「スコアアタックモード」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

スコアアタックモード - (2009/12/30 (水) 13:30:25) の最新版との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*スコアアタックモード A,B,C,Dボタン押しっぱなしでスタートボタンを押すとスコアアタックモードになる。2本先取固定のよう。 ストーリーデモは無く、キャラの対戦順は固定。そして、CPUレベルが大幅に上がっている。 立ち回りが対人戦でも参考になるぐらい上手。かつ基本コンボぐらいなら安定して決めてくる。 また、果敢に中段や投げを狙ってくるので、キャラ毎の中段見切りや投げぬけの練習にはもってこいのモード。 ただし、立ち回りの上手さゆえにダメが蓄積していてふとしたミスでラウンドを落とすこともありえるので気を抜いてはいけない。 ライフ3割残っているところに『ジェネシック!エメラルド!……』等となってゲームオーバーになってしまうプレーヤーも案外多いのでマジ注意。 初心者にとっては死刑宣告されたぐらい強いように思えるだろうが、中段見切りと投げぬけができるようになれば安定クリアができる。 よく練習しよう。これを安定クリアできるようになったらばゲーセンの初級卒業クラスといい勝負になる。 **各種ボーナス 純粋にスコアアタックを狙うならばストレートを前提に、パーフェクト、欲を言えばノーダメージを狙う。 あとは素早く、そしてDDや大技を当ててバトルボーナスを稼いでいけば高得点は確実。 ・バトルボーナス ?点 ↑戦いの内容で上下するボーナス点。増減する条件と、点数配分はまだ不明。 ・タイムボーナス ?点/秒 ↑素早く戦いが終了すると増えるボーナス。時間:点数はまだ不明。 ・ライフボーナス ?点/% ↑ライフがたくさん残っていると増えるボーナス。体力:点数はまだ不明。 ・パーフェクトボーナス 50,000,000,000点/ラウンド ↑ラウンド終了時に体力が満タンだった場合追加されるボーナス。  ラグナの回復でも達成可能ということからラグナ使用の際は重点的に狙いたい。 ・ストレートボーナス 100,000,000,000点 ↑決着までにラウンドを一本も落とさなかったときに追加されるボーナス。  わざと1ラウンド献上したほうがポイントが多くなるということはこのボーナスのお陰でありえない。 ・ノーダメージボーナス 300,000,000,000点 ↑一切相手からダメージを貰わずにクリア。パーフェクトやストレートと重複するボーナス。  当然のことであるが、必殺技通常ガード時の削りダメージもダメ。バリアで対処したい。 ・クリアボーナス 5,000,000,000,000点? ↑字幕に表示こそされないが、最後の覚醒ラグナにしっかり勝利すれば貰えるボーナス。 ノーマルモードではν-13さえ倒せていれば、覚醒ラグナに勝てなくても貰える。 ---- ***ステージ1 : バング 手裏剣術による牽制と、CPUならではの反射神経を武器にバーニングハートによる割り込みが芸術的に上手い。 基本的な地上コンボしか使ってこないが、スライディングやバーニングハート単発の蓄積がダメージソースとなっている。 バング落としがコマ投げにあるものの、基本的には6Bによる中段で崩してくる。というか、果敢に狙ってくる。 バーニングハートのガードポイントを確認してからジャンプキャンセル>空中バリアによるガードが安定してくれば必然的に勝ててくる。 ちなみにコイツの萬駆嵐禍陣(傘から釘を大量に降らせる技)は出が早くなっている。見てからかわすのは難しい。 ***ステージ2 : タオカカ ダンシングエッジでビュンビュン飛び回るムササビタオカカ。 コンボはダウン強制の対人戦のそれほど完璧ではないが、前後左右と動かれるとガード方向が定まらず厳しい。 地上では6Bやネコ魂スリーを果敢に狙ってくる。6Bは割れないが、ネコ魂は割り込めるようにしたい。 空中に居ることが多いので無敵対空をブッパしていれば勝てることも多い。 が、空中戦を挑むとダンシングエッジで出端を潰されやすいので、地上に居ながら堅実に戦いたい。 ***ステージ3 : テイガー やたらと対空迎撃が上手い。 磁力系コンボは使わないが、2、3HITで2000級のダメージを出すキャラなので火力は並みにある。 A連打の隙や起き攻めに対し、的確にテイガードライバーを合わせてくるため、投げぬけすら許してもらえない。 