AC闇慈攻略Wiki内検索 / 「メイ・立ち回り」で検索した結果

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  • メイ・立ち回り
    相性 4 6(以上?) アンジ不利 けん制で負けることが多いうえにメイのHS関係のCHが非常に痛い。 空中からの攻撃は強いの揃ってるメイだが、アンジはGPあるのでまだマシなほう。 けん制HS関係CHや崩しからモリモリダメージとってくるので立ち回りで少し削られてたりGB少しでもあがってれば2コンボで死ねる。 立ち回り けん制は基本的に不利。 まずアンジは遠Sしか振るものがない。しかしこの遠Sも2HSで狩られ、そこから大ダメージとられることが多い。 メイの遠S・2Sも優秀なのでアンジの2Sでは勝てない。遠Sで勝てるが2HSが怖くて先端当てになってしまうためCHとれても立HSに繋げられないことが多いのでけん制からダメージをとりにくい。 メイはしゃがみでも遠S>立HSがCH時でしか繋がらないので非常に厄介 遠Sに対して蒼出すとJCで抜けれるうえにJHSでCHとられるので打ち...
  • カイ・立ち回り
    相性 4.5:5.5 アンジ微不利 立ち回りではけっこう苦しい状況が多いアンジだが、火力で勝ってたり、カイに強力なリバサがないことからこのダイヤ。 立ち回り カイの「スタンエンッジ・遠S・2S・2D」あたりのおかげで地上から強引に攻めるには難しい相手。 かといって空から攻めるのは強力な対空「6P・2HS・昇りJK」と揃っているのでこちらもなかなか攻め辛い。 そこでアンジらしく遠距離でウロウロしつつスタンを避けスタン読んでHJから攻め込んだり、飛び込むと見せかけて地上から攻めたりと的を絞らせないように動く。 けん制同士はリーチの差やけん制の戻りの早さから正直負けてはいるが、そこから手痛いダメージもらうわけでもなく、逆にアンジ側のけん制があたればダメージとれる機会も多いので地上からは多少強気に出てみるのもいい。 ガト>疾はディッパーで見てから抜けられやすいので遠S・立HS...
  • メイ対策・攻略
    メイ・立ち回り メイ・反撃ポイント
  • 闇慈・立ち回り
    相性 五分 立ち回りではジャンケンになりがちなので後だしが強かったりする。 起き攻めはどちらもリバサがあり、どちらもそれの対処方法があるので読み合い。 立ち回り 有効なのは「6S・2S・2D」 空から攻める場合は低空ダッシュJPP等がいい。普通に上から攻めてもGP・立P・空投げで落とされやすい。 低空ダッシュには最初から屈んでいればできないし、タイミング合えば2Pでスカせて殴りやすい。 けん制 6S・2Sをお互いけん制で振り合う形になる。 6Sは2Sの出始め潰したり先端単発当てに使えるが2Sの持続当てや2Dに弱い。 2Sは持続で使っていくと6Sや立HS等を潰し易いが、後だしの立HSや出始めを6Sで潰されることがる。 2Dは空振りの隙に差し込んだりダッシュ2D先端で相手のけん制を潰し易い。 HS風神 HS風神みえたらHS風神で返す。(GPでもいい...
  • イノ・立ち回り
    相性 五分~5.5:4.5でアンジ有利! 立ち回りで微妙に勝っており、火力はあまり変わらない程度。 被起き攻めは厳しいものの立PやGPで切り返す手段もあり、起き攻めに入ってもイノに無敵技が覚醒しかないので攻め込みやすい。 立ち回り 有効なのは「立P・6P・6S・2S・HS風神・6K」 イノの立ち回りで多いのは「ジャンプしてからの行動が多い」「距離をとって音符・横ケミ・狂言」といった行動が多い。 横ケミは地上ダッシュで抜けることはできないが、遠距離のジャンプ行動はHJで近づきやすく、中空ダッシュも有効なので攻めやすい。 イノの6Pは持続が3Fと短く、タイミングしっかりあわさってないとJSやめくりJHSで勝ちやすい。 イノの対空には6Pの他に昇JP・空投げがあるのでこのあたりは注意。 空投げは投げ範囲がポチョの次に広い(メイと同じ)なので空投げ警戒は微妙ながら少し遠...
