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CP キャラランク - (2013/12/18 (水) 01:56:13) の最新版との変更点

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#contents *BBCPにおけるキャラランク -家庭用が発売された10月24日現在、現状で強いとされているキャラクターをまとめます。 -&u(){&bold(){全キャラ紹介ではありません。}} *鉄板 -ここでは様々なプレイヤーから「強キャラ」と評される「強キャラの鉄板」とも言えるキャラ達を紹介します。 **ジン -通常技・必殺技ともに性能が良く、様々なキャラ相手に立ち回りで優位に立てる。 --リーチの長い牽制技、固め直しに使える技を豊富に持ち、中距離における制圧能力が高い。 -高性能なゲージ25%消費必殺技により、様々な場面からコンボに繋いで安定したダメージを取れる。 --凍結を駆使したコンボからの補正切りを狙いやすく、様々な場面から図々しくリターンを追加することも可能。 -オーバードライブの発動時間が長めなので、ODコンを決めやすい。 -高めの体力、ノーゲージ無敵技&ゲージ使用で当て身技使用可能と、防御面でも不足がない。&br()全体から見ても、非常に安定した性能を誇る。 **タオカカ -スピーディかつ自由度の高いムーブによる、優れた立ち回りと攻め能力が強烈。&br()その押し付けの強さはほとんどのキャラに通用する。 -全体的なコンボ火力が高く、特に判定の強い6Cから狙える超火力コンボが魅力。 -今作になって追加された新技「ネコ魂アンコール!」「ゆにぞんにゃいぶ!」によってコンボ後の攻め継続力が格段に強化。 --これまでの弱点だった「コンボの〆後の状況が悪い」という点もほぼ解消される形となった。 -体力が少ない上に無敵技にも乏しいため、一旦捕まるとあっさり負ける事も多いのはこれまで通り。 **ハザマ -牽制技でありヒット時にそのままコンボにもいけるウロボロスを駆使した、中~遠距離での空間支配力が非常に高い。 -JCループにより、始動を選ばすに火力、ゲージ回収、運搬を兼ねたコンボを決められる。平均火力の高さは全キャラ中でも1、2を争う。 --相打ちでも追撃可能な蛇翼崩天刃を駆使した高火力コンボは相変わらず。&br()状況次第では、ODを駆使することで大幅体力吸収を兼ねた大ダメージコンボも決められる。 -今作になって追加された新技「蛇滑」や「大蛇武錬葬」により、蛇刹からの揺さぶりの択が増えた。 -ウロボロスストックなし時の機動力の低さ、ウロボロスが噛み付かない距離での横押しの弱さなどが難点。 **ハクメン -ゲージが溜まってからの斬鉄や椿祈を駆使した、コンボの圧倒的な火力が最大の持ち味。 --弾無敵のある鬼蹴を組み込んだコンボでバースト対策しやすいのも地味に強み。 -ゲージさえあれば牽制ヒット確認後から当身成功時まで、様々な場面から大ダメージを奪えるのも大きな魅力。 --特にオーバードライブを組み込んだコンボが非常に強力。一発決めただけでそのラウンドが決まりかねない破壊力を秘める。&br()実際、「空投げ>OD」からの追撃はバースト封印効果に加え、今作屈指の高火力コンボを叩き込める。&br()「一瞬で体力差をひっくり返して勝てる、圧倒的な逆転要素」が最大の強み。 -オーバードライブ自体が「ゲージが大幅に増加する」という発動するだけでもメリットがある性能を持ち、OD発動を駆使した割り込み・対空スカし・確認攻めなどを気軽に狙いに行ける。 -当身を始めとした逆択により、相手の攻めにプレッシャーを与えやすい。また元から体力が多いので、粘り強く戦えるのもポイント。 -今作になって追加された新技「顎刀」(アギト)が対空潰しの択として非常に優秀。&br()この技のプレッシャーで強引に飛びを通しやすくなり、これまでの「近づくまでが厳しい」という弱点をある程度払拭することが可能となった。 -ただし、それでもμなどのSTGキャラには苦しめられることが多い。 **ヴァルケンハイン -狼状態における非常に見切りづらい崩し、他の追随を許さない圧倒的な機動力が最大の持ち味。 --足の遅いキャラにとっては、狼状態でひたすらヒット&アウェイを徹底されるだけでも厄介なものと化す。 -火力面がやや物足りないため、相手を倒し切るには手数がいる。 --しかし、コンボで相手を運びやすく、また火力が非常に伸びる画面端限定コンボを決める機会を増やすことで十分カバーできる。 -逃げに関しては強いが、割り込み性能は低め。狼ゲージを使い切った直後など、逃げようにも逃げれない状況になると厳しいのが唯一の弱点と言える。 **ライチ -JDで棒を投擲して棒との連携で立ち回る戦術が非常に強力。&br()棒をガードさせながら、豊富な中下段で揺さぶりをかけるスタイルが持ち味。 --置きや隙間の大きな連携に対する割り込みに使えてリターンも高い一通、1F目から無敵のある燕返しなど、棒所持時の防御面が優秀。&br()新技の4Bで棒非所持時の対空性能が向上したのも嬉しい強化点。 --素手でのラッシュ力も高く、単純に連係が途切れにくい。崩しに使える技も豊富。 -ODが非常に高性能。使いこなせば、リバサODで相手の起き攻めを完全に拒否することが可能。ODを駆使した攻めやコンボも強力。 -使い手にかかる負担は大きいものの、弱点らしい弱点がなく非常に安定した性能を持つ。 **ココノエ -機動力の高さ、判定の強さとF面の優秀さを兼ねた牽制技、密度の濃い下段に裏付けられた抜けにくい固め、昇り中段やワープめくりなどによる崩し、高性能な設置型飛び道具とドライブによるゲームメイク力、豊富かつ同技補正による制限も少ないコンボパーツに裏付けられたコンボの展開力、果ては回避困難なガー不起き攻めなど攻撃面に関しては完璧の一言に尽きる。 -防御面に関しても判定が強く単発確認してコンボにもいきやすい6AやJA、隙の小さいワープ、発生保証のある超火球、無敵時間の長いバクステ、全体的な喰らい判定の小ささ、何より高性能な設置型飛び道具と強力な牽制技に裏付けられた鉄壁の立ち回りと死角がない。 -強いて言うなら体力が若干少ないことが唯一の弱点だが、それも10500と平均より少し少ない程度である。 -課金で解禁されるキャラというだけあってか、明らかに意図的に強く調整されたぶっちぎりの最強キャラ。 --そのあまりにも露骨に贔屓された性能から嫌われやすく、対戦拒否されやすい点が最大の弱点とも言える。 *人によって評価が分かれるキャラ -ここでは「確かなポテンシャルを感じさせるものの、目に見える弱点によって評価が分かれるキャラ」を紹介していきます。 **ラグナ -リーチの長い5Bと5Cによる最強クラスの地上戦、DSによる飛び道具牽制、6Aによる対空、判定の強いJCによる飛び込み、CIDによる割り込みなど、まんべんなく高水準な技が揃う。 -全般的なコンボの運搬性能や〆後の状況が良く、高ダメージな画面端限定コンボも決めやすい。 --高火力を出せる状況や始動がはっきりしているので、いかにしてそれに持ち込めるかがこのキャラを使う上での勝率の分かれ目となる。 -CPでドライブの体力吸収が強化され、実質「これまでの弱点であった低体力が払拭された」と言っても過言ではない。 --特にオーバードライブ発動で強化された必殺技を組み込んだコンボの吸収量は凄まじい。&br()こちらの体力ドットで相手の体力十分といった状況からでも、ODコン一発で体力状況を逆転させられることも珍しくない。 -代わりに6B後の連係やGH追加の判定など、崩し面は弱体化。一気に攻め倒すような戦い方はやや難しくなった。 -良くも悪くもスタンダード。基本性能は申し分ないが、いわゆるネタや初見殺しに欠ける。 --安定して勝つには、相応の地力が求められるキャラ。 **レイチェル -風を駆使した高速中段を絡めた二択、飛び道具を盾にした一方的な固めなど攻撃面では凄まじく強いものを持っている。 -風による高機動を活かした、ヒットアンドアウェーの戦術が様々なキャラに通用する。 -STGもそれなりにこなせる。うまく設置物を駆使すれば、距離を取ったまま逃げづらい連係を展開できる。 -とにかく近づかれるとしんどい点が課題。無敵技などの切り返しに乏しく、逃げる際にも風頼りになりやすい。安定を求めると攻めにも風を乱用できない。 -理論値の高さを囁かれてはいるが、入力・確認などを始めとしたキャラの難易度が非常に高く、プレイヤーに対する操作や判断の負担が凄まじい。 **テイガー -エアドラ、グレンパニッシュ、対空スパークといった新技の追加により、これまで攻撃で足りなかったの弱点をフォローしやすくなった。 --グレンパニッシュにより、エリアルからダウンを奪えるようになった。これにより、ワンチャンスから容易に攻めを継続できるようになったのは非常に大きい。 -コマンド投げを駆使したガード崩し、割り込み性能が高い。劣勢でもコマ投げ一発から逆転できる場面も多い。 -全キャラ中最大の体力量を持つが、喰らい判定が大きすぎるため、限定コンボをやたらと喰らう弱点はこれまで通り。 -足が遅く、なんだかんだでSTGキャラや高機動型キャラに苦しめられるのも変わらない。 **μ-12 -設置型飛び道具であるビットの回転が良く、優れたSTG性能を持つ。 --が、STGだけでは殺しきれるだけの火力が出せないので、飛び道具を盾にして「一方的に有利な状況下のまま接近戦に持ち込む」のが基本戦法となる。 -優秀な飛び道具を持ちながら、高い機動力やノーゲージ無敵技を備えるのは大きな魅力。相手に触られることなく立ち回り続けられる。 -崩しやコンボ火力も侮れないものを持ち、始動次第では近距離系キャラにも肩を並べる高火力を発揮する。 -ビットの設置がしやすいか否かによって、キャラ相性がはっきりと分かれる。&br()足の遅いキャラには滅法強い反面、自分以上に優れたSTG性能を持つキャラや機動力が高いキャラには相性が悪い。 **レリウス -性能の向上した各種技や新技「ギラ・ルギア」によって、立ち回り性能が強化された。 -人形との連係による密度の高い固め&崩し、jcやレド・リーを駆使したリバサ&バースト封じなど、圧倒的な攻め能力を持つ。 -本体だけでそこそこのコンボはできるものの、人形不在時の全般的な弱さは相変わらず。 -「セットプレイに持ち込めば圧倒的勝利。捕まった時は一気に押し込まれて負ける」など、良くも悪くもピーキーな性能となっている。 -そのキャラ性質上、強キャラかつ使用者の多いハクメンと致命的に相性が悪い。このため、なかなか評価が伸びきらない。 **アズラエル -判定の強い通常技や豊富な突進技などの高性能な必殺技、裏回りできるステップや中下段を絡めた崩しによる攻めのプレッシャーが魅力。 -特に弱点を付加した状態でのコンボ火力はかなり高い。&br()始動技によるが、ノーゲージでも3000~4000は軽く持っていき、ゲージを使えば5~6000以上を叩き出せる。 -ノーゲージ無敵技であり飛び道具を無効化する性質を持つグロウラーフィールドに加え、&br()無敵時間を持ちつつ裏周りにも使えるステップ・バクステが魅力。&br()鈍重ながらも相手の崩し手を避けやすく、比較的容易に相手の攻めから脱出できる。 -足が遅く、逃げる相手を捉えづらいのが最大の課題。 -全体的に技発生がやや遅めで、発生の早い技もリーチが短い。防御行動が豊富ではあるが、その分安定行動は少ない。&br()ラグナとはまた違うタイプの「攻めに特化したキャラクター」である。 **カルル -カルルと姉を使った強力な攻め連携は健在。とにかく崩し性能が高く、一旦捕まると逃げられない強烈な崩しループにはまる。 -新技「テネレッツァ」も相手を捕らえるのに使いやすく、ヴォランテの性能向上の恩恵も大きい。 -これまで同様だが、姉さえ近くに居れば、コンボの火力も非常に高い。 -体力が低く、一度カルル本体が捕まってしまうとそのまま押し切られやすい。