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#contents *攻撃関係 **アストラルヒート キャラクターによって性能は違うが、当てると即死。 使用条件は、 -自分があと1ラウンドとれば勝ちの状況 -バーストのストックが一つある -ヒートゲージ100% であること。発動可能になると体力ゲージ横のキャラ絵が光りだす。 当たりさえすれば相手を殺せる上にコンボに組み込めるので、実用性が高い。 対戦中に相手にこれを意識させると、かなりのプレッシャーとなる。 **フェイタルカウンター(FatalCounter) BBCSから追加された要素。 通常のカウンターヒット効果に、FC発生させた技+その後に連続ヒットさせた技のやられ時間 (地上のけぞり、空中復帰不能時間など) が2Fずつ増加する。 この増加したF分は各種補正の影響を受けず、常に一定量追加される。 (つまり、通常では繋がらないコンボが繋がるようになる) *防御関係 **ギリギリガード 通称「ギリガ」・「直ガ(直前ガードの略)」 相手の攻撃に合わせ、直撃5F前にガードが成立していれば発生。 キャラクターが白く光ってガード硬直が大幅に少なくなる。他、ヒートゲージが微量増える。 ガードライブラが大きく増えるというデメリットもある。 一部のキャラクターの対策には必須。ガードに慣れてきたら練習してみよう。 **カウンターアサルト(CA) ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。 このゲームだと、ゲージを50%消費してCAを出すことができる。 他の格ゲーだとガードキャンセル(ガーキャン)と呼ばれることも。 **投げ抜け仕込み B+Cを投げられそうなタイミングで入力しておくこと。 Aも同時入力しておくと、バリアが出るので打撃にも対応できる。(投げ抜け仕込みバリア) 実際に相手が投げようとした場合、双方に弾かれるようなモーションが出て、 双方ともモーション終了まで無敵になる。 &bold(){ 「つかみモーションが見えてから抜ける」}のは不可能という認識が正しい。 上級者の対戦動画で頻繁に緑!を抜けているように見えるが、あれは経験で補っている。 初心者は&bold(){&u(){「紫!!に反応して抜ければ御の字」}}と思っておくと良いだろう。
#contents *攻撃関係 **アストラルヒート(Astral Heat) キャラクターによって性能は違うが、当てると即死。 使用条件は、 -自分があと1ラウンドとれば勝ちの状況 -バーストのストックが一つある -ヒートゲージ100% であること。発動可能になると体力ゲージ横のキャラ絵が光りだす。 当たりさえすれば相手を殺せる上にコンボに組み込めるので、実用性が高い。 対戦中に相手にこれを意識させると、かなりのプレッシャーとなる。 **フェイタルカウンター(FatalCounter) BBCSから追加された要素。通称はFC、FCHなど。 通常のカウンターヒット効果に加え、FC発生させた技&その後に連続ヒットさせた技のやられ時間 (地上のけぞり、空中復帰不能時間など) が2Fずつ増加する。 この増加したF分は各種補正の影響を受けず、常に一定量追加される。 (つまり、通常では繋がらないコンボが繋がるようになる) *防御関係 **ギリギリガード 通称「ギリガ」・「直ガ(直前ガードの略)」 相手の攻撃に合わせ、直撃5F前にガードが成立していれば発生。 キャラクターが白く光ってガード硬直が大幅に少なくなる。他、ヒートゲージが微量増える。 ガードライブラが大きく増えるというデメリットもある。 一部のキャラクターの対策には必須。ガードに慣れてきたら練習してみよう。 **カウンターアサルト(CA) ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。 このゲームだと、ゲージを50%消費してCAを出すことができる。 他の格ゲーだとガードキャンセル(ガーキャン)と呼ばれることも。 **投げ抜け仕込み B+Cを投げられそうなタイミングで入力しておくこと。 Aも同時入力しておくと、バリアが出るので打撃にも対応できる。(投げ抜け仕込みバリア) 実際に相手が投げようとした場合、双方に弾かれるようなモーションが出て、 双方ともモーション終了まで無敵になる。 &bold(){ 「つかみモーションが見えてから抜ける」}のは不可能という認識が正しい。 上級者の対戦動画で頻繁に緑!を抜けているように見えるが、あれは経験で補っている。 初心者は&bold(){&u(){「紫!!に反応して抜ければ御の字」}}と思っておくと良いだろう。

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