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*・固め(防御側) どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。 以下、固める側を「攻撃側」 固められる側を「防御側」とし、当ページでは「防御側」の解説をします。 防御側は攻撃側の選択肢に対しての正解を出さねばならないので受動的。 主導権を握られており、勝ちの選択肢を得たとしても「その場しのぎ」的な状況にしかならないことも。 しかし、これをクリアできないと、とにかく格上相手に勝てないので、よく把握しておきたいところ。 使える手は大きく分けて3つ。「ガード」「逃げ」「割り込み」です。 ですが、「割り込み」には色々な種類があるため、これだけは種類別に紹介します。 ***ガード 選択肢の一つなのでちゃんと紹介。ガードの種類は以下のとおり。 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):ガードの種類|CENTER:BGCOLOR(SILVER):上段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):中段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):下段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):備考| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):立ちガード|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):×|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |CENTER:BGCOLOR(PINK):しゃがみガード|CENTER:BGCOLOR(PINK):○|CENTER:BGCOLOR(PINK):×|CENTER:BGCOLOR(PINK):○|CENTER:BGCOLOR(PINK):| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):空中ガード|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):「空中ガード不能」属性が存在&br()「バリアガード」のみ全てガード可能| 防御側の&bold(){最強}の選択肢です。 何ゆえ最強かと聞かれればジャンケンに例えると  『相手が3つの手のうち一つ以上が使えない状態になるまで全部あいこにする効果』 ……つまり、絶対勝てる手が見えるまで時間稼ぎしてしまえというシンプルかつ強力な選択肢なのです。 どういう状況で手が減るかといえば一番は“距離”。 距離が離れると相手はガードさせるのにもリーチの長い大技や再接近の必要があるため、 逃げるチャンスや反撃のタイミングを得られる=固めからの脱出ができるわけです。 よって「バリアガード」によって硬直は長くなりますが、間合いが離れやすくなるため、その効果はより高くなります。 「ガードライブラ」等のガードクラッシュシステムが導入されてもやはりジャンケンを無効にする効果は最強です。 しかし、攻撃側の解説にて詳細は示しますが、各種「崩し」を唯一かつ絶対の弱点としています。  メリット:「ガード崩し」以外のあらゆる選択肢を無力化できる  デメリット:「ガード崩し」に弱い ***逃げ 相手の固めから脱出を図ります。 「ガード」するだけでは固めに対しての根本的な解決には至らないので、連携が途切れたら逃げます。 逃げ方は縦に逃げる「ジャンプ」と後ろに逃げる「バックステップ」の二種類。 相手の連携が途切れたときに安全な位置にいったん逃げ出し、形勢を立て直します。 ガードの項で先述したとおり、間合いが離れたときは使える技が多く減るので逃げるチャンス。 しかし、ジャンプは対空技に、バックステップはリーチの長い攻撃で潰されたりします。 また、タイミングが悪かったりすれば当然攻撃が当たりますし、 相手も固めの中にこれらの行動に対策できる技を混ぜてくるのでこの点は読み合いとなります。 ガードよりもリスクはかなり高いですが他の選択肢に比べるとリスクは低い選択肢です。 格闘ゲーム若葉マークをはずしたい方はこの逃げが安定するようになるのがポイントとなります。  メリット:「固め」から脱出できる可能性がある  デメリット:無防備な瞬間を狙い撃ちされる可能性がある ***バックステップ(無敵) 性質的に「逃げ」と「割り込み」の中間的な位置づけがあります。 当ゲームではバックステップの途中に無敵があるため、それを利用した逃げ方の一つ。 相手の攻撃にあわせてバックステップの無敵でひらりとかわしてしまうだけ。 後ろに下がるだけでなく、攻撃が空振りするので攻撃側はあらゆるキャンセルが不可能となるため、固め脱出の確率は飛躍的にあがります。 ガード硬直が解けていれば手軽に出せる反面、無敵時間は長くないので、キャラによりますがタイミングがシビア。 