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PMのルールとポイント

1.基本ルール
1.1 勝利条件
PMは次の2つのうちいずれかの条件を満たすと勝利となります。
(1)相手のポイント置き場にカードが7枚置かれた場合。
(2)相手のデッキ置き場にカードが1枚も無い場合。
上記の勝利条件を両プレイヤーが同時に満たした場合引き分けとなります。

1.2 デッキ構築制限
デッキを構築する際、次の3つのうち全ての条件を満たす必要があります。
(1)デッキの枚数が60枚であること。
(2)同作品の同カードNoのカードが4枚以下であること。
(3)カードの表を見ない限りカードの区別が付かないこと。

1.3 ルールとカードテキストの関係
1.基本ルールにおける1.4以降の内容とカードテキストの間に矛盾が生じた場合、カードテキストを優先します。
1.10.2に本項は適用されません。

1.4 場について
1.4.1 デッキ置き場
デッキを置く場所です。自分のデッキ置き場にカードが1枚も無くなったら敗北となります。

1.4.2 捨て札置き場
捨て札となるカードを置く場所です。捨て札置き場は相手の捨て札置き場を含めていつでも参照する事が出来ます。

1.4.3 ポイント置き場
ポイントを置く場所です。自分のポイント置き場にカードが7枚置かれたら敗北となります。ポイント置き場は相手のポイント置き場を含めていつでも参照する事が出来ます。

1.4.4 メインエリア
メインキャラを置く場所です。メインエリアにはAP/DPを持つキャラのみを5枚までキャラを置く事ができます。
メインエリアに5枚いる状態でキャラを置く場合は既にメインエリアにいるキャラを捨て札にする必要があります。
メインエリアからサポートエリアへキャラを移動させる事はできません。

1.4.5 サポートエリア
サポートキャラを置く場所です。サポートエリアには何枚でもカードを置く事ができます。
サポートエリアからメインエリアへキャラを移動させる事はできません。

1.5 カードの使用コスト
カードは左上の[cost]の数字だけ発生コストを支払う事でカードを手札からプレイすることが出来ます。
(以下、使用コストの事をコストと記載)

1.6 カードの発生コスト
カードは左上の[source]の数字だけ発生コストを持ちます。手札から捨てるか、自分のポイント置き場の表向きのカードを裏向きにすると使用コストに充当することができます。
(以下、発生コストの事をソースと記載)

1.7 カードのプレイ
1.7.1 キャラクターカードのプレイ
手番プレイヤーはメインフェイズにコストを支払い手札からキャラクターカードをプレイすることで自分の場にキャラクターカードを登場させることが出来ます。
(以下、キャラクターカードの事をキャラと記載)

1.7.2 イベントカードのプレイ
カード使用タイミングにコストを支払い手札からイベントカードをプレイすることでイベントカードのテキストを使用することができます。
イベントカードはカードごとに使用フェイズが決まっています。
(以下、イベントカードの事をイベントと記載)

1.7.3 サポートカードのプレイ
手番プレイヤーはメインフェイズにコストを支払い手札からサポートカードをプレイすることで自分の場のキャラにそのサポートカードをセットすることができます。

1.7.4 キャラクターテキストのプレイ
カード使用タイミングに場にいるキャラのテキストをプレイすることができます。
キャラのテキストをプレイする場合はテキスト中の黒背景に文字抜きされている数字の分だけソースを払う必要があります。
もし、黒背景に色文字抜きの場合はその色と同じソースを払う必要があります。
また、黒背景に矢印が白抜きで書かれたマークがある場合はキャラを休息状態にする事でキャラのテキストをプレイすることができます。
キャラのテキストはカードごとに使用フェイズが決まっています。

1.8 カードの使用フェイズ
カードの使用フェイズはカードテキスト中に[(使用可能フェイズ)/(使用可能ターン)]の形式で記載されています。
使用可能ターンについて特殊な場合を以下に記します。
・[両方]:フェイズが合えば自分が手番のターンでも相手が手番のターンでも使用する事ができます。
・[割り込み]:フェイズと割り込み対象が合えば自分が手番のターンでも相手が手番のターンでも使用する事ができます。
       割り込み対象はテキスト中に記載されています。

