「ver.3 ルール」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ver.3 ルール」を以下のとおり復元します。
barrett ネコタタキ編(ver.3)の基本的なルールです。
ver.2と共通する部分もありますが、基本的に2つのゲームは別物です。

*基本ルール
>10人のオペレーターの中に3人のアンチ(ニセモノ)が紛れ込んでいます。
>外見上は全く区別がつきません。
>
>オペレーターは、アンチが誰であるかを推理して、掃除機で退治して下さい。
>アンチが全滅したらオペレーターの勝利です。
>
>ただし、掃除機は何回も使えるわけではありません。
>あなたが掃除機を使えるのはたった1回だけ。
>間違えてオペレーターを退治してしまっても、やり直しはできません。
>
>アンチは、正体がばれないように気をつけつつ、オペレーターを襲撃して下さい。
>オペレーターの同士討ちや襲撃の成功などで、残っているのがアンチだけになったら、アンチの勝利です。
>

**領域に誰も存在しなくなったら?
オペレーター側の勝利条件(アンチが全員消滅)を満たしているので、オペレーター側の勝利です。

**領域に存在しているのが1人だけになったら?
その時点で勝敗が決まっています。基準時を待たずにその日の全ての掃除機判定、消滅判定が行われた後、勝敗が決定し、最終日(感想戦)が始まります。

**襲撃について
(1)単独投票による襲撃
オペAがアンチXの記憶(★)を投票
他に同種の記憶を投票する人が居らず、一人きりの投票となる場合
→XからAへの襲撃(標的★)は成功します。

(2)1:1襲撃
オペAがアンチXの記憶(★)を投票
アンチXのみが同種の記憶を投票し、1:1の交換となる場合
→XからAへの襲撃(標的★)は成功します。

参考領域: ver.3 No.[[ 31 > 3.031 ]] (1)6日目 (2)7日目に確認。

**記憶交換について
(1)ループの法則
更新時間が来ると、前日の選択に基づいて記憶の交換が行われます。
同じ種類の記憶の交換は、何人であっても、全員で一つのループになるような形で行われます。
A→B→C→D→E→Aというような形になります。
ループの順番に法則はありません。名簿順ではなく交換のたびランダムで決定されます。
以上の法則が『ループの法則』とよばれるものです。

(2)三角トレード
三人での交換の事。
また、上記の『ループの法則』があるため、三人での記憶交換は結果が二通りになり、(記憶配置を把握していれば)一人の結果が判明していれば残りの二人も判明します。
たとえば、それぞれの記憶を持ってるABCが三角トレードをする場合の結果は、
・A(B)→B(C)→C(A)→A(B)
・A(B)←B(C)←C(A)←A(B)
以上のどちらかになります。

(3)無投票消滅、襲撃時の交換
プレイヤーが消滅した場合、「消滅者の記憶」は「消滅者の手持ち」と入れ替えられ、その状態で交換が行われます。
無投票者がポヨンで、メンタムと加藤が交換を行った場合は以下のようになります。
【ポヨン(シトロエン)消滅】
メンタム(ポヨン/シト)←→加藤(メンタム)
=メンタム(メンタム) 加藤(シト)
襲撃時の入れ替えも同様です。
なお被襲撃者の投票は、前日に被襲撃者が設定していたものになり、襲撃アンチは(おそらく)無投票扱いとして消滅した形になります。

(4)粉砕時の交換
掃除機での粉砕時の交換は、(3)とは異なり、先に「粉砕者を含めた交換」が行われ、その後に消滅入れ替えが行われます。
この時粉砕者を含めた交換が行われるのは、前日に粉砕者が投票した記憶です。
上記例で、ポヨンとメンタムと加藤が同じ記憶に投票し、ポヨンが粉砕された場合、以下のようになります。
【粉砕者を含めた交換】
ポヨン(シト)→メンタム(ポヨン)→加藤(メンタム)
=ポヨン(メンタム) メンタム(シト) 加藤(ポヨン)
【ポヨン粉砕、入替処理】
メンタム(シト) 加藤(メンタム)
(交換は右回りという前提です)

**ソナー
7人のオペレーターの中に1人います。
領域に残っているアンチの数を知ることができます。
アンチが退治されて人数が減ると、その時点で人数の変化がわかります。
※ ver.2のハイクラスオペレーターと同じ働きです。

**暗号
7人のオペレーターの中に1人います。
任意の相手に向け、匿名で内緒のメッセージを送ることができます。
ただし、1回の暗号ごとに発信の残り回数が5回分減ります。
発信数が4回以下になると、暗号を送ることはできなくなります。
暗号はオペレーターにもアンチにも送ることができます。
暗号を送った相手がどちらであるかを知ることはできません。

**ノーマルアンチ
3人のアンチの内の2人です。
襲撃によって、オペレーターの体を奪い取ることができます。
襲撃を成功させるには、相手が自分の記憶を持っていなくてはなりません。
襲撃が成功すると、それ以降は襲撃されたオペレーターの姿になります。
姿は変わっても、アンチであることに変わりはありません。
また、襲撃した相手が何らかのスキルを持っていたとしても、それを使うことはできません。
1日に襲撃できるアンチは1人だけです。
2人のアンチが襲撃をしようとすると、記憶の有無に関わらず2人とも失敗します。

**ストライプアンチ
3人のアンチの内の1人です。
掃除機を無力化する力を持っており、誰か一人を掃除機から守ることができます。
守りたい相手は前日のうちに設定します。
アンチでもオペレーターでも守れますが、自分自身を守ることはできません。
また、ストライプアンチは、他のアンチと違って襲撃ができません。
ストライプアンチが掃除機で退治された場合、守りたい相手を設定してあっても、守れないで終わります。

*その他
ルール改定以前に存在していた役職です。
No.11以降、現行のルールには登場しません。

**気象
No.1からNo.6までの領域に登場。
アンチの襲撃予定があるかどうか、降水確率という形で知ることができました。

**ギプス
No.1からNo.10までの領域に登場。
消滅者が出た場合、それが襲撃による消滅かどうかを知ることができました。

**哲学
No.1からNo.10までの領域に登場。
自分の記憶を持っている人物を知ることができました。

**釣師
No.7からNo.10までの領域に登場。
アンチの思案番号を感知することができました。

復元してよろしいですか?

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