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アバ・立ち回り - (2007/08/18 (土) 12:20:43) の最新版との変更点
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**相性
あまり戦った覚えがないのでダイヤはわからないw
「けん制の刺し合い・コンボの決めにくさ・アバの高火力」を見る限りでは不利にしか思えないが、アンジの性質上ダウンをうばいやすく継続して起き攻めにいけるので一気に試合を持っていけたりもする。
全体的には不利と理不尽を感じるキャラだが、安くてもダウンを奪っていけば勝てると思えば4:6以上の不利はつかないハズ。
ってなわけで↓
4:6 ~ 4.5:5.5でアンジ不利くらいで。
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**開幕
・HS風神:だいたいの行動を狩れる。しかし結合と2HSという痛いモノには負けてしまうので注意。
・立HS:アバの立HS・牽引・バクステ以外の行動には勝ちやすい
・ガードして待ち:アバの立HSや遠Sに対しては特に何もできないが、2HSは空振りみてから立HSを刺しこめ、結合はガード後HS風神でCHとれる。
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**立ち回り(通常)
・通常時はなるべく諸刃にさせないように距離をとる。
距離は6S先端届くかどうかでウロウロする。
・通常時モードで注意する技は「2D・2HS・立HS」で、こちらの遠Sや2Sであまり勝ちにくく、諸刃の切り替わるきっかけになってしまう技なので注意する。
・対空に対してほとんど勝てないうえにエリアルから結合されてしまうので空からはなるべく攻めない
アバの対空↓
・6P:発生10F/持続3・5/1~9上半身無敵/10~12Fひざ上無敵/基底90%
・2S:発生8F/持続6/微低姿勢/ダウン復帰不能時間18
・2HS:発生14F/持続8(3)7/初段浮かせ+引き寄せ効果(19)
いずれの対空も高い位置なので弐式では潰しにくく、あたってしまうと結合までもっていかれるので食らわないこと。
・HS風神での特攻は持続の長い攻撃ひひっかかることが多いのでたまに打つ程度で
・立HS先端>輸血 等のガトからパック使ってきた場合は見逃さずに「ダッシュ2DorHS風神」で確実にダウンを奪っていきたい。
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**立ち回り(諸刃)
・諸刃状態では立ち回りで勝てる技が非常に少ない。
だいたい何出しても不利。
こちらのけん制でなんとか対抗できるのは「遠SとHS風神」ぐらい。
・遠S:先端当てがいい距離なのだが、相手も同じくらいのリーチをもってるので迂闊に振り過ぎない。
当たってもCHとったとしてもHSが届く距離ではないだろうしあまりおいしいとはいえない。しかしGPがうまいこと機能してくれることが多いので、見てからでも仕込みでもいいので蒼を使っていくとダウンとれるのでかなり有効。
しかしけん制>FB断罪には負けてしまうので相手のゲージをみることと、読みでなんとかするしかない。(通常断罪には相打ち~一方的に勝てダウンは奪える)
・HS風神:遠S・立HS・2Dを抜けて殴れる。アバ戦はダメージよりダウン重視なので通常臨のみでもいいので確実にダウンをとっていく。
ただし距離が遠くてけん制にひっかかるとそこから中ダメージ+ダウン奪われることや、ガードされたときFB断罪でほぼ全ての派生が負けてしまう。
・「風神でFB断罪のアーマーを殴ってしまった」「風神ガードされたたあとFB断罪された」という場合↓
・前者はRCするかFB臨のGPで対抗するしかない。
相手もFBなので光るから光ったの見えた瞬間にこちらもFB臨出すといい具合にGPとれる。
注意すべき点は「FB臨>GP>勝手にFB紅発動」で飛んでいってしまう(アバのアーマーにあたってアンジだけ飛んでいく)のでFB紅が暴発しないようにする必要がある。
(操作↓)
アバのFB断罪が見えた>こちらもFB臨(Dをホールド)>ズラし押しでKをホールド
こうするとGPとってもFB臨が出やすく、失敗しても蒼がでるのでとりあえずダウンは奪える。
・後者は↑の対策に「風神から何も派生しない」という選択肢を加える。
