ソルの強制基底ダメージ補正は以下のとおり JS = 90% JD = 90% 投げ(地・空) = 50% Lv3SV = 80%(4段目) Lv3BRP = 85%(2段目) Lv2レイブ オメガ = 75%(2段目) Lv3サベ = 80% 用語集
  • 聖ソル簡易使用法
    通常技&必殺技へ ※このページはどなたでも編集可能です チャージの利便性が増し、格段に動きの自由度が増したGGACの聖ソル。 しかし、そのぶん「何をすればいいのか?」と戸惑う要素も増えた。 実際に聖ソルを動かす上で、自分のスタイルにあったものが正解・・・ とは言え、その言葉だけで片付けるのは不親切でもある。 そこでこのページではオススメ事項を幾つか挙げていきます。 ◆基本の動き ジャンプ軌道が低い上に『JP』と『JHS』が強力なので、 飛び込みは積極的に行ないたい。ただし毎回飛んでいっても対空技で潰されるのがオチ。 基本は、ダッシュからの『2S』と『遠S』による牽制をメインにしたほうがいい。 この二つは相手との距離によって使い分けること。 『2S』と『遠S』はカウンター時に6HSが繋がる。これだけでもかなりのダメージ。 カウンター確...
  • ブロックヘッドバスター(FREE)
    2K→近S→2S→2D>Lv3BHB>近S>エリアル〜 立K→近S→2S→2D>Lv1BHB>AC(FRC)>ダッシュ慣性JP→JS>JHS>SV 立K→近S>Lv1BHB(よろけ)>AC(FRC)>ダッシュ投げ(壁)>近S>HJP→JS→JHS→JD>Lv1SV 2D>BHBLv2>AC(FRC)>ダッシュJHS→JD>BRPLv2(CG120%以上) 2D>BHBLv2>AC>ダッシュ立K→近S>ダッシュ慣性JHS→JD>BRPLv2(CG220%以上) Lv3BHB>Lv2BHB>Lv2サベ
  • 立ち技まとめ
    通常技&必殺技へ 1F=1/60秒 発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間 基底00%=基底ダメージ補正 攻撃レベル 高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 1〜5の五段階ある。 立P 発生=4F 基底80% 攻撃Lv1 発生が4Fと速く、おまけにこちらの有利時間が+3Fと扱いやすい。 ただ、立Kの発生が3Fなのでガトリングの始動はそちらのほうがいいだろう。 基本的には当て投げを狙う際に活用して行こう。 ヴェノムの低空ストラグルや、チップの幻朧斬、イノの連携に割り込むことにも使える。 立K 発生=3F 基底90% 攻撃Lv2 発生が3Fと非常に速いため、連続技の始動に便利。相手の僅かな隙への割り込みにも適している。 通常技の発生の中でも一番速い(ソルの立Kの1段目も3F)。 浮かした相手を拾うのにもオススメ...
  • 通常技&必殺技(FREE-3)
    (聖騎士団ソル:-9/30~10/1-) 新たに発見された特徴と、新変更点。 BACK ■カラー情報 第1回ロケにあった、銀髪青服カラーもあるのだろうか。 P: ノーマル K: 銀髪+カイと同カラーの制服。剣は緑色。 S: 家庭用SLASHの、SP仕様Kカラーが明るくなったもの。剣は黄茶に H: 黒服+エメラルドグリーンのパイピング(服の線)+赤剣 D: SLASHのDカラーと同じ、茶色のクリフ風カラー。 ST: ? ■etc. イノ戦の開幕変更。(報告が遅れただけで第1回ロケから実装されていたかも?) 1:聖ソルの開幕立ち位置に、聖ソルとイノが、両者背中合わせの状態で立っている。 (聖ソルの立ちポーズは新規) 2:振り向くなり、画面中を埋め尽くす巨大Lv1サーベイジファングで攻撃する聖ソル。 (モーションと炎は、ボスソルがギアの死骸を焼き払う時のものを少し流用)...
