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アラクネ - (2008/12/11 (木) 14:56:51) の1つ前との変更点

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* アラクネ(CV:疋田 高志) |身長|: 20~220cm| |体重|: 5~1000kg| |血液型|: 不明| |出身地|: 不明| |誕生日|: 不明| |趣味|: 不明| |大切なもの |: 知識| |嫌いなもの |: 無知| ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 **概略 見た目どおりのトリッキータイプ。重厚感ある容姿の反面機動力は案外重くない。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードしようとした相手を崩しに行けるという寸法である。 ただし、無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高い。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 **コマンド表 |CENTER:分類|CENTER:技名|CENTER:コマンド|CENTER:備考| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ドライブ技|BGCOLOR(LIGHTGREEN):クリムゾン|--|コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):必殺技|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ゼロベクトル|空中で236D|| |~|BGCOLOR(LIGHTBLUE):y.トゥーダッシュ|空中で236C|| |~|BGCOLOR(LIGHTBLUE):PならばQ|214AorBorC(空中可)|| |~|BGCOLOR(LIGHTBLUE):イコール0|236B|| |CENTER:BGCOLOR(RED):ディストーションドライブ|BGCOLOR(RED):fマルg|空中で214214D|| |~|BGCOLOR(RED):fインバース|236236C|| **技性能 ***通常技 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):通常技|||A|前方に鉤爪を降る、連打可能| |~|||B|多段ヒットするドリルを突き出す、更にCを当てて追撃することも可能。ガードされてもjcからの空ダJ4Bで攻め継続できる| |~|||C|巨大な口の形になり、舌で舐め上げる。HIT時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない| |~|||2A|下段、足元に鉤爪を降る、連打可能| |~|||2B|団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す、横へのリーチはほとんどない、対空技として使えない事もない、何気に連打可能| |~|||2C|地面を爆走する下段技、ヒット時は相手が浮く、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く、突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物| |~|||JA|前方に鍵爪を降る、連打可能| |~|||JB|体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「J6A→J4B」や「空中ダッシュ→J4B」等での飛び込みが非常に強力| |~|||JC|真下にドリル攻撃、空中でヒットした時相手を地面に叩きつける。敵にヒットまたはガードさせた場合、敵を踏み台にジャンプする| ***特殊技 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):特殊技|||A中に6B|通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす| |~|||6A|鉤爪で相手の後頭部を狙うような中段。ヒットした相手を引き寄せる効果| |~|||6B|アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い| |~|||6C|足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に| |~||| ⇒C(追加入力)|魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可| |~|||  ⇒2C(追加入力)|1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり。| |~|||3C|地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用| |~|||空中で2A or 2B or 2C|Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能| |~|||空中で6A or 6B or 6C|真横に短く突進しながら攻撃| |~|||画面端の空中で44|反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意| ***投げ |BGCOLOR(LIGHTBLUE):地上投げ|||(地上で)6BC|球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意| |BGCOLOR(LIGHTBLUE):空中投げ|||(空中で)6BC|やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能| |BGCOLOR(LIGHTBLUE):カウンターアサルト|||ガード中に6AB|カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース>Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談| ***クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 |BGCOLOR(LIGHTGREEN):クリムゾン|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|D|リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。