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駆け引き - (2009/02/07 (土) 18:29:47) の最新版との変更点

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*駆け引き 当「ブレイブルー」を初めとする格闘ゲームの駆け引きの構造を解説。 格ゲー対戦動画等で「スゲー」とか「上手い」とか言われている理由が今ひとつ分からない人は特に。 とりあえずこれを全部さっと読んで知識を入れておくと、ネット各所で公開されている対戦動画の面白みが増えるでしょう。 *基本 格闘ゲームの流れは以下のループとなっております -差し合い ⇔ 固め     ↓    ↑ -コンボ(ダメージ発生) このゲームは「コンボゲー」と言われていますが、その実やっていることは一番上の &bold(){「差し合い」と「固め」の駆け引き}がこのゲームの全てで、「コンボ」はそこで起こったことの勝敗の結果でしかないんです。 「差し合い」と「固め」では駆け引きの構造がちょっと違うので個別に解説しますが、 『ちょっと手の多いジャンケン』という考え方で概ね合っています。 “格闘ゲームが分からない”という人はこの『手』を覚えていない事が多いですのできちんと整理したいと思います。 ---- *・差し合い・ 「差し合い」両者がまだお互いに行動できる状態のこと、そこに生まれる駆け引きのことを総称します。 これに勝ったほうが「相手を固める権利」か「コンボのチャンス」を得ることができます。 何か攻撃が当たったとしても連続技につながらなかった場合、まだ勝敗は決していません。 近距離で何もせず、見合っている状況が対戦動画に出てきた場合、この駆け引きがあると見て間違いないでしょう。 お互い、同じく「牽制」と「対空」と「飛び込み」の3つ『手』がありますので個別に紹介。 概ね「牽制」→「飛び込み」→「対空」→「牽制」の三すくみです。 ***牽制 相手の接近に対処する選択肢です。 「横」に強い攻撃を繰り出し、相手の接近を未然にブロックし、間合いの主導権を得ることを目的とします。 結果、HITしたり、ガードさせたりした場合、固めに入れるケースもありますが、よほど接近していないと無理でしょう。 地上に居ながら出せるため、リターンは少ないですが一番手軽な選択肢として認識されています。 また、相手の飛び込みを誘うためのブラフとしての意味合いも兼ねています。 が、「横」に強い反面「縦」に弱いので飛込みには相性的に負けています。 また、リーチが長く、判定の強い攻撃ほど隙が大きいので空振りした場合、相手に反撃される恐れもあります。  メリット:相手の接近を防げる  デメリット:飛び込みに弱い ***飛び込み 相手の牽制に対処する選択肢です。 相手の上空からジャンプして攻め込むため、相手の横への攻撃を飛び越して攻撃できます。 基本的に接近するため、HITしてしまえばコンボに、ガードさせれば固めることができます。 反面、ジャンプする行為が見えているため、牽制を振らなかった相手が的確な対空で対処した場合不利になります。 「バリアガード」を含め、空中ガードよって他作品よりもある程度リスクが減少しているものの、 ハイリスク・ハイリターンな行動であると認識されています。  メリット:成功すれば攻めに転じることができる  デメリット:対空により撃墜されやすい ***対空 相手の飛び込みに対処する選択肢です。 相手の飛び込みに対して「縦」に強い攻撃や相手よりも先に飛びついて撃墜することを目的とします。 相手の行動を見て対応するという性質上やや受身ですが、飛び込みという一点においての強さがあります。 また、ある程度のリーチがある技ならば飛び込み対処のほか、牽制としての効果も発揮します。 相手の上空からの攻撃を抑止してしまえば牽制攻撃がより映えてきます。 牽制と逆で、「縦」に強い分「横」に短い技が大半なので相手が飛んでいなかった場合、隙を突かれます。 また、相手がジャンプしても大技で対空するのを読まれ、ガードされた場合、状況が不利になるのはやむを得ません。 飛び込みほどリスクはないものの、一点読みという性質ゆえに平時には頻繁に使用できない選択肢でもあります。  メリット:相手の空中からの攻撃を抑制できる 飛び込みに勝てる  デメリット:隙が大きい ---- *・固め・ どちらかが連続技を相手にガードさせられる状況を作ったときに発生する駆け引きです。 以下、固める側を「攻撃側」 固められる側を「防御側」とします。 **防御側 ガードする側は攻め側の選択肢に対しての正解を出さねばならないので受動的。 