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硬直差 - (2012/12/19 (水) 12:22:56) の最新版との変更点
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#contents()
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*硬直差とは
硬直差とは、攻撃がヒットまたはガードされた際、自分と相手との硬直時間の差のこと。
これの大小によって次に繋がる攻撃や確定反撃などが決まってくる。
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*具体例
簡単に言うと
-(当てられた側の硬直)-(当てた側の硬直)
の式で出てくる数値を指す
例えば、Aという攻撃がガードされた際、当てた側の硬直が10フレーム、当てられた側の硬直が5フレームだった場合、
-5-10=-5
で、この攻撃の「ガード時の」硬直差は「-5フレーム」となる。つまり、この攻撃をガードした側は、ガードされた側よりも5フレーム早く動くことができるので、理論上はこの間に発生5フレーム以内の技を確実に当てることができる。これを「確定反撃」と言う。
ただし、実際の対戦では技のリーチや、攻撃のキャンセルの可否によって事情が変わってくるので、その点も含めて把握する必要がある。ややこしい。
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*関連事項
-[[フレーム]]
-[[発生]]
-[[持続]]
-[[硬直]]
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*硬直差とは
硬直差とは、攻撃がヒットまたはガードされた際、自分と相手との硬直時間の差のこと。
これの大小によって次に繋がる攻撃や確定反撃などが決まってくる。
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*具体例
簡単に言うと
-(当てられた側の硬直)-(当てた側の硬直+当てた側の持続)
の式で出てくる数値を指す
-例:Aという攻撃がガードされた時、「ガードされた攻撃判定が持続の1[[フレーム]]目」で、&br()当てた側の持続が3[[フレーム]]、硬直が10[[フレーム]]、当てられた側の硬直が5[[フレーム]]だった場合、&br()5-(10+3)=-8&br()となり、この攻撃の「ガード時の」硬直差は「-8フレーム」となる。&br()つまり、攻撃をガードした側は、ガードされた側よりも8フレーム早く動くことができる。&br()理論上、この間に発生8フレーム以内の技は確実に当てることができる。&br()これを「[[確定反撃]]」と言う。
-実際の対戦ではコマンド入力の時間や技のリーチ、攻撃のキャンセルの可否によって事情は変わる。&br()その点も含めて把握する必要がある。ややこしい。
-硬直差の計算では、場合によって、&bold(){攻撃判定の持続時間もまとめて「硬直」と呼ぶ場合もある。}
--なぜかと言うと、連続する攻撃判定の持続フレームは基本的に1回しかヒットせず、その後の持続フレームはただのタイムラグとなるため。
-他のサイトでこういった情報を見る時は気をつけよう。
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*関連事項
-[[フレーム]]
-[[発生]]
-[[持続]]
-[[硬直]]
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