JC可| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|6D|1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|2D|前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D|地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる| 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 |BGCOLOR(LIGHTGREEN):烙印技|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中A離し|相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中B離し|自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中C離し|4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中D離し|相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大| ***必殺技 -&bold(){&color(darkblue){ゼロベクトル}} 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 上記2つのパターンを除けば消える事なく漂い続ける(?) 軌道は以下の通り。  ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。  ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。  ③自分にまとわりつく。わっか状。  ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。  ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。  ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 -&bold(){&color(darkblue){y.トゥーダッシュ}} 車輪状に足を出して回転する攻撃技。空中コンボ用か。 -&bold(){&color(darkblue){PならばQ}} 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 軌道は以下の通り。  ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る  ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る  ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る  ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る  ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る  ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る -&bold(){&color(darkblue){イコール0}} 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(HITorガード)か、攻撃を受ける(HITorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 ***ディストーションドライブ -&bold(){&color(darkblue){fマルg}} 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 -&bold(){&color(darkblue){fインバース}} 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 ***コンボルート -&bold(){&color(darkblue){地上コンボルート}} B>C>(jc)>空中コンボへ ノーゲージ基本コンボ。相手が大きな隙をさらして密着Bが当たる時に狙うと良い。 2A>B>D>(B・C押し離し)>(jc)>(C蟲ヒット>B蟲ヒット)>空中コンボへ 下段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 ※画面端付近では蟲召還を 6B離し・4C離しとすると繋がる場合もある。画面内での位置による微調整が必要。 2A×n>2C 下段始動。2Aでヒット確認をする。距離がやや遠い場合、上のコンボのDが届かないためこちらで代用。 低空J2D>C>空中コンボ 低空でJ2Dを当てると着地後空中コンボに移行可能 AやBを当てた後にjc→J4Bで攻め継続すると見せかけ、合間にJ2Dによる下段を入れるようにすると効果的。 地上投げ>fインバース(236236C)>D 地上投げ始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。カウンターアサルト始動にする事も出来る。 ちなみにD後にjcして空中コンボに移行可能。ただヒット数の関係上受身を取られやすい。 6A>D>(B・C押し離し)>(jc)>(C蟲ヒット>B蟲ヒット)>空中コンボへ 中段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 2D>3C>fインバース(236236C)>D 牽制ヒット確認始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。 2D>3C(BCホールド)>(jc)>JD(最速BC離し)>エリアル 同じく牽制ヒットから。なかなかシビアだが、ゲージ無しでエリアルまでいける。 6C>C>2C>(rc)>6C>C>2C 中段始動。ゲージ50%使用。キャラ限定?。烙印は付かないがダメージ4100以上。 烙印状態の相手に画面端で狙う場合は、A蟲が邪魔をしないようにラピッドキャンセル時のAをホールドしておく必要がある。 JD>(6A>A虫)×n>D>(B・C押し離し)>(jc)>空中コンボ 下段崩しからの6Aループ。バスケ。タイミングはA虫が当たるくらいに6Aを入力する。Aはホールド不要。 