  • ■テンション上昇データ
    通常技&必殺技へ 単位は% 通常技は、ヒットさせた場合のみ増加 必殺技は、(発動時の増加量 / ヒット時の増加量)と記載している 状況に応じて様々な補正を受ける。 立ち技 P → 1.44 K → 2.64 近S → 2.64 遠S → 2.64 HS → 3.84 D → 2.64 DAA → 2.64 しゃがみ技 P → 1.44 K → 1.44 S → 2.64 HS → 3.84 D → 3.84 ジャンプ技 P → 1.44 K → 2.64 S → 2.64 HS → 3.84 D → 3.84 特殊技 6P → 2.64 6K → 2.64 6HS → 3.84 通常投げ 地上 → 4.00 空中 → 4.00 必殺技 Lv1BHB → 2.00 / 1.20 Lv2BHB → 2.00 / 1.20×2 Lv3BHB → 2.00 / 0 ...
  • キャンセル
    用語集 「通常技や特殊技(一部必殺技もあり)を当てた後、素早くコマンドを入力することで、当てた技の動作を中断して入力した技を出す」こと。 また、「各種行動を中断して別の行動に移る」という総称としても使われる。 キャンセルという用語は格闘ゲーム全般で使われるが、GGXシリーズでは上記以外に特殊なキャンセルが存在する。 <ジャンプキャンセル(JC)> 通常技や特殊技(一部必殺技も可能)を当てた後ジャンプを入力することで、当てた技の動作を中断してジャンプすることが出来る。地上技だけでなく、ジャンプ攻撃もキャンセルできる。 ただし、ジャンプキャンセルを行うことが出来る技は限られているので、対応技を覚えておこう。 <ロマンキャンセル(RC)> 飛び道具以外の攻撃が当たると同時に、D以外の攻撃ボタンを三つ同時押しすることで、キャラクターの身体の周りに赤い光が発生し、...
  • めくり、オートディレクション
    用語集 ジャンプで飛び越しつつ、後方に攻撃判定のある技を当てるなど、相手との位置を入れ替えつつ攻撃すること。相手は自分が左右どちらにいるか判りにくいため、ガード方向を惑わす効果がある。 めくりの予備知識 相手を空中ダッシュなどで飛び越えると振り向きモーションが発生し、レバーを6や2に入れたとしても攻撃をガードできる。この状態を「オートディレクション」という。 相手の起き上がりにめくり攻撃をぴったりと重ねても、振り向きモーションが発生する関係でこの状態となり、レバーをどの方向に入れてもガード出来るためガードを揺さぶる手段としては機能しにくい。 だが、「うつ伏せダウンかつ相手の足が自キャラ方向へ向いている状態」もしくは「仰向けダウンかつ相手の頭が自キャラの方向に向いている状態」は「オートディレクション」状態が解除されてしまうので、起き上がり後にめくり攻撃を重ね...
  • GGXモード紹介
    BACK 「GGXモード」の特徴・独自システム 1.2DをFDでキャンセル可能 2.ダスト・2DはS+HSでも出せる 3.FDは「ガード方向+P+K」のみ可能 4.ダウン追い打ちがGGXのように、横に吹き飛ばなくなる(GGXモードのキャラのみ) 5.特定のキャラで対戦を行うとBGMが変化 6.FRC、FB、バースト、スラバ使用不可 7.ダウンから起き上がりまでの動作が長くなる(GGXモードのキャラのみ) 8.ACモードより攻撃力が1.2倍 このモードは「GGX」で猛威を振るった超強力テク、ガトリングの最後をFDで強制キャンセルして隙を無くす「フォルトレスディフェンスキャンセル(通称フォルキャン)」と、そこから最速ダッシュで攻めを継続できる「フォルトレスディフェンスキャンセル(以下FDC)」が使用できる。 当時の超連続技を練習したプレイヤーには、その苦労と懐か...