ただしアバ側はこの「派生しない」という行為に対して遠S・HSで殴った上にコンボまでもっていける。
派生しないのはFB断罪には有効だが他の面ではあまり有効でもないので相手のゲージを見ておく。
・一足飛びは「立HSの終わり際や遅れて出した遠Sが近Sとなって」ひっかかることがあるのであまり使わない方がいい。
・風神>一式はFB断罪と2Sで狩られるのでこれもあまり使わない方がいい(断罪・遠S・立HS対策にはなるが)
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**相性
あまり戦った覚えがないのでダイヤはわからないw
「けん制の刺し合い・コンボの決めにくさ・アバの高火力」を見る限りでは不利にしか思えないが、アンジの性質上ダウンをうばいやすく継続して起き攻めにいけるので一気に試合を持っていけたりもする。
全体的には不利と理不尽を感じるキャラだが、安くてもダウンを奪っていけば勝てると思えば4:6より不利はつかないハズ。
ってなわけで↓
4:6 ~ 4.5:5.5でアンジ不利くらいで。
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**開幕
・HS風神:だいたいの行動を狩れる。しかし結合と2HSという痛いモノには負けてしまうので注意。
・立HS:アバの立HS・牽引・バクステ以外の行動には勝ちやすい
・ガードして待ち:アバの立HSや遠Sに対しては特に何もできないが、2HSは空振りみてから立HSを刺しこめ、結合はガード後HS風神でCHとれる。
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**立ち回り(通常)
・通常時はなるべく諸刃にさせないように距離をとる。
距離は6S先端届くかどうかでウロウロする。
・通常時モードで注意する技は「2D・2HS・立HS」で、こちらの遠Sや2Sであまり勝ちにくく、諸刃の切り替わるきっかけになってしまう技なので注意する。
・対空に対してほとんど勝てないうえにエリアルから結合されてしまうので空からはなるべく攻めない
アバの対空↓
・6P:発生10F/持続3・5/1~9上半身無敵/10~12Fひざ上無敵/基底90%
・2S:発生8F/持続6/微低姿勢/ダウン復帰不能時間18
・2HS:発生14F/持続8(3)7/初段浮かせ+引き寄せ効果(19)
いずれの対空も高い位置なので弐式では潰しにくく、あたってしまうと結合までもっていかれるので食らわないこと。
・HS風神での特攻は持続の長い攻撃ひひっかかることが多いのでたまに打つ程度で
・立HS先端>輸血 等のガトからパック使ってきた場合は見逃さずに「ダッシュ2DorHS風神」で確実にダウンを奪っていきたい。
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*立ち回り(諸刃)
・諸刃状態では立ち回りで勝てる技が非常に少ない。
だいたい何出しても不利。
こちらのけん制でなんとか対抗できるのは「遠SとHS風神」ぐらい。
**遠S:
先端当てがいい距離なのだが、相手も同じくらいのリーチをもってるので迂闊に振り過ぎない。
当たってもCHとったとしてもHSが届く距離ではないだろうしあまりおいしいとはいえない。しかしGPがうまいこと機能してくれることが多いので、見てからでも仕込みでもいいので蒼を使っていくとダウンとれるのでかなり有効。
しかしけん制>FB断罪には負けてしまうので相手のゲージをみることと、読みでなんとかするしかない。(通常断罪には相打ち~一方的に勝てダウンは奪える)
**HS風神:
遠S・立HS・2Dを抜けて殴れる。アバ戦はダメージよりダウン重視なので通常臨のみでもいいので確実にダウンをとっていく。
ただし距離が遠くてけん制にひっかかるとそこから中ダメージ+ダウン奪われることや、ガードされたときFB断罪でほぼ全ての派生が負けてしまう。
・「風神でFB断罪のアーマーを殴ってしまった」「風神ガードされたたあとFB断罪された」という場合↓
・前者はRCするかFB臨のGPで対抗するしかない。
・後者は相手もFBなので光るから光ったの見えた瞬間にこちらもFB臨出すといい具合にGPとれる。
注意すべき点は「FB臨>GP>勝手にFB紅発動」で飛んでいってしまう(アバのアーマーにあたってアンジだけ飛んでいく)のでFB紅が暴発しないようにする必要がある。
(操作↓)
