回合進行方式

ターンの流れ [#o6609a21]

  • 各ステップは順次行われ、スキップ(無くす)することはできない。
アタックステップをアタック宣言せずに終わらせても、ステップ自体は発生している。

スタートステップ [#ta379e3e]

ターンの始まり。
このステップでデッキが0枚だと敗北する。

  • 最初の先攻ターンで1ターン目と数え、後攻のスタートステップに2ターン目と数えます。

コアステップ [#rf3916ef]

ボイドからコアをリザーブに置く。
1ターン目のみ、このステップは飛ばすことになる。

ドローステップ [#la1aa6d2]

デッキからカードを1枚ドローする。
  • デッキの一番上のカードを手札に加えることを「ドローする」と言います。

リフレッシュステップ [#o51ca6ba]

スピリットを回復させ、トラッシュのコアをリザーブに戻す。

メインステップ [#b233d446]

スピリット・ブレイヴの召喚と【転召?】、ネクサス?の配置、マジック?のメイン効果・フラッシュ効果の使用、スピリット/ネクサス?のコア移動、ブレイヴの合体・分離・交換が出来る。

  • スピリット召喚の理想的な形は、毎ターン1体ずつ以上のスピリットを召喚していける形です。
スピリットが多くいれば軽減もアタックもブロックも多く出来るようになります。
初めは小型~中堅スピリットを、6ターン目辺りから大型スピリットが出せるようになると良いでしょう。

  • 強力なスピリットの召喚をするために、他のスピリットに乗っているコアをすべて使ってしまうというプレイングもありえます。
例えば、BP3000以下のスピリットのコアを原始鳥フェニキオス?の召喚に使ってしまう手があります。
コストとしてスピリットからコアを取り除くのは、支払うコストが確定してからなので損もしません。


アタックステップ [#jae4ddfa]

スピリットで相手への攻撃が出来る。
1ターン目には、このステップは存在しない。

なにもせず終わらせることも出来るが、その場合フラッシュタイミングは発生せず、
相手がアタックを強制する効果(例:時止まりの氷原?Lv2)等を使用した場合、
このステップをアタックせずに終わらせることはできない。(ターンのスキップはできない)

マジック?はフラッシュタイミングではフラッシュ効果しか使用できない。
覚醒?】【激突?】【呪撃?】【神速?】【暴風?】【光芒?】【聖命?】【粉砕?】【強襲?】は、このステップで使用可能。

バトル処理の流れは以下のとおり。
1:アタック宣言
→2:フラッシュタイミング
→3:ブロック宣言
→4:フラッシュタイミング
→5:バトル解決
→6:スピリットの破壊
→7:バトル終了

  • スピリットやネクサス?の効果タイミングを間違えないように確認しておきましょう。
粉砕?などのアタック時効果の処理は1。
覚醒?/神速?の使用は2と4。
スピリット破壊時効果の処理は6。
光芒?/呪撃?の効果は7、とそれぞれタイミングが違います。

  • フラッシュタイミングは常にブロック側から先に宣言します。
ブロック側→アタック側→ブロック側と交互に権利が移行し、両者がフラッシュを使用しなかった場合は次の処理に進みます。

  • バトルスピリッツにはマジックの使用やカード効果の発揮時にスタックやチェーンなどの処理が存在せず、宣言即時解決します。
ただしアタック時効果などで発生した複数の効果は、アクティブプレイヤーが解決の順番を決めることができます。

  • アタック宣言をしたスピリットがバトル中に消えるとアタックは無効になります。
フレイムダンス?などでアタックスピリットを破壊してしまえばブロックは不要です。

  • その後の結果に関わらず、ブロックが宣言された時点でライフへのダメージは発生しなくなります。
相手スピリットの破壊時に効果を発揮する能力は、ブロック後にスピリットを自壊させることで使わせないことが出来ます。
カイザーアトラス皇帝?などをブロックする際に重要なテクニックです。

  • 龍星皇メテオヴルム?などが持つ「指定アタック」は1で相手スピリットを指定した時点でブロックが成立するため
2のフラッシュタイミングを行わずに3のブロック宣言に移行します。
(ブロックするスピリットがいない場合は通常のターン進行になります。)

エンドステップ [#p3bf2ef6]

ターン終了を宣言して、相手のターンに移る。
このターン中に発生した全ての一時的な効果が消滅する。


常時効果 [#rb57c6d5]

装甲?】など、常に効果を発揮している能力。
条件を満たせば、どのステップでも効果が発動しています。

注意事項 [#d25b6a99]

  • 相手の人に、自分が何をしているか宣言しながらプレイしましょう。
たとえ相手が何もできないメインステップであっても、無言でスピリットの召喚をしたりするのはやめましょう。
「コアを誤魔化しているんじゃ?」なんてあらぬ疑いをかけられてしまうかもしれません。

  • アタックやブロックの時にも、キチンと宣言をしましょう。
アタックする側は「フラッシュはありますか?」と毎回聞けば、フラッシュを使いたい時に感づかれてしまう事はありません。
同様にブロック側も「ブロック宣言しても良いですか?」と断りを入れれば、無用なトラブルも避けられます。
特に、アタック側の意思を確かめず「ライフで受けます」とダメージ解決に移ってしまう人は多く見られます。
その際にはアタック側はフラッシュタイミングまで巻き戻しを堂々と要求して構いません。

  • フラッシュタイミングの処理も気をつけましょう。
アタック後やブロック後のフラッシュタイミングでは、まだスピリットのバトルは片付いてません。
逆にバトルが解決した後には、もうフラッシュタイミングはありません。
スピリットを自分でトラッシュに送ってから「じゃあマッハジー?出します」なんてのは非常にありがちなミスです。
「フラッシュは何かありますか?」など相手に確認してから次の処理に移りましょう。
ちゃんと何をするか相手にわかるように宣言して、正しい順番で処理すれば回避できるトラブルです。

  • バトスピは人間と人間で遊ぶゲームです。
お互いに気持ちよくプレイできるよう、マナーとルールを守りましょう。

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最終更新:2011年09月28日 02:56
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