  • テンプレコンボ
    —基本コンボ— 2S or 遠S or 6K(CH)>6HS 立Kor屈K→近S>Lv1BHB (近距離でよろけた場合にループ可能) 近S→遠S→立HS>ロックイットorタイラン (基本ダメージ重視) 近S→立HS>JHS→JD>ダウン追い討ち6HS (背の高いキャラ用)  近距離で足払い>Lv1ロックイット>目押し立K→近S>HJS→JHS→JD>BRP ダッシュ立K→近S→足払い(RC)>近S→立HS>HJS→JHS→JD>BRP (Lv1用大ダメージ) 立Kor屈K→近S→2S>足払い (起き攻め移行用) 立Kor屈K→近S→遠S→立HS>Lv2BRP (屈喰らい専用 / 起き攻め移行用) 6K>Lv3BHB>近S→2D (起き攻め用 / 6Kがガードされることを想定) 6K→足払い>タイランレイブ (起き攻め用) 6K>Lv3サーベイジファング>近S→立HS>HJS→...
  • 通常技&必殺技(FREE-4)
    (聖騎士団ソル:-11/17~11/23 -) 新たに発見された特徴と、新変更点。 ※過去の情報と合わせてご覧下さい。 前回、前々回ロケから変わっていない情報も、スラッシュの聖ソルからの変更点であるので重要なものはこのページに一括して纏めてあります。【第一回(第二回)ロケ】とされているものは、そのロケから変わらず、今回のインカムロケでもその性能であることを示します。 製品版の情報は後日、別ページに改めて用意します。ひとまずはこのページを参照して下さい。製品版で確認出来た情報を一部加えました。 ■カラー情報 P :白服 + 赤パイピング(服の線) ※ノーマルカラー K :薄緑服 + 緑パイピング + 緑剣 S :小麦色髪 + 薄赤服 + 黄茶剣 HS:黒服 + エメラルドグリーンのパイピング + 赤剣  ※カイに同配色あり D :銀髪 + 濃青服 + 灰色剣 ...
  • ファフニール(FREE-2)
    BACK ■ファフニール 炎を纏った剣を地面に叩きつける下段攻撃。 発動と同時に下半身が無敵になり、屈K・足払い全般にはめっぽう強い。 通常技キャンセルからは出せないという制約がある。 ちなみにこの技、起き上がりと同時に出しても、何故かREVERSALの表記が出ない。 (以下、用途) 起き上がりに重ねられる攻撃をGB潰しの2Kや足払いだと読み切ったなら、リバサで出す。足下無敵があるため、生半可な技には必ず勝てる。CHから大ダメージを与えられる -- 名無しさん (2007-07-12 00 40 10) 6HSヒット後の追撃として使用。左右にレバガチャしなくてはいけない都合上、下段であるこの技を防ぐのはかなり困難。 -- 名無しさん (2007-07-12 00 41 13) JHSヒット後の追撃として使用。スライドダウン状態の相手に決められなくも...
  • 通常技&必殺技(FREE)
    (聖騎士団ソル:主な変更点-8/26~8/27-) BACK GGXXSLASHのロケ時とは違い、第一回ロケから製品としての型が出来ていた。開発はわりと前から行われていた模様。(第一回ロケではキャラセレクト用の全身画だけは大半が未完成で、変更されていたのはソルとポチョムキンのみだった。カラーも、半分はSLASHのまま。GGACの新カラーはまだ1キャラに2~3。) PS2版/のSP:KカラーをSボタンに確認。銀髪+青服カラーもあった。Dカラーは/から変わらず。 ボイスは全て変更済み。石渡さんが相当無理して低い声出してる 一撃必殺技は相変わらず無い。ドライン殺界のほうは健在。演出もそのまま VSスレイヤーの開幕演出が変更。さらに派手に。各動作が全体的に/より速い。 1:ロックイットとマッパハンチが相殺後、突進の勢いを緩めず、お互いにすれ違う。 (振り向き時、ガンブ...
