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CP ラグナ 立ち回り - (2012/12/27 (木) 21:34:35) の1つ前との変更点

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#contents ---- *略語 |略称|技名|h |ID|インフェルノディバイダー| |GH|ガントレットハーデス| |DS|デッドスパイク| |HF|ヘルズファング| |BE|ベリアルエッジ| |BS|ブラッドサイズ| |まだお|まだ終わりじゃねえぞ| |カーネイジ|カーネイジシザー| ---- *&bold(){【基本立ち回り】} **【全般】 -主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。 --ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。&br()これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 ---- **【開幕】 -いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 ---- **&bold(){【接近方法】} -5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。 --ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。&br()同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 ---- **&bold(){【飛びについて】} -ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 -飛び込む場合、JCを主に使っていく。 --発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} ---- **&bold(){【ドライブの使い方】} -D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。 --ただし、D系統の技は[[乗算補正]]がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。&br()火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 ---- **&bold(){【ゲージの使い方】} ***攻め -崩し技としては中段の6B、下段の2B、暴れ潰しになるGH、投げを主に使っていく。 --ゲージが余っているなら、2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 -また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。 --崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。&br()そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 ***守り -CIDにRCをかけるのが非常に便利。 --当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 --リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 -この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。&br()さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 -この距離に追い込まれると、相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)によっては一方的に固められることもある。&br()ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 ---- **【中距離】 -''ラグナが最も得意とする間合い。'' --5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。&br()ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。&br()前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 --ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてRCで強引に触りに行くのもあり。 ---- **【近距離】 -リーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 -GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 ---- **【密着】 -2Aでとりあえず、攻めの基点を作り、中段or下段や打撃or投げといった二択を迫る。&br()相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、そこで空投げを狙ったり、&br()バックステップを5Bで狩って追撃に行ったりする。 --ガードさせて有利な2Aは投げ、中段、下段などに繋げやすい。 ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! -牽制の5BからでもDIDに繋ぐことで高いコンボを入れられる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。&br()この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 ---- ***追い詰められた! -IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。 --バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 ---- *状況別 **【空対空】 -近い距離の時はJAが優秀。&br()これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 -少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 -空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 ---- **【地対空】 -6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 -6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 -5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 ---- **【空対地】 -下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 -たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 ---- **【固め】 -2Aを中心に、少しずつ固めていく。 --CP新技のBSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、スキも大きめかつ判定が出る前に落とされることもある。 ---- **【被固め】 -基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。 --なんだかんだで体力が低いため、フォロー出来ない昇竜で暴れるのはハイリスクハイリターン。 ---- **【暴れ】 -無敵のあるIDでの暴れが強力。他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 ---- **【暴れ潰し】 -ハイリターンなのはID、HF、GHなど。 ---- *【基本起き攻め】 -地上からはバックステップなどを狩れるHF、暴れ潰しにもなるID、GFなどがハイリターン。 ---- *【基本被起き攻め】 -基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。 --なんだかんだで体力が低いため、フォロー出来ない昇竜で暴れるのはハイリスクハイリターン。 --相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 ---- #comment_num2(,vsize=10)
#contents ---- *略語 |略称|技名|h |ID|インフェルノディバイダー| |GH|ガントレットハーデス| |DS|デッドスパイク| |HF|ヘルズファング| |BE|ベリアルエッジ| |BS|ブラッドサイズ| |まだお|まだ終わりじゃねえぞ| |カーネイジ|カーネイジシザー| ---- *&bold(){【基本立ち回り】} **【全般】 -主な狙いは画面端限定の強力なコンボを決めるべく、横に押し込んでいくこと。 --ラグナは突進しながら攻撃する技や横へのリーチが長い技が多く、全体的に横への牽制力が高め。&br()これらを使い分けて、相手をどんどん「横に押していく」立ち回りをすることになる。 ---- **&bold(){【開幕】} -いきなりダッシュ5Bで触りにいったり、様子見してみたり、5Bを嫌って上に逃げた相手にJAを引っ掛けにいったり。 ---- **&bold(){【接近方法】} -5Bの間合いに近寄るまでは、基本的にダッシュとジャンプがメインとなる。 --ダッシュジャンプ、二段ジャンプなどで相手の対空タイミングをずらしながら近寄るのがポイント。&br()同じタイミングで飛び込み続けると、相手にとってはただの動く的でしかない。 ---- **&bold(){【飛びについて】} -ラグナはダッシュがそれなりに早めなので、ダッシュジャンプでの接近がしやすい。 -飛び込む場合、JCを主に使っていく。 --発生は少し遅いが、判定が強めでリーチも長い上、ヒット時に追撃しやすい。 ---- **&bold(){【ダメージが取れる飛び方】} ---- **&bold(){【ドライブの使い方】} -D系統の技はヒットさせるか、当てるか通常ガードさせることで体力を回復することができる。 --ただし、D系統の技は[[乗算補正]]がキツいものが多いため、これらを当てることばかり考えすぎるとコンボの火力が下がってしまう。&br()火力を取るか、回復を取るかでコンボパーツの組み立てを考えるのもこのキャラの面白みの一つ。 ---- **&bold(){【ゲージの使い方】} ***攻め -主に崩しのフォローや固めの継続にrcを使うことが多い。 --2D、HF、GHあたりをRCして更なる攻めの基点とする。 -また、固め中は適度にCTを混ぜると良い。 --崩せれば美味しいし、バリアで防がれてもバリアゲージを大きく削ることができるため、相手にバリアの使用を萎縮させることができる。&br()そうなれば、各種ドライブをガードさせて体力回復を狙いやすくなる。 -狙いどころが限られるが、低ダ>IDrcでめくりを狙うのも強力。 -他には、HF追加や2Dにrcしたり、CTを組み込んだり、コンボの〆にCSや闇喰を使ってコンボダメージの上昇を図る。 ***守り -CIDにrcをかけるのが非常に便利。 --当たっていれば確認からコンボ、ガードされていたら確認rcから逃げ、といった風に使い分けも利く。 --リスクの大きいCIDばかり使わず、時にはCAも使うこと。 ---- *&bold(){【距離別立ち回り】} **【遠距離】 -この距離でラグナ側にやれることはほとんどない。デッドスパイクを撒くくらいだが、あまり意味は無い。&br()さっさとダッシュで中距離ぐらいまで近寄るのが吉。 -この距離に追い込まれると、遠距離戦に特化した相手(ν-13、レイチェル、μ-12など)には一方的に固められることもある。&br()ガードさせられても焦らず、固めの間を狙って中距離にまで近づこう。 ---- **【中距離】 -''ラグナが最も得意とする間合い。'' --5B、5Cといった高性能な牽制技を駆使して地上戦を制する。&br()ただし、バンバン技を振っている牽制技を置き技で潰されたり、技を空振った所に飛び込まれて固められてしまうことも。