ゲージ回収率も良く、車輪ループみたく虫のタイミングを考える必要がないので楽だが、画面中央限定。 -&bold(){&color(darkblue){空中コンボルート}} JA>J6A>(jc)>JA>JB>JC>J2D or (fマルg > 空中コンボへ) 烙印重視。最後をfマルgに変えるとゲージ50%消費で威力増加。fマルgの後は一度着地してからもう一度空中コンボを狙える。 JA>J6A>(jc)>JA>J6A>y.トゥーダッシュ ダメージ重視。烙印ゲージが十分にある時やあと少しで倒せそうな時に。 JA>J6A>(jc)>JA(×1~3)>空中投げ>y.トゥーダッシュ 上記コンボより更にダメージ重視、なのだが空中投げが入る為当然投げ抜けの可能性が出てくる。 こちらのコンボはたまに狙う程度にしよう。 空中投げ>y.トゥーダッシュ 空中投げ始動。投げ後の硬直を必殺技でキャンセル出来るので、追撃しておいて損はない。 J6A>y.トゥーダッシュ(Cホールド>y.トゥーダッシュ動作中にBホールド>B・C離し>C蟲ヒット>B蟲ヒット)>空中コンボへ 通称「鋸ループ」 烙印状態限定・画面中央付近推奨。 y.トゥーダッシュの後、相手が地面に落ちる直前にC蟲で拾えば一度着地してからもう一度空中コンボを狙える。 ループも可能。画面端では蟲の出現位置を調整出来ればループ可能。 **立ち回り 基本は牽制キャラ。 2Dで地上からの接近を、6Dの設置によって空中からの接近を牽制する。 6Dが空中の高い位置に残っていて地面では2Dの蟲が跳ねている、という状況を作れたら、隙を突いてゼロベクトルを出す。 ゼロベクトルは敵を追尾するタイプが望ましい。体力勝ちしているのであれば自分を追尾するタイプを纏っておくのも悪くない。 ただし、体力バーの辺りを漂うタイプは敵との距離を保とうとする=ある一定以上は離れようとするため、あまり役に立たない。 可能であれば別のタイプが出るまで作り直したい。 敵追尾タイプのゼロベクトルを出せたら、6Dと2Dの盾を維持しつつ低空J6Dによる奇襲も混ぜて行く。 またこの時、余裕があればイコール0で透明になっておくと更に相手の攻め気を削ぐ事が出来る。 相手が焦れて牽制に当たれば烙印状態、堅実にガードしていれば敵追尾タイプのゼロベクトルをガードして烙印状態になる。 牽制が有効に機能する相手で、体力勝ちしているのであれば、烙印状態にしてからも牽制を続ければ良い。 烙印状態での牽制では、2Dを出す時に3Dと入力すると良い。こうすると2Dの蟲が跳ねる場所の辺りにちょうどD蟲召還が出てきてくれるので、対地・対空を兼ねた強力な牽制になる。 またバリアガード入力を一瞬混ぜる事でA蟲とB蟲を召還すると、相手は更に動き辛くなる。 特にA蟲は烙印ゲージの消費が非常に少なく、Aを素振りしても大した隙は無いので、常時A蟲が飛んでいるくらいが望ましい。 ゼロベクトルは、出してみて上空停滞タイプだった場合でも我慢した方が良い。 こればかりは運なので、何度出しても上空停滞タイプになり、その度にD蟲召還が出て烙印ゲージが無くなりましたというのは流石に勿体無い。 蟲召還のヒットで上空のゼロベクトルに向けて吹っ飛んでくれる事を期待して、烙印ゲージが無くなってから改めて敵追尾タイプを出し直せば良い。 烙印状態での牽制中、C蟲召還がヒットしたのを見て2C、D蟲召還が空中多段ヒットしたのを見てJ6Cのように追撃でダメージを増やせると強力だ。 体力負けしている場合、牽制があまり有効に機能しない相手の場合、牽制の布石として相手の方から距離を取るように仕向けたい時にはこちらから攻める必要がある。 アラクネは地上ダッシュが無いため、ダッシュ慣性を付けた攻撃で地上から攻める手段は取れない。 攻めるならばほぼ、低空ダッシュJ4Bによる飛び込みの1択になるだろう。 対地に判定の強いJ4Bで強引に相手に接近し、着地から投げ、下段、中段で崩して行く。 防御に関しては脆い面がある。 もし相手を烙印状態に出来ているなら、バリアガードを連打する事で飛んできたA蟲かB蟲による反撃が期待出来る。 相手の攻撃毎に有効な対策は異なってくるが、空中に逃げる事が出来ればJ6AやJ2Cなどの移動を兼ねた特殊技と2回の空中ダッシュで仕切り直しに持ち込み易い。 相手が誰であっても有効な手段として、カウンターアサルトからのfインバースとバリアバーストがある。 どちらも軽々しく出せるものではないが、使えるのに使わないまま負けるのだけは避けよう。 ***キャラ別対策 -&bold(){&color(darkblue){タオカカ}} ゼロベクトルとか展開しても余裕で突っ込んでくる→烙印つけても2AやJA当てられて解除される →逃げ切れなくなって固められる→気づいたらやられてる ってパターンの人も多いはず。 突っ込んでくる相手にはJBや6Cで対処しよう JBは当てにいくのではなく、置くような感じで出しておくと、タオカカへの良い牽制になる Aや2A始動からのコンボや固めが豊富なタオカカは、互いが近距離の時ひとまず2Aを出すようにする傾向にある そんな時こちらが6Cを出すと、2Aによる足元への攻撃をすり抜けながら攻撃を当てられる場合が多々ある 一度試してみるといいかもしれない -&bold(){&color(darkblue){ノエル=ヴァーミリオン}} アラクネの苦手なスピードタイプ。 チェーンリボルバーは中下段をしっかりガードしても1セットでガードブレイク寸前に追い込まれてしまう。 低空ダッシュJ4Bが、相手の昇りJB(?)に狩られて空中コンボを貰ってしまうのでリスキー。 安全に飛び込めるほど硬直差が有利な時は良いが、そうでなければ安易な飛び込みは我慢した方が良い。 昇りJB→下りJBにリスクを押し付けないと良いように攻められてしまうので、先読みC対空などで対抗する必要がある。 チェーンに持ち込まれた時はバリアガードはしない方が良い。 前進距離が長いため距離が離れないし、すぐにバリアゲージが尽きて結局はガードライブラが大幅に劣勢に傾いてしまう。 それよりも、チェーンの派生によっては2Aなどで割り込める隙があるので直前ガードを狙った方が傷は浅くてすむ。 一番やってはいけないのは、ガードブレイクしそうになって焦ってバリアバーストを使う事。ブレイクする前に使うよりも、ブレイクした後に使った方が良い。 ガードブレイクしてしまえばガードライブラは一度リセットされるので、ガードが崩れた硬直中にバーストすればもう1セット分チェーンに耐えられるようになる。 -&bold(){&color(darkblue){ラグナ=ザ=ブラッドエッジ}} アラクネを知る人なら、ラグナ使いはまず間違いなく突っ込んできて近距離戦に持ち込もうとする。 攻められるときついが、固めや崩し能力はノエル程ではない。 バリアで相手を確実に離し、隙を見てワープ、前ダッシュや2C等で確実に逃げるように あるいはダッシュキャンセルで再度固めにくることを読んで、2Aや投げで反撃するのも手 2Dやゼロベクトル(追尾版)等といった横に強い判定を持つ技が有効 横への展開ができればラグナの強みの一つであるヘルズファング(突進技)を始め横に強い技をかなり抑制できる。 