1.9 カード効果の処理順序
複数のカードの効果が同時に発生する場合、手番プレイヤーがその処理順序を決める事ができる。

1.10 対戦について
1.10.1 手番決定
対戦者二人はお互いの承諾を得た方法で手番を決定します。
主にコイントスやじゃんけんを推奨します。

1.10.2 対戦開始時限定項目
先手のプレイヤーは1ターン目のみ、次の2つの制限がかかります。
(1)ターン開始時ドローが1枚のみ
(2)アプローチ不可
本項は1.3の対象外です。

1.10.3 ターン構成
対戦は下記構成で進行します。
(1)ターン開始処理
 1)カードドロー
 2)キャラ活動化
(2)メインフェイズ
 1)カード使用タイミング
(3)アプローチフェイズ
 1)アプローチ宣言
 2)カード使用タイミング
 3)妨害宣言
 4)カード使用タイミング
 5)退場判定
 6)カード使用タイミング
(4)ターン終了処理
 1)手札調整
上記が一通り終了した場合、手番プレイヤーを交代して再度ターン開始処理から進行します。

1.10.4 ターン開始処理
1.10.4.1 カードドロー
	デッキからカードを2枚手札に加えます。

1.10.4.2 キャラ活動化
	自分の場にいる休息状態のキャラ全てを活動状態にします。

1.10.5 メインフェイズ
1.10.5.1 カード使用タイミング
	カード使用タイミングを手番→非手番の順に交互に繰り返します。
	タイミング放棄が2回続いた場合、メインフェイズは終了します。
	(例:非手番プレイヤーがカードを使用せずタイミング放棄した後、手番プレイヤーがカードを使用せずタイミング放棄した場合、メインフェイズは終了する)
	メインフェイズのカード使用タイミングでは手番プレイヤーは「キャラクターの登場」や「イベントの使用」が、非手番プレイヤーは「イベントの使用」ができます。

1.10.6 アプローチフェイズ
1.10.6.1 アプローチ宣言
	アプローチが可能なキャラクターカードを休息状態にしてアプローチを宣言します。
	次の3つの条件全てを満たしたキャラはアプローチ可能です。
	 a.登場したターンでない。
	 b.自分(手番)のメインエリアにいる。
	 c.活動状態である。
	アプローチフェイズは手番がアプローチを宣言した時に開始します。
	アプローチを宣言しない場合、アプローチフェイズはスキップされます。

1.10.6.2 カード使用タイミング
	カード使用タイミングを手番→非手番の順に交互に繰り返します。
	タイミング放棄が2回続いた場合、メインフェイズは終了します。
	(例:非手番プレイヤーがカードを使用せずタイミング放棄した後、手番プレイヤーがカードを使用せずタイミング放棄した場合、メインフェイズは終了する)
	アプローチフェイズのカード使用タイミングでは「イベントのプレイ」ができます。

1.10.6.3 妨害宣言
	非手番プレイヤーは妨害が可能なキャラを休息状態にして妨害を宣言することができます。
	次の2つの条件全てを満たしたキャラは妨害可能です。
	 a.自分(非手番)のメインエリアにいる。
	 b.活動状態である。
	妨害を宣言しない場合、退場判定はスキップされ、非手番プレイヤーのポイント置き場に非手番プレイヤーのデッキの一番上のカードを表向きで置きます。

1.10.6.4 退場判定
	アプローチキャラのAPと妨害キャラのDPを、妨害キャラのAPとアプローチキャラのDPを比較し、APがDP以上の場合、DP側のキャラを退場として捨て札置き場に置きます。
	(例:AP/DPが40/30のキャラのアプローチを20/40のキャラが妨害した場合、AP40≧DP40となるため妨害キャラは退場、AP20≧DP30とならないためアプローチキャラはメインエリアに残ります)
	アプローチキャラか妨害キャラのいずれかがサポートエリアにいる場合は退場判定は行われません。

1.10.7 ターン終了処理
1.10.7.1 手札調整
手番プレイヤーの手札が7枚を越えている場合、手番プレイヤーは7枚になるまで手札を捨てます。


1.11 汎用テキスト
1.11.1 [アクティブ]
このテキストを持つキャラは登場したターンでもアプローチ可能になります。
(1.3により、1.10.6.1 a に優先する。1.10.2には優先しない)