&br()前後に歩いて様子見をしたり、技を振らないで相手の動きを伺うのも、立派な牽制行動。 --ゲージがあるならば、HFを相手のガードさせてからのrcで強引に触りに行くのもあり。 ---- **【近距離】 -ここでもリーチの長い5Bが機能する。少し近い間合いの時は2Aなども混ぜよう。 -GHや2Dを駆使してガードの中下段の揺さぶりをかけることもできる。が、見切られやすいので毎回狙うのは×。 ---- **【密着】 ***攻め -まずは発生が速く、ガードさせて有利Fを奪える2Aで攻めの基点を作ろう。 --そこから6B・GHの中段択、2B・3C・2Dの下段択で二択を迫る。 --時には、打撃を混ぜながら当て投げするのも大事。 -相手が崩しを嫌がってジャンプして逃げようとするなら、飛ぼうとしたところに5Bなどを刺しにいったり、飛んだ所にJAや空投げを狙ったりする。 -バックステップで逃げようとするなら、踏み込み5BやHFで狩って追撃にいったりする。 --ジャンプ・バクステの両方にプレッシャーを与える意味で2Bなどの下段択を見せるのは重要。ジャンプやバクステの入力の関係上、これらをしようとしたところに下段は非常に刺さりやすい。 -発生の速い小技で暴れてくるなら、2Aでちまちまと刻むことで[[暴れ潰し]]を狙う。ch時のリターンが大きい2Cに繋げるのも良い。 -無敵技で暴れてくるなら、一瞬様子見しておくと良い。そこで相手の動きを見て素早く対処できるならなお良し。 -相手がきっちりとガードを固め、中下段投げで中々崩れないという時には、ダッシュ2A・BS・DSといった択で更なる攻め継続を図る。 --ラグナの中下段は「集中していれば見える」系の技がほとんどなので、それに意識を集中されるとなかなか崩せない。その意識を分散させるべく、「中下段以外にも意識を分けないと相手の攻めが終わらない」というプレッシャーをかけにいくのが目的。 -また、相手がガンガードを決め込んでいるときはCTを仕掛けにいくのがとても有効。前述したように、バリアで防がれてもリターンがある。 ***守り -CIDが非常に優秀。1F目から無敵があり、相手のガード以外の選択肢にだいたい勝てる。 --しかし、rcできなければch始動の反撃が確定し、状況によってはラグナの体力の半分以上を一気に持っていかれることも。場合によってはバクステなどで空振りさせられ、rcすらさせてくれないこともある。 --CIDありきで戦うのではなく、まずはこれに頼らずに相手の攻めを切り返す手段を探すのが強くなるコツ。 -まずはきちんとバリアを張りながらガードを固め、相手の攻めが途切れる瞬間を探す。 --相手の攻めが止んだ瞬間を見逃さず、バクステやジャンプで逃げたり、2Aで素早く暴れて攻守逆転を狙ったりする。 ---- **【画面端での攻防】 ***追い込んだ! -牽制の5BからでもDID横に繋ぐことで高いコンボを入れられるようになり、空中に浮いた相手をBEで引き摺り下ろして地上から再度コンボを入れることもできるようになる。このため、各種行動の期待値が爆発的に上がる状況。&br()この状況を維持し、相手に逃げられないようラッシュをかけよう。 -この状況で放つGHやBSは逃げられにくく強力。しかし、それに対して無敵技などを合わされないよう的を散らしながら振るのが大事。 ---- ***追い詰められた! -IDで強気に切り替えしたいところだが、相手もそれを読んで様子見を織り交ぜてくる。 --画面端で決められるコンボはラグナに限らず強力なものばかりなので、安易に暴れていると瞬く間に体力が解ける。 -バリアガードで相手を押し返したり、直ガで割り込み猶予を作って、ジャンプから逃げるのも大事。 ---- *状況別 **【空対空】 -近い距離の時はJAが優秀。&br()これで相手がガードを固めるようになったら、空投げも狙うといい。 -少し横に離れた間合いの時はJC、相手がやや上にいるときはJDもなかなかに機能する。 -空中でもみくちゃになったときは空中CIDで荒らすのも面白い。 ---- **【地対空】 -6Aが発生、判定ともに優秀。だが、ガードされると大きく隙を晒すため、その後のフォローや狙いどころを考える必要がある。 -6A以外では5Aがとても機能する。発生が早いため咄嗟に落としたい時にもってこい。 -5DやGHも、置いておくと空中に逃げた相手を捉えやすかったりする。ただし、空振りをすると大ダメージを受ける。 ---- **【空対地】 -下にリーチが伸びるJCがメイン。めくりに使えるJBも便利。 -たまには対空タイミングをずらせるBEなども使い、相手に対空の的を絞らせないように。 ---- **【固め】 -2A・2C・6Dを中心に、少しずつ固めていく。 --BSは相手にガードさせると有利Fを奪えるが、モーションが派手なので判定が出る前に落とされることもある。 ---- **【被固め】 -基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。 --なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 ---- **【暴れ】 -無敵のあるCIDでの暴れが強力。 -他には5A、2Aなどの発生が早い技を使う。 -2Aが届かない間合いから固めてくる相手には、5Bでの暴れを見せることも大事。 ---- **【暴れ潰し】 -発生が速く隙の少ない2Aが使いやすい。まずはこの技で暴れ潰しを狙えるようになろう。 -慣れてきたら、2C・2Dといったch時のリターンが大きい技で暴れ潰しを狙う。 -一点読みになるが、fc判定ありのDIDを狙うのも面白い。rcできる状況ならアリ? ---- *【基本起き攻め】 -基本は2AやJCを重ね、その上から更に択を迫っていく。 -寝っぱや転がり起き上がりを使う相手は2Bや5Cで上手く刈り取りたい。その場起き上がりをしてくる相手には2Aを置くのも大事。 ---- *【基本被起き攻め】 -基本的にはIDでの暴れを匂わせつつ、バックステップ、ガード、上入れっぱなどで対処。 --なんだかんだで体力が低いため、昇竜で暴れるのはハイリスク。 --相手キャラによって取れる選択肢とリスクは変わってくる。安定行動がない分、きちんと相手キャラの起き攻めを調べておこう。 ---- #comment_num2(,vsize=10)

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