接近できない事に焦れて、大抵空中ダッシュ等で強引に距離を詰めてこようとするので、そこをJ6A等で狩ろう。 こちらから空中ダッシュで攻める時やゼロベクトルを展開する時は相手の昇竜に注意。 空ダ時はJ2Aでめくったり、ゼロ時は最上空で出す等工夫するように。 遠距離技の乏しいラグナは、霧や虫の展開をきちんとしていけば基本的にこちらに有利な状況で戦いを進められる相手。 -&bold(){&color(darkblue){レイチェル=アルカード }} 決してアラクネが苦手な相手というわけではないが、勝てない人はとことん勝てない相手。 勝てない理由はアラクネ得意の空中からの攻めを潰されやすいことにある。 元よりレイチェルの持つ6A(猫アッパー)とタイニーロベリア(大砲)の対空性能は優れており、空中からの攻めしか知らないアラクネ使いはカモになる。 ひたすら牽制の手段もあるが、風を使った遠距離攻撃に潰されやすい。 そこで地上からの攻撃を意識してみる。 烙印がついた場合、ゲロや霧でジワジワと接近する。レイチェルのだすカエルはゲロで簡単に消せるので丁度いい。 牽制手段の少ないレイチェルはコレだけでもプレッシャーになる。 タイニーロベリアやカボチャを風で飛ばしてぶつけてくる場合があるので、ワープダッシュでさっさと接近してしまうのも手段。 接近し固めに入ったら上空からの攻撃も加えてみる。 セオリーとおりJ4BやJDを使う。JDを使う際は超低空で出すか、あるいはレイチェルの6Aが当たらない高度まで上昇することを意識する。 J4Bもやはり早めに発生させないと6Aに狩られるので要注意。 防御に回っている際はとにかくレイチェルの低空J2Cによる中段の揺さぶりをうまくガードすること。 体力の少ないアラクネなのでガード面はしっかりしておきたい。 投げキャラ並に冷静さを求められるキャラなので無理攻めせず、状況を見て攻めよう。 -&bold(){&color(darkblue){テイガー(TR-0009)}} アラクネのお得意様。 投げキャラの宿命か、遠距離攻撃や固めが強固なキャラにめっぽう弱い。 だがしかし、テイガーにおいては対策手段がいくつか用意されているので油断はできない。 中にはテイガーに勝てない人もいるのではないだろうか。 テイガーがする主なアラクネ対策 飛び道具無敵のスレッジハンマー 唯一の飛び道具スパークボルト 単純に考えれば烙印のあとひたすら牽制していれば向こうが近づけなくなり、一方的に勝てると思える。 が、上記ふたつの技でそうとも言えないのがテイガー戦。 テイガーを相手する場合、アラクネはいつも以上にしたたかに攻める必要がある。 烙印のあと、J6A~J6C等で接近しJ4Bで攻めて固める。着地時はいつもどおり中下段のゆさぶりなどなど。 これだけでテイガーは非常にやりづらくなる。 相手の攻撃をバックステップで避けて反撃するのがテイガーのスタイル だが、烙印中は-&bold(){&color(red){バックステップで攻撃を避けられても蟲までは避けられない}}。 ここが重要。 固められればテイガーは上記ふたつの技を思うように使えなくなる。 巨体もあいまって蟲がHitしまくるのでなおさらだ。 なので、テイガーに苦戦している人は、まず強気に攻めてみるのをオススメする。 諸注意として、烙印はゲロや6Dよりも霧で狙ったほうが堅実。 ゲロや6Dでは隙をみてスレッジハンマーが飛んできておじゃんになりかねない。 -&bold(){&color(darkblue){カルル=クローバー}} カルルと対戦する時に心がけておきたい行動の一つに &bold(){&color(red){人形とカルルに挟まれないようにする事}} 同じ方向に人形とカルルがいる状態で固められた場合、バリア等で距離を離して逃げるのはそう難しくない しかし挟まれた状態で固められるとバリアしても距離は離れないし、特に切り返し技に乏しいアラクネは正直やられ放題となってしまう 人形とカルルが大きく離れているならいいが、ある程度近くにいて挟まれた時は、必ずそこから逃げておく事。 もう一つは &bold(){&color(red){安易に人形の上空を飛ばないようにする事}} 人形が前上空に突き出す長爪攻撃は上空への範囲が非常に広い。ただそれほどダメージは大きくないし、しかも大抵単発 こちらはコンボに発展する可能性が低いのでそこまで警戒する必要はないが、 それよりも危険なのが、人形が頭の上辺りを手で叩いて衝撃波を出すような攻撃 これに当たってしまうとコンボ数がある程度増えない限り空中受身不可、カルルの位置によっては人形攻撃→カルル攻撃→また人形攻撃→etc...による バレーコンボに発展する可能性が大きくなってしまう。(最悪6~7割ダメージ) 人形を通過する時は、J6Aでさっさと通過する、攻撃が届かない程上空を通過する、人形に攻撃しながら地上から通過する等、衝撃波攻撃を極力もらわない様にすること ゼロベクトルを展開する時カルルに有効となるのが、意外にも上空版となる 追尾版や停滞版は人形に当たって消されてしまう場合が多い為いまいち機能しにくい カルルのダッシュはステップなので、当然地上からの攻めよりも空中ダッシュ等からの攻めを主軸に置いてくる 地上から人形の攻撃でガードさせる→その間にカルルが空ダで近づいて攻撃→固めへ というのがカルルの攻撃手段のひとつとなる そこへ上空版が展開されてると、これらの流れによる攻撃手段をかなり抑制できる、または6Dも有効 カルルと対戦時に限っては、上空版が展開された時は強気に攻めても良いだろう ---- #comment_num2(title_name=name,title_msg=comment,log=arakune comment,nsize=20,size=60,vsize=8,below,nodate) ---- [[外部:キャラ別攻略wiki>>http://www14.atwiki.jp/arakune/]]
