AC闇慈攻略Wiki内検索 / 「ジョニー・反撃ポイント」で検索した結果

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  • ジョニー・反撃ポイント
    燕 6P HS風神 ガード後着地に近S>6P>近S>6P等 スラバ>着地に近S>立HS>近S>立HS等 燕は50%保持しながら打ってくる場合が多いので狙う機会は微妙。 6PやHS風神はRCできないようにスカして殴るのが目的で、基本的にはガードからの反撃でいい。 ガードからダッシュでS>HSの方もできなくもないが、先端すぎるとやりにくいので安定する6P絡みの方がいいかも。 (燕うってくるポイント↓) 立K・近S・6HSからJC>燕 構えキャンセル>燕 JSorJHS>燕 中~遠距離から6K青>即燕(ネタなのであまりこない) 近距離すぎると当たっても初段がカスあたりする程度なので燕の炎部分あたる距離になると警戒していく。 俺の名 (暗転から) HS風神 6KGP>蒼or花鳥 スラバ>ダッシュ>フルコン 2D先端 暗転から4Fなのでコマンドもいれやすく、スラ...
  • ロボ・反撃ポイント
    カイ現象(馬) 6KGP>紅(蒼以外の派生) 固め中や飛び込みに使ってくることがあるのでしっかり返す。 ダスト HS風神 GP>蒼 スラバ>ダッシュ近S始動 発生20Fとダストの中では最速ではあるがそれ以外の中段としては遅めなのでしっかり反応して返す。 食らっとくカイ?(地上ミサイル) HS風神 GP>蒼(近距離のみ) GP>花鳥(青からフルコン) 起き攻め重ねや固め中に使ってくることがあるので常に警戒してHS風神だせるように。 まとめ 反撃ポイント少ないが逆に少ないからこそ覚えやすくもある。どれも反応でどうとでもなるのでしっかり返したい。
  • エディ・反撃ポイント
    FBドリル HS風神 3KGP>花鳥 HS風神はドリルの真ん中より後ろだと光ったの見てから出してもひっかかる。 青があるがFBとあわせて50%使うのであまり使う人いないので基本HS風神安定。 GP派生は花鳥だけがわりと安心して勝てるが、その他はまずひっかかる。そしてGPはとりにくいのであまり使わない。 アモルファス HS風神 GP技とると2段目ひっかかるので取ろうと思わずにHS風神で安定させる。 タイミング悪いとひっかかることもあるので注意。 まとめ 他にもマワルにGPやダストや6Kあたりもあるがエディの攻撃とあわされると返しにくい・もしくは返せない状況が多いので反撃ポイントとしては入れなかった。 反撃から切り返しが難しいのでなるべく固められないようにして、たまにGPやHS風神割り込み使う程度に。
  • ザッパ・反撃ポイント
    ムカデ 近距離ガード>近S始動 しゃがみガード>2D 立ち回りで見えたら6S・立HS・HS風神で差込 ムカデは赤してくることも多いので相手のゲージ確認する。 剣6HS(中段) HS風神 GP>蒼 剣時の起き攻めや硬めで使ってきやすいのでよく見て返す。 剣・痛そう、っていうか痛い(突進) 初段GP>蒼 初段ガード>HS風神(CH) 2段目ガード>HS風神(CH) 基本的にHS風神か初段を読んでGPとるのが安全。 突進>派生出さず>昇竜にはHS風神も負ける。 これは読んでダッシュ>近距離でガード>立HS・HS風神あたりで差し込む。 もしくは読みでGP>蒼 ラオウのエドガイ 近距離ガード>ダッシュ近Sやその場立HS(CH) FDで離れたり先端あてガード>HS風神(CH) HS風神が有効。タイミング誤れば再度エドガイあてられて潰されることと赤される場合...
