**相性 4:6(以上?) アンジ不利 けん制で負けることが多いうえにメイのHS関係のCHが非常に痛い。 空中からの攻撃は強いの揃ってるメイだが、アンジはGPあるのでまだマシなほう。 けん制HS関係CHや崩しからモリモリダメージとってくるので立ち回りで少し削られてたりGB少しでもあがってれば2コンボで死ねる。 ---- **立ち回り ・けん制は基本的に不利。 ・まずアンジは遠Sしか振るものがない。しかしこの遠Sも2HSで狩られ、そこから大ダメージとられることが多い。 ・メイの遠S・2Sも優秀なのでアンジの2Sでは勝てない。遠Sで勝てるが2HSが怖くて先端当てになってしまうためCHとれても立HSに繋げられないことが多いのでけん制からダメージをとりにくい。 ・メイはしゃがみでも遠S>立HSがCH時でしか繋がらないので非常に厄介 ・遠Sに対して蒼出すとJCで抜けれるうえにJHSでCHとられるので打ちにくい ・HS風神はけん制に勝ちやすいが、立HSや2HSや6Pが怖いのでなかなか振れない。25%でもあれば「ハイリスク・中リターン」といったところ。狩る攻撃も多く、狩られた時も大きいのでとても有効とはいえない ・メイ使いはバッタ(ジャンプで飛び回ってること)してることが多いので遠Sで狩るのもいいが、JHSでCHとられやすい。 逃げでJHS振られたら手だしにくいので、やるとしたら昇りHJKや中空ダッシュJKあたりで追うか、空投げでも狙うくらい。 いっそジャンプで距離とって待つメイは追いかけるだけにして画面端に寄せていくだけでいいのかもしれない。 ---- **メイの低空ダッシュJS>JHS ・初段のJSが全て。JS通常ガードからはガードさせられるだけだし、例え段目スラバしたところで投げ間合いじゃないことが多く、詐欺になってるので立Kも入らない。 ・JSを直ガ>6PでJHSスカせる。 しかしメイのこの攻撃は詐欺になってるので当てれはしないが、ガードさせることはできるので攻守入れ替えくらいの用途で・・・ ・「JSがアンジの飛び始めにひっかかり直ガになった場合」JHS出る前に空投げできます。 なぜか自分がメイと勝負するときこの状態がよく起こるので一応。 ---- **対空 (対JS) ・GP>紅くらいしかない。 ・JS>{JC}>FDで紅ガードできることあるので注意。 (対JHS) ・詐欺になりがちなので紅出すときは高さに注意する。 ・6Pでほぼスカせれるので詐欺なってもガードさせれるので有利といえば有利。 (J2HS) ・安定したいときはGP>紅 ・ダメージとりたい時は6Pでかなりスカせて殴れるのでコンボ。 対空に立Pは負けることが多いので使うとしたら「めくり対空」の時くらい。GPと6Pを使い分け、相手の高さをよく見切る。 ----