主導権を握られており、勝ちの選択肢を得たとしても「その場しのぎ」的な状況にしかならないことも。 しかし、これをクリアできないと、とにかく格上相手に勝てないので、よく把握しておきたいところ。 使える手は大きく分けて3つ。「ガード」「逃げ」「割り込み」です。 ですが、「割り込み」には色々な種類があるため、これだけは種類別に紹介します。 ***ガード 選択肢の一つなのでちゃんと紹介。ガードの種類は以下のとおり。 |CENTER:BGCOLOR(SILVER):ガードの種類|CENTER:BGCOLOR(SILVER):上段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):中段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):下段攻撃|CENTER:BGCOLOR(SILVER):備考| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):立ちガード|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):×|CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):| |CENTER:BGCOLOR(PINK):しゃがみガード|CENTER:BGCOLOR(PINK):○|CENTER:BGCOLOR(PINK):×|CENTER:BGCOLOR(PINK):○|CENTER:BGCOLOR(PINK):| |CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):空中ガード|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):○|CENTER:BGCOLOR(LIGHTBLUE):「空中ガード不能」属性が存在&br()「バリアガード」のみ全てガード可能| 防御側の&bold(){最強}の選択肢です。 何ゆえ最強かと聞かれればジャンケンに例えると  『相手が3つの手のうち一つ以上が使えない状態になるまで全部あいこにする効果』 ……つまり、絶対勝てる手が見えるまで時間稼ぎしてしまえというシンプルかつ強力な選択肢なのです。 どういう状況で手が減るかといえば一番は“距離”。 距離が離れると相手はガードさせるのにもリーチの長い大技や再接近の必要があるため、 逃げるチャンスや反撃のタイミングを得られる=固めからの脱出ができるわけです。 よって「バリアガード」によって硬直は長くなりますが、間合いが離れやすくなるため、その効果はより高くなります。 「ガードライブラ」等のガードクラッシュシステムが導入されてもやはりジャンケンを無効にする効果は最強です。 しかし、攻撃側の解説にて詳細は示しますが、各種「崩し」を唯一かつ絶対の弱点としています。  メリット:「ガード崩し」以外のあらゆる選択肢を無力化できる  デメリット:「ガード崩し」に弱い ***逃げ 相手の固めから脱出を図ります。 「ガード」するだけでは固めに対しての根本的な解決には至らないので、連携が途切れたら逃げます。 逃げ方は縦に逃げる「ジャンプ」と後ろに逃げる「バックステップ」の二種類。 相手の連携が途切れたときに安全な位置にいったん逃げ出し、形勢を立て直します。 ガードの項で先述したとおり、間合いが離れたときは使える技が多く減るので逃げるチャンス。 しかし、ジャンプは対空技に、バックステップはリーチの長い攻撃で潰されたりします。 また、タイミングが悪かったりすれば当然攻撃が当たりますし、 相手も固めの中にこれらの行動に対策できる技を混ぜてくるのでこの点は読み合いとなります。 ガードよりもリスクはかなり高いですが他の選択肢に比べるとリスクは低い選択肢です。 格闘ゲーム若葉マークをはずしたい方はこの逃げが安定するようになるのがポイントとなります。  メリット:「固め」から脱出できる可能性がある  デメリット:無防備な瞬間を狙い撃ちされる可能性がある ***バックステップ(無敵) 性質的に「逃げ」と「割り込み」の中間的な位置づけがあります。 当ゲームではバックステップの途中に無敵があるため、それを利用した逃げ方の一つ。 相手の攻撃にあわせてバックステップの無敵でひらりとかわしてしまうだけ。 後ろに下がるだけでなく、攻撃が空振りするので攻撃側はあらゆるキャンセルが不可能となるため、固め脱出の確率は飛躍的にあがります。 ガード硬直が解けていれば手軽に出せる反面、無敵時間は長くないので、キャラによりますがタイミングがシビア。 