  • イノ・反撃ポイント
    横ケミ HS風神(CH) 6P(CH) 中空ダッシュ>JP(CH)>着地前JK>立P>陰(中空ダッシュとタイミング重なった場合) 無難なのはHS風神。 6Pは開幕からバクステ1回の距離だと届かないのでもう少し近距離で。 中空ダッシュは低空になるとケミひっかかりやすいので注意。ケミがスカせつつダッシュで走れる高さでタイミングがあったときのみ。イノに中空ダッシュJPは有効なので立ち回りで使ってタイミングあったときのコンボ。 JD ホバーJSからキャンセルや着地後やディレイかけてうってくることが多い。 GP>紅 6KGP>出し切り スラバ>K始動 6P 立P スラバ>立P JDはJCできるのでGP>紅をガードしてくることはあるがだいたいくらってくれる。 出し切りだとCHとれない場合はおいしくないが、青かければ繋げれるのでダメージとれなくもない。 スラバができれ...
  • ブリジット・反撃ポイント
    キックスタート (停止) 立P>2D 2D よっぽど先端でない限り2Dが届く。 ただし衝撃並の先端あたりだと何も反撃できない。 (発射) 普通に追いかけてコンボ HS風神 ただし後からYOYOがおいかけてくるように引き戻されると反撃不可。 しっかり重なってない場合だとHS風神で抜けて追える。 6K 攻撃発生前に立Kor近S 直ガ>立P GP>蒼 投げ 直ガやGPでの反撃は6K青されると反撃できない。 また、6K>引き戻しのように重ねられたときも反撃不可。 ループ ザ ループ 熊落下にGP>蒼 まとめ このキャラはアンジで狙える反撃が少ないので反撃ポイントからダメージとるのではなく立ち回り勝負。 けん制や必殺技にGP>蒼はほぼ全ての行動に勝てる (しかし3P>スターシップ等の近距離だと蒼でも負ける)
  • スレイヤー・反撃ポイント
    6HS HS風神 6P この2つが安定して狩りやすい。 どちらも狩れればダメージとれる技なのでしっかり返していきたい。 6K 6KGP P(CHになる) この2つが有効。 2Kは普通にGPを狙うこと。Pはガトリングからの発生を狩るのに使う。 被起き攻め時の6Kは相手が持続を重ねてくる場合があるので除外。 狙いどころはガトリングからと、ジャンプ攻撃の着地からの2つ。 スレ側が6KにつなげられるルートはKと2Sのみなので、この2つの技をガードしている場合(ヒット時も補正切りを狙ってくる場合があるので注意。)は集中すること。 Kからのガトリングの場合は通常ガード時で9Fの間があり、2Sからの場合は7Fの間になる。 またジャンプ攻撃はフットルースジャーニー(マント振り回してくる技)をRCされない限りは、Lv3技までしかないため、着地際攻撃からでもKや2Sと大差ない程...
  • ポチョ・反撃ポイント
    2S ガト2Sにスラバ>天神脚 2S前の攻撃を直ガ>2SにGP~蒼 正直2S見てから反撃とか難しいからガト読みで。 蒼は即Pバスでキャンセルされると負けるが即仕込んでくる相手もいないのでわりと安心。 スライドヘッド ガトリング中や中~遠距離での立ち回りで使ってくることが多い。 全然見える速度なので確実に狩りとっていく場面。 スライドヘッドの地震発生にあわせてHS風神orK戒 K戒は開幕からバクステ2回の距離でも寝てる時に当たれば届くが、起き上がりにあわさるとPバスで狩られる距離に着地してしまう。 また、立ち回りでスライドヘッドのフェイントの意味で6Kを振ってくることがあり、これ対しても弱いのでK戒はあまり使う意味がない。 HS風神は「スライドヘッドから倒れこむ動作あたりからコマンドいれる」としっかり狩りやすい。 早すぎると近づいて攻撃判定ひっかかってし...
  • カイ・反撃ポイント
    グリードセバー (セバーに対して) 6KGP>PorSS拾い>エリアル 6KGP>蒼以外の派生 見えた瞬間にダストGP>蒼以外の派生 先端以上の距離で持続がきれる手前にHS風神 直接返すとなるとGP頼り。ガトリングで出されても十分返せる余裕のある技なのでゲージがほしいときは紅。 明らかに読んでの出始め潰し立P・6P等もあるが、相打ちになりやすいうえにメリットが低いので見てから反撃するようにする。 開幕以上距離が離れてると2P・2Sで相殺できる。 (セバーをガード後) :近距離 近S>6P>近S>6P>HS :中距離 近S>HS 2S>立HS 少しダッシュ>K 近S>6P>HS :先端 2D 一瞬ダッシュ>立K>2S>立HS 一瞬ダッシュ>立P>2D(セバー着地から起き上がる瞬間にあたることが多い) :めくり ダッシュ慣付きには反撃不可 (ダッシュ...