  • アバ・立ち回り
    相性 あまり戦った覚えがないのでダイヤはわからないw 「けん制の刺し合い・コンボの決めにくさ・アバの高火力」を見る限りでは不利にしか思えないが、アンジの性質上ダウンをうばいやすく継続して起き攻めにいけるので一気に試合を持っていけたりもする。 全体的には不利と理不尽を感じるキャラだが、安くてもダウンを奪っていけば勝てると思えば4 6より不利はつかないハズ。 ってなわけで↓ 4 6 ~ 4.5 5.5でアンジ不利くらいで。 開幕 HS風神:だいたいの行動を狩れる。しかし結合と2HSという痛いモノには負けてしまうので注意。 立HS:アバの立HS・牽引・バクステ以外の行動には勝ちやすい ガードして待ち:アバの立HSや遠Sに対しては特に何もできないが、2HSは空振りみてから立HSを刺しこめ、結合はガード後HS風神でCHとれる。 立ち回り(通常) 通常時はなるべく諸刃に...
  • ソル・立ち回り
    相性 0.5~1不利。 6S>立HSが当たる距離でけん制できるのでけん制勝てればダメージとれることは多いが、優秀な2DがCHしたらそこから6割以上もっていかれるのと、アンジの得意分野である起き攻めに対しての嫌がらせかのような強力リバサを搭載しているため若干不利。 立ち回り 6S・2S>HSけん制からダメージとりにいけるが、むこうも2D(CH)>ガンフレ青やHS(屈食らいかCH)>GVでダメージがとれる。 ただソル側はダッシュVVや直でGVでつっこんでくる選択肢があるのでソルの方が幅は広い。 けん制の6Sは優秀ではあるが2DやGVに弱い。また、立HSガードさせたあとの疾やHS風神はGVに負ける。立HSからこの2つをキャンセルすることは多いのでコマンド先行入力してる場合がある。 ここでGVを見てから刺してくる相手には立HS後は動かないか6K青等で硬直消したりする。 ...
  • ロボ・立ち回り
    相性 4:6~4.5 5.5アンジ不利 起き攻めが非常にやりにくく、余裕でGPで返せるとこやHS風神で抜けておいしい技がほとんどない。 けん制では中~遠距離でのけん制は勝てるが、近~中くらいだと遠Sと2Sに勝つ選択肢が少ない。また、疾起き攻めもほとんどできないものなのでダウンとってからも逆転は難しい。 防御力は高いもののGB上昇しやすい体質(数値はアンジと同じ)や根性値0のおかげでそこまでの硬さを感じない。 しかしスライドダウン中にFB臨があたらないので2Dからダメージとりにくい。 立ち回り けん制で役に立つのは「2S・6S・立HS」あたり。 ロボの6Pは3連射できる特殊なものだが判定はそれほど強くないのでアンジでも上から攻めやすい。 1・JS先端 2・6Pひっかからない高さで低空ダッシュJPPP 3・JHSめくり 等 しかし2HSのミサイルがJFDで...
  • ポチョ・立ち回り
    相性 4.5 5.5でアンジ不利 立ち回りや反撃ポイント把握をしっかりしてればあまり不利は感じない。むしろ立ち回りでは有利なのだが1発1発が重く、そこから起き攻め継続しやすく、2~3回の起き攻めでおわってしまうことも多々あるのでこのダイヤ。 立ち回り 距離は中~遠距離あたりでウロウロしておく。 (ポチョの立HS先端が届かないくらいの距離) 空からは正面から攻めても6Pに勝てないのでめくりJHS等で攻める。 固め中の疾1はジャッジで割り込まれると反確らしい。これにはなるべく反応できないようにキャンセルするか、立HSや遠S先端くらいからキャンセルかけて対抗する。先端からの疾はFDBで返されることもあるが、それを見越してHJ>ダッシュで裏周りしたり相手が空中に逃げたのを狩りにいったりできる。 けん制 けん制は立Pとたまに6Sや2Sでつっこむくらい。 6S・2Sは距離負...