失敗した際は空中食らいなので、空中コンボが確定する確立が高いという意味でリスクは単なる逃げとは異なります。  メリット:相手の連続キャンセルを止めることができる  デメリット:無敵時間が短い ***バースト 当ゲームならではの「割り込み」手段。 ディストーションドライブ演出中意外のいかなるガード、食らい硬直中であってもそれを強制的にキャンセルし、周囲に相手を弾き飛ばす衝撃波を放ちます。 地上・空中問わず発動可能で、相手の攻撃が途切れるまでノーダメージ、途切れたら発動と、発動中の無駄が一切無いのがポイント。 さらに、発動時のバリアゲージが相手のそれよりも上回っていればもしガードされてもガードクラッシュするオマケ付きです。 弱点は、発動するまでの隙、特に連携技を耐えるモーション中にラピッドキャンセル等で隙を消され、続く衝撃波をガードされること。 いわいる「バースト狩り」という奴で、衝撃波前後の隙が多いという弱点が一気に露呈してしまいます。 さらに、当ゲームでは「バースト使用後に受ける全てのダメージは1.5倍」、「使用以降、ラウンド中バリア使用不可」 という重いデメリットを背負っており、「ラウンド中1回だけ」ということもあってここぞというときにしか使えません。 使いどころを間違えなければ高性能な「割り込み」です。 中級者以上ならば「バースト狩り」を狙った攻防・駆け引きも存在するので覚えておいて損はないでしょう。  メリット:ダメージ中でも出せる HITさせやすい  デメリット:半恒久的なペナルティがある ***カウンターアサルト 当ゲームならではの「割り込み」手段。ヒートゲージ50消費。 地上ガード硬直中限定ですが、ガード硬直をキャンセルして全身無敵になって攻撃します。 ゲージさえあればガード硬直ならばいつでもOKなので相手の技をガードした直後に入力すれば動作硬直の相手に直撃します。 崩しの強いキャラクターからのラッシュから離脱できるだけでもライフアドバンテージ的に得をしているので、 キャラクター対策という意味も込みで使用を検討・推奨するケースがあります。 ただし、ゲージ50%消費となると「ディストーションドライブ」や「ラピッドキャンセル」等の魅力的な選択肢があります。 また、この攻撃で繰り出される技のダメージはゼロなので、他の選択肢と比べて固めから抜けるだけでそれほどのリターンがあるかを判断せねばなりません。 バーストとは違う形でデメリットを持った強力な「割り込み」手段です。  メリット:HITさせやすい  デメリット:ゲージ50%消費 ***暴れ いちばん一般的な「割り込み」手段です。 連続ガード。つまり、ガード硬直中に矢継ぎ早に繋がる攻撃は自動でガードし続けるという性質を利用し、 ガード硬直が途切れる前に軽い技を連打しておき、ガード硬直が途切れた瞬間にこちらの攻撃が出るため、 続けて攻撃してきた相手にHITするという仕組み。 故に「反撃確定タイミングに攻撃する」のとは趣が違います。 HITすればコンボに行けたり、ガードさせれば攻守逆転が見込める等、成功時のリターンはすばらしいです。 「直前ガード」により、隙を低減できれば成功率はさらに上がります。 その性質上、素早く攻撃の出る弱攻撃(A系)が適しているほか、同じ理由で「投げ」も暴れの選択肢に入ります。 一瞬緩んだ攻撃の隙を突くわけですが、その攻撃の瞬間にはガードは解け、無防備です。 故に、「連続ガードではないが、割り込みに間に合う」という「暴れ潰し」を相手が仕掛けてきた場合、まんまと引っかかります。 その点を把握し、いつ技を仕込むかを判断する駆け引きが必要なハイリスク・ハイリターンな選択肢であると認識されています。  メリット:(成功すれば)攻守逆転の可能性がある  デメリット:「暴れ潰し」に弱い ***無敵リバサ 最終手段の「割り込み」。リバサとは「リバーサル」の略。 基本的な概要は上記「暴れ」と同じく、ガード硬直が解けた瞬間に攻撃が出るように仕込みをしておくこと。 その際、使う技が出の早い弱攻撃ではなく、「無敵時間のある必殺技」を使う点で異なります。 「無敵必殺技」は攻撃判定の発生は遅いものの、無敵判定の発生は発動後、早いタイミングでつきます。 その無敵で相手の攻撃を空振りさせ、続く攻撃判定に相手を巻き込んでしまえば確実に相手の固めから脱出できます。 格闘ゲーム黎明期からある「昇竜割り込み」とはこれのことです。 また、超必殺技(ディストーションドライブ)の演出無敵で割り込む「暗転リバサ」も当ブレイブルーには存在します。 ただし、攻撃判定発生前に相手の攻撃硬直が終わってしまうと、相手にガードされます。 