失敗した際は空中食らいなので、空中コンボが確定する確立が高いという意味でリスクは単なる逃げとは異なります。  メリット:相手の連続キャンセルを止めることができる  デメリット:無敵時間が短い ***バースト 当ゲームならではの「割り込み」手段。 ディストーションドライブ演出中意外のいかなるガード、食らい硬直中であってもそれを強制的にキャンセルし、周囲に相手を弾き飛ばす衝撃波を放ちます。 地上・空中問わず発動可能で、相手の攻撃が途切れるまでノーダメージ、途切れたら発動と、発動中の無駄が一切無いのがポイント。 さらに、発動時のバリアゲージが相手のそれよりも上回っていればもしガードされてもガードクラッシュするオマケ付きです。 弱点は、発動するまでの隙、特に連携技を耐えるモーション中にラピッドキャンセル等で隙を消され、続く衝撃波をガードされること。 いわいる「バースト狩り」という奴で、衝撃波前後の隙が多いという弱点が一気に露呈してしまいます。 さらに、当ゲームでは「バースト使用後に受ける全てのダメージは1.5倍」、「使用以降、ラウンド中バリア使用不可」 という重いデメリットを背負っており、「ラウンド中1回だけ」ということもあってここぞというときにしか使えません。 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。 中級者以上ならば「バースト狩り」を狙った攻防・駆け引きも存在するので覚えておいて損はないでしょう。  メリット:ダメージ中でも出せる HITさせやすい  デメリット:半恒久的なペナルティがある ***カウンターアサルト 当ゲームならではの「割り込み」手段。ヒートゲージ50消費。 地上ガード硬直中限定ですが、ガード硬直をキャンセルして全身無敵になって攻撃します。 ゲージさえあればガード硬直ならばいつでもOKなので相手の技をガードした直後に入力すれば動作硬直の相手に直撃します。 崩しの強いキャラクターからのラッシュから離脱できるだけでもライフアドバンテージ的に得をしているので、 キャラクター対策という意味も込みで使用を検討・推奨するケースがあります。 ただし、ゲージ50%消費となると「ディストーションドライブ」や「ラピッドキャンセル」等の魅力的な選択肢があります。 また、この攻撃で繰り出される技のダメージはゼロなので、他の選択肢と比べて固めから抜けるだけでそれほどのリターンがあるかを判断せねばなりません。 バーストとは違う形でデメリットを持った強力な「割り込み」手段です。  メリット:HITさせやすい  デメリット:ゲージ50%消費 ***暴れ いちばん一般的な「割り込み」手段です。 連続ガード。つまり、ガード硬直中に矢継ぎ早に繋がる攻撃は自動でガードし続けるという性質を利用し、 ガード硬直が途切れる前に軽い技を連打しておき、ガード硬直が途切れた瞬間にこちらの攻撃が出るため、 続けて攻撃してきた相手にHITするという仕組み。 故に「反撃確定タイミングに攻撃する」のとは趣が違います。 HITすればコンボに行けたり、ガードさせれば攻守逆転が見込める等、成功時のリターンはすばらしいです。 「直前ガード」により、隙を低減できれば成功率はさらに上がります。 その性質上、素早く攻撃の出る弱攻撃(A系)が適しているほか、同じ理由で「投げ」も暴れの選択肢に入ります。 一瞬緩んだ攻撃の隙を突くわけですが、その攻撃の瞬間にはガードは解け、無防備です。 故に、「連続ガードではないが、割り込みに間に合う」という「暴れ潰し」を相手が仕掛けてきた場合、まんまと引っかかります。 その点を把握し、いつ技を仕込むかを判断する駆け引きが必要なハイリスク・ハイリターンな選択肢であると認識されています。  メリット:(成功すれば)攻守逆転の可能性がある  デメリット:「暴れ潰し」に弱い ***無敵リバサ 最終手段の「割り込み」。リバサとは「リバーサル」の略。 基本的な概要は上記「暴れ」と同じく、ガード硬直が解けた瞬間に攻撃が出るように仕込みをしておくこと。 その際、使う技が出の早い弱攻撃ではなく、「無敵時間のある必殺技」を使う点で異なります。 「無敵必殺技」は攻撃判定の発生は遅いものの、無敵判定の発生は発動後、早いタイミングでつきます。 その無敵で相手の攻撃を空振りさせ、続く攻撃判定に相手を巻き込んでしまえば確実に相手の固めから脱出できます。 格闘ゲーム黎明期からある「昇竜割り込み」とはこれのことです。 また、超必殺技(ディストーションドライブ)の演出無敵で割り込む「暗転リバサ」も当ブレイブルーには存在します。 ただし、攻撃判定発生前に相手の攻撃硬直が終わってしまうと、相手にガードされます。 無敵判定のある技は概して技後硬直が長く、ガードされるだけで攻撃側の最大威力コンボが確定します。 ノーゲージでたくさんの相手の攻撃に勝てる反面、失敗した際の被害も大きいため、もっともリスク・リターンの大きい選択肢です。 また、割り込めるかどうかを判断せずに必殺技を入力しておき、脈略無しに割り込むのを「ぶっ放し」と言ったりします。 相手の意表をつければ正解ですが、無敵判定発生前に潰される可能性もありますのでリスクはさらに高まります。  メリット:(成功すれば)確実に固めから脱出できる  デメリット:ガードされるだけで反撃確定する ---- -[[駆け引きに戻る>駆け引き]]