  • スレイヤー対策・攻略
    スレイヤー・立ち回り スレイヤー・反撃ポイント
  • ディズィー対策・攻略
    ディズィー・立ち回り ディズィー・反撃ポイント
  • ディズィー・反撃ポイント
    魚を獲る時に使ってたんです HS風神 発生14Fと見てから抜けて殴るには微妙だが見えないものでもない。 使ってくる状況がこちらの6S先端か少し届かないくらいの場所でのけん制や立HS・2HSあたりのあとにキャンセルかけてくることが多い。 HSや2HS直ガからでないと割り込めないが、これを直ガできたあとはコマンド入れておいてきたら反応する。 ダスト GP>派生 ガード>ダッシュ立K・近S始動 発生27Fと遅いのでGPはとりやすく、硬直差-12Fなのでダッシュからコンボ入れやすい。 しかし持続が14FもあるのでHS風神はひっかかる。 まとめ このキャラの性質上、見てから対処して反撃する場面は少ない。 ネクロが怒った時もあるが使用頻度の低さや被起き攻め時に使われても反撃できないように出されることが多い。相手が切り返しに使ってきた場合は暗転みてからでもジャンプからJHS...
  • メイ・反撃ポイント
    各種イルカ 対策したいんだけど・・・FBイルカのせいでタイミングズレるわ、紅だしてもFDされるわであまりコレといった対策がない。 FBに限らず少しでも遅れて紅出すとFCされてやっぱりガードできたり。 なので一応微妙な対策としては↓ 相手が25%所持してないときにGP>紅 空中FDで3~4ヒットくらいひっかけられるので実質30%くらいないとFD割れるのでゲージ少ないの確認できてた時にでも・・・ 3K ガード後にCH始動でフルコンあてれる最高の場面。ここでミスるとその試合勝っても精神的に負けた気分にさせられるのでしっかり叩き込む。 (安定) 2S>立HS>HS風神 2D>HS風神 (一般的) 近S>6P>近S>6P>HS>HS風神 3P>HS風神 3K>HS風神 6P>K戒 {密着付近までダッシュ}>HS>3SC>近S>6P>HS>HS風神 HS風神>HS風神~...
  • 闇慈・反撃ポイント
    HS風神 HS風神 GP>派生 見てから2S(CH)>立HS 見てから2D(CH)>HS風神 安全なのはやはりHS風神。 針・一式 空投げ 昇りJD 後HJ>前ダッシュJP>JS>JD等 青されると逆に狩られることも一応あるが何にせよローリスク・ローリターン。 臨・FB臨 GP>派生 スラバ>近S始動 下段 FB臨はGPが2~10Fと短いので光ったの視認してから少し遅めに近S等で潰せる。 P・K戒 (共通) GP>紅 空投げ (P戒) 6KGP(投げ仕込み)>派生 立Kで浮きを落とす (K戒) 直ガ>投げ 浮きにJD スラバ>K始動等 疾 立ち回りの中距離>低空ダッシュJPP 固め中にキャンセル疾>GP>蒼 硬直が長いのでけっこう猶予はある。 まとめ 他にもGP派生ガードしたあとや弐式ガードした後とかもおいしく反撃で...
  • アバ・反撃ポイント
    断罪 2段目にあわせてHS風神 2段目にあわせて蒼・FB紅・花鳥風月 蒼は先端をGPでとってしまうとカスあたりし、FB紅は相手のバーストないとき限定 2段目スラバ 先端でも2D刺せるけどダッシュからコンボ入れるのは距離が近い時のみ 2段目に覚醒 彩:相打ちになりつつも相手にバーストさせずにダウンをとれる 天神脚:断罪読んで初段しゃがみガードで溜める時間があったときのみ。バーストさせずにこちらも被弾なしでダメージもそこそことれるので状況と好み次第。 初段のアーマー殴った場合 固め中に割り込まれても細かい攻撃(P・K・S)のガトで初段発生前に2発殴れるのでアーマー効果潰せる けん制の遠Sとかにアーマーあわされたら「初段にタイミングあわせてHS風神」「JCしてFD」「JCで後ろHJ>2段目振り下ろすタイミングにあわせてJHS」等 早めに殴れれば6Kにキャンセ...