  • 梅喧・立ち回り
    相性 4 6 アンジ不利 立ち回りではそんなに差はないが、やはりこちらの起き攻めに対しての選択肢が多いことが原因。 梅の火力は単純なコンボで高いが前作程でもなく、梅の装甲が薄いおかげで近作のアンジならダメージ負けしない。 開幕 6Sは梅の遠S・2S・JDに勝ちやすくスズランでつっこんできても2Dで返しやすい(サクラだしてきても2Dでスカせるから) 2Dにはよくて相打ち。 その2Dには空ぶったの見てから立HSで刺せるのでダメージも見込める。 立ち回り 不利というほでもなくむしろ有利なのか?とも思ってしまう。 たぶん五分くらい。 梅がよく飛んで行動するのでそれを狩ったり地上けん制を抜けて殴るのがおいしい。ともかく6Sが役に立つ。 6S 梅のJ防止・J行動の制限や地上では遠S・2S・カバリの出はじめ等をつぶしやすい。 空中であたった場合はしっかりエリアル...
  • ファウスト・立ち回り
    相性 4.5 5.5以上でアンジ不利。 立ち回りでは不利だが起き攻めはそんなにやりにくくなく、コンボも決めやすい部類で立ち回りで勝てればダメージとれる相手なのでこのダイヤ。 しかしキレイに立ち回られてしっかり対策してある医者相手だと非常にツラい。 立ち回り 空中から攻めても「ドリキャン>JHS・立K・6P・2K・しゃがみ歩き・ダスト」と色々あるので奇襲やJS単発あてれればいいな・・程度。 地上立ち回りではリーチの差やアイテムで近づきにくい。 しかし医者はしゃがみけん制が多いので遠Sや2Sでけん制勝ちした場合はおいしい。 医者のドリルはできるだけ反応したい。 疾見てから相打ち狙いや置きやとりあえずで使ってくる人もいるのでGP>紅や6Pで潰していきたい。 医者戦で役に立つのは「6S・2S・立HS・HS風神」 チビキャラ系のアイテムを盾に攻めてきた場...
  • ジャム・立ち回り
    相性 4 6 アンジ不利 人によって0.5で前後違うかもしれないが不利。 アンジの方がリーチで勝っているので置きけん制やリーチ差でのけん制勝ちがしやすく、ジャムは端でコンボ決めやすいのでダメージも見込めるキャラ。 しかしジャムの固め性能があがったこととコンボ火力が高いこと・FB百歩の追加やホチフで起き攻めやりにくかったりとめんどくさい。 立ち回りでも低空ダッシュがはやかったり2Sや2D等が判定強いので厄介。 開幕 2Sが安定する。 ジャムの遠S・2S・2Dや爆蹴に勝て、爆蹴~回り込みでスカされても投げで反撃できる距離。 逆鱗でスカして殴ってきてもガードが間に合う 立ち回り アンジの方がリーチ長く、置きけん制もよく機能する。 ジャムの2Sや2Dの距離になるとけん制負けするので先端当てと置きけん制を意識して近づけないようにする。 こちらが主に使うの...
  • エディ・立ち回り
    相性 4 6アンジ不利 長い固めやガード不能で状況によっては1回崩されると終わってしまいかねない。立ち回りはアンジのHJやリーチのおかげでまだ動きやすいところもあるが、対空多いことや遠距離でマワルガードさせられてもそこから固め入られるのでとても辛い。 しかしコンボが入りやすい部類には入り根性値も低いので希望はある。また切り替えし手段で強い技が少ないので起き攻めがやりやすい。 相性としては悪くないのだがエディ自体が強力な要素が多いのでこのダイヤ。 立ち回り エディ這わされるとこちらはあまり攻め込めない。というより攻め込もうとしても懐に入れてもらえない。 なのでまずエディを出させないようにすること。エディ召還を読んでガードでもいいのでともかく体に当てたり低空ダッシュやドリルで潰されないように疾を盾に攻める。 それでも出させてしまったらともかく逃げる。召還した瞬間負けること前...