無敵判定のある技は概して技後硬直が長く、ガードされるだけで攻撃側の最大威力コンボが確定します。 ノーゲージでたくさんの相手の攻撃に勝てる反面、失敗した際の被害も大きいため、もっともリスク・リターンの大きい選択肢です。 また、割り込めるかどうかを判断せずに必殺技を入力しておき、脈略無しに割り込むのを「ぶっ放し」と言ったりします。 相手の意表をつければ正解ですが、無敵判定発生前に潰される可能性もありますのでリスクはさらに高まります。  メリット:(成功すれば)確実に固めから脱出できる  デメリット:ガードされるだけで反撃確定する ---- **攻撃側 防御側はガードを固めてさえ居れば確実に逃げたり、反撃する好機が見えるとは前項のとおり。 つまり、前項の表の×印を突いてやればガードを無力化することができます。 このガードを無力化するのが「崩し」の手段と言われるものです。 攻撃側の選択肢は「連続ガード」「暴れ潰し」「崩し」の3つに大別。 さらに「崩し」はパターンごとに4種類あります。 ***連続ガード 相手に割り込む余地無くラッシュする方法。 「逃げ」や「バックステップ」、「暴れ」等はガード硬直が解けるのを前提としているため、それを無力化する選択肢です。 “コンボとしては繋がるけどガードされると連続HITしない”ものもこちらに含む場合も。 そうした連携になると各種割り込みに対して「暴れ潰し」としても機能することもあります。 ですが、基本的には相手は 『ガードに成功している』 ということなので攻めとしては成立していません。 この状態から各種「崩し」や「暴れ潰し」で相手にアクションを起こさせるように仕向けることが駆け引きの始まりです。 ノーリスク・ノーリターンな選択肢であるといえるでしょう。  メリット:相手の反撃が無い  デメリット:こちらの攻撃も無い ***暴れ潰し 相手の反撃を読み、ガード硬直が一瞬と解けるような連携を組んで、相手の反撃を出る前に潰す選択肢。 上記「割り込み」の殆どの選択肢に対して勝ち、狙ってできればそのままコンボチャンスも得られます。 また、意図的に一瞬ラッシュの手を緩め、反撃の好機を装っての暴れ潰しもあります。 手を緩めるタイプの暴れつぶしは逃げられるリスクを伴うものの、相手の意思を操作できるため精神的な攻防の要になります。 また、攻撃の手を緩めて再接近しての攻撃が「暴れ潰し」として機能する場合もあります。 ただし、お互いの攻撃が相打ちになったり、インターバルを狙って無敵技で割られたりします。 若干のリスクをかけてリターンを狙う選択肢であると言えるでしょう。  メリット:相手の「暴れ」に勝てる  デメリット:「無敵リバサ」で返される可能性がある 逃げられる可能性がある ***下段 「立ちガード」ができない技。崩しの手段の一つ。 両方のガードができる技(「上段」と呼ばれる)と同じくらい素早く出るため、上段技と同じように「暴れ潰し」等にも使われます。 コンボパーツを兼ねる攻撃も多いため、HITしてからのコンボもやりやすいというのもメリットといえばメリット。 しかし、上段と絡んで使われるという性質上、基本的にいつも相手は「しゃがみガード」なので単に使うだけでは効果がありません。 なので、中段や、投げといった各種「崩し」の手段を交え、見せてから効果を発揮する選択肢といえます。 また、低い位置に攻撃判定が出るものが殆どなので連続ガードでない場合、ジャンプで避けられることもあります。 ローリスク・ローリターンな選択肢といえます。  メリット:立ちガード不能 出が速い  デメリット:単品では効果が無い ***中段 「しゃがみガード」できない技。崩しの手段の一つ。 空中攻撃はほぼ全て中段であり、地上に居ながら出せる中段は一部です。 『中断を意識しながらしゃがみガードで様子見』が防御する際の理想の心構えですが、 「逃げ」や「暴れ」のタイミングを模索している相手は中段への注意力が失せている事も多く、 「しゃがみガード」で殆どの攻撃を防げるため、安心している相手にHITします。 たとえ上級者といえど、巧みに択一攻撃に混ぜられた中段を完璧に防ぐことは不可能です。 そして中段を怖がらせると他の崩しの選択肢がHITし始め…… と、中段攻撃をめぐる読み合いは「コンボゲー」の旨み、見所の一つです。 下段技と決定的に違うのは『見切れるほど遅い』ということ。 ジャンプ攻撃ならば事前にジャンプしています。なので、ジャンプされた瞬間に立ちガードに相手は切り替えている筈です。 地上で出せるものも、速いもので25F/sec(約1/3秒)以上の出の遅さです。上・下段の強攻撃が15F/sec前後と考えれば破格に遅いです。 特に、出が遅いという性質上地上中段攻撃は各種割り込みに全くの無力であるという弱点も。 