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#contents
*攻撃関係
**アストラルヒート
キャラクターによって性能は違うが、当てると即死。
使用条件は、
-自分があと1ラウンドとれば勝ちの状況
-バーストのストックが一つある
-ヒートゲージ100%
であること。発動可能になると体力ゲージ横のキャラ絵が光りだす。
当たりさえすれば相手を殺せる上にコンボに組み込めるので、実用性が高い。
対戦中に相手にこれを意識させると、かなりのプレッシャーとなる。
**フェイタルカウンター(FatalCounter)
BBCSから追加された要素。
通常のカウンターヒット効果に、FC発生させた技+その後に連続ヒットさせた技のやられ時間 (地上のけぞり、空中復帰不能時間など) が2Fずつ増加する。
この増加したF分は各種補正の影響を受けず、常に一定量追加される。
(つまり、通常では繋がらないコンボが繋がるようになる)
*防御関係
**ギリギリガード
通称「ギリガ」・「直ガ(直前ガードの略)」
相手の攻撃に合わせ、直撃5F前にガードが成立していれば発生。
キャラクターが白く光ってガード硬直が大幅に少なくなる。他、ヒートゲージが微量増える。
ガードライブラが大きく増えるというデメリットもある。
一部のキャラクターの対策には必須。ガードに慣れてきたら練習してみよう。
**カウンターアサルト(CA)
ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。
このゲームだと、ゲージを50%消費してCAを出すことができる。
他の格ゲーだとガードキャンセル(ガーキャン)と呼ばれることも。
**投げ抜け仕込み
B+Cを投げられそうなタイミングで入力しておくこと。
Aも同時入力しておくと、バリアが出るので打撃にも対応できる。(投げ抜け仕込みバリア)
実際に相手が投げようとした場合、双方に弾かれるようなモーションが出て、 双方ともモーション終了まで無敵になる。
&bold(){ 「つかみモーションが見えてから抜ける」}のは不可能という認識が正しい。
上級者の対戦動画で頻繁に緑!を抜けているように見えるが、あれは経験で補っている。
初心者は&bold(){&u(){「紫!!に反応して抜ければ御の字」}}と思っておくと良いだろう。
#contents
*攻撃関係
**アストラルヒート(Astral Heat)
キャラクターによって性能は違うが、当てると即死。
使用条件は、
-自分があと1ラウンドとれば勝ちの状況
-バーストのストックが一つある
-ヒートゲージ100%
であること。発動可能になると体力ゲージ横のキャラ絵が光りだす。
当たりさえすれば相手を殺せる上にコンボに組み込めるので、実用性が高い。
対戦中に相手にこれを意識させると、かなりのプレッシャーとなる。
**フェイタルカウンター(FatalCounter)
BBCSから追加された要素。通称はFC、FCHなど。
通常のカウンターヒット効果に加え、FC発生させた技&その後に連続ヒットさせた技のやられ時間 (地上のけぞり、空中復帰不能時間など) が2Fずつ増加する。
この増加したF分は各種補正の影響を受けず、常に一定量追加される。
(つまり、通常では繋がらないコンボが繋がるようになる)
*防御関係
**ギリギリガード
通称「ギリガ」・「直ガ(直前ガードの略)」
相手の攻撃に合わせ、直撃5F前にガードが成立していれば発生。
キャラクターが白く光ってガード硬直が大幅に少なくなる。他、ヒートゲージが微量増える。
ガードライブラが大きく増えるというデメリットもある。
一部のキャラクターの対策には必須。ガードに慣れてきたら練習してみよう。
**カウンターアサルト(CA)
ガード中に硬直をキャンセルして技を出すこと。
このゲームだと、ゲージを50%消費してCAを出すことができる。
他の格ゲーだとガードキャンセル(ガーキャン)と呼ばれることも。
**投げ抜け仕込み
B+Cを投げられそうなタイミングで入力しておくこと。
Aも同時入力しておくと、バリアが出るので打撃にも対応できる。(投げ抜け仕込みバリア)
実際に相手が投げようとした場合、双方に弾かれるようなモーションが出て、 双方ともモーション終了まで無敵になる。
&bold(){ 「つかみモーションが見えてから抜ける」}のは不可能という認識が正しい。
上級者の対戦動画で頻繁に緑!を抜けているように見えるが、あれは経験で補っている。
初心者は&bold(){&u(){「紫!!に反応して抜ければ御の字」}}と思っておくと良いだろう。