  • ミリア・立ち回り
    相性 4.5:5.5 アンジ不利 装甲の薄さで勝てなくもないが立ち回りは少し辛め。 空中から攻めても落とされやすく、地上では2D先端がつらい。 2DにはHS風神や2S持続で勝てるのだが、そもそも空中から攻め入ってくることが多いので微妙。 被起き攻めはGPとってもメイズだと引っかかるので返しにくい。 立ち回り けん制の刺し合いにはあまりならず、ミリア側はどのようにしてダウンとるか懐に入るかを探ってくるので二人してウロウロしてることが多い。 地上のミリアに空中から攻めてもいいことがないので攻め込もうとしない。 遠距離同士になるとガーデン張られたりこちらにメリットないので中距離前後維持してなんとか近距離に近づく手段を考えたい。 針はガードしても攻め込まれるだけでこちらに何の特もないので針はなるべく外すように動くか6KGPでもしておく。 先に地対地の技で有効なのをあげてお...
  • ザッパ・立ち回り
    相性 4.5 5.5 アンジ不利? 個人的には苦手で4:6以上は軽くつきます。 無憑依・〇憑依により相性といわれてもなんともいえないし、人それぞれだと思われます。 立ち回り 空から攻めない ザッパの6Pはタイミングと高さがよくてなんとかJPと弐式で潰せるが、どちらもあまり使いやすいものではない。(他のジャンプ攻撃は全て6Pで潰されます) 6Pのタイミングずらそうにもザッパ自体が低いのでずらしたところでスカることなんてよくあること。 ザッパ側が飛べばこちらも飛べるし対空で狩り易いので基本的には地:地になる。 無憑依 ともかくゲロ(遠S)がつらい。ザッパ側の攻略でも「対空は6P・けん制は遠S」というようにこれ振られてるだけでつらい。 まずツラい理由としては「地面に溜まり下段になる・飛距離・飛び道具中はキャンセル可能」といったとこ。 ゲロ地上持続はダメージ0だがヨロ...
  • ディズィー・立ち回り
    相性 5.5 4.5くらいでアンジ有利。 なんといってもHJでの追いやすさやディズィーの防御力や切り替えし能力の低さでやりやすい。 しかしディズィーのダッシュの足元無敵や下段の長さや被起き攻め時にGPで返しにくいことからこのダイヤ。 立ち回り 流れとしては「ディズィーが逃げてアンジが追う」という感じになりやすい。 しかし特殊なHJや空中相手にひっかけやすい6Sのおかげで立ち回り自体はあまり辛くない。 空から追いやすいがバカ正直に攻めるとやはり落とされる。 真上からだと空投げや2S、低空ダッシュでは遠Sで対空されやすい。 しかしどちらそれほど強力ではないのでJSや低空ダッシュJPPP等で攻めやすい。 ただし口(話相手)を出されてる状況だと低空ダッシュはまずできない。 口出された場合は裏めくりになるように飛ぶか、飛び込みにみせかけて下がってガード等で対空対策と攻め...
  • ジョニー・立ち回り
    相性 4.5 5.5でアンジ不利。 ジョニーは端で浮き状態に立HS>2D関係が非常に入りやすいのでダメージとりやすい。よって火力は五分程度と見てもよい。 空中からは上BFや6Pがあるので攻めにくくはあるが背が高いので低空ダッシュひっかけやすい。 無敵技が覚醒しかないので攻めやすい部類ではあるが2HSやDAAでの切り返しがある。 このように長所と短所が同じだけある感じ。 しかし立ち回りでは2Sの分だけ苦しめられる。 立ち回り 立ち回りで使いやすい技「6S・HS風神・2S(微)」 ジョニーは対空に6Pと上MFがあるのでHJからは攻めにくい。しかし背が高いので低空ダッシュJPPPとかでは攻め込みやすい。 この防止として6P先だしで振ってくる相手もいるが、空振りにダッシュ2D差し込めたりする。 とにかく2Sに勝ちにくいのでうまいことHS風神で抜けたり6Sで突いて出しに...