* アラクネ(CV:疋田 高志) |身長|: 20~220cm| |体重|: 5~1000kg| |血液型|: 不明| |出身地|: 不明| |誕生日|: 不明| |趣味|: 不明| |大切なもの |: 知識| |嫌いなもの |: 無知| ―バックボーン― 無数の蟲を体内に宿す、魔道の探求者。 現在はカグツチの地下廃棄施設に住み着いている。 自身の存在を維持するために、大量の生命力を必要とすることから、人間やカカ族などを襲っていた。 だが、ある時今までとは比にならない力を感知し、動き出す。 ―性格― 理念や価値観が人間とは大きくかけ離れており、その言動の意味を察することは困難である。 だが、行動の目的は知識を得るということに集約されているようだ。 **概略 見た目どおりのトリッキータイプ。重厚感ある容姿の反面機動力は案外重くない。 地上ダッシュとバックステップは一定距離をワープするタイプ。 空中ダッシュは2回まで可能で、終わり際にふわっと浮き上がる軌道を取る。 各種飛び道具による弾幕で相手を抑制し、本体による打撃で崩すのがこのキャラクターの基本戦法。 ドライブ技『クリムゾン』等を相手に当てると相手の周囲に紋章のような“烙印”が付く。 烙印成立後に画面上バストアップ下にゲージが出現し、このゲージがなくなるまで烙印モードが続く。 烙印中は対応したボタンを押す(正確には、押しているボタンを放す)と自動的に画面外から蟲による追尾攻撃が行われるため、相手の行動を抑止できる。 その間、アラクネ本体は通常通り動けるため、蟲をガードしようとした相手を崩しに行けるという寸法である。 ただし、無敵技等の反撃に向いた技は少なく、そもそもの防御力の低さや接近戦での弱さもあるなど、烙印への依存度が高い。 その点を留意し、強気に攻める時、反撃の好機を伺う時とを使い分けたい。 **コマンド表 |CENTER:分類|CENTER:技名|CENTER:コマンド|CENTER:備考| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):ドライブ技|BGCOLOR(LIGHTGREEN):クリムゾン|--|コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):必殺技|BGCOLOR(LIGHTBLUE):ゼロベクトル|空中で236D|| |~|BGCOLOR(LIGHTBLUE):y.トゥーダッシュ|空中で236C|| |~|BGCOLOR(LIGHTBLUE):PならばQ|214AorBorC(空中可)|| |~|BGCOLOR(LIGHTBLUE):イコール0|236B|| |CENTER:BGCOLOR(RED):ディストーションドライブ|BGCOLOR(RED):fマルg|空中で214214D|| |~|BGCOLOR(RED):fインバース|236236C|| **技性能 ***通常技 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):通常技|||A|前方に鉤爪を降る、連打可能| |~|||B|多段ヒットするドリルを突き出す、更にCを当てて追撃することも可能。ガードされてもjcからの空ダJ4Bで攻め継続できる| |~|||C|巨大な口の形になり、舌で舐め上げる。HIT時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない| |~|||2A|下段、足元に鉤爪を降る、連打可能| |~|||2B|団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す、横へのリーチはほとんどない、対空技として使えない事もない、何気に連打可能| |~|||2C|地面を爆走する下段技、ヒット時は相手が浮く、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く、突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い。とはいえガードされると反確なので多用は禁物| |~|||JA|前方に鍵爪を降る、連打可能| |~|||JB|体の下部が剣山のような状態になって前下側を攻撃する多段ヒット技、対地技の要。J4Bで早く高度を下げながら攻撃できる為、「J6A→J4B」や「空中ダッシュ→J4B」等での飛び込みが非常に強力| |~|||JC|真下にドリル攻撃、空中でヒットした時相手を地面に叩きつける。敵にヒットまたはガードさせた場合、敵を踏み台にジャンプする| ***特殊技 |BGCOLOR(LIGHTBLUE):特殊技|||A中に6B|通常技の立ちAを6Bでキャンセルするとこの技に。体当たりで相手を吹き飛ばす| |~|||6A|鉤爪で相手の後頭部を狙うような中段。ヒットした相手を引き寄せる効果| |~|||6B|アラクネの足元で芋虫のような物が蠢く下段。発生が遅く、リーチも短い| |~|||6C|足を持ち上げ尖らせてから突き刺す中段。足元には喰らい判定も接触判定も無くなる。ヒット時地面バウンド効果。2A等の暴れ対策に| |~||| ⇒C(追加入力)|魚のような形になり尾ひれで跳ね上げる。ヒット時浮かせ効果。空中ガード不可(バリアでは可| |~|||  ⇒2C(追加入力)|1.5キャラ分ほど前方を覆い尽くすように襲いかかる。ヒット時地面叩き付け効果。自動裏回りあり。| |~|||3C|地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。発生は早く見えずらいが硬直は長いので、外すと痛い目に。前ダッシュ投げとの二択に使用| |~|||空中で2A or 2B or 2C|Aは前方、Bは真下、Cは後方にダイブ。ダイブ後、4or6で出現位置を調整可能。ヒット後は重複しないダイブでキャンセル可能| |~|||空中で6A or 6B or 6C|真横に短く突進しながら攻撃| |~|||画面端の空中で44|反対側の画面端に出現。動作中は被カウンター扱いなので注意| ***投げ |BGCOLOR(LIGHTBLUE):地上投げ|||(地上で)6BC|球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能でその場合4000近いダメージになる。4BCで投げた場合吐き出す方向が僅かに後ろとなり、fインバースの入力が左右逆になるので注意| |BGCOLOR(LIGHTBLUE):空中投げ|||(空中で)6BC|やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。y.トゥーダッシュで追撃可能| |BGCOLOR(LIGHTBLUE):カウンターアサルト|||ガード中に6AB|カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。一応、我慢してゲージを100%貯めればfインバース>Dによる追撃でダメージを2000少々稼げて烙印状態にも出来る。敵と自分の残体力、バリアバーストの有無と要相談| ***クリムゾン 以下の攻撃をヒットさせると、相手が烙印状態に。 烙印状態は、ゲージが無くなるか、攻撃を食らうと終了。 |BGCOLOR(LIGHTGREEN):クリムゾン|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|D|リーチの短い音波。ヒット時は相手受け身可能なよろけ。JC可| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|6D|1.5キャラ程前方の上空に、ふわふわと落下する蟲を召喚。