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ソル・立ち回り - (2007/06/15 (金) 05:32:47) の最新版との変更点

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*相性 立ち回りで五分か0.5ほど有利かも。 ただ優秀な2DがちょっとCHしたくらいでそこから6割以上もっていかれるのと、アンジの得意分野である起き攻めに対しての嫌がらせかのような強力リバサを搭載しているため総合5分くらいと見ていい。 ---- *立ち回り ソルのキャラ性質上、けん制からコンボに繋がる技が少ないためこちらは強気にけん制を出していける。 逆にこちらはけん制からダウンや中火力コンボにいけるのでローリスク・中リターンで立ち回れる。 ---- *ソルとの立ち回りで重宝するのは「遠S・2S」 :遠S ダッシュの出鼻をくじく ジャンプ防止 後退を狩る ソル側の立HS・遠S・2S等のけん制にGPが機能しやすくCHやしゃがみ食らいに当てれるとHSが繋がり、けん制から中ダメージを奪える。 しかし遠Sは下段の食らい判定も前に出るので場所を見誤るとソルの2DがCHしてすさまじいダメージをもらってしまうので距離をしっかり覚えないといけない。(ソルの2D出はじめ、空振りには差し込めます) :2S 相手のけん制の出始めを潰す ダッシュ防止 6Sの穴を補い対を成す技。 ソルの立HS・遠S・2S先端には負けるか相打ちが多いくなるが、持続が長い下段なので置きけん制としてバラまくだけで非常に役に立つ。 下段なのでダッシュを潰しやすく、ダッシュ2Dも潰しやすい。 この技も6S同様にCH時・しゃがみ当たり時はHSに繋がるのでけん制から中ダメージがとれておいしい。 ---- *JS ソルの対空として最も使われる立Kに対して空から攻めれる頼もしいヤツ。 もちろん真上から使おうとすると蹴り飛ばされてしまう。 イメージとしては「ソルが対空に使ってきたKの足を叩く」感じに先端を使っていくと一方的に勝てる。 高さやCHによって着地>立Pが繋がるので繋がる場合は安くてもダウンを奪っておく。 また、低空ダッシュJS>JP>JSなども先端からだと立Kで落とされることが少ないのでたまに使っていくといい。 しかし、距離をしっかり見極める必要がある・ソルがダッシュしてると姿勢が下がるので当たりにくいので注意 ---- *ソルの低空ダッシュ ソルの低空ダッシュは早いうえに、低空ダッシュから即JS>JHSと出すことで隙がまずできない羨ましい性能をしてるのでソル使いならだれもが使ってくる。 コレに対しては飛ばせないように6S・立Pでけん制するか読みで6Pというのもあるが読みがハズれてしまうと隙ができるので安全策として「しゃがんでる」という選択肢がある。 この即出しJSは距離にもよるがしゃがんでればスカるので、スカしてから立K>近Sからエリアルにいける。 疾を適度に撒いておいてこの方法で狩るのもおいしい。 ----
*相性 0.5~1不利。 6S>立HSが当たる距離でけん制できるのでけん制勝てればダメージとれることは多いが、優秀な2DがCHしたらそこから6割以上もっていかれるのと、アンジの得意分野である起き攻めに対しての嫌がらせかのような強力リバサを搭載しているため若干不利。 ---- *立ち回り ・6S・2S>HSけん制からダメージとりにいけるが、むこうも2D(CH)>ガンフレ青やHS(屈食らいかCH)>GVでダメージがとれる。 ただソル側はダッシュVVや直でGVでつっこんでくる選択肢があるのでソルの方が幅は広い。 ・けん制の6Sは優秀ではあるが2DやGVに弱い。また、立HSガードさせたあとの疾やHS風神はGVに負ける。立HSからこの2つをキャンセルすることは多いのでコマンド先行入力してる場合がある。 ここでGVを見てから刺してくる相手には立HS後は動かないか6K青等で硬直消したりする。 ・ソルのけん制度外視でJHSぶんぶんする立ち回りがありこれの対処が地味に難しい。潜り込んでGP>紅もJHS2段目に相殺される場合や読まれてVVでキャンセルして燃やされる場合もある。 遠S先端ならHJからエリアルに繋げられるのでリターンとれるが、距離をしっかりあわせないとなぜかこちらが被弾することが多く、悪くするとJHS狩ろうと遠Sにいったとこを低空ダッシュで逆に攻め込んできたりするので注意。 陰はだいたい潰される。 ・ソルとの立ち回りで重宝するのは「遠S・2S・2D先端」 **遠S ダッシュの出鼻をくじく ジャンプ防止 後退を狩る ソル側の立HS・遠S・2S等のけん制にGPが機能しやすくCHやしゃがみ食らいに当てれるとHSが繋がり、けん制から中ダメージを奪える。 しかし遠Sは下段の食らい判定も前に出るので場所を見誤るとソルの2DがCHしてすさまじいダメージをもらってしまうので距離をしっかり覚えないといけない。