  • ヴェノム・立ち回り
    相性 4.5 5.5くらいでアンジ不利? 自分的には4 6以上でアンジ不利。 けん制では勝ちやすく、リターンも望めるとこは多く、火力でも勝っているハズなのだがボール混ぜられたけん制やシューティングが非常に厄介なので自分的には辛い。 ヴェノムはボールの配置・弾く技や立ち回りが人によって違いが大きいキャラなので人によっての相性が出るキャラだと思う。 立ち回り 「6SとHS風神」がやたらと有効。 振るものは少ないが基本的にけん制同士になればこの2つで勝てる。 アンジの2Sや立P等は近距離なら使えるが、けん制の刺し合い状況でだとほとんど機能しない。 しかしボールの数や弾く攻撃によってはけん制潰されること多いのでこれといったけん制ができない。 離れてシューティングに入られると非常に厄介。 頑張って空中から攻めても逆に走られて位置入れ替えや、対空・空投げで対処されやすい。...
  • スレイヤー・立ち回り
    相性 4 6 アンジ不利 立ち回りはスレの2HSのおかげで苦労させられる。そしてGP狙ってとる場所があるにはあるが動作開始見てから余裕でとれるものは少なく、ミスったときのリスクも大きすぎるのでこのダイヤ。 けん制はそこまで終わってないので研究していけば詰むほどでもない。 空から攻めてもほぼ落とされるから地:地の試合になる 立ち回り スレ戦で重宝する技「立P・2S・HS風神・P戒・昇りJP」 スレの攻撃は目押しガトと普通のガトリングがあり、繋がらないがガトリングはできるといった連携も多いので細かい技で間に差し込める。 立P スレ戦で間違いなく一番多様する技。用途↓ けん制に対して発生勝ちで潰す感じ(出始め潰し) ガトリング割り込み 反撃の始動技 が主な用途。 (具体的には↓) 立K:けん制同士では立Kの届かないところから刺さるほどつぶし易いが、そ...
  • 聖ソル・立ち回り
    相性 五分~0.5アンジ不利。 基本的にリーチ勝ちしやすいが、立HSとFBファフニールのせいでけん制ふりにくくさせられる。ゲージやLvによっても立ち回りがかわってくるので立ち回りでの優劣は微妙なところ。 立ち回り リーチで勝てるもののこちらのけん制に2Dと立HSがひっかかりやすい。 ここから手痛いコンボに繋がれたりはしないが、立HSCHからFBファフがチャーキャンなしで入ったり、Lv2や3だとコンボもっていかれる恐れもある。 2DCHは先端くらいならチャーキャンしても特に手痛いコンボうけることはないが、近距離だとエリアルもっていかれるので痛い。 遠距離では相手がゲージ溜める時間を与えるだけで、近距離だと聖ソルのほうが回転はやいので少々不利。なのでリーチで勝ちやすい中距離くらいがいいのだが低空ダッシュやダッシュジャンプで潜り込まれやすいので注意。 また、この中距離も聖...
  • アクセル・立ち回り
    相性 「最悪」 近作で苦手キャラの1・2位を争うのは間違いなくアクセル。 立ち回りで不利な読み合いばかりさせられ近づけずに蜂の巣にされることなんてよくあること。 こちらの起き攻めに対してもいくつか選択肢をもっているので微妙に攻めにくい。 開幕 アクセルの3P これはほとんどの行動が潰されます。一応3Pスカせて立HSが入るがタイミング悪いと殴られたりガード間に合いやすい。 あとは3P多いことから「開幕一瞬ダッシュ>3KGP」というものもある。3P>蜂巣には3KGP>出し切り>HS風神で勝てるが天放だと負ける。3P>天放にはGP>蒼を即入れで勝てる。 どっちか見てから判断はできないので読みしかないが3P>蜂巣が多いことから出し切り>HS風神でいいかもしれない。 立ち回り 基本的に立ち回りは不利の連続です。 通常技同士での刺し合いはほぼ負けるものだと考えていいほ...