1.11.2 [天然X]
このテキストを持つキャラはコストX以下のキャラに妨害されません。
(1.3により、1.10.6.3に優先する)

1.11.3 [ブレイク]
このテキストを持つイベントがポイント置き場に表向きに置かれた場合、これを裏向きにすることでイベントをプレイする事ができます。
(1.3により、1.7.2及び1.8に優先する)

1.11.4 [コンビ]
このテキストを持つキャラは名称を2つ持ちます。
このテキストを持つキャラを登場させる場合、支払うソース中にこのキャラと同じ名称のキャラを含まなくてはなりません。
(1.3により、1.7.1に優先する)

1.11.5 [逆境X]
このテキストは自分のポイント置き場にX枚以上カードが置かれている場合に効果が発生します。

1.11.6 [連携:○○]
このテキストを持つキャラは○○の名称か特徴を持ち、[コンビ]を持たないアプローチ可能なキャラと同時にアプローチする事ができます。
連携時はキャラ2枚のAPを合計します。相手が妨害しなかった場合、相手はデッキの上からポイント置き場にカードを1枚置きます。(2ポイントにはならない)
相手が妨害した場合、退場判定のタイミングで相手は妨害キャラのAPを連携したキャラに自由に割り振る事ができます。
(例:AP/DPが30/30と40/40のキャラで連携してアプローチして、AP/DPが30/50のキャラで妨害した場合、アプローチ側のAPは70≧50なので妨害キャラは退場、
妨害したプレイヤーは30/30のキャラにAP30を、40/40のキャラにAP0を割り振る事で30/30のキャラを退場させる事ができる)


2.デッキ構築のポイント
デッキを作る際に「1.2 デッキ構築制限」さえ守ればどのようなデッキであっても対戦を行う事はできます。
しかし、これは文化的な最低限度のルールであり、実際に対戦するにはある程度「戦える」デッキでないと楽しくありません。
ここでは楽しい対戦にするために、デッキを組む際に気をつけておきたいポイントを挙げていきます。

2.1 キャラクターカードをデッキに入れよう
「戦える」デッキにするためには「キャラクターカード」が欠かせません。
「何を当然な事を」と思うかもしれませんが、見直してみたら強力なイベントやまばゆいスーパーレア(SR)カードに目が眩んでキャラの構成が疎かになっていませんか?
キャラはアプローチ及び妨害を実際に行うカードですのでこれを引いてメインエリアに登場させられなくては対戦になりません。
どうにもメインエリアにキャラが出なくて話にならない、という場合はデッキ60枚のうち、30~35枚程度をAP/DPを持つキャラにすればある程度改善するはずです。
また、この時に同じキャラばかり入れると場に既にいるから新しいキャラを出せないという事になる可能性があるということも心に留めておきましょう。

2.2 デッキの効率を上げよう
次に大事なのはカードの「コスト」と「ソース」です。
「キャラ」が引けても「ソース」が足りなくてメインエリアに登場させられないのではこれまた対戦になりません。
さらに、同じコンセプトのデッキと対戦する場合はデッキの効率が勝率にモロ影響しますし、
相性の悪いデッキが相手でも効率よく場を広げられれば相手がしたいことをする前にこちらのペースに持っていく事もできます。
「コスト」は現在0~6まであり、「ソース」は現在1~2(条件を満たすことで3)まであります。
ここで大事なのは『「ソース」にするためにカードを手放す必要がある』ということです。
例えば、
・0コストのカードを使用するにはカードをソースにする必要がありません。
・1コストのカードを使用するにはカードを1枚ソースにする必要があります。
・2コストのカードを使用するにはカードを1枚か2枚ソースにする必要があります。
・3コストのカードを使用するにはカードを2枚か3枚ソースにする必要があります。
・4コストのカードを使用するにはカードを2枚か3枚か4枚ソースにする必要があります。
・5コストのカードを使用するにはカードを3枚か4枚か5枚ソースにする必要があります。
(最大2ソースとした場合)