&br()他にも姉と本体の同時操作が求められるため、操作難易度は全キャラでもトップクラス。&br()本体のみでは固めへの反撃もままならず、立ち回り全般における姉依存度が非常に高いのが欠点。&br()他にも攻撃範囲があまり広くなく、逃げ性能が高いキャラは苦手。 *手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ ここでは、現状、他のキャラと比べて「弱い」とされているキャラ達を紹介していきます。 **マコト -近接時における見切りづらい崩しや切れ目の少ない固めは魅力。画面端に追い詰めてからのコメットキャノンを重ねて一方的に択をかけられる起き攻めも強い。 -とにかく牽制技に乏しく、立ち回りが貧弱。良くも悪くも素早いダッシュで踏み込むことがすべての鍵となるキャラなので、使い手に相手の牽制技を掻い潜るスキルがなければ本来の強みが発揮されない。 -意外なほどコンボの火力が伸びない。 --なおかつ、目押しが重要な高難易度なコンボも多い。 -コロナアッパーやパリングなど一見切り返し手段を豊富に持つように見えるが、どれもが大きな欠陥のある性能であるため対策済の相手にはしっかりガードを固めなければならない。 **アマネ -スパイラルゲージが溜まってからの削り性能は超強力だが、そのゲージを溜めるまでに手間がかかる。&br()加えて、オーバーヒートを起こさないことを意識するとドリル系統の技は乱用できない。 -機動力は豊富だが、小回りの利く技が少ない。&br()C系統は近距離にいる相手には当たらないため、相手との距離に応じて的確に技を使い分けていく負担が特に大きい。 -空中での軌道変更手段は豊富だが、中段となる技がJAしかないため空中からプレッシャーをかけづらい。 -低体力かつ切り返しに乏しいのもネック。ゲージを使わなければ相手の固めから逃げづらい。 -ガードの上から下手なコンボ以上のダメージを奪える削り性能の高さは唯一無二。&br()固め耐性のないキャラにとっては驚異そのものなので、化ける可能性はある? **バレット -レベル2までヒートアップしてからの爆発力は本物。ODを発動し、H2を維持させてからの攻めは全キャラ中でもトップクラス。 -反面、その状況を作るまでの立ち回りや攻めのハードルが高いキャラ。ヒートアップしてない時の性能は貧弱そのもの。 --特に機動力が低く、遠距離にいるキャラに対して有効な技もあまり持たないことから高い機動力とSTG性能を備えたキャラとは致命的に相性が悪い。 -H2まで上げた状態で良い始動を引っ掛けることさえできれば4000~5000程度の火力も容易く出せる。良くも悪くも、我慢からのワンチャン超火力に賭ける荒らしキャラである。 **イザヨイ -GAモード時におけるホバーダッシュを駆使した中下段の二択は見切りづらい。&br()が、その二択からダメージを奪うためには低スペックな通常状態でゲージを回収しなければならない。 --飛び道具や単発牽制を駆使した地道な立ち回りになるため、牽制や飛び道具が強いキャラにはリターン負けしやすい。 -相手の横押しを止められる牽制技、対空に使える技、割り込みに使える技のいずれにも欠け、防御面が非常に弱い。 -問答無用で相手の背後を取れるDミラージュを筆頭にゲージ消費技はいずれも高性能だが、ゲージが貯まる前にやられてしまうことも多い。 ---- -&bold(){繰り返しますが、これらの評価は今後の研究次第でいくらでも覆る可能性があります} ---- *ここで紹介していないキャラは? -中堅で、わりとダンゴ状態。 ---- #comment_num2(vsize=10)