  • チップ・立ち回り
    相性 総合的にみたら5分? 立ち回りでは不利なことは多いもののアンジの火力強化とチップの紙装甲のおかげで2~3コンボで終わることもザラ。 あまり好きな言葉じゃないが「事故らせれば勝てる」といったことが多い。 立ち回り チップには置きけん制 チップは移動速度も攻撃発生も速いのでどちらも届く距離でけん制しあえば発生負けすることが多い。(GPで勝てることもあるが) 使いやすいのは6Sと2Sで、地上からダッシュけん制だしてくるチップに先端あてになるように置いて使う。ただチップの移動速度が速いため、毎回先端当てばかり狙うのは厳しいので突っ込んでくるかFDで止まるか等を考えながら振る必要がある。また、遠距離からだとダッシュγでこちらのけん制を狩ってくることもたまにある。 γにはHS風神で勝てるのでけん制振るか待つかの読み合いで対処。 その他のけん制にも基本的に置き6Sや2Sが有効...
  • ブリジット・立ち回り
    相性 4.5 5.5でアンジ不利。 人によっては5分か4 6で不利と意見でてきそうなダイヤ。 ブリはエリアルの火力と2~3ヒットのけん制のダメージは高いもののあまり安定した火力をもっているとはいえないので、アンジの火力でも十分対抗できる。 立ち回りではなかなか厳しいところもあるが、火力面やブリに強力なリバサがないのでなんとかなる相手。 しかし基本的なけん制の相性は負けているので厄介。 立ち回り 図式としてはブリが待ちや動き回ってけん制ペチペチあててきてダウンとれればそこから起き攻めをしてくる。アンジは逃げ回るブリのけん制を外しつつダウンや6Sひっかけてエリアルいったりといった動きになる。 ブリの対空6P キツイ。基本的にどの技だそうとも落とされ、戻りもはやいのでJDでズラしたところで特に意味はない。 めくりでJHSや対空潰しの弐式も負けるので上からは攻めれ...
  • 立ち回り
    立ち回り 基本的に立ち回りは不利です。 通常技同士での刺し合いはほぼ負けるものだと考えていいほどに終わってるのでなるべく必殺技等で飛び込むか、一点読みGP関係等の博打的な行動を起こす以外にはあまり有効といえるモノがありません。 「ダッシュ>しゃがみFD」の繰り返しでとにかく手の届く距離まで我慢して近づくのが大事。 アクセルのけん制の先端からは追撃できない・できても安いもので済むので必要経費として割り切る。 苛立って空から攻めると多彩な対空とそこからの高火力コンボのせいでロクな目にあわないので、奇襲程度に抑える。 ・自分が対アクセルの立ち回りで多様する技↓ 「K戒・HS風神・2HS・3K・遠S」 「K戒」 アクセルの{2HS・2P・鎌閃撃}対策になります。 ダッシュ慣性をつけて真上・めくりで当てにいくと当身技で取られるリスクも減らせて懐に飛び込めるので...
  • テスタメント・立ち回り
    相性 0.5~1不利 エグゼの発生保障のせいでめんどくさい。通常技同士ならけん制も若干有利になるのだが、けん制にエグゼ相打ちだとこっちの負けだし、起き攻めもエグゼ割り込みのせいでリズムが崩されやりにくい。 低空ダッシュJPP~から攻め込みやすいのでけん制に混ぜて攻め込んでペースを掴みにいきやすい。 エグゼ以外の割り込みは大したことないのでまだ攻めやすい部類。 開幕 遠Sが安定する。 テスタの6K・遠SはGPにひっかかりとりやすく、2HSもタイミング悪ければ抜けられたり相打ちになるが無敵きれたとこにあたりやすい。6HSは発生前殴れる。 ウォレントによる当身にひっかかった場合も反応はやく垂直ジャンプすればひっかからずに反撃できる。 6K(若干遅めで) テスタの6K(発生8F)・遠S(11F)にGPとれるようなタイミングで出す。このタイミングだと2HSの無敵切れ直後に...