さらに中段や飛び道具消しを含めた暴れ潰し、突進など、上手いテイガーなので気を引き締めたい。 投げキャラ対策の基本となるヒットアンドアウェイを実践したい。 ジャンプキャンセル技からバリア入力しつつジャンプして逃げるとドライバーによる最悪被害を回避できる点を覚えておきたい。 ***ステージ4 : カルル 人形との挟撃やコン・フォーコによる対空迎撃はほぼ完璧。非常に現代的なカルルの動きをする。 カンタービレ>エリアルは滅多にしてこないが、バレーループは搭載済み。スコアアタックモード屈指の高火力である。 ほぼ人形に崩しは依存しているっぽいが、投げはよく狙ってくる。いつでも抜けられるようにしていたい。 したたかな動きでないことを除き、かなり扱いなれた人が使うカルルに似た動きをするので参考になる。 人形と挟まれないようにすると上手く倒せるようになるだろう。 ***ステージ5 : ノエル チェーンリボルバー初段の避け判定をフル活用してくる。 コンボも何気にチェーン締め技のブルームトリガーやアサルトスルーまでつなげてくるから厄介。 さらに、そうでなくても多い中段の選択肢と下段を混ぜて撃ってくる上に、呆けているとガークラという涙目状況。 6Aや6C二段目による対空迎撃もやたら上手いので、チェーンリボルバーを見切れるようになるまで勝率が安定しないだろう。 チェーンリボルバーを直前ガードし、反撃する練習にはもってこい。できるようになればほぼ勝率が確実といえるレベルになる。 ***ステージ6 : アラクネ アーケードモードよりも烙印弾幕の濃いアラクネ。 コンボは基本的な鋸ループ派生前のエリアルと各種烙印重視地上コンボを狙ってくる。 対人戦では逃げ腰アラクネが多いが、接近して積極的に中段を狙ってくる肉体派アラクネでもある。 蟲との同時攻撃と崩しのコンボを体現した動きをしてくれる。 ただし、対人戦ほどの濃密弾幕ではないため、クリムゾンやゼロベクトルの隙などに積極的に飛び掛ってゆけば勝てる。 プレーヤーの使う鉄壁アラクネに比べたら所詮ただの「うねうね」に過ぎない。 ***ステージ7 : ライチ 通貫による迎撃がとても上手い。棒アリのまま戦いたがり、リーチを武器にした立ち回りをしてくる。 コンボは通貫経由のエリアル1ループが基本となる。棒無し時は棒引き戻しによる攻め継続を狙う。 生中段も果敢に狙ってくる上に、東南西北や国士無双を重ねて中・下・投げもちゃんと狙ってくる。 通貫をガードすれば反撃確定なのでそこをちゃんと突く。また、打撃技の隙を狙うこと。 しかし、不用意に動くと緑一色の高速発生を見てから撃たれる。めちゃ痛い。 ***ステージ8 : ジン 地上では各種Dで牽制、飛込みには的確に吹雪・氷連双を合わせてくる。 コンボの殆どが地上コンボで、エリアルも凍結は狙ってくるが、追撃は無い。 中段は6Aしか無いのであまり狙ってこないが、6BやDによる暴れ潰し、投げをちゃんと狙ってくる。 特に、投げの威力は本当に通常投げかと疑うほど高いので、投げぬけをきっちりしたい。 ラグナと同じく、対空を読んでバリアガードしながら飛び込む手段も考慮したい。 また、凍結は食らったのを確認してすぐにレバガチャして脱出できるようにしないと相手のターンが終わってくれない。 ***ステージ9 : Unlimitedレイチェル オーラを纏っていていつものレイチェルと別物。 蛙は体力大幅に増えていて、一度出ると放電しても少ししてこちらをサーチしてまた放電を延々繰り返す。レイチェル本体にダメージを与えても消えない。 避雷針なしで落雷出せる。1発出すと発生保障付きの2発が後から落ちてくる。奥から手前に3発落ちてくるよう。 ちなみに、「避雷針>1段>2段>3段」の順で落ちてくる。発生保障は避雷針着弾以降。しかも1段目はプレーヤーを発生寸前までサーチ。 カボチャはレイチェルがダメージ受けても消えないだけっぽい。 接近戦は弱い。風を使って強化した通常技の使い方は下手。蛙や落雷出される前に近寄って倒すのが良さげ。蛙出されて発生保障の落雷の連発されるときつい。 コンボはエリアルと短い地上コンボしかできないが、感電させたら的確にコンボを狙ってくる。 中段は4Bを基本に狙ってくる。が、低空J2Cを狙ってこないので中段対策の練習相手にはなりづらい。 立ち回りに気をつけていれば勝てないわけではない。各種設置の隙に飛び込んで封殺したい。 ***ステージ10 : Unlimitedハクメン ここまで来ると通常版と大差はない。