上記の例は「0コスト」「1コストと2コスト」「3コストと4コスト」「5コスト」にグループ分けできます。 
この分類は『最低使用枚数』によるものです。「ソースにする」ということは「そのカードを使えない」ということです。使えないカードは少ない方が効率いいですよね。
ここで1,2,3,4コストのカードがそれぞれ10/10,20/20,30/30,40/40と線形的な能力分布と仮定した場合、2コスト20/20と4コスト40/40が使用カード枚数に対して最も「効率が良いカード」となります。
最近はカードテキストが多岐に渡っているため定量的な判断は難しいところですが、「2コスト」と「3コスト」には大きな差があるということだけは覚えておいてください。
また、4コストや2コストの割合が多くなる場合は効率よくプレイできるように2ソースのカードを多めに入れるようにしましょう。
奇数コストを多めにデッキを組みたい場合はなるべく「3ソースになるカード」や「コストを1(3)減らすカード」を一緒に運用するようにすると効率が上がります。

2.3 勝つ方法を決めよう
これは「1.1 勝利条件」のどちらを満たすか。という話ではなく、「どうプレイして勝つか」を考えよう。という話です。
デッキは60枚しかなくて、1ターンに手札は2枚しか増えないのです。「あらゆる攻め手がありいかなる状況にも対応できるデッキ」は「大体何もできないデッキ」となるでしょう。
(必要なときに必要なカードが引ける爆運か、デッキ中のカードの位置をほぼ完全に予測しサーチ・ドローカードを駆使して任意のカードを手札に加える人外プレイングスキルがあれば
「あらゆる攻め手がありいかなる状況にも対応できるデッキ」は実現可能だと思いますので要するに実現不可能だと思います)
何も難しく考える事は無く、「50/50のキャラで毎ターンアプローチして相手を削っていきたい」とか
「コストの低いキャラを一気に出してアクティブ付与して1ターンに3,4ポイント与えてアドバンテージを得たい」とか
「妨害で返り討ちにして相手のキーカードを潰してから中量級のキャラで制圧したい」とか
「圧倒的ドロー力を背景に重量級キャラを使い捨てつつ相手を押し潰したい」とかやりたい事を考えて、それを実行するのに必要なカードは何か探していきましょう。

2.4 ロマンを忘れない
なぜ対戦するのかを忘れてはいけません。
カードゲームは楽しむためにやるものです。
使って楽しいカード、誰もやろうとしないようなコンボ、自信満々のプレイを予想だにしない方法で打ち砕いたときのドヤ顔、これらは勝利にも変えがたいものです。
そして、そんな楽しいプレイで勝利する事ができたら未曾有のドヤ顔となることは間違いありません。
アヤネル部の面々が対戦後に相手へのアドバイスよりも自分の良かった点が真っ先に出てくるのもドヤ顔し過ぎた結果なのです、致し方無いのです。
負けて相手ばかりにドヤ顔されるのもムカつくので負けても楽しいロマン溢れるデッキでドヤ顔し返してやりましょう。


3. プレイングのポイント
十分なドヤ顔をするためには接戦になるのが望ましいです。
ここでは相手のドヤ顔をドヤ顔で返すためのポイントを挙げていきます。

3.1 防御手段を考えよう
PMは7ポイント当てたら勝ちですが7ポイント食らうと負けます。
ポイントを食らわないようにするにはどうすればよいでしょうか。
もっともわかりやすくて確実なのはアプローチさせない事です。
アプローチしたら損する状況を作りだせば相手はアプローチできないでしょう、つまり抑止力です。
裏が無ければ、AP/DPが50/50のキャラがメインエリアにいるときに20/20でアプローチしたいとも思わないでしょう、裏が無ければ。
また、PMのシステムはキャラが退場しやすいようになっています(AP=DPなら退場)。つまり軽量級のキャラで相打ちを狙いやすいという事です。
もしも2コストAP50のキャラがメインエリアにいたら5コストDP50のキャラではアプローチしたくないのが人情というものです。