再入力で古い蟲を消して、新しい蟲を召喚し直す。アラクネがダメージを受けると消えてしまう。飛び道具と相殺する?(ライチの棒にぶつかって消えるのを確認| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|2D|前方に蟲を投げつける。地面に落ちた蟲は跳ねるような動作をしてから土に潜って消える。投げる時と地面で跳ねた時にそれぞれ攻撃判定がある。アラクネがダメージを受けても消えない| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|空中でD(2D) or 6D or 3D or 4D|地面からつぼみ状の蟲が飛び出す。Dはほぼ真下、3Dは2~3キャラ前方、6Dは4キャラ程前方、4Dは自分の後方に蟲が出現。空中で出せる下段技なので、ジャンプ攻撃をガードさせた際にジャンプキャンセルから出すとガードを揺さぶれる| 以下の技は、烙印中(烙印ゲージがある状態)のみ使用可能。 |BGCOLOR(LIGHTGREEN):烙印技|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中A離し|相手側の画面端から中央の地面に向かって蟲が飛んで来る。ゲージ消費:極小| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中B離し|自分側の画面端から相手に向かって蟲が飛んで来る。ヒット時はダウン効果。ゲージ消費:小| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中C離し|4キャラ程離れた位置の地面から、自分に向かって蟲が飛び出す。ヒットした相手を引き寄せる効果。ゲージ消費:中| |~|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|烙印中D離し|相手の頭上からUの字の軌道の蟲。多段ヒット。ゲージ消費:大| ***必殺技 -&bold(){&color(darkblue){ゼロベクトル}} 3種類の軌道を持つ飛び道具。どれが選ばれるかはランダム。 もう一度入力すると先に出した方は消えてしまう。 ヒット、ガードを問わず、相手を烙印状態にするが、攻撃を食らうと消失する。 上記2つのパターンを除けば消える事なく漂い続ける(?) 軌道は以下の通り。  ①相手をゆっくりと追尾する。薄い円形。  ②相手の頭上に停滞し続ける(通常立ち状態で体力バーのすぐ下辺り)。濃い横長の楕円形。  ③自分にまとわりつく。わっか状。  ①は攻めに使用。これを盾にしつつ空中からJB等でプレッシャーをかけられる。  ②はジャンプ防止に使用。地上戦になるので、6Dや2D等で地上牽制をしっかり行う。  ③は守りに使用。この状態では相手は迂闊に攻められない。ワープを使って攻めに出ることもできる。 -&bold(){&color(darkblue){y.トゥーダッシュ}} 車輪状に足を出して回転する攻撃技。空中コンボ用か。 -&bold(){&color(darkblue){PならばQ}} 幻惑用の移動技。ボタンで軌道が異なる。 消失中は食らい判定が無いものの、移動中は食らい判定がある所に注意。 軌道は以下の通り。  ・214A : 前方にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る  ・214B : 真上にジャンプと見せかけて、元の位置に戻る  ・214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に戻る  ・J214A : 前方にジャンプと見せかけて、地上に戻る  ・J214B : 真上にジャンプと見せかけて、地上に戻る  ・J214C : 真横にダッシュと見せかけて、地上に戻る -&bold(){&color(darkblue){イコール0}} 透明になる。が、移動などの際に、揺れるエフェクトが発生する為、完全に見えなくなる訳では無い。 攻撃を当てる(HITorガード)か、攻撃を受ける(HITorガード)と効果終了。 ただし、蟲やゼロベクトルは効果継続。 ***ディストーションドライブ -&bold(){&color(darkblue){fマルg}} 地面に下段判定の穴を開け、触れた相手を引きずりこんで、大量の蟲で攻撃する技。 ガード不能攻撃だが発生は遅く、暗転を見てから回避可能。 ヒット後、すぐに硬直が解けるので追撃可能。 ヒット時は相手を烙印状態にする。 相手の対空技を空中ガードした直後や、空対空でもつれて相手が先に地面に落ちる時などに確定するケースがある。 -&bold(){&color(darkblue){fインバース}} 真上にレーザーを放つ技。入力完了から攻撃発生後まで無敵時間がある。 投げから確定で入る。 ヒット時は相手は受身不能。投げから当てた場合など、高空で当てた場合は発生の遅い技でも追撃できる。 横にも短い攻撃判定があり、浮かせ+引き寄せ効果によってレーザーに巻き込む事が出来る。ただし、ヒット数、ダメージは下がる。 この場合、4 or 6 のレバーで微妙に左右に動かせるので、少しでもヒット数が上がるように敵に近付いた方が良い。 ***コンボルート -&bold(){&color(darkblue){地上コンボルート}} B>C>(jc)>空中コンボへ ノーゲージ基本コンボ。相手が大きな隙をさらして密着Bが当たる時に狙うと良い。 2A>B>D>(B・C押し離し)>(jc)>(C蟲ヒット>B蟲ヒット)>空中コンボへ 下段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 ※画面端付近では蟲召還を 6B離し・4C離しとすると繋がる場合もある。画面内での位置による微調整が必要。 2A×n>2C 下段始動。2Aでヒット確認をする。距離がやや遠い場合、上のコンボのDが届かないためこちらで代用。 低空J2D>C>空中コンボ 低空でJ2Dを当てると着地後空中コンボに移行可能 AやBを当てた後にjc→J4Bで攻め継続すると見せかけ、合間にJ2Dによる下段を入れるようにすると効果的。 地上投げ>fインバース(236236C)>D 地上投げ始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。カウンターアサルト始動にする事も出来る。 ちなみにD後にjcして空中コンボに移行可能。ただヒット数の関係上受身を取られやすい。 6A>D>(B・C押し離し)>(jc)>(C蟲ヒット>B蟲ヒット)>空中コンボへ 中段始動・烙印付与・画面中央付近推奨 2D>3C>fインバース(236236C)>D 牽制ヒット確認始動・高威力・烙印付与。ゲージ50%使用。 2D>3C(BCホールド)>(jc)>JD(最速BC離し)>エリアル 同じく牽制ヒットから。