  • ソル・反撃ポイント
    2D 直ガ>2D>以下コンボor疾 ソルの2Dは必殺技キャンセル可能でだいたいキャンセルかけてくるので安全策な2Dが有効。 GP関係は有効ではあるが2D>VVにほぼ負けます。 ソル{2D>VV}の2DをGPとった場合↓ 3K出し切り→燃やされる 紅→燃やされる 蒼→燃やされ・・ry FB紅→SVVで1段目相殺2段目被CH・HSVVは2段相殺 花鳥風月→SVVで燃やされる・HSVVでお互いスカり(負け) っとなります。 2D>即VVとかなかなかこないですが参考までに。 ガトリングからのガンフレイム {ガト>2D>ガンフレイム}の2Dをガード時↓ 6SGP>蒼orキャンセルS風神~凪or花鳥風月 中空二式(CH) 二式はネタみたいなものです。 6SGPは6K>蒼のほうが安全ではあるが、相手がFCしてダッシュしてきた場合の出鼻をつぶせたりジャンプ防止したりも...
  • ジョニー・立ち回り
    相性 4.5 5.5でアンジ不利。 ジョニーは端で浮き状態に立HS>2D関係が非常に入りやすいのでダメージとりやすい。よって火力は五分程度と見てもよい。 空中からは上BFや6Pがあるので攻めにくくはあるが背が高いので低空ダッシュひっかけやすい。 無敵技が覚醒しかないので攻めやすい部類ではあるが2HSやDAAでの切り返しがある。 このように長所と短所が同じだけある感じ。 しかし立ち回りでは2Sの分だけ苦しめられる。 立ち回り 立ち回りで使いやすい技「6S・HS風神・2S(微)」 ジョニーは対空に6Pと上MFがあるのでHJからは攻めにくい。しかし背が高いので低空ダッシュJPPPとかでは攻め込みやすい。 この防止として6P先だしで振ってくる相手もいるが、空振りにダッシュ2D差し込めたりする。 とにかく2Sに勝ちにくいのでうまいことHS風神で抜けたり6Sで突いて出しに...
  • ミリア・反撃ポイント
    アイアンセイバー JS(CH)>K>S>陰 JS(CH)>SS拾い>エリアル 着地をフルコン GP>FB紅or花鳥 HJで後ろに飛んでかわす>後ろから着地前に空投げ スラバ>HS風神 2HSGP>出し切り>花鳥 GPもとりにくく、ガトリングから出されたら見てから飛ぶ余裕もないほどなので反撃どこは難しい。 ガードしてしまうと何も反撃はできない 6K メイズ重ねの起き攻め以外だとGP>蒼が一番よい。 HSデム重ねにも勝てるが返しにくい。 ウィンガー ガードからフルコン 最終をスラバ>空投げ あまり打ってくることもない。 スラバはネタ エメラルドレイン (近距離のみ) 2段目まで直ガ>3段目GP>花鳥 初段スラバ>2段目GP>蒼or花鳥 6Kからヒット確認せずにぶっぱなしてきたとき専用です。 まとめ たまにしか使ってこない攻撃ばっかりな上...
  • チップ・反撃ポイント
    γブレード HS風神 抜けてCHとれるので軽く半分は体力奪える。 6K 6KGP>紅 6KGP>出し切りでCH>SS拾い>エリアル 見えないことも多いが、反撃できればかなりおいしい。 αブレード ガード>HS風神 初段潰すのは難しいのでガード後の反撃。αプラスを出しても出さなくてもHS風神で勝てる。 αプラスに青がついたのでこれされるとガード間に合ってしまう。 最低空くらいのαはガード間に合ってしまう。 穿踵 6KGP>紅 6KGP>出し切りCH>SS拾い 6P(空中だとCH・着地にだと通常ヒット) 攻撃発生前に青があるのでタイミングずらされることもあるが、6Pふっておけば相打ちはとれて反撃受けないので安定といえば安定。 万鬼滅砕 FD>フルコンor一撃必殺 使ってくる人いません。 斬星狼牙 6KGP>FB紅(全て抜け...
