**相性 4:6アンジ不利 長い固めやガード不能で状況によっては1回崩されると終わってしまいかねない。立ち回りはアンジのHJやリーチのおかげでまだ動きやすいところもあるが、対空多いことや遠距離でマワルガードさせられてもそこから固め入られるのでとても辛い。 しかしコンボが入りやすい部類には入り根性値も低いので希望はある。また切り替えし手段で強い技が少ないので起き攻めがやりやすい。 相性としては悪くないのだがエディ自体が強力な要素が多いのでこのダイヤ。 ---- **立ち回り ・エディ這わされるとこちらはあまり攻め込めない。というより攻め込もうとしても懐に入れてもらえない。 なのでまずエディを出させないようにすること。エディ召還を読んでガードでもいいのでともかく体に当てたり低空ダッシュやドリルで潰されないように疾を盾に攻める。 それでも出させてしまったらともかく逃げる。召還した瞬間負けること前提でエディを潰していくというのも有りといえば有り。この場合はJCや必殺技キャンセルできる攻撃で潰していくとリスクは減らせる。 逃げたあとは遠距離でウロウロして6S・3K・疾等でエディを潰すことに集中する。相手もそれ読んでドリルやその他けん制で狩ってくるのでこれには注意しつつ、逆に手出してきたとこを低空ダッシュやHS風神で奇襲かけることもできる。 しかしそういった行動は読まれやすいのでともかくエディ潰せるようなら潰すことに集中して、潰してから攻め込むほうが安全。 ・エディは細かいガトリングや対空からエディ召還してくることが多いので、ガトリングをガード後は後ろにFDすぐに入れてHJで逃げるとけっこう安心。攻撃Lv高い技や対空からだと逃げれないのでなるべくガトリングからエディ出されて逃げれない状況に陥らないようにする。この時下段でジャンプさせないことが多いのでガトリングを読んで直ガ>HJとすると逃げやすい。 GPやHS風神やDAAでエディをすぐに潰したりする場合は相打ち覚悟でつぶしにいく。 ・低空ダッシュやHJからのめくりは2HSに潰されやすいのでこれには要注意。しかし6Pには低空JPPPで勝てる。エディ本体は背が高いので低空~中空ダッシュくらいからJPPPで攻めやすい。 ・2S>ドリル 2S先端>遠ドリルのガトが多いのでこれにはHS風神や2S直ガ>低空ダッシュJPP等が有効。 しかしHS風神読みで2S>近ドリルや超ドリルやられると負けるのでそこは読み合い。 ・立ち回りで有効なのは「立K・6S・2S・3K・HS風神・疾」 **立K 近距離用。近距離だとエディの行動を潰し易くジャンプ防止もできる。 **6S けん制としても役に立ち、エディ潰しにもリーチが長いので使いやすい。 ただし開幕くらいの距離だと2Dに負けることには注意。 遠Sを体にひっかけてから低空ダッシュや疾で攻めこむきっかけにできる。 **2S 主に立ち回りでのエディ潰し。発生と硬直の短い2Kと使い分けていく。 攻撃発生前あたりを潰すものだが、攻撃判定でてしまうと相打ちや負けることも多い。 2Sは2Kとちがって持続が長いので潰し易い。しかし2Kとそこまで大差がなく、2Sのほうが硬直長いのでドリル等で潰されやすい。 **HS風神 ドリル抜けやエディ・本体に相打ち狙いで潰したり中距離けん制を抜けやすい。 エディ側からの風神対策は立HS・近ドリルあたり。2HSもタイミング悪いと狩られる。 **疾 これを盾に攻め込めればエディ潰しになりやすい。 しかし2S先端やドリル・たまに低空ダッシュ等で潰されやすいのでなかなか出す機会がない。エディ這わされてる状況で出せたとしても小攻撃で抜けられる。 エディが召還前の立ち回りで潰されないように出すようにする。 相手は届く距離で疾だされるとだいたいバクステかJダッシュで後ろに逃げるので疾>低空ダッシュというのも有効。 たまにドランカーシェイドで返してくることがあるが、これは発生前に立HS先端や2Dで狩ったり最初から空中から攻めることで対処できる。 ただしタイミング悪いと2Dがドランカーシェイドに負ける。 ---- **起き攻め