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CP テルミ ドライブ - (2014/01/24 (金) 14:03:30) の1つ前との変更点

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#contents() ---- *ドライブ「フォースイーター」 -攻撃がヒット・ガード時、ヒートゲージの上少量が多いのが特徴。 -ヒット・ガードにかかわらず相手のゲージはまったく増えない。 -全体的に乗算補正が悪く、コンボ前半に組み込むとコンボダメージが下がる。 --&bold(){ヒット時、ガード時で上昇量は違う。}ヒット時は多く、ガード時はヒット時の3分の1~4分の1。 ---- *各種ドライブ **5D -見た目はハザマの蛇刃牙。蛇刃牙とは異なり地上ヒットでも相手はダウンしない。ヒット時14%、ガード時は4%ゲージ上昇。 --OD時はオーラが巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 **6D -リーチがやや短めの横蹴り。横蹴りがヒットするとオーラを纏った拳で連打→蹴り飛ばしに派生する。&bold(){fc対応。} -初段の横蹴りと最終段の蹴り飛ばしは打撃属性。最終段はキャンセル可能で空中轟牙双天刃等で追撃できる。 -派生技の着地後、蛇顎等で拾える。ヒット時28%ゲージ上昇。 -空中の相手に初段の先端がヒットした場合、派生技に派生しない事がある。 --OD時はヒット数とダメージが増加。拳で連打する部分に相手ゲージ吸収効果が追加。 **2D -奥から手前へ弧を描く様にウロボロスが移動する。相手引き寄せ効果有り。ヒット時24%、ガード時は7%ゲージ上昇。 -発生が遅くモーションも大きいが、ガードさせるとテルミ側が有利。 -例:∩ --OD版はウロボロスが形成する円が大きくなり、多段ヒットする様に。ただし、円の中心に判定が無く、空白地帯となる部分がある。 --相手ゲージ吸収効果が追加。 -例:∩_∩ **JD -発生がかなり遅い斜め下へのオーラの叩き付け。判定が横にも下にも強い。ヒット時16%、ガード時は4%ゲージ上昇。 -地上カウンターヒット時は5D、空中カウンターヒット時は6C等で追撃可能。テルミの主力牽制。 --OD時は叩き付けるオーラの部分が巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 **J2D -裂閃牙のようなモーションで叩きつけ。めくり判定あり。ヒット時12%、ガード時は4%ゲージ上昇。 -慣性をほとんど無視しストンと下に落ちる様に移動する。着地のタイミングをずらす用途にも使える。 -5C(1段目)や2Cにjcかけて最速で出すと中段として機能する。 --OD中は受身不能となり、2B等で追撃が可能。相手ゲージ吸収効果が追加。 ---- *オーバードライブ「ナイトメアリーパー」 -発動中、ドライブ攻撃の性能・攻撃判定・ゲージ上昇量増加と全ディストーションドライブ(DD)が強化される。 -更に各ドライブ攻撃と蛇縛封焉塵には相手ゲージ吸収効果が付与される。 -各種D攻撃(蛇顎も含む)ヒット時はクールダウンの影響を受けず通常通りゲージが上昇する。 -また、以後のコンボでも通常通りのゲージ上昇値に戻っている事から、正確にはクールダウンを強制終了させる効果が備わっている。 --&bold(){ヒット時、ガード時で吸収量は違う。}ヒット時の吸収量は基本的に2。ガード時は1となる。 --尚、相手ゲージが0の場合、吸収した扱いとならず吸収量は加算されない。 --蛇縛封焉塵のみ相手ゲージ減少値とテルミ側ゲージ上昇値が一致しない。ゲージ還元率は20%。 -DDをDDでキャンセル可能になる。 ---- #comment_num2(vsize=10)
#contents() ---- *ドライブ「フォースイーター」 -攻撃がヒット・ガード時、ヒートゲージの上少量が多いのが特徴。 -ヒット・ガードにかかわらず相手のゲージはまったく増えない。 -全体的に乗算補正が悪く、コンボ前半に組み込むとコンボダメージが下がる。 --&bold(){ヒット時、ガード時で上昇量は違う。}ヒット時は多く、ガード時はヒット時の3分の1~4分の1。 ---- *各種ドライブ **5D -見た目はハザマの蛇刃牙。蛇刃牙とは異なり、地上ヒット時相手は地上喰らいモーションでダウンしない。ヒット時14%、ガード時は4%ゲージ上昇。 --OD時はオーラが巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 **6D -リーチがやや短めの横蹴り。横蹴りがヒットするとオーラを纏った拳で連打→蹴り飛ばしに派生する。&bold(){fc対応。} -初段の横蹴りと最終段の蹴り飛ばしは打撃属性。最終段はキャンセル可能で空中轟牙双天刃等で追撃できる。 -派生技の着地後、蛇顎等で拾える。ヒット時28%ゲージ上昇。 -空中の相手に初段の先端がヒットした場合、派生技に派生しない事がある。 --OD時はヒット数とダメージが増加。拳で連打する部分に相手ゲージ吸収効果が追加。 **2D -奥から手前へ弧を描く様にウロボロスが移動する。相手引き寄せ効果有り。ヒット時24%、ガード時は7%ゲージ上昇。 -発生が遅くモーションも大きいが、ガードさせるとテルミ側が有利。 -例:∩ --OD版はウロボロスが形成する円が大きくなり、多段ヒットする様に。ただし、円の中心に判定が無く、空白地帯となる部分がある。 --相手ゲージ吸収効果が追加。 -例:∩_∩ **JD -発生がかなり遅い斜め下へのオーラの叩き付け。判定が横にも下にも強い。ヒット時16%、ガード時は4%ゲージ上昇。 -地上カウンターヒット時は5D、空中カウンターヒット時は6C等で追撃可能。テルミの主力牽制。 --OD時は叩き付けるオーラの部分が巨大化し、射程が伸びる。相手ゲージ吸収効果が追加。 **J2D -裂閃牙のようなモーションで叩きつけ。めくり判定あり。ヒット時12%、ガード時は4%ゲージ上昇。 -慣性をほとんど無視しストンと下に落ちる様に移動する。着地のタイミングをずらす用途にも使える。 -5C(1段目)や2Cにjcかけて最速で出すと中段として機能する。 --OD中は受身不能となり、2B等で追撃が可能。相手ゲージ吸収効果が追加。 ---- *オーバードライブ「ナイトメアリーパー」 -発動中、ドライブ攻撃の性能・攻撃判定・ゲージ上昇量増加と全ディストーションドライブ(DD)が強化される。 -更に各ドライブ攻撃と蛇縛封焉塵には相手ゲージ吸収効果が付与される。 -各種D攻撃(蛇顎も含む)ヒット時はクールダウンの影響を受けず通常通りゲージが上昇する。 -また、以後のコンボでも通常通りのゲージ上昇値に戻っている事から、正確にはクールダウンを強制終了させる効果が備わっている。 --&bold(){ヒット時、ガード時で吸収量は違う。}ヒット時の吸収量は基本的に2。ガード時は1となる。 --尚、相手ゲージが0の場合、吸収した扱いとならず吸収量は加算されない。 --蛇縛封焉塵のみ相手ゲージ減少値とテルミ側ゲージ上昇値が一致しない。ゲージ還元率は20%。 -DDをDDでキャンセル可能になる。 ---- #comment_num2(vsize=10)

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