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ブリジット・立ち回り - (2007/08/27 (月) 16:22:24) の最新版との変更点

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**相性 4.5:5.5でアンジ不利。 人によっては5分か4:6で不利と意見でてきそうなダイヤ。 ブリはエリアルの火力と2~3ヒットのけん制のダメージは高いもののあまり安定した火力をもっているとはいえないので、アンジの火力でも十分対抗できる。 立ち回りではなかなか厳しいところもあるが、火力面やブリに強力なリバサがないのでなんとかなる相手。 しかし基本的なけん制の相性は負けているので厄介。 ---- *立ち回り 図式としてはブリが待ちや動き回ってけん制ペチペチあててきてダウンとれればそこから起き攻めをしてくる。アンジは逃げ回るブリのけん制を外しつつダウンや6Sひっかけてエリアルいったりといった動きになる。 **ブリの対空6P キツイ。基本的にどの技だそうとも落とされ、戻りもはやいのでJDでズラしたところで特に意味はない。 めくりでJHSや対空潰しの弐式も負けるので上からは攻めれない。 **開幕 6S:ブリの遠S・2S・6S・6Pには6SのGPのおかげで勝ちやすい。2Dには負けやすく、3Pには相打ちになりやすい。 HS風神:遠S・2S・6S・6P・2D・バクステには勝ちやすいが、3Pに負ける。 他はほとんど負けてしまうのでこのどちらか。 3Pにはどちらもいい結果にはならないが、少しタイミングずらせば6Sが入り立HSも繋がるのでそこらへん読み合いで。 **けん制 ・6S 6SのGPがけっこう機能するのでブリのS関係に勝てることもあるが、距離の都合でGPのタイミングとズレて殴られることもしばしば。 弱点はブリの2Dで、同時くらいで出せばまず勝てない。開幕くらいの距離なら2Dスカ>スカったとこに6Sと入りはするがこの距離だと後続が続かない。 6SでGPとれて蒼に派生すればほとんどの行動に勝てる強みはある。 また、ブリの行動で飛び上がることが多いので深めに6Sを入れるのも効果的。 ・HS風神 3P以外にほぼ勝てるので重宝する。 しかし3Pには勝てず、他のけん制にも抜けずに殴りにいこうとすればひっかかることも多い。 ・陰 画面端での起き攻め時に上へ逃げようとしたところや、ローリングでこちらが届かない距離くらいまで飛ばれた際に下に潜り込んで使っていく。この場合は逆に逃げられても反撃はうけないので強気に使っていける。 **ローリングやバックジャンプ等の狩りかた ブリは距離をとる行動として後ろに飛んで下がったりローリングで上まで逃げ切ってしまうことが多い。 ・6S: 飛び始めや深めに6Sを出して体にひっかけやすい。ヒット確認から安くてもいいのでエリアルを叩き込む。 ・ダッシュジャンプ>昇JPやJK: 体にひっかけて地上に降ろすのが目的なのでガードされても勝ち。 ガードさせた場合JK>JP>JP>JSのように最後をJSでガードさせるのが使いやすい。 体にひっかけられなかった場合もJ属性が残ってるので立て直しがしやすい。 ・中空ダッシュJP 相手の昇り始めや飛んで逃げるのを追うときに使う。 高度はダッシュ中に6Pにひっかからないくらいの高さで。 ガードさせてしまえばJP>JP>JP>JK>JS等で地上まで引き摺り下ろす。 距離悪くて相手飛ばなかった場合6Pされる恐れはあるがJPなのでFDで間に合う。 ・HJ>空投げ 高度あわせてHJからの空投げ(そのままです 失敗してもとくに反撃は受けず、さらに上へ逃げられた場合は着地までにJダッシュで下に潜り込んだり、いったん着地してから地上ダッシュで追える。 ・下に潜り込んで陰 ブリは空中から対地の強い攻撃はないので潰されることはない。 画面端で疾攻めをローリングで逃げようとした場合にも使える。 こんな感じで相手が飛べばいっきに攻め込むチャンスでもあるのでなんとかして捕まえたい。しかしあんまりフワフワ飛んでたりすると2Sや6S等で飛び始め潰されかねないので注意。 ---- **起き攻め ブリのリバサ(?)としては「スターシップ・起き上がりズラし(上YOYO設置)・メンテナンス中の悲劇」あたり。 ・スターシップ 近作は攻撃判定と同時に無敵が切れるので刈り取りやすい。 リーチが短いので色々と対策もできる↓ 2K・2S・6S・2D等の先端>スターシップの無敵で抜ける>距離勝ちでお互いスカる>ダッシュからコンボへ また、VVのよう等のように移動しながらの無敵でなくその場固定の無敵なので反撃もしやすく、疾1ガード後に出してきた場合でも疾2が逃げれない。 2Sは使いやすいが相殺することも多い。 スターシップに青があるのでそれにだけ注意。 ・起き上がりズラし これはロボのように長い時間起き上がるタイミングがズレるわけでもないので「ズラしてもズラさなくても疾が重なるタイミング」があるのでYOYO出せる状況だと常にこのタイミングで出していく。 具体的には「通常で起き上がるブリの体の真ん中~若干前あたりに重なるように」出せばズラしても背中のほうで当たる。 ・メンテナンス中の悲劇 4+0F発生の1~4無敵なので割り込まれると厄介な技。 しかし初段の攻撃判定がでるのがかなり上の方の近距離なのでアンジの立K先端あたりだと届かない。なので2段目が出る前にHS風神で抜けれる。 注意するのはこの覚醒のモーションでブリが後ろに飛ぶのでHS風神でさえ届かない場合があること。 他の対策としては2K・2S・2D。 密着なら無敵で抜けて打ってきてもそのまま抜けれ、2K・2Sは難しいながら無敵で抜けられお互いスカし>HS風神を当てれなくもない。 低姿勢で抜けたあと立つとひっかかるのでしゃがんだままやり過ごすのが無難。 逃がしたが50%使わせたと思えば五分といえなくもない。 ---- **まとめ ・空から攻めない ・立ち回りでは地対地or空で空に逃げた時以外はなるべく飛ばない ・飛ばせにくくし、飛んで逃げたのはしっかり追って地上に降ろす ・6Sをうまく振る→GP蒼仕込みでもいいくらいに蒼がいい働きする ・起き攻め時はズラしの有無を問わず疾を重ねる ・リバサは2K先端で勝てる ・どの局面でも2P・2Dに注意 ----
**相性 4.5:5.5でアンジ不利。 人によっては5分か4:6で不利と意見でてきそうなダイヤ。 ブリはエリアルの火力と2~3ヒットのけん制のダメージは高いもののあまり安定した火力をもっているとはいえないので、アンジの火力でも十分対抗できる。 立ち回りではなかなか厳しいところもあるが、火力面やブリに強力なリバサがないのでなんとかなる相手。 しかし基本的なけん制の相性は負けているので厄介。 ---- *立ち回り 図式としてはブリが待ちや動き回ってけん制ペチペチあててきてダウンとれればそこから起き攻めをしてくる。アンジは逃げ回るブリのけん制を外しつつダウンや6Sひっかけてエリアルいったりといった動きになる。 **ブリの対空6P キツイ。基本的にどの技だそうとも落とされ、戻りもはやいのでJDでズラしたところで特に意味はない。 めくりでJHSや対空潰しの弐式も負けるので上からは攻めれない。 **開幕 6S:ブリの遠S・2S・6S・6Pには6SのGPのおかげで勝ちやすい。2Dには負けやすく、3Pには相打ちになりやすい。 HS風神:遠S・2S・6S・6P・2D・バクステには勝ちやすいが、3Pに負ける。 他はほとんど負けてしまうのでこのどちらか。 3Pにはどちらもいい結果にはならないが、少しタイミングずらせば6Sが入り立HSも繋がるのでそこらへん読み合いで。 **けん制 ・6S 6SのGPがけっこう機能するのでブリのS関係に勝てることもあるが、距離の都合でGPのタイミングとズレて殴られることもしばしば。 弱点はブリの2Dで、同時くらいで出せばまず勝てない。開幕くらいの距離なら2Dスカ>スカったとこに6Sと入りはするがこの距離だと後続が続かない。 6SでGPとれて蒼に派生すればほとんどの行動に勝てる強みはある。 また、ブリの行動で飛び上がることが多いので深めに6Sを入れるのも効果的。 ・HS風神 3P以外にほぼ勝てるので重宝する。 しかし3Pやキックスタートには勝てず、他のけん制にも抜けずに殴りにいこうとすればひっかかることも多い。 ・陰 画面端での起き攻め時に上へ逃げようとしたところや、ローリングでこちらが届かない距離くらいまで飛ばれた際に下に潜り込んで使っていく。この場合は逆に逃げられても反撃はうけないので強気に使っていける。 **ローリングやバックジャンプ等の狩りかた ブリは距離をとる行動として後ろに飛んで下がったりローリングで上まで逃げ切ってしまうことが多い。 ・6S: 飛び始めや深めに6Sを出して体にひっかけやすい。ヒット確認から安くてもいいのでエリアルを叩き込む。 ・ダッシュジャンプ>昇JPやJK: 体にひっかけて地上に降ろすのが目的なのでガードされても勝ち。 ガードさせた場合JK>JP>JP>JSのように最後をJSでガードさせるのが使いやすい。 体にひっかけられなかった場合もJ属性が残ってるので立て直しがしやすい。 ・中空ダッシュJP 相手の昇り始めや飛んで逃げるのを追うときに使う。 高度はダッシュ中に6Pにひっかからないくらいの高さで。 ガードさせてしまえばJP>JP>JP>JK>JS等で地上まで引き摺り下ろす。 距離悪くて相手飛ばなかった場合6Pされる恐れはあるがJPなのでFDで間に合う。 ・HJ>空投げ 高度あわせてHJからの空投げ(そのままです 失敗してもとくに反撃は受けず、さらに上へ逃げられた場合は着地までにJダッシュで下に潜り込んだり、いったん着地してから地上ダッシュで追える。 ・下に潜り込んで陰 ブリは空中から対地の強い攻撃はないので潰されることはない。 画面端で疾攻めをローリングで逃げようとした場合にも使える。 こんな感じで相手が飛べばいっきに攻め込むチャンスでもあるのでなんとかして捕まえたい。しかしあんまりフワフワ飛んでたりすると2Sや6S等で飛び始め潰されかねないので注意。 ---- **起き攻め ブリのリバサ(?)としては「スターシップ・起き上がりズラし(上YOYO設置)・メンテナンス中の悲劇」あたり。 ・スターシップ 近作は攻撃判定と同時に無敵が切れるので刈り取りやすい。 リーチが短いので色々と対策もできる↓ 2K・2S・6S・2D等の先端>スターシップの無敵で抜ける>距離勝ちでお互いスカる>ダッシュからコンボへ また、VVのよう等のように移動しながらの無敵でなくその場固定の無敵なので反撃もしやすく、疾1ガード後に出してきた場合でも疾2が逃げれない。 2Sは使いやすいが相殺することも多い。 スターシップに青があるのでそれにだけ注意。 ・起き上がりズラし これはロボのように長い時間起き上がるタイミングがズレるわけでもないので「ズラしてもズラさなくても疾が重なるタイミング」があるのでYOYO出せる状況だと常にこのタイミングで出していく。 具体的には「通常で起き上がるブリの体の真ん中~若干前あたりに重なるように」出せばズラしても背中のほうで当たる。 FB疾はさらにやりにくいのでタイミングをしっかり覚える ・メンテナンス中の悲劇 4+0F発生の1~4無敵なので割り込まれると厄介な技。 しかし初段の攻撃判定がでるのがかなり上の方の近距離なのでアンジの立K先端あたりだと届かない。なので2段目が出る前にHS風神で抜けれる。 注意するのはこの覚醒のモーションでブリが後ろに飛ぶのでHS風神でさえ届かない場合があること。 他の対策としては2K・2S・2D。 密着なら無敵で抜けて打ってきてもそのまま抜けれ、2K・2Sは難しいながら無敵で抜けられお互いスカし>HS風神を当てれなくもない。 低姿勢で抜けたあと立つとひっかかるのでしゃがんだままやり過ごすのが無難。 逃がしたが50%使わせたと思えば五分といえなくもない。 ---- **まとめ ・空から攻めない ・立ち回りでは地対地or空で空に逃げた時以外はなるべく飛ばない ・飛ばせにくくし、飛んで逃げたのはしっかり追って地上に降ろす ・6Sをうまく振る→GP蒼仕込みでもいいくらいに蒼がいい働きする ・起き攻め時はズラしの有無を問わず疾を重ねる ・リバサは2K先端で勝てる ・どの局面でも2P・2D・3Pに注意 ----

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