  • ボイス情報
    Back 声:石渡太輔(開発スタッフ) ナンバーは家庭用ボイステストのものです。 「開幕」[49] 選べ……道をあけるか、くたばるか(聖ソル-A) 死にたくなければ、ハナからマジで来い!(聖ソル-B) 期待はしてねえ、適当に来い(聖ソル-C) 「ボス時開幕」[0] 消えろ。消し炭にするぞ! / んだぁテメェ? / やれやれ!もう一戦か…… 「ボス時勝利」[6] 期待外れもいい所だ / ここで燃え尽きちまいな! / 二度と現れるな 特殊演出系 「vs スレイヤー」 ※スレイヤー側のボイス、今回は敬意用ボイスの使い回し 「見事な原石だ! 磨き甲斐がある!」(スレ-A) 「うむ、それが君の長所だ。忘れるなよ」(スレ-B) 「君のファンになりそうだ、構わんかな?」(スレ-C) [3] 「ジジイが! はしゃいでんじゃねえ!」(聖ソル-A〜C)...
  • 聖ソルミッションモード攻略
    BACK ■MISSIONモード攻略 本作のMISSIONは青リロ形式だが、好きなキャラクターでミッションに挑むことが出来るようになっている。 ミッションは初期25問と追加5問の全30問。 ミッションにはクリアランクがあり、C~S、GG、GGX、GGXXに分けられ、難易度が低いと高ランクは取れない様になっている仕組みになっているようである(つまり、CPUの強さはオプションに依存)。 初期体力が減っていたり、毒等で体力満タンでのクリアが不可能であったりするミッションは、クリアさえすればその難易度での最高評価がもらえる様だ。 (初期体力が減っていてもHEALが付いている場合は全快していないとGGXXにならない?) ここでは聖ソルでの攻略法を紹介していきます(現在加筆中)。 <初期25問> ※☆は制約内容を表しています 第1問 「一撃必殺で敵を倒せ...
  • 掲示板5
    何かありましたらどうぞ ボスソルがファフニールを使ってきました。フレイムディストーション使用中でした。初めて見ましたが、特に追撃はされませんでした。 -- 名無しさん (2007-04-19 15 08 57) ご報告ありがとうございます。CPU戦では見る機会が少ない技ですが、単純に使用率が低いだけのようですね。追撃が無かったということは、ファフニール始動のコンボも設定されていないのかもしれません。なんにせよ、ボスソルと戦うこちらにとってはありがたい話です。 -- KOKUYUME (2007-04-20 21 32 17) 殺界説明に>相手の体力が残っていてもナパームデスが発動することは無くなった。 とあるのですが、きっちり発動しませんか?先ほど家庭用で試したときには、体力が30ほど残っている相手に発動しました。さもしかして家庭用だけでしょうか。-- JA...
  • チャージ基本(FREE)
    チャージ関連の情報を紹介します。 SLASHでのチャージシステムと基本は同じです。 おさらいしたい場合はこちら。旧WIKIに移動します。 ■『チャージ』 コマンドが214+Dに。連打ではなく、押しっぱなしのみ対応。 CG(チャージゲージ)増加速度は、SLASHでのベストチャージと互角。いきなりそのスピードでどんどん増加させられる。お互いが画面端を背負うほど離れていれば、空の状態からでもLv2〜3を目指せる。また、チャージ速度はチャージ中 徐々に早くなっていき、Lvが変わる際には、足下から炎が発生するお馴染みの演出も見られる。 Dボタンを押しっぱなしにしなかった場合はすぐ動作が終わる(全体13F。ほんの僅かに硬直はある)。 さらに、『チャージ』は通常技からキャンセルで出せるようになったので、 通常技>チャージ とやれば聖ソルを立ち姿勢に戻せる。これは、初代...
  • 掲示板2
    何かありましたらどうぞ。 http //www5b.biglobe.ne.jp/~kokuyume/GGX3.htm -- KOKUYUME (2007-01-11 19 42 09) ちょいと宣伝・・・上のアドレスは、今回作成した新ページです。GGXX〜GGXXACまでをまとめて紹介してしまおう!という、かつてない無茶をやったページです。間違っても携帯から見ようなんて思わないで下さい。アクセントコアの特集もそれとなくあります。韓国版#RELOADの画像という貴重なものもアドレスだけ載せてあったり。 -- KOKUYUME (2007-01-11 19 43 50) なお、見辛い/読み辛い のは毎度の仕様なんであきらめましょう -- KOKUYUME (2007-01-11 19 45 52) ボスソルの情報をここに書き込んでいいですか?「ボスソル情報」...
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