  • 聖ソル・反撃ポイント
    6HS (6HSへのガト↓) 2S>6HS 遠S>6HS 6K>6HS 立Pからもあるがこれはあまり使ってこない。 どれも通常ガードからでも割り込める隙間があり、振りかぶるのも集中してれば見えやすいのでなるべく合わせていきたい。 (反撃↓) 6KGP>紅以外の派生 6KGP青>ダッシュ>近S>立HS HS風神 スラバ>6P(CH)>K戒 スラバ>近S(CH)>HS風神 スラバ>HS(CH)>HS風神 安定するのはGP>蒼とHS風神。 バンディット 6KGP>出し切り(Lv問わずCHで勝てる) 6KGP>紅(Lv問わず勝てる) スラバ>近S始動(Lv1用。Lv2以降も2段目スラバとれたら返せるがタイミングとりにくいのでLv1の時だけ狙ったほうがよい。) (Lv2以上) 初段直ガ>6KGP>紅 初段直ガ>6P 6PはLv2専用。Lv3だとスカせても...
  • 梅喧・反撃ポイント
    カバリ カバリは使用頻度もけっこう高く、連続ガードにもならないし速度も速くないのでしっかり返す。 HS風神 距離近いならGP>蒼 早すぎると持続にひっかかるので注意。 先端をGPとってもカバリ派生の鉄斬扇で返されることがある。 ダスト GP>蒼 HS風神 あたりが一般的な返し方。 -9Fなので先端付近でも直ガ>{一瞬ダッシュ}>近S始動できる。 三途渡し 直ガ>GP 2段目直ガ>HS風神 使ってくる人少ないが優秀なのでたまに使ってくることもある。 アンジの天神脚より頻度高いくらいには・・・
  • ジャム・反撃ポイント
    百歩・千里・FB百歩 2S 千里で裏周りされた場合や遠距離から百歩・千里でつっこんできた場合潰し易い。しかしFB百歩とは相性悪いので相打ちや負けることが多い。 また、千里で裏周りされると3Sが暴発することもあるので、裏周りの千里には斜めにレバー入れずに打つ。 HS風神 どれに対しても同じで「抜けやすいがガード間に合う恐れがる・タイミング悪いとCHとられる」と、あまりよくない。 千里でめくられ咄嗟にコマンドはいらなかったり、FB百歩には抜けたにもかかわらずスカったり・・・ あまりいい反撃ではない。 GP>蒼 千里の青以外はGP>蒼でまだ安定して狩れる。 タイミングずれて殴られることも多いので要練習。 6P 攻撃判定でるかなーくらいのタイミングで使っていけばどれも抜けて殴れる。 このあと立HSに繋がるのでリターンも大きい(近Sはスカる) (欠点↓) 早す...
  • ヴェノム・反撃ポイント
    6P>6HSの6HSに対して 立ち回りでも取りあげたがこのガトリングはとてもよく見られ、スラバがとりやすい。 スラバからの反撃例↓ 6HSスラバ>近S>立HS 6HSスラバ>立HS>HS風神~各種 6HSスラバ>立HS>HS風神~一足>SS拾い 6HSスラバ>HS風神 上から近→遠距離 6HSからキャンセルかけたほとんどの選択肢に勝て、リターンも高い。 対空の6PをFDでガードしたあとは地上で6HSが当たるタイミングになることが多く、その距離だと「立HS>HS風神~一足>SS拾い」がやりやすいのでゲージ回収とダメージも高いしこれがお勧め。 また、地上では6Pを直ガ>6HSにHS風神やGP>蒼で割り込める。 スティンガー どちらで出しても反撃方法はかわらない。 HS風神とGP蒼。 スティンガーには青があるのでHS風神で抜ければ確実に殴れるというわけでもな...