#contents *BBCPにおけるキャラランク -多くのプレイヤーから強いとされているキャラクターをまとめます。 -&u(){&bold(){全キャラ紹介ではありません。}} *鉄板 -ここでは様々なプレイヤーから「強キャラ」と評される「強キャラの鉄板」とも言えるキャラ達を紹介します。 **ココノエ -攻防両面の性能が極めて優秀でシンプルに強い、家庭用出身キャラ。 --攻撃面: ---ダッシュが素早く、機動力が高い。判定の強さとF面の優秀さを兼ねた牽制技、密度の濃い下段に裏付けられた抜けにくい固め、昇り中段やワープめくりなどによる崩し。 ---高性能な設置型飛び道具と相手の行動を阻害しやすいドライブによるゲームメイク力、&br()豊富かつ同技補正による制限も少ないコンボパーツに裏付けられたコンボの展開力、果ては回避困難なガー不起き攻めなど、&bold(){攻撃面に関しては完璧の一言に尽きる。} --防御面: ---判定が強く、発生が早めなのに単発確認してコンボにもいきやすい6AやJA、&br()隙が小さいワープ、発生保証のある超火球、無敵時間の長いバクステ、全体的な喰らい判定の小ささ。 ---何より、高性能な設置型飛び道具と強力な牽制技に裏付けられた鉄壁の立ち回りと、死角がない。 -上記の長所に対して、弱点と呼べるほどの短所がほとんどない状態のため、1強といっても差し支えないほどの最強キャラである。 -強いて言うなら体力が若干少ないことが唯一の短所だが、それも「10500」と平均よりやや低い程度である。 --過去作でも「CSマコト」「CSヴァルケンハイン」などの前例があり、「DLCキャラ」は「DLCキャラだから強い」と言われがちだが、今回のココノエは明らかに調整不足としか言えないレベル(とはいえ、他タイトルの凶キャラに比べればマシな方である)。 --あまりにも強すぎるスペックにより、対戦を拒否されやすい点が最大の弱点とも言える。 **ジン -通常技・必殺技ともに性能が良く、様々なキャラ相手に立ち回りで優位に立てる。 --リーチの長い牽制技、固め直しに使える技を豊富に持ち、中距離における制圧能力が高い。 -高性能なゲージ25%消費必殺技により、様々な場面からコンボに繋いで安定したダメージを取れる。 --凍結を駆使したコンボからの補正切りを狙いやすく、様々な場面から図々しくリターンを追加することも可能。 -オーバードライブの発動時間が長めなので、ODコンを決めやすい。 -高めの体力、ノーゲージ無敵技&ゲージ使用で当て身技使用可能と、防御面でも不足がない。&br()全体から見ても、非常に安定した性能を誇る。 **タオカカ -スピーディかつ自由度の高いムーブによる、優れた立ち回りと攻め能力が強烈。&br()その押し付けの強さはほとんどのキャラに通用する。 -全体的なコンボ火力が高く、特に判定の強い6Cから狙える超火力コンボが魅力。 -今作になって追加された新技「ネコ魂アンコール!」「ゆにぞんにゃいぶ!」によってコンボ後の攻め継続力が格段に強化。 --これまでの弱点だった「コンボの〆後の状況が悪い」という点もほぼ解消される形となった。 -体力が少ない上に無敵技にも乏しいため、一旦捕まるとあっさり負ける事も多いのはこれまで通り。 **ハザマ -牽制技でありヒット時にそのままコンボにもいけるウロボロスを駆使した、中~遠距離での空間支配力が非常に高い。 -JCループにより、始動を選ばすに火力、ゲージ回収、運搬を兼ねたコンボを決められる。平均火力の高さは全キャラ中でも1、2を争う。 --相打ちでも追撃可能な蛇翼崩天刃を駆使した高火力コンボは相変わらず。&br()状況次第では、ODを駆使することで大幅体力吸収を兼ねた大ダメージコンボも決められる。 -今作になって追加された新技「蛇滑」や「大蛇武錬葬」により、蛇刹からの揺さぶりの択が増えた。 -ウロボロスストックなし時の機動力の低さ、ウロボロスが噛み付かない距離での横押しの弱さなどが難点。 **ハクメン -ゲージが溜まってからの斬鉄や椿祈を駆使した、コンボの圧倒的な火力が最大の持ち味。 --弾無敵のある鬼蹴を組み込んだコンボでバースト対策しやすいのも地味に強み。 -ゲージさえあれば牽制ヒット確認後から当身成功時まで、様々な場面から大ダメージを奪えるのも大きな魅力。 --特にオーバードライブを組み込んだコンボが非常に強力。一発決めただけでそのラウンドが決まりかねない破壊力を秘める。&br()実際、「空投げ>OD」からの追撃はバースト封印効果に加え、今作屈指の高火力コンボを叩き込める。&br()「一瞬で体力差をひっくり返して勝てる、圧倒的な逆転要素」が最大の強み。 -オーバードライブ自体が「ゲージが大幅に増加する」という発動するだけでもメリットがある性能を持ち、OD発動を駆使した割り込み・対空スカし・確認攻めなどを気軽に狙いに行ける。 -当身を始めとした逆択により、相手の攻めにプレッシャーを与えやすい。また元から体力が多いので、粘り強く戦えるのもポイント。 -今作になって追加された新技「顎刀」(アギト)が対空潰しの択として非常に優秀。&br()この技のプレッシャーで強引に飛びを通しやすくなり、これまでの「近づくまでが厳しい」という弱点をある程度払拭することが可能となった。 -ただし、それでもμなどのSTGキャラには苦しめられることが多い。 **ヴァルケンハイン -狼状態における非常に見切りづらい崩し、他の追随を許さない圧倒的な機動力が最大の持ち味。 --足の遅いキャラにとっては、狼状態でひたすらヒット&アウェイを徹底されるだけでも厄介なものと化す。 -火力面がやや物足りないため、相手を倒し切るには手数がいる。 --しかし、コンボで相手を運びやすく、また火力が非常に伸びる画面端限定コンボを決める機会を増やすことで十分カバーできる。 -逃げに関しては強いが、割り込み性能は低め。狼ゲージを使い切った直後など、逃げようにも逃げれない状況になると厳しいのが唯一の弱点と言える。 **ライチ -JDで棒を投擲して棒との連携で立ち回る戦術が非常に強力。&br()棒をガードさせながら、豊富な中下段で揺さぶりをかけるスタイルが持ち味。 --棒飛ばしによる空間支配力はハザマと並び非常に高い。空中でCHすると追撃も可能。 --置きや隙間の大きな連携に対する割り込みに使えてリターンも高い一通、1F目から無敵のある燕返しなど、棒所持時の防御面が優秀。&br()新技の4Bで棒非所持時の対空性能が向上したのも嬉しい強化点。 --素手でのラッシュ力も高く、単純に連係が途切れにくい。崩しに使える技も豊富。 -ODが非常に高性能。使いこなせば、リバサODで相手の起き攻めを完全に拒否することが可能。ODを駆使した攻めやコンボも強力。 -コマンドの忙しさや状況把握からのしっかりとした対応等、使い手にかかる負担は大きいものの、弱点らしい弱点がなく非常に安定した性能を持つ。まさに万能型と呼ぶに相応しいキャラクター。 *人によって評価が分かれるキャラ -ここでは「確かなポテンシャルを感じさせるものの、目に見える弱点によって評価が分かれるキャラ」を紹介していきます。 **ラグナ -リーチの長い5Bと5Cによる最強クラスの地上戦、DSによる飛び道具牽制、6Aによる対空、判定の強いJCによる飛び込み、CIDによる割り込みなど、まんべんなく高水準な技が揃う。 -全般的なコンボの運搬性能や〆後の状況が良く、高ダメージな画面端限定コンボも決めやすい。 --高火力を出せる状況や始動がはっきりしているので、いかにしてそれに持ち込めるかがこのキャラを使う上での勝率の分かれ目となる。 -CPでドライブの体力吸収が強化され、実質「これまでの弱点であった低体力が払拭された」と言っても過言ではない。 --特にオーバードライブ発動から、強化された必殺技を組み込んだコンボの体力吸収量は凄まじい。&br()こちらの体力ドットで相手の体力十分といった状況からでも、ODコン一発で体力状況が逆転というケースも珍しくない。 -代わりに6B後の連係やGH追加の判定など、崩し面は弱体化。一気に攻め倒すような戦い方はやや難しくなった。 -良くも悪くもスタンダードな性能。基本性能は申し分ないが、いわゆるネタや初見殺しに欠ける。 --安定して勝つには、相応の地力と判断力が求められるキャラ。 **レイチェル -風を駆使した高速中段を絡めた二択、飛び道具を盾にした一方的な固めなど攻撃面では凄まじく強いものを持っている。 -風による高機動を活かした、ヒットアンドアウェーの戦術が様々なキャラに通用する。 -飛び道具や設置技を持ち、STGもそれなりにこなせる。うまく設置物を駆使すれば、距離を取ったまま逃げづらい連携を展開できる。 -とにかく近づかれるとしんどい点が課題。無敵技などの切り返しに乏しく、逃げる際にも風頼りになりやすい。安定を求めると攻めにも風を乱用できない。 -理論値の高さを囁かれてはいるが、入力・確認などを始めとしたキャラの難易度が非常に高く、プレイヤーに要求する操作量、判断量の負担が凄まじい。 **テイガー -エアドラ、グレンパニッシュ、対空スパークといった新技の追加により、これまで攻撃で足りなかった弱点をフォローしやすくなった。 --グレンパニッシュにより、エリアルからダウンを奪えるようになった。これにより、事故やワンチャンスから容易に攻めを継続できるようになったのは非常に大きい。 -コマンド投げを駆使したガード崩し、割り込み性能が高い。劣勢でもコマ投げ一発から逆転できる場面も多い。 -全キャラ中最大の体力量を持つが、喰らい判定が大きすぎるため、限定コンボをやたらと喰らう弱点はこれまで通り。 -足が遅く、なんだかんだでSTGキャラや高機動型キャラに苦しめられるのも変わらない。 **μ-12 -設置型飛び道具であるビットの回転が良く、優れたSTG性能を持つ。 --が、STGだけでは殺しきれるだけの火力が出せないので、飛び道具を盾にして「一方的に有利な状況下のまま接近戦に持ち込む」のが基本戦法となる。 -優秀な飛び道具を持ちながら、高い機動力やノーゲージ無敵技を備えるのは大きな魅力。相手に触られることなく立ち回り続けられる。 -崩しやコンボ火力も侮れないものを持ち、状況次第では近距離系キャラにも肩を並べる高火力を発揮する。 -ビットの設置がしやすいか否かによって、キャラ相性がはっきりと分かれる。&br()足の遅いキャラには滅法強い反面、自分以上に優れたSTG性能・設置技を持つキャラ、機動力が高いキャラには相性が悪い。 **レリウス -性能の向上した各種技や新技「ギラ・ルギア」によって、立ち回り性能が強化された。 -人形との連係による密度の高い固め&崩し、jcやレド・リーを駆使したリバサ&バースト封じなど、圧倒的な攻め能力を持つ。 -本体だけでそこそこのコンボはできるものの、人形不在時の全般的な弱さは相変わらず。 -「セットプレイに持ち込めば圧倒的勝利。捕まった時は一気に押し込まれて負ける」など、良くも悪くもピーキーな性能となっている。 -そのキャラ性質上、強キャラかつ使用者の多いハクメンと致命的に相性が悪い。このため、なかなか評価が伸びきらない。 **アズラエル -判定の強い通常技や豊富な突進技などの高性能な必殺技、裏回りできるステップや中下段を絡めた崩しによる攻めのプレッシャーが魅力。 -特に弱点を付加した状態でのコンボ火力はかなり高い。&br()始動技によるが、ノーゲージでも3000~4000は軽く持っていき、ゲージを使えば5~6000以上を叩き出せる。 -ノーゲージ無敵技であり飛び道具を無効化する性質を持つグロウラーフィールドに加え、&br()無敵時間を持ちつつ裏周りにも使えるステップ・バクステが魅力。&br()鈍重ながらも相手の崩し手を避けやすく、比較的容易に相手の攻めから脱出できる。 -足が遅く、逃げる相手を捉えづらいのが最大の課題。 -全体的に技発生がやや遅めで、発生の早い技もリーチが短い。防御行動が豊富ではあるが、その分安定行動は少ない。&br()ラグナとはまた違うタイプの「攻めに特化したキャラクター」である。 **カルル -カルルと姉を使った強力な攻め連携が持ち味。とにかく崩し性能が高く、一旦捕まると逃げられない強烈な崩しループにはまる。 -新技「テネレッツァ」も相手を捕らえるのに使いやすく、ヴォランテの性能向上の恩恵も大きい。 -これまで同様だが、姉さえ近くに居ればコンボ火力も非常に高い。 -体力が低く、一度カルル本体が捕まってしまうとそのまま押し切られやすい。&br()他にも姉と本体の同時操作が求められるため、操作難易度は全キャラでもトップクラス。&br()本体のみでは固めへの反撃もままならず、立ち回り全般における姉依存度が非常に高いのが欠点。&br()他にも攻撃範囲があまり広くなく、逃げ性能が高いキャラは苦手。 *手軽に勝ちたい人には薦めにくいキャラ ここでは、現状、他のキャラと比べて「弱い」とされているキャラ達を紹介していきます。 **マコト -近接時における見切りづらい崩し、豊富な突進技での揺さぶり、切れ目の少ない固めは魅力。&br()画面端に追い詰めてからのコメットキャノンを重ねて一方的に択をかけられる起き攻めも強い。 -とにかくリーチの長い牽制技に乏しく、身体一つで攻めこまねばならないので立ち回りが貧弱。&br()良くも悪くも素早いダッシュで踏み込むことがすべての鍵となるキャラであり、使い手に相手の牽制技を掻い潜るスキルがなければ本来の強みが発揮されない。 -意外なほどコンボの火力が伸びない。なおかつ、目押しが重要な高難易度なコンボも多い。 -コロナアッパーやパリングなど一見切り返し手段を豊富に持つように見えるが、どれもが大きな欠陥のある性能であるため対策済の相手にはしっかりガードを固めなければならない。 **アマネ -機動力は豊富だが、小回りの利く技が少ない。&br()C系統は近距離にいる相手には当たらないため、相手との距離に応じて的確に技を使い分けていく負担が特に大きい。 -スパイラルゲージが溜まってからの削り性能は超強力だが、そのゲージを溜めるまでに手間がかかる。&br()加えて、オーバーヒートを起こさないことを意識するとドリル系統の技は乱用できない。 -空中での軌道変更手段は豊富だが、中段となる技がJAしかないため空中からプレッシャーをかけづらい。 -低体力かつ切り返しに乏しいのもネック。ゲージを使わなければ相手の固めから逃げづらい。 -ガードの上から下手なコンボ以上のダメージを奪える削り性能の高さは唯一無二。&br()固め耐性のないキャラにとっては驚異そのものなので、化ける可能性はある? **バレット -レベル2までヒートアップしてからの爆発力は本物。ODを発動し、H2を維持させてからの攻めは全キャラ中でもトップクラス。 -反面、その状況を作るまでの立ち回りと攻めのハードルが高いキャラ。ヒートアップしてない時の性能は貧弱そのもの。 --特に機動力は非常に低く、もともと遠距離にいるキャラに対して有効な技もあまり持たないことから、&br()高い機動力とSTG性能を備えたキャラとは致命的に相性が悪い。 -H2まで上げた状態で良い始動を引っ掛けることさえできれば、4000~5000程度の火力は容易く出せる。&br()良くも悪くも、我慢からのワンチャン超火力に賭ける荒らしキャラである。 **イザヨイ -GAモード時におけるホバーダッシュを駆使した中下段の二択は見切りづらい。&br()が、その二択からダメージを奪うためには低スペックな通常モードでゲージを貯めていかねばならない。 --飛び道具や単発牽制を駆使した地道な立ち回りになるため、牽制や飛び道具が強いキャラにはリターン負けしやすい。 -相手の横押しを止められる牽制技、対空に使える技、割り込みに使える技のいずれにも欠け、防御面が非常に弱い。 -問答無用で相手の背後を取れるDミラージュを筆頭にゲージ消費技はいずれも高性能。&br()だが、ゲージが貯まる前にやられてしまうことも多い。 ---- -&bold(){繰り返しますが、これらの評価は今後の研究次第でいくらでも覆る可能性があります} ---- *ここで紹介していないキャラは? -中堅で、わりとダンゴ状態。 ---- *コメント #comment_num2(vsize=10)

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