なかなかシビアだが、ゲージ無しでエリアルまでいける。 6C>C>2C>(rc)>6C>C>2C 中段始動。ゲージ50%使用。キャラ限定?。烙印は付かないがダメージ4100以上。 烙印状態の相手に画面端で狙う場合は、A蟲が邪魔をしないようにラピッドキャンセル時のAをホールドしておく必要がある。 JD>(6A>A虫)×n>D>(B・C押し離し)>(jc)>空中コンボ 下段崩しからの6Aループ。バスケ。タイミングはA虫が当たるくらいに6Aを入力する。Aはホールド不要。 ゲージ回収率も良く、車輪ループみたく虫のタイミングを考える必要がないので楽だが、画面中央限定。 -&bold(){&color(darkblue){空中コンボルート}} JA>J6A>(jc)>JA>JB>JC>J2D or (fマルg > 空中コンボへ) 烙印重視。最後をfマルgに変えるとゲージ50%消費で威力増加。fマルgの後は一度着地してからもう一度空中コンボを狙える。 JA>J6A>(jc)>JA>J6A>y.トゥーダッシュ ダメージ重視。烙印ゲージが十分にある時やあと少しで倒せそうな時に。 JA>J6A>(jc)>JA(×1~3)>空中投げ>y.トゥーダッシュ 上記コンボより更にダメージ重視、なのだが空中投げが入る為当然投げ抜けの可能性が出てくる。 こちらのコンボはたまに狙う程度にしよう。 空中投げ>y.トゥーダッシュ 空中投げ始動。投げ後の硬直を必殺技でキャンセル出来るので、追撃しておいて損はない。 J6A>y.トゥーダッシュ(Cホールド>y.トゥーダッシュ動作中にBホールド>B・C離し>C蟲ヒット>B蟲ヒット)>空中コンボへ 通称「鋸ループ」 烙印状態限定・画面中央付近推奨。 y.トゥーダッシュの後、相手が地面に落ちる直前にC蟲で拾えば一度着地してからもう一度空中コンボを狙える。 ループも可能。画面端では蟲の出現位置を調整出来ればループ可能。 **立ち回り 基本は牽制キャラ。 2Dで地上からの接近を、6Dの設置によって空中からの接近を牽制する。 6Dが空中の高い位置に残っていて地面では2Dの蟲が跳ねている、という状況を作れたら、隙を突いてゼロベクトルを出す。 ゼロベクトルは敵を追尾するタイプが望ましい。体力勝ちしているのであれば自分を追尾するタイプを纏っておくのも悪くない。 ただし、体力バーの辺りを漂うタイプは敵との距離を保とうとする=ある一定以上は離れようとするため、あまり役に立たない。 可能であれば別のタイプが出るまで作り直したい。 敵追尾タイプのゼロベクトルを出せたら、6Dと2Dの盾を維持しつつ低空J6Dによる奇襲も混ぜて行く。 またこの時、余裕があればイコール0で透明になっておくと更に相手の攻め気を削ぐ事が出来る。 相手が焦れて牽制に当たれば烙印状態、堅実にガードしていれば敵追尾タイプのゼロベクトルをガードして烙印状態になる。 牽制が有効に機能する相手で、体力勝ちしているのであれば、烙印状態にしてからも牽制を続ければ良い。 烙印状態での牽制では、2Dを出す時に3Dと入力すると良い。こうすると2Dの蟲が跳ねる場所の辺りにちょうどD蟲召還が出てきてくれるので、対地・対空を兼ねた強力な牽制になる。 またバリアガード入力を一瞬混ぜる事でA蟲とB蟲を召還すると、相手は更に動き辛くなる。 特にA蟲は烙印ゲージの消費が非常に少なく、Aを素振りしても大した隙は無いので、常時A蟲が飛んでいるくらいが望ましい。 ゼロベクトルは、出してみて上空停滞タイプだった場合でも我慢した方が良い。 こればかりは運なので、何度出しても上空停滞タイプになり、その度にD蟲召還が出て烙印ゲージが無くなりましたというのは流石に勿体無い。 蟲召還のヒットで上空のゼロベクトルに向けて吹っ飛んでくれる事を期待して、烙印ゲージが無くなってから改めて敵追尾タイプを出し直せば良い。 烙印状態での牽制中、C蟲召還がヒットしたのを見て2C、D蟲召還が空中多段ヒットしたのを見てJ6Cのように追撃でダメージを増やせると強力だ。 体力負けしている場合、牽制があまり有効に機能しない相手の場合、牽制の布石として相手の方から距離を取るように仕向けたい時にはこちらから攻める必要がある。 アラクネは地上ダッシュが無いため、ダッシュ慣性を付けた攻撃で地上から攻める手段は取れない。 攻めるならばほぼ、低空ダッシュJ4Bによる飛び込みの1択になるだろう。 対地に判定の強いJ4Bで強引に相手に接近し、着地から投げ、下段、中段で崩して行く。 防御に関しては脆い面がある。 もし相手を烙印状態に出来ているなら、バリアガードを連打する事で飛んできたA蟲かB蟲による反撃が期待出来る。 相手の攻撃毎に有効な対策は異なってくるが、空中に逃げる事が出来ればJ6AやJ2Cなどの移動を兼ねた特殊技と2回の空中ダッシュで仕切り直しに持ち込み易い。 相手が誰であっても有効な手段として、カウンターアサルトからのfインバースとバリアバーストがある。 どちらも軽々しく出せるものではないが、使えるのに使わないまま負けるのだけは避けよう。 ***キャラ別対策 -&bold(){&color(darkblue){タオカカ}} ゼロベクトルとか展開しても余裕で突っ込んでくる→烙印つけても2AやJA当てられて解除される →逃げ切れなくなって固められる→気づいたらやられてる ってパターンの人も多いはず。 突っ込んでくる相手にはJBや6Cで対処しよう JBは当てにいくのではなく、置くような感じで出しておくと、タオカカへの良い牽制になる Aや2A始動からのコンボや固めが豊富なタオカカは、互いが近距離の時ひとまず2Aを出すようにする傾向にある そんな時こちらが6Cを出すと、2Aによる足元への攻撃をすり抜けながら攻撃を当てられる場合が多々ある 一度試してみるといいかもしれない -&bold(){&color(darkblue){ノエル=ヴァーミリオン}} アラクネの苦手なスピードタイプ。 チェーンリボルバーは中下段をしっかりガードしても1セットでガードブレイク寸前に追い込まれてしまう。 低空ダッシュJ4Bが、相手の昇りJB(?)に狩られて空中コンボを貰ってしまうのでリスキー。 安全に飛び込めるほど硬直差が有利な時は良いが、そうでなければ安易な飛び込みは我慢した方が良い。 昇りJB→下りJBにリスクを押し付けないと良いように攻められてしまうので、先読みC対空などで対抗する必要がある。 チェーンに持ち込まれた時はバリアガードはしない方が良い。 前進距離が長いため距離が離れないし、すぐにバリアゲージが尽きて結局はガードライブラが大幅に劣勢に傾いてしまう。 それよりも、チェーンの派生によっては2Aなどで割り込める隙があるので直前ガードを狙った方が傷は浅くてすむ。 一番やってはいけないのは、ガードブレイクしそうになって焦ってバリアバーストを使う事。ブレイクする前に使うよりも、ブレイクした後に使った方が良い。 