  • カイ対策・攻略
    カイ・立ち回り カイ・反撃ポイント
  • 基本立ち回り
    開幕 主な立ち回り(管理人の)
  • ロボ対策・攻略
    ロボ・立ち回り ロボ・反撃ポイント
  • ソル対策・攻略
    ソル・立ち回り ソル・反撃ポイント
  • ジョニー対策・攻略
    ジョニー・立ち回り ジョニー・反撃ポイント
  • ディズィー対策・攻略
    ディズィー・立ち回り ディズィー・反撃ポイント
  • 闇慈対策・攻略
    闇慈・立ち回り 闇慈・反撃ポイント
  • アクセル対策・攻略
    アクセル・立ち回り アクセル・反撃ポイント
  • ファウスト対策・攻略
    ファウスト・立ち回り ファウスト・反撃ポイント
  • ブリジット対策・攻略
    ブリジット・立ち回り ブリジット・反撃ポイント
  • イノ対策・攻略
    イノ・立ち回り イノ・反撃ポイント
  • ミリア対策・攻略
    ミリア・立ち回り ミリア・反撃ポイント
  • ポチョ対策・攻略
    ポチョ・立ち回り ポチョ・反撃ポイント
  • ジャム対策・攻略
    ジャム・立ち回り ジャム・反撃ポイント
  • エディ対策・攻略
    エディ・立ち回り エディ・反撃ポイント
  • ヴェノム対策・攻略
    ヴェノム・立ち回り ヴェノム・反撃ポイント
  • スレイヤー対策・攻略
    スレイヤー・立ち回り スレイヤー・反撃ポイント
  • 梅喧対策・攻略
    梅喧・立ち回り 梅喧・反撃ポイント
  • アバ対策・攻略
    アバ・立ち回り アバ・反撃ポイント
  • 聖ソル対策・攻略
    聖ソル・立ち回り 聖ソル・反撃ポイント
  • テスタメント対策・攻略
    テスタメント・立ち回り テスタメント・反撃ポイント
  • ザッパ対策・攻略
    ザッパ・立ち回り ザッパ・反撃ポイント
  • チップ対策・攻略
    チップ・立ち回り チップ・反撃ポイント
  • 主な立ち回り(管理人の)
    アンジは近~微遠距離キャラ。 アンジは基本的に攻撃動作が遅めなので「GPを利用したけん制」や「置きけん制」が有効。 具体的には「遠S・2S」がメイン武器となりCHや屈食らい時はHSへと繋げられるのでけん制からダメージをとれる機会がしばしば。 HSは近作ではGP削除のためあまりけん制としては使えないが、リーチは長いのでヒット確認ができるなら先端当てを意識する。 遠距離では特にやることがないので疾をバラまいたり特有のHJで飛び込みをちらつかせ自分の距離を作ったり相手に安易な飛び込みを作らせソレを狩る。 近~中距離でもけん制の刺し合いが勝てないキャラには「HS風神・K戒」で相手のけん制を抜けつつ近距離に持ち込むか「立P」で細かく発生勝ちを狙っていく。 アンジは特有のHJをもっているものの然程強力なジャンプ攻撃をもっていないので工夫が必要。 1・JDを利用して軌道とタイミングを変...
  • ポチョ・反撃ポイント
    2S ガト2Sにスラバ>天神脚 2S前の攻撃を直ガ>2SにGP~蒼 正直2S見てから反撃とか難しいからガト読みで。 蒼は即Pバスでキャンセルされると負けるが即仕込んでくる相手もいないのでわりと安心。 スライドヘッド ガトリング中や中~遠距離での立ち回りで使ってくることが多い。 全然見える速度なので確実に狩りとっていく場面。 スライドヘッドの地震発生にあわせてHS風神orK戒 K戒は開幕からバクステ2回の距離でも寝てる時に当たれば届くが、起き上がりにあわさるとPバスで狩られる距離に着地してしまう。 また、立ち回りでスライドヘッドのフェイントの意味で6Kを振ってくることがあり、これ対しても弱いのでK戒はあまり使う意味がない。 HS風神は「スライドヘッドから倒れこむ動作あたりからコマンドいれる」としっかり狩りやすい。 早すぎると近づいて攻撃判定ひっかかってし...
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