  • アクセル・反撃ポイント
    2HS 2段目スラバ>HS風神~以下コンボ キャンセルしてきたらCH ノーキャンセルだとガードされるので狙わないほうがいいかも。 ただし2HSスラバ>ダッシュでもぐりこむことはできるので狙えるなら狙ってもいいかも。6HSきたら反応してGPなりで反撃。 6HS 6KGP(CH)>SS拾い>以下エリアル 6KGP>紅(68) GP>FB紅(112) GP>立P>陰(108) 空投げ>近S>陰((106) GP>花鳥風月(140) GP>花鳥風月(FC)>K>S>陰(191) 陰の後はヒット数にもよるがHS風神が入るので発展させるのもあり。 鎌閃 GP>蒼(64) HS風神(CH)~一足飛び(ディレイ)>K>S>陰(131) HS風神(CH)>HS風神~一足飛び>立P>陰(140) GP>花鳥風月(FC)>近S>HS>(3SC)>近S>HS> HS風神~FB臨>...
  • テスタメント対策・攻略
    テスタメント・立ち回り テスタメント・反撃ポイント
  • 闇慈対策・攻略
    闇慈・立ち回り 闇慈・反撃ポイント
  • ファウスト・反撃ポイント
    レレレの突き HS風神 GP>蒼or花鳥 基本的にHS風神でいい。 GP>蒼は近距離でないとカスあたりすることが多いので出せるなら花鳥。 花鳥も遠距離だと2・3段目あたらないことがあるので近距離用のバースト対策。 J2K(ドリル) 6P(CH) 6KGP>紅 下に判定強く発生が早いのでなかなか見てから反応というわけにはいかない。 しかし6Pで返せた場合はダメージ大きく、紅あてれればゲージ回収がおいしい。 いきなりオイッス(FB) HS風神 6KGP>紅 6SGP(CH)>K戒>HS風神(光ったの見て即出しくらいでうまくGPとれる) スラバ>近S(CH)>K戒>HS風神 ダメージ大きいのは6Sからやスラバからのコンボ。しかしGPタイミングが悪いとCHもらってしまうので安定したい場合は6KGP>紅 6HS GP>紅以外 HS風神 6SGP>(ヒット確認)...
  • メイ対策・攻略
    メイ・立ち回り メイ・反撃ポイント
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    ブリジット・立ち回り ブリジット・反撃ポイント
  • ジョニー
    ジョニー対策・攻略
  • テスタメント・反撃ポイント
    バッドランズ 見てから潰すものでもないのでガード後↓ (開幕くらいの距離で) ガード>近S>立HS 2D (先端) 2D 2段目直ガ>一瞬ダッシュ>近S>立HS (低空ランズ・開幕くらいの距離) 近S>立HS 2D (低空ランズ・先端) 2段目直ガ>一瞬ダッシュ>立P>2D 2段目直ガ>一瞬ダッシュ>2D 先端で使ってくることが多く、低空なことが多いので初段ガードできれば2段目は直ガを狙っていく。 2段目スラバからは距離問わずには近S>立HSが入る。(ダッシュの必要なし) 6P 6KGP>蒼 HS風神 ガトリング中に6Pで崩してくるのがテスタの主流なので見えたらなるべく返したい。最低でもガードはしたいところ。 (テスタの6Pルート) 直6P 2P>6P 2K>6P 2P>2K>6P 2K>近S>6P 近S>6P>近S>6P 2HS 6K...
  • 反撃ポイント
    2HS 2段目スラバ>HS風神~以下コンボ 相手が2HSのみなら通常ヒット 6HSでキャンセルしてきたらCH ダストでキャンセルしてきたらCH 6HS 6KGP(CH)>SS拾い>以下エリアル 6KGP>紅(68) GP>FB紅(112) GP>立P>陰(108) 空投げ>近S>陰((106) GP>花鳥風月(140) GP>花鳥風月(FC)>K>S>陰(191) 陰の後はヒット数にもよるがHS風神が入るので発展させるのもあり。 鎌閃 GP>蒼(64) HS風神(CH)~一足飛び(ディレイ)>K>S>陰(131) HS風神(CH)>HS風神~一足飛び>立P>陰(140) GP>花鳥風月(FC)>近S>HS>(3SC)>近S>HS> HS風神~FB臨>HS風神>K>S>陰(275) ゲージと相手の状況と相談して決めやすいことしてください S雷影 ...
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