DDの威力は相変わらずなので、そこに気をつけつつ的確にコンボを決めて戦っていく。 当身系DDはやっかいだが、下に強い空中技を持つキャラなら技の軌道上、相手に無駄ゲージを使わせることが出来る。 ***ステージ11 : Unlimitedν-13 通常版と違って上から塊を降らせるDDを多用する。それ以外はさして差はなく、DDに気をつけつつ接近戦主体で固めていれば勝てるはず。 遠距離の恐ろしいキャラなので、少し近距離技を受けてもひるまず、接近戦に持ち込みたい。 ***ステージ12 : Unlimitedラグナ 例によって体力常時回復+ドライブ技回復倍増という壮絶耐久力に加え、D系のダメージが半端無い。 カーネージシザー(5000以上)や闇に喰われろ(7000弱)を喰らっているとまず負ける。まずこれらを喰らわないことが大前提となる。 更に空中ダッシュ2回使用を確認。下手に対空を振ると、空振りの隙にフルコンが降ってくる。 各種HIT確認からヘルズファング(派生)までを安定して決めてくる。 立ち回りも安定しており、C以上を滅多に振らない。固めが途切れたらディバイダーで割り込んでくる。 また、中段は6Bの他、ガントレットハーデスも果敢に狙ってくるため、6Bだけを意識しているのはダメ。 また、対空も6Aやインフェルノディバイダーをしっかりあわせてくる。 飛び込む際に、バリアを張りながら対空誘うことを覚えると楽になる。 また、カーネージシザー等各種突進技のぶっ放しが多いので、それをガードできれば反撃確定。 ゲージの殆どはディストーションドライブにつぎ込んでチャンス単位のダメージを上げないと回復に勝てない。 ラストステージだけに、これまでのボーナスを無下にしないよう全身全霊を持って倒しに行こう。 ---- #comment(,size=80,vsize=6,below) - ↓↓お恥ずかしながらそのコレダーが上手く当てられないものでしたので。 -- ↓↓↓の人 (2009-12-30 13:30:25) - CSではスコアアタックモードにCSキャラ追加。 &br()今日やっとクリアした。対戦順番は↓ &br()バング→タオカカ→テイガー→カルル→ノエル→アラクネ→ライチ→ジン→Λ-11-→ツバキ→Unlimitedハクメン→Unlimitedハザマ→Unlimitedラグナ→Unlimitedレイチェル -- 名無しさん (2009-12-29 22:11:11) - 普通に磁力つけてコレダーしとけば「あれ」より簡単なんですけどねぇ -- 名無しさん (2009-12-26 21:33:00) - 凄く今更だが、テイガーさん使った初心者用攻略パターンを考案してみた。被験者はGETB(二回転)生出しできない程度の初心者(俺)。最後除けば成功率は8割位なのでそこはかとなく自信ある。 &br() &br()※Bスレッジ>ヒット・ガード問わず最速でBドライバーorGETB、これが簡単かつ便利でやたら決まる。←以後『アレ』と呼ぶ。 &br() &br()・バング、カルル、ノエル、ジン、ハクメン…開幕と同時に突っ込んでくるので開幕Bドライバー。2Dで距離調整。その後アレを繰り返すだけ。 &br() &br()・タオ…開幕からガード。タオの着地が近かったらAorBドライバー、遠かったらアレ。遠くを飛び回ってたら2Dぶっぱ、即ガード入力を忘れずに。磁力付いたら儲け、露骨にコレダー狙っても割と当たる。 &br() &br()・テイガー…開幕Aドライバー。その後中距離を保ち、相手2Dきたらガードして磁力貰う。隙にDぶち込んで相手にも磁力付ける。再び中距離を保ち、2DがきたらガードしてBドライバー。 &br() &br()・アラクネ…開幕下段ガードしてるとステップで裏周りしてくるので、出てきた所にBドライバー。後はアレで強引に押し切る。 &br() &br() &br()・ライチ…棒を手放して突っ込んできたらチャンス、短いリボルバーアクションから236系でくるのでしっかりガードしてBドライバーで反撃。一回転ばせればアレで強引に押し切れる。棒の上に棒立ちしてたら2C>コレダー〜から適当に。 &br() &br()・レイチェル、ν…開幕からひたすらアレ、8割方それで勝てる。ゲオルグで固められてしまったら放電の後半を連続直ガしてゲージ回収。レガシーも同。 &br() &br()・ラグナ…ごめん、こいつは無理。誰かアドバイスを(^^)/ -- 名無しさん (2009-12-19 10:19:15) - 知ってる人もいるかもしれませんが。 &br()スコアのデイガーに驚異的な弱点、距離をあけるとテイガーが突進してくる。 &br()止まった直後すぐ攻撃。 &br()ラグナだとヘルズファングで。ヒートゲージがたまったら、ガネージシザー &br()距離が縮まるのでまた空ける &br()こうすればノーダメ -- 名無しさん (2009-07-30 20:28:40) - すでにやってる人もいると思いますが &br()家庭用なら覚醒ラグナをアンロックした後に &br()バーサスモード?でCOMと対戦して安定させるといいですよ。 &br()もちろん、コンピューターのレベルはHELLにします。 -- 名無しさん (2009-07-30 00:11:47) - 鬼畜レイチェルのアイリスの説明違くないか -- 名無しさん (2009-07-24 21:50:24) - 鬼畜レイチェルについて・・・ &br() &br()ダッシュ出来るキャラなら、落雷の合間を縫ってレイチェルを &br()好きな所まで押して行けば蛙を気にせずに闘いやすくなりますよ。 &br()もちろん「レイチェル本体からの攻撃」「ある程度蛙を誘導しないとダメ」などリスクもあります。 -- 名無しさん (2009-07-24 18:08:58) - 6Cってカウンターかしゃがみじゃないと5Cから入らないんじゃ? -- 名無しさん (2009-07-24 15:20:06) - 家庭用のジンでB>C>6C>2Dが入るとずっとそのループいけるんだが俺のだけ? -- 名無しさん (2009-07-24 02:58:31) - 覚醒ラグナが受け身からインフェルノしてきて負ける・・ &br()受け身後技出さずガードしてたら闇食いとかしてくるし。理不尽すぎ。 &br() -- 名無しさん (2009-07-09 15:30:43) - ラグナでテイガーにヘルズファングを出したときに &br() &br()テイガードライバーで投げられた時は泣いた;; &br() &br()名無しさんも言ってるけど、離れると2Dしかしてこない(笑) &br() &br()それわかったら一気に最弱キャラと化す!ww -- 名無しさん (2009-07-03 23:02:25) - ↓の回答 &br()投げ〉D〉ガード〉インフェコンボのループが有効かと・・・・・カーネージの出すタイミングがガード〉インフェの間にあるからそこを注意すればノーダメまではいかないけどあんまり喰らわないよ(`・ω´・)b &br()どうしても不安なら相手がカーネージをぶっぱするまでまってからにすれば言いと思うよヽ(・∀・)ノ -- 名無しさん (2009-07-01 17:53:33) - ラグナで覚醒ラグナの簡単な倒し方ありますか?( 一一) -- 名無しさん (2009-07-01 02:35:17) - 埼玉県東松山のブレイブループレイヤー居たら友達になってくれ? &br()頼む!! -- 名無しさん (2009-06-30 10:27:42) - 家庭用のブレイブルーの特典のテレカ皆さんどんなのでした?ヽ(・∀・)ノ -- 名無しさん (2009-06-30 10:19:03) - .,w0g-pgp.,,w,ww.,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,.,,,,.,,,,,.,,,,,da -- 名無しさん (2009-06-30 08:38:16) - テイガーは離れたら2Dしか使ってこないので間合いを取るだけでノーダメ簡単にできますよ -- 名無しさん (2009-06-29 06:34:31) - 吸われていようが吸われていまいが相手のコンボ中以外なら見てからA連打余裕です。 -- 名無しさん (2009-06-22 05:29:49) - 俺はジン&アラクネ&ラグナを良く使うんだけど・・・・・・・・・・まあそれは置いといて・・・・・・・・・・覚醒ラグナについてなんですけど(・ω・) 直で聞きます・・・・・闇に喰われろって吸われてる気がしてならないんですけど<(_ _;)> -- 赤鐘 (2009-06-17 13:34:44) - 初級の場合、アーケードクリアくらいとか? &br()私的に、そこまで無理ゲーじゃないと思う。 -- 名無しさん (2009-02-12 00:15:24) - 今さらながらに報告。 &br()ノーダメージ:ストレートかつパーフェクトのボーナス。パーフェクトやストレートとは別に入る。 &br()↑これはラグナで回復してもミス扱い。 &br()パーフェクトボーナスしか入らなかった。 -- 名無しさん (2009-02-11 04:03:14) - ラグナにはこまめにゲージ使わせた方がいいかと &br()100%の時闇食いの硬直をカーネージでキャンセルしてきたりして結構危険 -- 名無しさん (2009-02-09 13:19:23) - ラグナはさすがにキツいが後は安定して勝てる。レイチェルはとにかく近づくことを最優先で考えてる。 &br()これクリアで初級卒業ってのは泣けると思うから、中級者クラスって言い方してほしい。 -- 名無しさん (2009-01-27 08:53:50) - テイガーのバクステドライバーが芸術的 &br() &br()とにかくラグナで一番苦戦したのがテイガーだった &br() &br()真上から攻めると2Cで落としてくるけどコンボはしないからまだ平気 &br() &br()とにかく地上にいると投げの餌食なので、相手の硬直中もとりあえずジャンプ、そこからチクチク奪っていく感じ &br() &br()あとは低ダから攻めるといいかな -- 名無しさん (2009-01-19 09:10:38) - 悪魔レイチェルは固めまくるしかない &br() &br()自キャラの5割は接近のための必要経費として割り切りましょう &br() &br()あと蛙は「出されたら負け」くらいの意気込みで固めるといいよ &br() &br()ジンしか使えないけど悪魔レイチェルも慣れればストレートいけますよ &br() &br()ジン使いでスコアアタック困ってる方がいたら何かアドバイスできるかもしれないんでちょくちょく聞いてみてください &br() &br() -- KA¥ (2008-12-26 20:48:44) - さわり程度にだがハクメンとニューの攻略を追加。細かく書ける人の到来求む。 &br()あとはちょこちょこと追記、改変をしました。 -- 名無しさん (2008-12-25 10:33:53) - やっと鬼レイチェルに遭遇。 &br()スコアアタッククリアできりゃ中級者なんて軽くいてこませるだろうと思えるようになりました。 &br() &br()提供情報に基づいて修正。キャラ解説もステージ順に。 &br()ただ、ハクメンとν13は未到達なので追加できません故、レイチェルを狩れる豪傑の人にバトンを…… &br() -- 11/26の人 (2008-12-25 06:48:01) - 今更な内容ですが補足説明。 &br()パーフェクト:ライフ満タンでラウンド勝利。2本ともパーフェクトで倍入る &br()ストレート:一本も取られなかった &br()ノーダメージ:ストレートかつパーフェクトのボーナス。パーフェクトやストレートとは別に入る。 &br()回復によるごまかしもきかない?(ラグナ使いの人検証お願い) &br()あと、削りダメあってもパーフェクトになるゲームなんて見たこと無いんだけど、削りもだめって書く必要あるかなぁと。 &br() &br()どうもこの辺ごっちゃになってる人いるかもなので一応。 -- 名無しさん (2008-12-23 15:29:04) - ライチとアラクネが逆。あとはおk &br() &br()レイチェルはソードアイリスで避雷針の無いところに雷を連続で落とすわカエルが本体ダメで消えないわのチート性能で、 &br()ラグナはノーマルモードのボスラグナと同様、ただしガードはこっちの方が少し固いかも(感覚) &br() &br()あとDDフィニッシュボーナスは確認できませんでした。バトルボーナス、タイム、ライフ、パーフェクト、ストレート、ノーダメージの6種が &br()正式に字幕として出ます。ちなみにノーダメが3千億、ストレートが千億です。あとは忘れた・・・ -- 名無しさん (2008-12-23 15:08:51) - comの順番:バング→タオカカ→テイガー→カルル→ノエル→ライチ→アラクネ→ジン→レイチェル→ハクメン→ν→ラグナ &br() &br()で良かったっけ? -- 名無しさん (2008-12-23 10:33:00) - へたれジン使いはステージ5のノエルでもヒーヒーですorz &br()スコアアタック攻略で初級卒業というのは厳しいのか謙遜なのか…… &br()崩しに対抗できる率上がれば初心者狩りに狩られにくくなるのは納得できますがね。 &br() &br()サイト管理人ではないので迅速なことはできませんが、情報提供があれば逐次追加してゆくので、 &br()鬼ラグナとか悪魔レイチェル、ボーナス点等の詳細があればコメントフォームにお願いします。 -- 11/26 (2008-12-23 06:34:32) - まーそういうレベルの人たち情報提供で作られてるんでしょう、こういうページは。 &br()逆にそういう人たちの情報じゃなかったら説得力ないけどw -- 名無しさん (2008-12-22 21:06:49) - スコアアタッククリアしてやっと初級卒業クラスですか・・・ -- 名無しさん (2008-12-22 19:43:45) - だね。チートレイチェルとチートラグナの攻略もいるだろう。 -- 名無しさん (2008-12-21 17:07:10) - 対戦順固定なら攻略の順番もそれに準じてたほうがいいんじゃね -- 名無しさん (2008-12-21 16:54:50) - 追加書き込み。ノーダメージについては未検証ですが、 &br()パーフェクトは「最終的に体力満タンかどうか」を見ているようで、 &br()例えば闇喰フィニッシュなんかで回復しきった時にもパーフェクトは取れました。 &br()BBはノーダメージボーナスは言わずもかな、ストレートボーナスが異様にでかいので、 &br()やっと「まずは勝つ、そしてその内容で競う」という、 &br()勝負としてあるべき姿勢で競えるようになっています。(ラウンド取られた方がおいしいのはちょっと・・・ねぇ。) -- 名無しさん (2008-12-20 15:27:35) - ボーナスについて:BBではストレートボーナスあるようで、かなり得点もでかいです。 &br()あと、パーフェクトとノーダメージは別物で、パーフェクトはこれまで通りの基準で、 &br()ノーダメージはストレート込みの完全ノーダメでのみ入るようです。その分得点は高く、 &br()ノーダメージボーナスはストレートの3倍入ってました。 -- 名無しさん (2008-12-20 15:16:08) ----
*スコアアタックモード **お約束 -A,B,C,Dボタン押しっぱなしでスタートボタンを押すとスコアアタックモードになる。 -2本先取固定。 -ストーリーデモは無く、キャラの対戦順は固定。そして、CPUレベルが大幅に上がっている。 -相手はCPUだが、その立ち回りが対人戦でも参考になるぐらい上手。かつ基本コンボぐらいなら安定して決めてくる。 --果敢に中段や投げを狙ってくるので、キャラ毎の中段見切りや投げぬけの練習にはもってこいのモード。 -立ち回りの上手さゆえに、ダメが蓄積していてふとしたミスでラウンドを落とすこともありえるので気を抜いてはいけない。 --ライフ3割残っているところに『ジェネシック!エメラルド!……』等となってゲームオーバーになってしまうプレーヤーも案外多いのでマジ注意。 **注意 -初心者にとっては死刑宣告されたぐらい強いように思えるだろうが、&bold(){中段見切りと投げぬけができるようになれば安定してクリア可能。} --これを安定クリアできるようになったらば、ゲーセンの初級卒業クラスといい勝負になる。 **各種ボーナス 純粋にスコアアタックを狙うならばストレートを前提に、パーフェクト+ノーダメージを狙う。 (最低でもパーフェクトは確実に取っておきたい) あとは素早く倒し、DDや大技を当ててバトルボーナスを稼いでいけば高得点は確実。 -バトルボーナス ?点 --戦いの内容で上下するボーナス点。増減する条件と、点数配分はまだ不明。 -タイムボーナス ?点/秒 --素早く戦いが終了すると増えるボーナス。時間:点数はまだ不明。 -ライフボーナス ?点/% --ライフがたくさん残っていると増えるボーナス。体力:点数はまだ不明。 -パーフェクトボーナス 50,000,000,000点/ラウンド --ラウンド終了時に体力が満タンだった場合追加されるボーナス。 --ラグナの回復でも達成可能ということからラグナ使用の際は重点的に狙いたい。 -ストレートボーナス 100,000,000,000点 --決着までにラウンドを一本も落とさなかったときに追加されるボーナス。 --GGで存在した「1ラウンド献上したほうがポイントが多くなる」ということは、このボーナスのお陰でありえない。 -ノーダメージボーナス 300,000,000,000点 --一切相手からダメージを貰わずにクリア。パーフェクトやストレートと重複するボーナス。 --当然のことであるが、必殺技通常ガード時の削りダメージもダメ。バリアで対処したい。 -クリアボーナス 5,000,000,000,000点? --字幕に表示こそされないが、最後の覚醒ラグナにしっかり勝利すれば貰えるボーナス。 --ノーマルモードではν-13さえ倒せていれば、覚醒ラグナに勝てなくても貰える。 ---- **コンティニュアムシフト ***ステージ1: バング - ***ステージ2: タオカカ - ***ステージ3: テイガー - ***ステージ4: カルル - - ***ステージ5: ノエル - ***ステージ6: アラクネ - ***ステージ7: ライチ - ***ステージ8: ジン - ***ステージ9: Λ-11 - ***ステージ10: ツバキ - ***ステージ11: Unlimitedハクメン - ***ステージ12: Unlimitedハザマ - ***ステージ13: Unlimitedラグナ - ***ステージ14: Unlimitedレイチェル - ---- **カラミティトリガー ***ステージ1 : バング 手裏剣術による牽制と、CPUならではの反射神経を武器にバーニングハートによる割り込みが芸術的に上手い。 基本的な地上コンボしか使ってこないが、スライディングやバーニングハート単発の蓄積がダメージソースとなっている。 バング落としがコマ投げにあるものの、基本的には6Bによる中段で崩してくる。というか、果敢に狙ってくる。 バーニングハートのガードポイントを確認してからジャンプキャンセル>空中バリアによるガードが安定してくれば必然的に勝ててくる。 ちなみにコイツの萬駆嵐禍陣(傘から釘を大量に降らせる技)は出が早くなっている。見てからかわすのは難しい。 ***ステージ2 : タオカカ ダンシングエッジでビュンビュン飛び回るムササビタオカカ。 コンボはダウン強制の対人戦のそれほど完璧ではないが、前後左右と動かれるとガード方向が定まらず厳しい。 地上では6Bやネコ魂スリーを果敢に狙ってくる。6Bは割れないが、ネコ魂は割り込めるようにしたい。 空中に居ることが多いので無敵対空をブッパしていれば勝てることも多い。 が、空中戦を挑むとダンシングエッジで出端を潰されやすいので、地上に居ながら堅実に戦いたい。 ***ステージ3 : テイガー やたらと対空迎撃が上手い。 磁力系コンボは使わないが、2、3HITで2000級のダメージを出すキャラなので火力は並みにある。 A連打の隙や起き攻めに対し、的確にテイガードライバーを合わせてくるため、投げぬけすら許してもらえない。 さらに中段や飛び道具消しを含めた暴れ潰し、突進など、上手いテイガーなので気を引き締めたい。 投げキャラ対策の基本となるヒットアンドアウェイを実践したい。 ジャンプキャンセル技からバリア入力しつつジャンプして逃げるとドライバーによる最悪被害を回避できる点を覚えておきたい。 ***ステージ4 : カルル 人形との挟撃やコン・フォーコによる対空迎撃はほぼ完璧。非常に現代的なカルルの動きをする。 カンタービレ>エリアルは滅多にしてこないが、バレーループは搭載済み。スコアアタックモード屈指の高火力である。 ほぼ人形に崩しは依存しているっぽいが、投げはよく狙ってくる。いつでも抜けられるようにしていたい。 したたかな動きでないことを除き、かなり扱いなれた人が使うカルルに似た動きをするので参考になる。 人形と挟まれないようにすると上手く倒せるようになるだろう。 ***ステージ5 : ノエル チェーンリボルバー初段の避け判定をフル活用してくる。 コンボも何気にチェーン締め技のブルームトリガーやアサルトスルーまでつなげてくるから厄介。 さらに、そうでなくても多い中段の選択肢と下段を混ぜて撃ってくる上に、呆けているとガークラという涙目状況。 6Aや6C二段目による対空迎撃もやたら上手いので、チェーンリボルバーを見切れるようになるまで勝率が安定しないだろう。 チェーンリボルバーを直前ガードし、反撃する練習にはもってこい。できるようになればほぼ勝率が確実といえるレベルになる。 ***ステージ6 : アラクネ アーケードモードよりも烙印弾幕の濃いアラクネ。 コンボは基本的な鋸ループ派生前のエリアルと各種烙印重視地上コンボを狙ってくる。 対人戦では逃げ腰アラクネが多いが、接近して積極的に中段を狙ってくる肉体派アラクネでもある。 蟲との同時攻撃と崩しのコンボを体現した動きをしてくれる。 