*・固め(防御側) どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。 以下、固める側を「攻撃側」 固められる側を「防御側」とし、当ページでは「防御側」の解説をします。 防御側は攻撃側の選択肢に対しての正解を出さねばならないので受動的。 主導権を握られており、勝ちの選択肢を得たとしても「その場しのぎ」的な状況にしかならないことも。 しかし、これをクリアできないと、とにかく格上相手に勝てないので、よく把握しておきたいところ。 使える手は大きく分けて3つ。「ガード」「逃げ」「割り込み」です。 ですが、「割り込み」には色々な種類があるため、これだけは種類別に紹介します。 ***ガード 選択肢の一つなのでちゃんと紹介。ガードの種類は以下のとおり。 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):ガードの種類|CENTER:BGCOLOR(SILVER):上段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):中段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):下段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):備考| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):立ちガード|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):×|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |CENTER:BGCOLOR(PINK):しゃがみガード|CENTER:BGCOLOR(PINK):○|CENTER:BGCOLOR(PINK):×|CENTER:BGCOLOR(PINK):○|CENTER:BGCOLOR(PINK):| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):空中ガード|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):「空中ガード不能」属性が存在&br()「バリアガード」のみ全てガード可能| 防御側の&bold(){最強}の選択肢です。 何ゆえ最強かと聞かれればジャンケンに例えると  『相手が3つの手のうち一つ以上が使えない状態になるまで全部あいこにする効果』 ……つまり、絶対勝てる手が見えるまで時間稼ぎしてしまえというシンプルかつ強力な選択肢なのです。 どういう状況で手が減るかといえば一番は“距離”。 距離が離れると相手はガードさせるのにもリーチの長い大技や再接近の必要があるため、 逃げるチャンスや反撃のタイミングを得られる=固めからの脱出ができるわけです。 よって「バリアガード」によって硬直は長くなりますが、間合いが離れやすくなるため、その効果はより高くなります。 「ガードライブラ」等のガードクラッシュシステムが導入されてもやはりジャンケンを無効にする効果は最強です。 しかし、攻撃側の解説にて詳細は示しますが、各種「崩し」を唯一かつ絶対の弱点としています。  メリット:「ガード崩し」以外のあらゆる選択肢を無力化できる  デメリット:「ガード崩し」に弱い ***逃げ 相手の固めから脱出を図ります。 「ガード」するだけでは固めに対しての根本的な解決には至らないので、連携が途切れたら逃げます。 逃げ方は縦に逃げる「ジャンプ」と後ろに逃げる「バックステップ」の二種類。 相手の連携が途切れたときに安全な位置にいったん逃げ出し、形勢を立て直します。 ガードの項で先述したとおり、間合いが離れたときは使える技が多く減るので逃げるチャンス。 しかし、ジャンプは対空技に、バックステップはリーチの長い攻撃で潰されたりします。 また、タイミングが悪かったりすれば当然攻撃が当たりますし、 相手も固めの中にこれらの行動に対策できる技を混ぜてくるのでこの点は読み合いとなります。 ガードよりもリスクはかなり高いですが他の選択肢に比べるとリスクは低い選択肢です。 格闘ゲーム若葉マークをはずしたい方はこの逃げが安定するようになるのがポイントとなります。  メリット:「固め」から脱出できる可能性がある  デメリット:無防備な瞬間を狙い撃ちされる可能性がある ***バックステップ(無敵) 性質的に「逃げ」と「割り込み」の中間的な位置づけがあります。 当ゲームではバックステップの途中に無敵があるため、それを利用した逃げ方の一つ。 相手の攻撃にあわせてバックステップの無敵でひらりとかわしてしまうだけ。 後ろに下がるだけでなく、攻撃が空振りするので攻撃側はあらゆるキャンセルが不可能となるため、固め脱出の確率は飛躍的にあがります。 ガード硬直が解けていれば手軽に出せる反面、無敵時間は長くないので、キャラによりますがタイミングがシビア。 失敗した際は空中食らいなので、空中コンボが確定する確立が高いという意味でリスクは単なる逃げとは異なります。  