下段技と同じく、近い時間の間に別の選択肢も仕掛けられる状態でないと効果が出ません。 ハイリスク・ハイリターンな選択肢で、滅多矢鱈に出すものではないですが、無くてはならない要素の一つです。  メリット:しゃがみガード不能  デメリット:見切られやすい (地上技は)割り込まれやすい ***投げ 「ガード」できない技。崩しの手段の一つ。 打撃技ではないので相手はガードモーションが発生せず、そのまま掴んでダメージになります。 特に当「ブレイブルー」ではいかなる動作中にも投げることができるため、場合によっては下段よりも素早い攻撃になります。 キャラクターが持つコマンド投げ(投げ必殺技)の場合、ガード硬直中でなければ投げ抜けも発生しません。 上記の中・下段の防御を待っている相手に効果的に働いて、相手の裏をかく選択肢となります。 弱点としてはリーチが極端に短いため、ある程度接近する必要があること、 地上投げは空中の相手を、空中投げはその逆の相手をつかめないため、ジャンプ・バックステップに弱い、 そして読まれていると投げ抜けに成功されて、折角掴んだのに無力化されるという点です。  メリット:どちらのガードでも対処できる  デメリット:リーチが短い (通常投げのみ)投げ抜けされる ***めくり 非常に特殊な状況下における崩しの手段の一つ。 “ガード方向は敵プレーヤーキャラクターと反対側”という性質を使います。 やり方は、攻撃がHITする前に相手の中心軸を通り越してしまうこと。 こうすることで一瞬にしてガードの正しい入力方向が180度反転するため、ガードが外れ、攻撃がHITします。 使う技は「飛び込み」等の通常技を使うことでその後のコンボも簡単に組みやすいというのが最大のメリット。 しかし、使えるキャラクターは多くありません。 「前後に攻撃判定の出る技」が「当たればコンボにいける」という2つの条件を必要とするので、敵との位置関係がかなり重要。 …と、使う際にはそれなりにお膳立てが必要で、「ガード方向が変わらない」という選択肢もちゃんと作らないと効果を発揮しません。 もちろん、めくりに必要な動作はジャンプを始めとして分かりやすいですから、警戒されて前後のガードを切り替えられることも。  メリット:通常技と同じように技を使える  デメリット:相手が移動するとできなくなる可能性がある ---- *特殊な状況 特定の状況になると一部選択肢が使用不可能となります。 そんな状況を解説。 **画面端 キャラクターが画面の左右の限界点を背負って立っている状態。 これ以上後ろにいけず、後方への逃げができないため、防御側ならば「バックステップ」の無敵以外の効果が消えます。 また、攻撃がヒットして後ろに下がる効果も若干小さくなるのでラッシュが続けやすくなるほか、 後ろに逃げないので再接近からの攻めの継続がしやすいというのも特徴です。 なので、攻撃側は画面端に追い詰めての攻めを目指すこととなります。 **起き攻め キャラクターがダウンから復帰するまでの時間に接近し、攻撃する状態を作ること。 起き上がった直後にはダウンした側が固め防御側の状況が成立してしまっている上に、 相手のほうが圧倒的に時間的な猶予があるため、出が遅い選択肢を強気に狙いに行ける状況です。 また、起き上がった直後の移動不可能な時間に攻撃を重ねることでガードを強制させられることが最大の武器となります。 成立のための必要な条件として、「自分に程近い場所ダウンさせ」、「相手が狙ったところで起き上がる」事が挙げられます。 ただし、当「ブレイブルー」はダウン復帰時間が多彩で、起き上がり位置をずらせるので、 上手く「起き攻め」といえる状況を作り出すのはある程度キャラクターの技やコンボの性質に依存する部分が大きくなっています。 ---- 以上です。長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。 当ブレイブルーではこれらの要素が絡み合ってゲームの面白さが出来上がっています。 実は、他の格闘ゲームと比較してそれほど真新しい要素は入っていません。 ここに書いてある全てで「ストリートファイター」等の格闘ゲームの駆け引きが理解できます。 これらがめまぐるしく切り替わることから「えー、難しい」と思うかもしれません。 ですがこれは活字だけを読んだから起こる心理です。 一度動画サイト等でブレイブルーでなくても良いので対戦動画をご覧になることをオススメします。 「なんだ、そういうことを小難しく言ってただけなんだ」と思われることを保障いたします。 格闘ゲームをより楽しむためにほんの少しの手助けになれば幸いです。 ---- #comment(,size=80,vsize=6,below) - すばらしい! -- 名無しさん (2009-02-07 18:29:47) - 長いから分割したほうがよくね? &br()誤字多いから修正しとく。 -- 名無しさん (2008-12-17 20:30:12) - とりあえず完成。 長かった…… &br()誤字脱字等の修正点や「此処こうしたほうがいい」という意見がありましたら &br()コメントフォーム、又は容赦の無い編集をお願いします。 &br() &br()ある程度修正意見が出きった後にメニューバーに載せるようにします。 &br()まだまだ私の独力だけではちゃんと網羅できているかが心配であるためです。 &br()なので、コメントでそのあたりの意見を下さるとありがたいです。 &br() &br()余談ですが、「駆け引きなんてない」と言える天才肌の方には憧れます。 -- 11/26の人 (2008-12-15 11:47:45) - 乙 -- 名無しさん (2008-12-13 03:55:34) - ご意見ありがとうございます。 &br()まだ時間が纏まって取れないのでこのとおり途中ですが、 &br()ご意見のとおりに文章構成を変えてみました。 &br() &br()他、誤字・脱字、編集やってやる等、意見がある時にはどうぞ。 -- 11/26の人 (2008-12-12 03:49:19) - 勝ち、負けよりもその行動の基本的な目的を明確にして成功、失敗とする方が分かりやすくないですかね? -- 名無しさん (2008-12-07 15:49:25) - 途中ですが仮設営。不必要と判断されたならば消去していただいても結構です。 &br()私的な話ですが、興味はあるものの、一番上のような人が私の周りに多かったため、 &br()解説しやすいようにレジュメにしてみました。 &br()必要な項目はほぼ網羅していると思いますが、 &br()誤字脱字はもちろん、駆け引きの勝敗選択肢の内容など、 &br()間違いがあれば指摘してください。 &br() -- 11/26の人 (2008-12-07 10:54:16) ----
*駆け引き 当「ブレイブルー」を初めとする格闘ゲームの駆け引きの構造を解説。 格ゲー対戦動画等で「スゲー」とか「上手い」とか言われている理由が今ひとつ分からない人は特に。 とりあえずこれを全部さっと読んで知識を入れておくと、ネット各所で公開されている対戦動画の面白みが増えるでしょう。 *基本 格闘ゲームの流れは以下のループとなっております -差し合い ⇔ 固め     ↓    ↑ -コンボ(ダメージ発生) このゲームは「コンボゲー」と言われていますが、その実やっていることは一番上の、 &bold(){「差し合い」と「固め」の駆け引き}です。 これがこのゲームの全てで、「コンボ」は「そこで起こったことの勝敗の結果」でしかありません。 「差し合い」と「固め」では駆け引きの構造がちょっと違うので個別に解説しますが、 &bold(){『ちょっと手の多いジャンケン』}という考え方で概ね合っています。 “格闘ゲームが分からない”という人はこの『手』を覚えていない事が多いですので、まずはここをきちんと整理したいと思います。 2009/02/08 長くなったので項目別に3つにページ分割しました。上から順番にご覧ください。 ---- -[[「差し合い」>駆け引き(牽制)]] -[[「固め(攻撃側)」>駆け引き(固め・攻撃側)]] -[[「固め(防御側)」>駆け引き(固め・防御側)]] ---- 以上です。長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。 「ブレイブルー」ではこれらの要素が絡み合って、ゲームの面白さが出来上がっています。 実は、他の格闘ゲームと比較しても&bold(){それほど真新しい要素は入っていません。} ここに書いてある全てで「ストリートファイター」等の格闘ゲームの駆け引きも理解できます。 ただ、それぞれの要素が状況に応じてめまぐるしく切り替わることから「えー、難しい」と思うかもしれません。 ですが、これは活字だけを読んだから起こる心理です。 一度動画サイト等で――ブレイブルーでなくても良いので――対戦動画をご覧になることをオススメします。 「なんだ、そういうことを小難しく言ってただけなんだ」と思われることを保障いたします。 格闘ゲームをより楽しむためにほんの少しの手助けになれば幸いです。 ---- #comment_num2(vsize=10)

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