ガードブレイクしてしまえばガードライブラは一度リセットされるので、ガードが崩れた硬直中にバーストすればもう1セット分チェーンに耐えられるようになる。 -&bold(){&color(darkblue){ラグナ=ザ=ブラッドエッジ}} アラクネを知る人なら、ラグナ使いはまず間違いなく突っ込んできて近距離戦に持ち込もうとする。 攻められるときついが、固めや崩し能力はノエル程ではない。 バリアで相手を確実に離し、隙を見てワープ、前ダッシュや2C等で確実に逃げるように あるいはダッシュキャンセルで再度固めにくることを読んで、2Aや投げで反撃するのも手 2Dやゼロベクトル(追尾版)等といった横に強い判定を持つ技が有効 横への展開ができればラグナの強みの一つであるヘルズファング(突進技)を始め横に強い技をかなり抑制できる。 接近できない事に焦れて、大抵空中ダッシュ等で強引に距離を詰めてこようとするので、そこをJ6A等で狩ろう。 こちらから空中ダッシュで攻める時やゼロベクトルを展開する時は相手の昇竜に注意。 空ダ時はJ2Aでめくったり、ゼロ時は最上空で出す等工夫するように。 遠距離技の乏しいラグナは、霧や虫の展開をきちんとしていけば基本的にこちらに有利な状況で戦いを進められる相手。 -&bold(){&color(darkblue){レイチェル=アルカード }} 決してアラクネが苦手な相手というわけではないが、勝てない人はとことん勝てない相手。 勝てない理由はアラクネ得意の空中からの攻めを潰されやすいことにある。 元よりレイチェルの持つ6A(猫アッパー)とタイニーロベリア(大砲)の対空性能は優れており、空中からの攻めしか知らないアラクネ使いはカモになる。 ひたすら牽制の手段もあるが、風を使った遠距離攻撃に潰されやすい。 そこで地上からの攻撃を意識してみる。 烙印がついた場合、ゲロや霧でジワジワと接近する。レイチェルのだすカエルはゲロで簡単に消せるので丁度いい。 牽制手段の少ないレイチェルはコレだけでもプレッシャーになる。 タイニーロベリアやカボチャを風で飛ばしてぶつけてくる場合があるので、ワープダッシュでさっさと接近してしまうのも手段。 接近し固めに入ったら上空からの攻撃も加えてみる。 セオリーとおりJ4BやJDを使う。JDを使う際は超低空で出すか、あるいはレイチェルの6Aが当たらない高度まで上昇することを意識する。 J4Bもやはり早めに発生させないと6Aに狩られるので要注意。 防御に回っている際はとにかくレイチェルの低空J2Cによる中段の揺さぶりをうまくガードすること。 体力の少ないアラクネなのでガード面はしっかりしておきたい。 投げキャラ並に冷静さを求められるキャラなので無理攻めせず、状況を見て攻めよう。 -&bold(){&color(darkblue){テイガー(TR-0009)}} アラクネのお得意様。 投げキャラの宿命か、遠距離攻撃や固めが強固なキャラにめっぽう弱い。 だがしかし、テイガーにおいては対策手段がいくつか用意されているので油断はできない。 中にはテイガーに勝てない人もいるのではないだろうか。 テイガーがする主なアラクネ対策 飛び道具無敵のスレッジハンマー 唯一の飛び道具スパークボルト 単純に考えれば烙印のあとひたすら牽制していれば向こうが近づけなくなり、一方的に勝てると思える。 が、上記ふたつの技でそうとも言えないのがテイガー戦。 テイガーを相手する場合、アラクネはいつも以上にしたたかに攻める必要がある。 烙印のあと、J6A~J6C等で接近しJ4Bで攻めて固める。着地時はいつもどおり中下段のゆさぶりなどなど。 これだけでテイガーは非常にやりづらくなる。 相手の攻撃をバックステップで避けて反撃するのがテイガーのスタイル だが、烙印中は-&bold(){&color(red){バックステップで攻撃を避けられても蟲までは避けられない}}。 ここが重要。 固められればテイガーは上記ふたつの技を思うように使えなくなる。 巨体もあいまって蟲がHitしまくるのでなおさらだ。 なので、テイガーに苦戦している人は、まず強気に攻めてみるのをオススメする。 諸注意として、烙印はゲロや6Dよりも霧で狙ったほうが堅実。 ゲロや6Dでは隙をみてスレッジハンマーが飛んできておじゃんになりかねない。 -&bold(){&color(darkblue){カルル=クローバー}} カルルと対戦する時に心がけておきたい行動の一つに &bold(){&color(red){人形とカルルに挟まれないようにする事}} 同じ方向に人形とカルルがいる状態で固められた場合、バリア等で距離を離して逃げるのはそう難しくない しかし挟まれた状態で固められるとバリアしても距離は離れないし、特に切り返し技に乏しいアラクネは正直やられ放題となってしまう 人形とカルルが大きく離れているならいいが、ある程度近くにいて挟まれた時は、必ずそこから逃げておく事。 もう一つは &bold(){&color(red){安易に人形の上空を飛ばないようにする事}} 人形が前上空に突き出す長爪攻撃は上空への範囲が非常に広い。ただそれほどダメージは大きくないし、しかも大抵単発 こちらはコンボに発展する可能性が低いのでそこまで警戒する必要はないが、 それよりも危険なのが、人形が頭の上辺りを手で叩いて衝撃波を出すような攻撃 これに当たってしまうとコンボ数がある程度増えない限り空中受身不可、カルルの位置によっては 人形打ち上げ攻撃→カルル打ち上げ攻撃→また人形打ち上げ攻撃→etc...による バレーコンボに発展する可能性が大きくなってしまう。(最悪6~7割ダメージ) 人形を通過する時は、J6Aでさっさと通過する、攻撃が届かない程上空を通過する、人形に攻撃しながら地上から通過する等、衝撃波攻撃を極力もらわない様にすること ゼロベクトルを展開する時カルルに有効となるのが、意外にも上空版となる 追尾版や停滞版は人形に当たって消されてしまう場合が多い為いまいち機能しにくい カルルのダッシュはステップなので、当然地上からの攻めよりも空中ダッシュ等からの攻めを主軸に置いてくる 地上から人形の攻撃でガードさせる→その間にカルルが空ダで近づいて攻撃→固めへ というのがカルルの攻撃手段のひとつとなる そこへ上空版が展開されてると、これらの流れによる攻撃手段をかなり抑制できる、または6Dも有効 カルルと対戦時に限っては、上空版が展開された時は強気に攻めても良いだろう 対空はそれほど強くないので、J4Bによるプレッシャーをどんどんかけると良い ---- #comment_num2(title_name=name,title_msg=comment,log=arakune comment,nsize=20,size=60,vsize=8,below,nodate) ---- [[外部:キャラ別攻略wiki>>http://www14.atwiki.jp/arakune/]]

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