アバのFB断罪が見えた>こちらもFB臨(Dをホールド)>ズラし押しでKをホールド
こうするとGPとってもFB臨が出やすく、失敗しても蒼がでるのでとりあえずダウンは奪える。
・後者は↑の対策に「風神から何も派生しない」という選択肢を加える。
ただしアバ側はこの「派生しない」という行為に対して遠S・HSで殴った上にコンボまでもっていける。
派生しないのはFB断罪には有効だが他の面ではあまり有効でもないので相手のゲージを見ておく。
・一足飛びは「立HSの終わり際や遅れて出した遠Sが近Sとなって」ひっかかることがあるのであまり使わない方がいい。
・風神>一式はFB断罪と2Sで狩られるのでこれもあまり使わない方がいい(断罪・遠S・立HS対策にはなるが)
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**「スカッ」についての備考
スカッのデータがなかったので分離時のデータ↓
分離:9無敵・10~13F打撃無敵 全体46
たぶんスカッも同じような内容かと。
経験した人もあるだろうが「スカッの無敵時間に近Sや2Dがスカッた」という状況。
とりあえずそーいう人はスカッったの見てから殴るのが早すぎです。けっこう硬直が長いのでゆっくりフルコンあてる。
・近S>立HS>{3SC}>近S>立HSが入りにくいので妥協でS>HSでもいい
・PorK戒始動でエリアルやS風神ループでゲージ使わずにダメージ重視やバースト対策に覚醒でも当てれば十分
・一撃必殺は↓
陰後・2DRC・凪RC(場所によればFCでも?)・低い位置での弐式RC・復帰されないFB臨後
このあたりが狙いやすい
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*起き攻め・被起き攻め
・警戒すべきは「FB断罪・DAA・牽引・FB牽引」で、他にもP・2P連打で暴れてくる人もいるので6K青とか2P・2Kなどの細かいので固める。
・アバは他のキャラに比べてダウンを奪うこと自体に意味があるのでダメージよりダウン継続や弐式による単発でも十分においしい
**FB断罪:
・ガトあててから光ったの見てからHS風神で抜けて殴るか、出させて2段目をHS風神や蒼で狩るのがベスト。
・初段・2段目のどちらでもいいのでDAAあてる(ダウン奪えるから)
**DAA:
(通常時)
・DAAは発生12Fと早いが硬直差-22Fと長いのでガード後反撃できる
・ガト>DAA読み>P戒
・ガト>DAA見てから>HS風神(ギリギリ抜けないと風神がスカることがある)
(諸刃時)
・諸刃のDAAは通常より2F早い10F発生で、硬直差も半分くらいの12F。K>S始動のコンボもいけなくもないが2Dで安定してダウン奪ったほうがいい。
・光ってからHS風神で抜けれなくもないが発生が10Fと早いので難しい
・こちらも読めればP戒で回避可能
・ガト>弐式。このDAAは遠Sの初段モーションなので上には判定がほとんどない。なのでDAAと弐式が重なると勝ちやすいので、DAA読みと崩しを兼ねて使えるのでゲージあるときに狙ってみるのもいい
**牽引
・出始めや出てから2Kや2Sで潰すか反応して投げ。
・牽引>結合については結合が密着の投げ判定になると3Kで回避できる(密着で3Kと結合がかち合うとお互いスカって硬直の差でアンジ側が殴れる)
また、牽引>投げも同じでHSだった場合はお互いスカるかアンジが先だししてるだろうから勝ちやすい。
6HSだった場合はリスクはあるもののアバの立HSより発生が遅いわけだからさらに3Kで勝ちやすい
**FB牽引
・一応終わり際は投げれるみたいだが相手も仕込んでることが多いので投げぬけになることがある
・有効なのは2Sの持続当て
2Sは持続が長い上に後ろにも同等の性能の攻撃判定が出るのでめくられようが関係ない。
注意点は2Sが3Sに化けてしまうこと。FB牽引を2Sで狩るときは斜め下にレバーいれずに2S出す
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**まとめ
・アバにあまり空から攻めない
・開幕から輸血できないように手の届く位置をキープ
・FB断罪への対処
・ダメージよりダウン重視
・流れ掴んだら殺しきる勢いで
・スカらせたあとはしっかり追撃してダウン奪うか一撃で殺してしまう
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