ただし、対人戦ほどの濃密弾幕ではないため、クリムゾンやゼロベクトルの隙などに積極的に飛び掛ってゆけば勝てる。 プレーヤーの使う鉄壁アラクネに比べたら所詮ただの「うねうね」に過ぎない。 ***ステージ7 : ライチ 通貫による迎撃がとても上手い。棒アリのまま戦いたがり、リーチを武器にした立ち回りをしてくる。 コンボは通貫経由のエリアル1ループが基本となる。棒無し時は棒引き戻しによる攻め継続を狙う。 生中段も果敢に狙ってくる上に、東南西北や国士無双を重ねて中・下・投げもちゃんと狙ってくる。 通貫をガードすれば反撃確定なのでそこをちゃんと突く。また、打撃技の隙を狙うこと。 しかし、不用意に動くと緑一色の高速発生を見てから撃たれる。めちゃ痛い。 ***ステージ8 : ジン 地上では各種Dで牽制、飛込みには的確に吹雪・氷連双を合わせてくる。 コンボの殆どが地上コンボで、エリアルも凍結は狙ってくるが、追撃は無い。 中段は6Aしか無いのであまり狙ってこないが、6BやDによる暴れ潰し、投げをちゃんと狙ってくる。 特に、投げの威力は本当に通常投げかと疑うほど高いので、投げぬけをきっちりしたい。 ラグナと同じく、対空を読んでバリアガードしながら飛び込む手段も考慮したい。 また、凍結は食らったのを確認してすぐにレバガチャして脱出できるようにしないと相手のターンが終わってくれない。 ***ステージ9 : Unlimitedレイチェル オーラを纏っていていつものレイチェルと別物。 蛙は体力大幅に増えていて、一度出ると放電しても少ししてこちらをサーチしてまた放電を延々繰り返す。レイチェル本体にダメージを与えても消えない。 避雷針なしで落雷出せる。1発出すと発生保障付きの2発が後から落ちてくる。奥から手前に3発落ちてくるよう。 ちなみに、「避雷針>1段>2段>3段」の順で落ちてくる。発生保障は避雷針着弾以降。しかも1段目はプレーヤーを発生寸前までサーチ。 カボチャはレイチェルがダメージ受けても消えないだけっぽい。 接近戦は弱い。風を使って強化した通常技の使い方は下手。蛙や落雷出される前に近寄って倒すのが良さげ。蛙出されて発生保障の落雷の連発されるときつい。 コンボはエリアルと短い地上コンボしかできないが、感電させたら的確にコンボを狙ってくる。 中段は4Bを基本に狙ってくる。が、低空J2Cを狙ってこないので中段対策の練習相手にはなりづらい。 立ち回りに気をつけていれば勝てないわけではない。各種設置の隙に飛び込んで封殺したい。 ***ステージ10 : Unlimitedハクメン ここまで来ると通常版と大差はない。DDの威力は相変わらずなので、そこに気をつけつつ的確にコンボを決めて戦っていく。 当身系DDはやっかいだが、下に強い空中技を持つキャラなら技の軌道上、相手に無駄ゲージを使わせることが出来る。 ***ステージ11 : Unlimitedν-13 通常版と違って上から塊を降らせるDDを多用する。それ以外はさして差はなく、DDに気をつけつつ接近戦主体で固めていれば勝てるはず。 遠距離の恐ろしいキャラなので、少し近距離技を受けてもひるまず、接近戦に持ち込みたい。 ***ステージ12 : Unlimitedラグナ 例によって体力常時回復+ドライブ技回復倍増という壮絶耐久力に加え、D系のダメージが半端無い。 カーネージシザー(5000以上)や闇に喰われろ(7000弱)を喰らっているとまず負ける。まずこれらを喰らわないことが大前提となる。 更に空中ダッシュ2回使用を確認。下手に対空を振ると、空振りの隙にフルコンが降ってくる。 各種HIT確認からヘルズファング(派生)までを安定して決めてくる。 立ち回りも安定しており、C以上を滅多に振らない。固めが途切れたらディバイダーで割り込んでくる。 また、中段は6Bの他、ガントレットハーデスも果敢に狙ってくるため、6Bだけを意識しているのはダメ。 また、対空も6Aやインフェルノディバイダーをしっかりあわせてくる。 飛び込む際に、バリアを張りながら対空誘うことを覚えると楽になる。 また、カーネージシザー等各種突進技のぶっ放しが多いので、それをガードできれば反撃確定。 ゲージの殆どはディストーションドライブにつぎ込んでチャンス単位のダメージを上げないと回復に勝てない。 ラストステージだけに、これまでのボーナスを無下にしないよう全身全霊を持って倒しに行こう。 ---- #comment_num2(vsize=10)

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: