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CP ν-13 通常技 - (2013/01/03 (木) 18:15:34) の最新版との変更点

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#contents() //枠組みと簡単な解説のみ #areaedit() *立ち通常技 **5A -腕部側面に付けているブレードで横を突く。 --発生はν-13の技の中で最速。 --攻撃判定が上の方にあるが、対空としてはやや頼りなく他に優秀な6Aと2Cがあるのであまり使わない。 --連打キャンセル対応(3回まで) **5B -前方に膝を突き出して蹴る。 --発生がとても早く、攻撃後の硬直も短いので隙が少ない。 --上方向への攻撃判定はやや広いが、横方向へ5Aと同じくらい短いので差し合いには使いにくい。 --jc可能なので固めで利用する。 --ヒット・ガード時jc可能。 **5C -周囲に浮かせている8本の剣を前方に連続して射出する。 --発生はそこそこだが攻撃後の硬直が大きい。ガードされたらフェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 --横方向への攻撃判定はそこそこ広いが、上方向には狭い。 --固めとコンボパーツとして利用する。 --&bold(){今作からボタンを追加入力とホールドしなくても自動的に8段まで派生するようになった。} --&bold(){弾属性。FC対応技。}最大8ヒット。全段リボルバーアクションと必殺技でキャンセル可能。 #areaedit(end) #areaedit() *レバー入れ通常技 **6A -両腕側面に付いたブレードで横を突く。 --発生はそこそこ早いが、攻撃後の硬直がやや大きい。 --攻撃判定は5Aより上方向にやや広い程度だが、頭属性無敵が付いているので信頼できる対空技ではある。 --対空とコンボパーツとして利用する。 --&bold(){動作途中から頭属性無敵。}ヒット・ガード時jc可能。 **6B -やや前方斜め上を足で蹴り上げる。 --発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが少し大きい。 --横と上方向への攻撃判定が広く、扱いやすい。 --5Bと2BからBを追加入力しても出すことが出来る(5Bはヒット・ガードさせていなくても派生出来る) --近距離での牽制、固め、コンボパーツとして利用。 --ヒット・ガード時jc可能。 **4B -宙に浮かんで横向きになりながら、両足を左右に振り回す。 --発生は遅い。攻撃後の硬直は大きいが攻撃後に大きく後退するので反撃を受けにくい。 --攻撃が発生するまでのモーションが小さい為、崩しとして見切りづらい。 --横と上方向に攻撃判定が広い。 --ヒット時の受身不能時間が長い。2Dなどで追撃が容易に出来る。 --崩しとコンボパーツとして利用する。 --A系統、B系統(5B以外)、5Cなどからキャンセル可能。 --&bold(){今作から1段目が無くなり、2段目の中段だけの単発技になった。} --&bold(){中段。}ヒット時浮かせ効果。浮き上がりが大きい。&bold(){同技補正あり。} **6C -周囲に浮かせている8本の剣を縦一列に並べ、前方に勢いよく振り下ろす。 --発生遅め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが大きい。 --横方向への攻撃判定が広く、上方向へはやや広い(高すぎるとカスあたりする)。 --壁張り付き時の受身不能時間がかなり長め。 --画面端でのコンボパーツ。 --最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 --空中ヒット時、横吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付き効果。&bold(){同技補正あり。} #areaedit(end) #areaedit() *しゃがみ通常技 **2A -しゃがんだ体勢から腕部側面に付いたブレードで横を突く。 --発生早め。攻撃後の硬直は短いがガードされるとかなり不利。 --下方向に攻撃判定があり、しゃがみ状態の相手に当てやすい。横方向へは5Aと同じくらい短い。 --至近距離での暴れ、固め、当て投げなどで利用する。 --連打キャンセル対応(3回まで) **2B -しゃがんだ体勢から足を突き出して蹴りつける。 --発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直が短く、ガードさせて五分。 --攻撃判定は下方向と横方向に広く、扱いやすい。 --発生と判定を生かした近距離での主力牽制、固め、崩しと用途は幅広い。 --&bold(){下段。} **2C -しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め上を斬り払う。 --発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。jcして隙を減らそう。 --斜め上方向への攻撃判定が広い。横への攻撃判定はそこそこ広い。 --6Aより頭属性無敵になるのが遅いが、無敵時間はこちらの方が長い。 --対空、固め、コンボパーツとして利用。 --&bold(){動作途中から頭属性無敵。}ヒット・ガード時jc可能。最大8ヒット。全段リボルバーアクションか必殺技でキャンセル可能。 **3C -しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め下を斬り払う。 --発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。フェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 --2Bよりも下方向と横方向に攻撃判定が広い。 --崩し、コンボの中継・締めどちらにでも使える。 --ディアフォルマとルナフォルマでヒット効果が異なる。 ---ディアフォルマ時:緊急受身可能の浮かせダウン効果。浮き上がりが大きく、追撃猶予が長い。フェイスリフト、クラッシュトリガー、ディレイシックルストームなどで追撃可能。 ---ルナフォルマ時:緊急受身可能のダウン効果。ヒット後はスープラレイジかブレイドで追撃、シックルストームなどで起き攻め可能。 --&bold(){下段。}最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 #areaedit(end) #areaedit() #areaedit(end) #areaedit() #areaedit(end) #areaedit() #areaedit(end) ---- #comment_num(vsize=10)
#contents() //枠組みと簡単な解説のみ ---- #areaedit() *立ち通常技 **5A -腕部側面に付けているブレードで横を突く。 --発生はν-13の技の中で最速。 --攻撃判定が上の方にあるが、対空としてはやや頼りなく他に優秀な6Aと2Cがあるのであまり使わない。 --連打キャンセル対応(3回まで) **5B -前方に膝を突き出して蹴る。 --発生がとても早く、攻撃後の硬直も短いので隙が少ない。 --上方向への攻撃判定はやや広いが、横方向へ5Aと同じくらい短いので差し合いには使いにくい。 --jc可能なので固めで利用する。 --ヒット・ガード時jc可能。 **5C -周囲に浮かせている8本の剣を前方に連続して射出する。 --発生はそこそこだが攻撃後の硬直が大きい。ガードされたらフェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 --横方向への攻撃判定はそこそこ広いが、上方向には狭い。 --固めとコンボパーツとして利用する。 --&bold(){今作からボタンを追加入力とホールドしなくても自動的に8段まで派生するようになった。} --&bold(){弾属性。FC対応技。}最大8ヒット。全段リボルバーアクションと必殺技でキャンセル可能。 #areaedit(end) #areaedit() *レバー入れ通常技 **6A -両腕側面に付いたブレードで横を突く。 --発生はそこそこ早いが、攻撃後の硬直がやや大きい。 --攻撃判定は5Aより上方向にやや広い程度だが、頭属性無敵が付いているので信頼できる対空技ではある。 --対空とコンボパーツとして利用する。 --&bold(){動作途中から頭属性無敵。}ヒット・ガード時jc可能。 **6B -やや前方斜め上を足で蹴り上げる。 --発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが少し大きい。 --横と上方向への攻撃判定が広く、扱いやすい。 --5Bと2BからBを追加入力しても出すことが出来る(5Bはヒット・ガードさせていなくても派生出来る) --近距離での牽制、固め、コンボパーツとして利用。 --ヒット・ガード時jc可能。 **4B -宙に浮かんで横向きになりながら、両足を左右に振り回す。 --発生は遅い。攻撃後の硬直は大きいが攻撃後に大きく後退するので反撃を受けにくい。 --攻撃が発生するまでのモーションが小さい為、崩しとして見切りづらい。 --横と上方向に攻撃判定が広い。 --ヒット時の受身不能時間が長い。2Dなどで追撃が容易に出来る。 --崩しとコンボパーツとして利用する。 --A系統、B系統(5B以外)、5Cなどからキャンセル可能。 --&bold(){今作から1段目が無くなり、2段目の中段だけの単発技になった。} --&bold(){中段。}ヒット時浮かせ効果。浮き上がりが大きい。&bold(){同技補正あり。} **6C -周囲に浮かせている8本の剣を縦一列に並べ、前方に勢いよく振り下ろす。 --発生遅め。攻撃後の硬直は反撃確定ではないが大きい。 --横方向への攻撃判定が広く、上方向へはやや広い(高すぎるとカスあたりする)。 --壁張り付き時の受身不能時間がかなり長め。 --画面端でのコンボパーツ。 --最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 --空中ヒット時、横吹き飛ばし効果。画面端到達で壁張り付き効果。&bold(){同技補正あり。} #areaedit(end) #areaedit() *しゃがみ通常技 **2A -しゃがんだ体勢から腕部側面に付いたブレードで横を突く。 --発生早め。攻撃後の硬直は短いがガードされるとかなり不利。 --下方向に攻撃判定があり、しゃがみ状態の相手に当てやすい。横方向へは5Aと同じくらい短い。 --至近距離での暴れ、固め、当て投げなどで利用する。 --連打キャンセル対応(3回まで) **2B -しゃがんだ体勢から足を突き出して蹴りつける。 --発生はそこそこ早め。攻撃後の硬直が短く、ガードさせて五分。 --攻撃判定は下方向と横方向に広く、扱いやすい。 --発生と判定を生かした近距離での主力牽制、固め、崩しと用途は幅広い。 --&bold(){下段。} **2C -しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め上を斬り払う。 --発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。jcして隙を減らそう。 --斜め上方向への攻撃判定が広い。横への攻撃判定はそこそこ広い。 --6Aより頭属性無敵になるのが遅いが、無敵時間はこちらの方が長い。 --対空、固め、コンボパーツとして利用。 --&bold(){動作途中から頭属性無敵。}ヒット・ガード時jc可能。最大8ヒット。全段リボルバーアクションか必殺技でキャンセル可能。 **3C -しゃがんだ体勢から周囲に浮かせた8本の剣で前方斜め下を斬り払う。 --発生は普通。攻撃後の硬直が大きくガードされると反撃確定。フェイスリフトでキャンセルして隙を減らそう。 --2Bよりも下方向と横方向に攻撃判定が広い。 --崩し、コンボの中継・締めどちらにでも使える。 --ディアフォルマとルナフォルマでヒット効果が異なる。 ---ディアフォルマ時:緊急受身可能の浮かせダウン効果。浮き上がりが大きく、追撃猶予が長い。フェイスリフト、クラッシュトリガー、ディレイシックルストームなどで追撃可能。 ---ルナフォルマ時:緊急受身可能のダウン効果。ヒット後はスープラレイジかブレイドで追撃、シックルストームなどで起き攻め可能。 --&bold(){下段。}最大8ヒット。全段必殺技キャンセル可能。 #areaedit(end) #areaedit() *ジャンプ通常技 **JA -腕部側面に付いたブレードで横を突く。 --発生は早め。攻撃後の硬直が少ない。 --攻撃判定は横方向にあるが短い。下方向への攻撃判定がない為飛び込みには不向き。 --発生の早さを生かした空中での暴れや空対空として利用する。 --連打キャンセル可能。jc不可。 **JB -前方やや斜め上を足で蹴り上げる。 --発生は早め(JAと同じくらい)。攻撃後の硬直が少ない。 --攻撃判定は横方向と斜め上方向にやや広い。 --JAへのリボルバーアクションがあり、JB>JA>JB・・・と着地するまで繰り出せる(延々と当てられるわけではないが) --低空ダッシュやジャンプの降り際に出して飛び込みに利用する。 --jc可能。 **JC -横向きになりながら周囲に浮かせた8本の剣で横を斬り払う。 --発生は普通。攻撃後の硬直が大きい。 --攻撃判定は横方向に広い。持続の後半は後ろ方向に攻撃判定が出る。 ---1~6段目は前、7段目は前後、8段目は後ろ方向に攻撃判定が存在する。 --低空ダッシュからの飛び込み、めくり、コンボパーツとして利用。 --最大7ヒット。全段リボルバーアクションか必殺技でキャンセル可能。jc可能。 **J2C -逆さまになりながら周囲に浮かせた8本の剣で下から上に斬り払う。 --発生は普通。攻撃後の硬直は少ない。 --攻撃判定は横方向にやや広く、上方向に広い。 --基本的にコンボパーツとしてしか利用しない。 --最大8ヒット。全段必殺技でキャンセル可能。jc可能。 #areaedit(end) #areaedit() **前投げ(BC同時押し) -相手を掴んで真上に掲げ、周囲に浮かせた8本の剣で突き刺して放り投げる。 --ヒット時の受身不能時間が長く、画面中央ならディレイ6Dか2Dが繋がる。画面端なら微ダッシュ6Aなどで拾おう。 --ヒット時前方斜め上方向に吹き飛ばし効果。画面端到達で壁バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 **後ろ投げ(4+BC同時押し) -相手を掴んで真上に掲げ、周囲に浮かせた8本の剣で突き刺して放り投げる。 --吹き飛ばす方向が違う以外は前投げと同性能。 --ヒット時後方斜め上方向に吹き飛ばし効果。画面端到達で壁バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 **空中投げ(空中でBC同時押し) -相手を掴んで両足で挟み、急降下して地面に叩きつける。 --ヒットの受身不能時間が長く、6Dや2Dが繋がる。 --&bold(){今作からヒット効果が変更され、ノーゲージで追撃可能に。} --ヒット時前方斜め上方向に地面バウンド効果。必殺技キャンセル不可。 **クラッシュトリガー(ヒートゲージ25%以上でAB同時押し) -背後に振り向き、前に向き直ると同時に周囲に浮かせている8本の剣を噛みつかせる様に上下から突き刺す。 --横方向の攻撃判定が短く、上下方向に広い。 --ディアフォルマ時3C、2D空中ヒット時に連続ヒットする。 --ヒット後は3Cや5D、ルナフォルマ時なら微ダッシュシックル(画面端なら微ダッシュ不要)で追撃可能。 --通常ガード時、ガードクラッシュ効果。 --地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時画面位置問わず壁バウンド。&bold(){同技補正あり。} **カウンターアサルト(ヒートゲージ50%以上でガード硬直中に6+AB同時押し) -6Bと同一のモーション。 --ガード・ミスで反撃確定なほど硬直あり。 --ν-13に取っては重要な切り返し手段。固められて危ないと感じたら積極的に使おう。 --攻撃判定の関係上、低姿勢の相手には当たらない。相手の攻撃を良くみて出そう。 --動作開始から攻撃判定発生後少しの間無敵。ヒット時吹き飛ばし効果。 #areaedit(end) #areaedit() #areaedit(end) ---- #comment_num(vsize=10)

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