メリット:相手の連続キャンセルを止めることができる  デメリット:無敵時間が短い ***バースト 当ゲームならではの「割り込み」手段。 ディストーションドライブ演出中意外のいかなるガード、食らい硬直中であってもそれを強制的にキャンセルし、周囲に相手を弾き飛ばす衝撃波を放ちます。 地上・空中問わず発動可能で、相手の攻撃が途切れるまでノーダメージ、途切れたら発動と、発動中の無駄が一切無いのがポイント。 さらに、発動時のバリアゲージが相手のそれよりも上回っていればもしガードされてもガードクラッシュするオマケ付きです。 弱点は、発動するまでの隙、特に連携技を耐えるモーション中にラピッドキャンセル等で隙を消され、続く衝撃波をガードされること。 いわいる「バースト狩り」という奴で、衝撃波前後の隙が多いという弱点が一気に露呈してしまいます。 さらに、当ゲームでは「バースト使用後に受ける全てのダメージは1.5倍」、「使用以降、ラウンド中バリア使用不可」 という重いデメリットを背負っており、「ラウンド中1回だけ」ということもあってここぞというときにしか使えません。 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。 中級者以上ならば「バースト狩り」を狙った攻防・駆け引きも存在するので覚えておいて損はないでしょう。  メリット:ダメージ中でも出せる HITさせやすい  デメリット:半恒久的なペナルティがある ***カウンターアサルト 当ゲームならではの「割り込み」手段。ヒートゲージ50消費。 地上ガード硬直中限定ですが、ガード硬直をキャンセルして全身無敵になって攻撃します。 ゲージさえあればガード硬直ならばいつでもOKなので相手の技をガードした直後に入力すれば動作硬直の相手に直撃します。 崩しの強いキャラクターからのラッシュから離脱できるだけでもライフアドバンテージ的に得をしているので、 キャラクター対策という意味も込みで使用を検討・推奨するケースがあります。 ただし、ゲージ50%消費となると「ディストーションドライブ」や「ラピッドキャンセル」等の魅力的な選択肢があります。 また、この攻撃で繰り出される技のダメージはゼロなので、他の選択肢と比べて固めから抜けるだけでそれほどのリターンがあるかを判断せねばなりません。 バーストとは違う形でデメリットを持った強力な「割り込み」手段です。  メリット:HITさせやすい  デメリット:ゲージ50%消費 ***暴れ いちばん一般的な「割り込み」手段です。 連続ガード。つまり、ガード硬直中に矢継ぎ早に繋がる攻撃は自動でガードし続けるという性質を利用し、 ガード硬直が途切れる前に軽い技を連打しておき、ガード硬直が途切れた瞬間にこちらの攻撃が出るため、 続けて攻撃してきた相手にHITするという仕組み。 故に「反撃確定タイミングに攻撃する」のとは趣が違います。 HITすればコンボに行けたり、ガードさせれば攻守逆転が見込める等、成功時のリターンはすばらしいです。 「直前ガード」により、隙を低減できれば成功率はさらに上がります。 その性質上、素早く攻撃の出る弱攻撃(A系)が適しているほか、同じ理由で「投げ」も暴れの選択肢に入ります。 一瞬緩んだ攻撃の隙を突くわけですが、その攻撃の瞬間にはガードは解け、無防備です。 故に、「連続ガードではないが、割り込みに間に合う」という「暴れ潰し」を相手が仕掛けてきた場合、まんまと引っかかります。 その点を把握し、いつ技を仕込むかを判断する駆け引きが必要なハイリスク・ハイリターンな選択肢であると認識されています。  メリット:(成功すれば)攻守逆転の可能性がある  デメリット:「暴れ潰し」に弱い ***無敵リバサ 最終手段の「割り込み」。リバサとは「リバーサル」の略。 基本的な概要は上記「暴れ」と同じく、ガード硬直が解けた瞬間に攻撃が出るように仕込みをしておくこと。 その際、使う技が出の早い弱攻撃ではなく、「無敵時間のある必殺技」を使う点で異なります。 「無敵必殺技」は攻撃判定の発生は遅いものの、無敵判定の発生は発動後、早いタイミングでつきます。 その無敵で相手の攻撃を空振りさせ、続く攻撃判定に相手を巻き込んでしまえば確実に相手の固めから脱出できます。 格闘ゲーム黎明期からある「昇竜割り込み」とはこれのことです。 また、超必殺技(ディストーションドライブ)の演出無敵で割り込む「暗転リバサ」も当ブレイブルーには存在します。 ただし、攻撃判定発生前に相手の攻撃硬直が終わってしまうと、相手にガードされます。 無敵判定のある技は概して技後硬直が長く、ガードされるだけで攻撃側の最大威力コンボが確定します。 ノーゲージでたくさんの相手の攻撃に勝てる反面、失敗した際の被害も大きいため、もっともリスク・リターンの大きい選択肢です。 また、割り込めるかどうかを判断せずに必殺技を入力しておき、脈略無しに割り込むのを「ぶっ放し」と言ったりします。 相手の意表をつければ正解ですが、無敵判定発生前に潰される可能性もありますのでリスクはさらに高まります。  メリット:(成功すれば)確実に固めから脱出できる  デメリット:ガードされるだけで反撃確定する ---- -[[「駆け引き」に戻る>駆け引き]]

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