(ソルの2D出はじめ、空振りには差し込めます) 遠Sとソルの低空ダッシュが重なると遠S根元判定無いせいでスカることがあるので注意。 GVぶっぱなしにも勝てないので注意。 **2S 相手のけん制の出始めを潰す ダッシュ防止 6Sの穴を補い対を成す技。 ソルの立HS・遠S・2S先端には負けるか相打ちが多いくなるが、持続が長い下段なので置きけん制としてバラまくだけで非常に役に立つ。 下段なのでダッシュを潰しやすく、ダッシュ2Dも潰しやすい。 この技も6S同様にCH時・しゃがみ当たり時はHSに繋がるのでけん制から中ダメージがとれておいしい。 ただしGVは2Sでもなぜか潰せない(良くて相打ち)状況が多いのでこれには注意。 **2D先端 ソルのダッシュからの攻撃を潰し易い。(主にダッシュ遠Sや2D) 2D同士の発生はどちらも7Fと同じだが、リーチの差で恐らくこちらのほうが先に入力させてるハズなので微置きとして先端当てを狙っていく。 ソルのけん制を出そうという間合いより少し長い下段なのでひっかけやすい。 しかし弱点は、空振ったときは悪くして立HS>GVや、よくあるのだとダッシュVVで燃やされること。 ---- *JS ソルの対空として最も使われる立Kに対して空から攻めれる頼もしいヤツ。 もちろん真上から使おうとすると蹴り飛ばされてしまう。 イメージとしては「ソルが対空に使ってきたKの足を叩く」感じに先端を使っていくと一方的に勝てる。 高さやCHによって着地>立Pが繋がるので繋がる場合は安くてもダウンを奪っておく。 また、低空ダッシュJS>JP>JSなども先端からだと立Kで落とされることが少ないのでたまに使っていくといい。 しかし、距離をしっかり見極める必要がある・ソルがダッシュしてると姿勢が下がるので当たりにくいので注意 ---- *ソルの低空ダッシュ ソルの低空ダッシュは早いうえに、低空ダッシュから即JS>JHSと出すことで隙がまずできない羨ましい性能をしてるのでソル使いならだれもが使ってくる。 コレに対しては飛ばせないように6S・立Pでけん制するか読みで6Pというのもあるが読みがハズれてしまうと隙ができるので安全策として「しゃがんでる」という選択肢がある。 この即出しJSは距離にもよるがしゃがんでればスカるので、スカしてから立K>近Sからエリアルにいける。 疾を適度に撒いておいてこの方法で狩るのもおいしい。 ---- *起き攻め 注意するのは「VV・GV・タイラン」 どれも切り返しとしては優秀で全てに対して有効なものはない。 **VV SVVとHSVVの違いはあるが対策としては↓ ・疾>リバサで使われて防げるようにGP重ね(6Sあたり) ・詐欺飛びJSやJHS ・疾>ダッシュ>FDで停止 ・疾>HJ>スラバ>とれた場合はJDや空投げ・VVこなくて疾2ガードしてる場合は着地までにダッシュで固めに ・疾>2K・2Sの先端重ね(相殺やスカってくれることが稀にある。) ・疾>ダッシュジャンプFD>疾2と一緒に降りてから崩しに入る 使いやすいのはダッシュFDと6SGP利用したもの。 ダッシュFDの弱点は相手にそれを読まれてダッシュ>ぶっきらや疾2当たらないようにガトリングで攻めてくること。 6SGPは初段とってしまう距離だと2段目で派生出しても潰されることや、隙間があるのでGVで割り込まれやすいといった弱点がある。 **GV ・2Kや2Sで出はじめを潰す。 ただし2Sの先端持続とかだと抜けてくることがあるので2Kの方がよい。 ダッシュFDで出させてガードしきってから反撃ということもできるが、相手のゲージが50%以上やGVガードさせて溜まるような量だとやめたほうがよい。 **タイラン ・ダッシュFD タイランについてはガードできれば2段目にGPあわせたりで楽に反撃とりやすいが、これ自体に有効な技はない。 こちらが何かを警戒して飛んだりバクステするとよくひっかかる。 :起き攻めまとめ GVは低姿勢で上半身無敵や膝上無敵なので立Kでもスカらされ、他の切り替えしも無敵がついてるので割り込まれやすい。 優秀な割り込みを多くもっているので疾からはダッシュFDやジャンプFDで様子見して疾2ガードさせてから攻めたほうが安全。 しかしこればかりだと逃げられやすく、疾ガードからダッシュで殴りにくることもあるのに注意。逆n択迫られるが読み勝った時のリターンは大きい。 ---- **まとめ ・固めや起き攻めいくときや、立ち回りでありえないところでも隙間があればVV入れてくる人もいるので常にVVとGVは意識して立ち回る。 ・空から攻めてもあまりおいしくはないが、JS先端をうまく使っていき攻め入るためではなくJS単発当てるくらいの目的で飛び込む。 ・ソルの低空ダッシュやダッシュの早さと姿勢を考慮して攻撃を振る ・暴れる相手にはしっかり反撃とってわからせる ----

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