3.2 相手に損をさせよう
3.1の発展系として、低コスト高APキャラを使って相手に大損こかせましょう。
やり方は簡単、「きつい一撃」「この街を守る少女達」や「スミを吐かなイカ?」「桐乃のワナ」等の「アプローチ/相手で使えるAP+20orDP-20系イベント」で相打ちに持ち込む、これだけです。
実は手札消費枚数では同等(相手が4コストキャラだとするとキャラ1枚+ソース2枚=3枚消費、自分が2コストキャラだとするとキャラ1枚+ソース1枚+イベント1枚=3枚消費)なのですが、
こちらは使い捨てるために用意した「捨てる駒」であるのに対して、相手は「まだ使う駒」を失う訳です。相手に十分なディスアドバンテージを与える事ができるでしょう。

3.3 自分だけ得をしよう
3.1の発展系として、高DPキャラを使ってちょっと得しましょう。
0/40のような極端にDPだけが高いキャラだと相手のキャラを退場させる事ができないため使えない、と思うかもしれません。
しかし、相手のアプローチを高DPで止めた場合、お互いに1枚ずつ休息状態になりますが次のターン開始処理で先に活動状態になるのは自分のキャラです。
自分のアプローチフェイズでは相手のキャラだけが1枚休息になっている状況となり、若干有利となります。

3.4 損させ得とれ
PM最大のドヤ顔インシデントと言えばアプローチフェイズでの一方勝ちであるわけです。
重量級部隊で軽歩兵共を蹂躙するのもドヤチャンスですが、やはりマキシマムドヤイブとなるのは互いのキーカードをぶつけ合った上で相打ちですらなく一方的に叩き潰した時でしょう。生きててよかった!!
さて、ドヤ顔をスペリオルライドするためにもイベントカードは欠かせません。ここで重要な要素はDPが上がる事です。DPが上がらなくては相打ちとなりドヤ顔スペクトルが足りないのです。
戦況を有利に進めるのであればメインフェイズで強化カードを使用するのが低コストで良いのですが、ドヤ顔をするためにはアプローチフェイズでの強化が必須となります。
「御伽銀行の面々」「魔女を狩る者たち」「終わり無き戦い」(アプローチ/自分)等、「凝視」「悪魔のような女」(アプローチ/相手)等の+20/+20クラスのイベントや、
「カモフラージュ」「真っ向勝負」「豹変」等の数値変更等特殊イベントを2枚以上使えるようにしておきましょう。相手もキーカードで対抗しているのです、切り札の一つや二つ抱えていて当然です。
最終的には「下校中」「失神」「戦闘準備完了」「びりっ!」「ちぇりおーーっ!!」「開かずの203号室」「発光するでゲソ」「キッチンのお仕事」等の
軽量級で使いやすいカードを多く持っている方が勝ちます。戦いは数だよ、兄貴。
上記の+20/+20クラスカードを見て頂けばわかるように、最近はアプローチ側に有利になるようにゲームバランスを調整してきているようです(アプローチ/自分の+20/+20クラスは2コスト、
アプローチ/相手の+20/+20クラスは3コスト)。妨害で一方勝ちを狙う場合は数値変更等の特殊イベントか軽量級イベントを用意した方がいいでしょう。
逆に言えば、アプローチで一方勝ちを狙う場合は軽量級を無効化するカードを仕込んでおけばぐんと勝率が上がります。「嘲笑」「インキュベーター」をそっと潜ませましょう。

3.5 手札は減らさない
PMにおいてプレイヤーから見えないカードはお互いのデッキと相手の手札しかありません。
PMにおいて基本的にカードは手札からしかプレイできません。
つまり手札は資源でパワーと言う事です。[[Money is Power]].
手札が1枚しかなければ次のターン2枚以上のキャラを出すのは難しいとばれますし、イベントだって最大で1枚しか使われないとばれてしまいます。要するに隙だらけということが丸わかりになってしまうのです。
しかし、もしも全然イベント持ってなくても手札が6枚あったら相手はためらいます、そんだけあったら何か仕込んであってもおかしくないからです。
場に出ているキャラだけでなく、手札も抑止力になりうるのです。

3.6 6ポイントで止めない
獲物を前に舌舐め摺りは三流だそうです。
実際、ポイントを与えていると言う事はアプローチをしているわけで、6ポイントにした直後に背水の陣カウンターを食らう可能性は非常に高いと言えます。
攻められる時に攻めておくのは間違いではありませんが防御が疎かにならないよう重々注意しましょう。

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最終更新:2011年12月05日 00:13